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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38
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0001名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 17:00:33.86ID:DF9tSYRT
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0317Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/10/30(火) 14:50:29.96ID:l68JGp4p
質問でふ(^^
photonView.RPCで別のスクリプトの関数を呼び出すにはどうすればいいでふ?(^^
別スクリプト a=GetComponent<別スクリプト>();
photonView.RPC(a+"別スクリプトの関数", PhotonTargets.AllViaServer);
これだとこんなエラーが出まひた(^^
PhotonView with ID 311 has no method "Button (捨てるスクリプト)捨てるon" marked with the [PunRPC](C#) or @PunRPC(JS) property! Args:
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
NetworkingPeer:ExecuteRpc(Hashtable, Int32) (at Assets/Photon Unity Networking/Plugins/PhotonNetwork/NetworkingPeer.cs:3077)
NetworkingPeer:OnEvent(EventData) (at Assets/Photon Unity Networking/Plugins/PhotonNetwork/NetworkingPeer.cs:2601)
ExitGames.Client.Photon.PeerBase:DeserializeMessageAndCallback(Byte[])
ExitGames.Client.Photon.EnetPeer:DispatchIncomingCommands()
ExitGames.Client.Photon.PhotonPeer:DispatchIncomingCommands()
PhotonHandler:Update() (at Assets/Photon Unity Networking/Plugins/PhotonNetwork/PhotonHandler.cs:158)

ここさえ超えれば装備が実装できまんこ(^^
0319Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/10/30(火) 15:12:57.75ID:l68JGp4p
>>318
オンライン関係は結構大変っぽいでふ(^^
ちなみにたった今解決しまひた(^^
public void 捨てる()
{
photonView.RPC("捨てる2", PhotonTargets.AllViaServer);
}
[PunRPC]
public void 捨てる2()
{
捨てるスクリプト a = GetComponent<捨てるスクリプト>();
a.捨てるon();
}
このように関数を呼び出した関数を関数から呼び出すことでうまくいきまひた(^^
ボッキング!(^^
0320Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/10/30(火) 15:48:35.55ID:l68JGp4p
エラー吐かないのは良いけどやっぱり同期しねえな(^^
あーつまんね(^^
Otherプレイヤー側に防具生成はされてるみたいでふが位置回転ペアレントの同期がうまくいかん(^^
自分側だと自分は生成されたオブジェクトで相手側からは同じ瞬間に生成された別の名前が設定されたオブジェクトなのが原因だと思うけどどうすればいいんでふかこれ(^^
怒りでチンコに血が昇りまひた(^^
というよりPhotonは生成時にペアレント設定できるようにしろよ(^^
腹が立ちすぎてチンコが立ちまひた(^^
ボッキング!(^^
0321Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/10/30(火) 16:28:16.49ID:l68JGp4p
やる気失せたのでねまんこ(^^
起きたときにはこのスレに解決策がずらーっと並んでることを願って寝まふ(^^
ボッキング!(^^
0323名前は開発中のものです。
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2018/10/30(火) 18:32:35.96ID:xCUmuGHL
Unity開発初心者です。

Android/ios で特定のアプリがインストるされているかどうか
チェックする方法はありますでしょうか?
ググっても見つけられませんでした。。

よろしくお願い致します。
0324名前は開発中のものです。
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2018/10/30(火) 19:06:43.34ID:AcDn2tFW
久々に来たが前よりもより開発が活発みたいで良かったよ
>>320
サーバー側(もしくはホストと言うべき?)でオブジェクト生成時それをリストに登録して不備のあるクライアントに生成を送るとか…っていう初心者ながらのソリューションを考えたんだけどこれじゃダメかな..
0328名前は開発中のものです。
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2018/10/31(水) 17:28:13.95ID:SFIzL3BI
また支援入れてないのにレーダー要求するの批判してる「バカ」沸いてるな
コイツ等がどの程度の歩兵か知らんけども
KG30以上稼ぐ歩兵や凸屋に支援なんて入れさせたら戦力マイナスなんだよわかる?
支援入れないにもかかわらずKG一桁のゴミどもや未だに迫撃打ってるチンパンこそレーダー更新の役目なの
0338名前は開発中のものです。
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2018/11/01(木) 10:55:40.37ID:GVV47n5F
現時点でビジュアルスクリプトのアセットは複数あるがそのどれのアセットもUnityに統合する話は聞いていないなぁ
0341名前は開発中のものです。
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2018/11/01(木) 13:35:32.45ID:TbeFVBgk
UnityAdsは動画広告だけ?
バナー広告を好きな場所に設置できないの?
0343名前は開発中のものです。
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2018/11/01(木) 16:32:27.66ID:abL37LAl
>>338
シェーダーグラフ自分で作ったみたいに自前の用意すんじゃ
0347名前は開発中のものです。
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2018/11/02(金) 10:09:09.84ID:8dAEV65q
質問です
初心者です

人と移動する床があるとします
移動する床に人が乗ったときに人も一緒に動かすには
どんな命令が適切でしょうか

移動する床はゆっくり動いてて乗った瞬間に人が転ぶようなことはない感じのを想像しています
0348名前は開発中のものです。
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2018/11/02(金) 10:59:25.35ID:GDChn+Pe
命令?
足元をすくわれたのと同じだから
転倒しないように人の方で倒立振り子制御sるしかなかろう
0349347
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2018/11/02(金) 11:00:02.42ID:8dAEV65q
すいません自己解決しました

移動する床に乗ってるならば移動する床のVelocity.xを人のVelocity.xに加算してあげる
という考え方で上手く行きました

実際それでもまだ滑ったので加算する値を倍ぐらいに微調整して上手く行きました
0350名前は開発中のものです。
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2018/11/02(金) 11:03:02.63ID:KEXqBNtl
>>347
Playerも足場もRigidBodyで動かしているなら足場及びplayerのPhysic materialを作って摩擦を設定すればいい スