アクションゲームツクールMV 4作目

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2018/10/05(金) 19:16:19.41ID:N7TZ7qQR
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 3作目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
2018/11/05(月) 12:11:23.35ID:vtR3GfbD
celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど
2018/11/05(月) 14:42:39.04ID:KMzlXjty
マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな
4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー
FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった

逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした
等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな
2018/11/05(月) 15:21:03.40ID:0B+s5UMz
>>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう

規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ
2018/11/05(月) 19:19:05.69ID:nLGRRYVo
多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな?

でもその方式のSDLでももっと軽いしな。
何なんだろう?
2018/11/05(月) 19:47:31.22ID:VvCIl2a5
おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると
一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!
2018/11/06(火) 12:25:53.34ID:m7hjPIaF
アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。
アニメーション追加から全部作り直す必要がある。
途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど
その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって
大変なんですけど・・・

素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに
反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で
指定できないって、これ機能してないんじゃないの?
2018/11/06(火) 12:47:08.26ID:rwVPxIIW
>>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね
バグかどうかはちょっと微妙

素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する
別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える
2018/11/06(火) 12:51:44.71ID:zqUNZ7C7
すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ?
2018/11/06(火) 12:56:52.11ID:rwVPxIIW
アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む

素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが…
2018/11/06(火) 13:06:08.47ID:rwVPxIIW
ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?
336名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/06(火) 13:37:08.75ID:HB76RuNP
アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね
337名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/06(火) 13:58:39.77ID:HB76RuNP
素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし
2018/11/06(火) 14:37:02.05ID:m7hjPIaF
ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。

素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?

>>337
アニメーション側で分割数の再設定ってできるの?
339名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/06(火) 15:53:19.34ID:HB76RuNP
>>338
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ

素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値
2018/11/07(水) 01:03:48.85ID:fuYVRisT
>>339
有難うございます。
分割再設定できました^^
素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・
とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜
2018/11/08(木) 01:47:47.95ID:3QbhKvBu
みなさんはどこで素材を購入してますか?
無料の素材はここで探してます。
https://opengameart.org/latest
有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 03:27:03.51ID:PQLXe0XQ
画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな

http://tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか
2018/11/08(木) 07:21:37.89ID:gwmGqffh
>>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが
344名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 08:20:16.30ID:PQLXe0XQ
へー
まあそんなもんだろ
2018/11/08(木) 12:16:29.09ID:/LuYZDpe
音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として
2018/11/08(木) 12:28:34.25ID:gwmGqffh
>>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・

言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ

プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
2018/11/08(木) 13:31:33.48ID:ltHFsIW/
ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ
2018/11/08(木) 14:41:31.67ID:n+p7bFAM
わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?
2018/11/08(木) 15:05:22.20ID:B4hLv941
マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
350名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 15:23:16.90ID:PQLXe0XQ
CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど

CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが

CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな
2018/11/08(木) 16:32:01.17ID:gVVko4Wd
>>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
2018/11/08(木) 16:44:03.07ID:b5KJZBWR
音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・
353名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 17:49:34.68ID:PQLXe0XQ
だったらoggを使えばいいだろ・・
2018/11/08(木) 20:12:40.60ID:DwywvYve
これ以上無い正論
2018/11/09(金) 22:06:38.11ID:m+NECody
トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
356名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 22:34:20.39ID:bV/eJBVM
え なにが問題なん
357名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 23:49:12.60ID:bV/eJBVM
https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
2018/11/10(土) 01:50:57.85ID:Nae6KLqp
>>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
2018/11/10(土) 02:03:52.91ID:F6CAWWqO
世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる

例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
360名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/10(土) 02:17:17.35ID:7CCyGmq/
自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
361名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/10(土) 04:01:36.39ID:7CCyGmq/
https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
2018/11/10(土) 14:45:33.07ID:Rfb38PAk
楽しそう
2018/11/10(土) 15:08:05.00ID:VBz4xQH5
ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw
2018/11/10(土) 20:11:49.48ID:vwOyrUvs
>>342
ああーこれたまらねえわ
とくにレトロのほう
買わせてもらうわ
365名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/11(日) 08:53:05.56ID:TQTDPHPn
単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
2018/11/11(日) 09:14:40.13ID:nrslIxx1
>>365
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど
367名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/11(日) 10:18:54.41ID:TQTDPHPn
>>366
わかった諦めるわ
2018/11/11(日) 11:10:01.09ID:nrslIxx1
>>367
グーグルプレイで検索から入って20分くらいで完成したゲーム風足音短音
作り方は上で書いたやつ
ttps://www.axfc.net/u/3945165.m4a
2018/11/11(日) 11:44:04.36ID:r1scZOZg
波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは?
2018/11/11(日) 12:13:34.09ID:nrslIxx1
>>369
それ結局トリムのときフェイドインアウトして弱起に出来ないとアンプ起動のノイズでぷっぷっぷって音出ちゃうからトリムくらいは扱えた方がいいと思う

ので上のもトリムしてない
2018/11/11(日) 14:05:22.04ID:EnSUF4ie
ID:nrslIxx1
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった
礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉!
「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか
2018/11/11(日) 14:44:20.43ID:b2H0P3xB
ここまで無礼な無能はそうそういないな
2018/11/11(日) 14:52:27.40ID:rpz++yh6
>>371
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー
そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ
2018/11/11(日) 15:00:37.59ID:rpz++yh6
(というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど)
2018/11/11(日) 15:34:36.47ID:EnSUF4ie
>>373>>374
ありがとう。何となく分かった。
欲しい部分以外はばっさりトリムして前後フェーダーかけて「ゴー」が支配的な区間をなくせばいいんだな
しかし欲しい音が単音じゃなく長めだとどうしても目立つから、こなれた方法を聞きたかったんだ
ツールに色々エフェクト機能があるけど、使い所が分かり辛いんだよね

ID:nrslIxx1
ゆるぎない書き込みの貴殿もありがと!
2018/11/11(日) 16:08:44.45ID:GZH6STSh
フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ
2018/11/11(日) 17:06:10.34ID:ciutIcSx
東京の人ってこんな喋り方なん?
378名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/11(日) 17:07:35.05ID:37aT/0o1
んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや
2018/11/11(日) 17:34:49.03ID:EnSUF4ie
「ツクール以前」と言うが、
問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、
良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか?
つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www
2018/11/11(日) 17:43:04.72ID:rpz++yh6
>>377
貴殿とか拙者は不特定多数が参加するBBQやレイブptでは必須
自己紹介し会う前は名前が分からんからな
2018/11/11(日) 17:47:51.95ID:yAR0hRwN
これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね?
ほぼプログラムやな!
382名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/11(日) 18:19:21.86ID:37aT/0o1
よく喋る無能だ
2018/11/11(日) 18:31:04.58ID:yAR0hRwN
>>382
口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/11(日) 18:46:52.96ID:37aT/0o1
>>381
ほぼっつーかアクション向けのGUIプログラミングツールだな
自動的に処理してくれる部分はわずかで
大抵の挙動は自分で組み上げないといかん
2018/11/11(日) 18:58:44.18ID:EnSUF4ie
髪は自らタスクるものをタスクシステム
アデランスアミーゴ
2018/11/11(日) 19:14:35.10ID:+Ox65dqj
コピペレベルの古いオタク口調やな
2018/11/11(日) 20:10:30.11ID:rpz++yh6
>>384
セルで変数や行列管理出来るプラグインとかそのうち来るといいな
2018/11/12(月) 05:46:14.81ID:yyrIm9gD
エコノミー→ファーストの価格なんて精々倍くらいかと思ってたけど
15倍くらいだと知った時には驚愕したな
2018/11/12(月) 05:46:46.11ID:yyrIm9gD
清々しいまでの誤爆
2018/11/12(月) 07:25:32.45ID:oQbEDA7O
オラもゲーム作ったどー!遊んでくれや!
って単独でスレ立てたら迷惑かな?
2018/11/12(月) 09:35:49.27ID:FVmSnhNp
>>390
それやりたいなら他のエンジン連中も巻き込みで「アプして叩かれるスレ」とかにしないと無駄に荒れるよ
2018/11/12(月) 11:20:02.72ID:trfnpaEX
>>390
板によるんじゃない?

VIPとかなら気軽にいけるやろ
393名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/12(月) 20:33:54.23ID:VLUOLAV3
半透明部分があるキャラクターをレイヤ移動させると
そのキャラクターの半透明部分が乗った「タイル」が透ける
仕様らしいぞ
やばいな
半透明使うからレイヤ移動封印だわ
2018/11/12(月) 21:02:01.95ID:ZqxXuGcA
は、背景をタイル込みのスクショに
395名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/12(月) 21:31:33.67ID:VLUOLAV3
背景工夫しても下のレイヤーにいるキャラクターが
上のレイヤーのタイルが透けることによって見えてしまうのは防げんじゃろ

>>361みたいなレイヤの上下で橋作って移動する処理作った場合
キャラクターに半透明の影でもついていたとしたら
橋の上にいるキャラの影の部分に
橋の下にいるキャラが見えてしまうってわけだ

厄介だなあ
2018/11/13(火) 00:01:07.31ID:6tMsyrH/
α値の参照先がレイヤー移動によっておかしくなるバグ?
そんな仕様にする意味があるの
397名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/13(火) 01:13:10.61ID:62NllcYj
https://dotup.org/uploda/dotup.org1690902.png
オワタw
レイヤ移動した時点で影薄くなってるし色々おかしい
2018/11/13(火) 02:12:28.60ID:QlliAaCy
もぐらの記事読む感じパケ版発売後もアーリーアクセス状態
「まだちょっとだけ続くんじゃ」で確定っぽいな
それはそれで正解だろう
2018/11/13(火) 03:03:51.32ID:5BKC5Hpk
半透明を使わずにメッシュで表現しよう・・・
400名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/13(火) 03:38:37.66ID:62NllcYj
steamのバグ報告スレで仕様だって言われてるみたいだから
・半透明使うならレイヤ移動しない
・レイヤ移動するなら半透明使わない
・仕様を変えさせる
どれかだな
2018/11/13(火) 06:51:43.06ID:fkf44edo
半透明だけなのか透明も含まれるのかで逃げ場の有無が変わるか
どっちにしろアルファのアンチエイリアスは駄目だけども
2018/11/13(火) 12:55:27.43ID:3/CzWLKQ
はやくクソゲー作って俺に遊ばせろオラァ!
2018/11/13(火) 12:56:00.31ID:3/CzWLKQ
お前らはやくクソゲー作って俺に遊ばさせろオラァ!
2018/11/13(火) 21:49:35.27ID:5BKC5Hpk
これ追々html5で出せるようにしてアマツール対応とかになるのかな?
2018/11/13(火) 21:49:37.56ID:HmbWmstv
>>397
どういうゲームw
406名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/13(火) 22:05:32.49ID:62NllcYj
>>405
橋の上に乗ったり下を通り抜ける処理の実験してるだけ

橋の処理は一応できたんだけど
話題に出た半透明影を入れたら橋の上に乗った時に影が薄くなり
さらにその影の中に橋の下にいるキャラが透けて見えてしまうという状況のスクリーンショット

橋の上でくっついた三人の影の中に見える顔
おわかりいただけただろうか
2018/11/13(火) 23:06:29.02ID:+pBoSgEL
>>397
なにこのゲームすげぇ面白そう!!
2018/11/14(水) 00:27:10.57ID:utjmNLLC
え でもこれって上手くすれば空間に穴開ける表現とかに使えんじゃないの?
2018/11/14(水) 00:40:45.97ID:72orfM6g
>>408
そんなんアルファがちゃんと機能してりゃ穴空き地面に同色パーツはめといて透明度をあげるアニメーションさせりゃ良いだけのこと
2018/11/14(水) 01:07:38.28ID:X/Ss/pft
でも予め用意していた箇所に穴開けるんじゃなくてどこにでも開けられるってのは面白いと思うよ
まあ裏技を仕様に組み入れても後々にアプデで使えなくなったら意味無いけどね
411名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/14(水) 01:18:24.00ID:wZZhRxTl
完全な透明で抜くことはできない
半透明が反映されるだけ
αが完全に適用されるレイヤーマスクみたいな機能なら利用価値もあるんだけどな
現状これが仕様らしいが何のためなのか意味わからん
412名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/14(水) 01:36:05.13ID:wZZhRxTl
完全なっていうか透明に近づいても不透明に近づいても透けなくなるな
不透明度半分くらいの微妙な透け具合が最大
こんなん使えんやろ
2018/11/14(水) 01:43:28.05ID:bsHP3RF1
ばかだな、服を透かして見る機能の為の仕様だろ
まともな仕様を無視してそれに拘る開発かっけえっす!
あー、かっけえかっけえ
2018/11/14(水) 11:25:16.74ID:HhjXL3AF
影の表現で使えないこともないよ 通常見下ろし型のドット絵のゲームで
背景にキャラの影を落とそうとしたら崖とかのマップチップの境目で影がはみ出すけど
そう言うのも回避できる可能性はある
415名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/14(水) 11:52:18.70ID:wZZhRxTl
完全に消す機能だと思ってんの?消えないよ
2018/11/14(水) 12:28:03.75ID:UuGAFDnI
服が透けて見えるようになる機能とは開発者も分かってるな
18禁の一枚絵でこれを駆使しろって事だな
2018/11/14(水) 14:49:46.37ID:n7c0cvfs
アニメーション側の透明度を使わずに
画像素材自体をアルファ付にして対応できない?
2018/11/14(水) 15:57:15.46ID:bOOjctrw
半透明部分が透けるのは3Dシェーダー使ってるんだと思う。
半透明部分を描画するときに奥のレイヤーの色と合成している結果。
多分レイヤー1枚ごとにポリゴンにして重ねてるんじゃないかな。
2018/11/14(水) 17:09:16.99ID:NqFysuby
結局パケ版は夏に延期か
まぁそんな気はしてたけど
420名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/14(水) 17:23:22.75ID:r2/Hg4/n
>>417
そういう話じゃないんだよ
オブジェクトが背景ごと透けさせるのは何なのかってのがそもそものアレ
421名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/14(水) 17:54:13.15ID:r2/Hg4/n

そんとき画像の半透明でも設定でつけた半透明でもそうなるんだが?
って質問が発端だから
最初の時点で検証が済んでる
2018/11/14(水) 18:13:12.78ID:n7c0cvfs
画像自体にアルファ情報持たせた素材で試してみたけど
透けなかったよ
2018/11/14(水) 18:31:30.85ID:n7c0cvfs
あ、ごめん分かった。

「下のレイヤーが透けて見える」じゃなくて
「下のレイヤーにキャラがいると透けて見える」のか

これは確実に仕様じゃなくバグだろうから
公式に報告したのはちゃんと伝わってないだけじゃね?
424名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/14(水) 19:08:34.61ID:wZZhRxTl
>>418
そんなのあるのか
キャラを一定以上透明にすると逆に透けなくなっていくのもそれで説明ついちゃう?
2018/11/14(水) 19:21:07.02ID:h2c1jxhU
発売来年夏に延期だって
2018/11/14(水) 20:27:51.61ID:AKKtmBDX
つまりバグ取りまだつづけるんかね
アーリー組には朗報なのかな
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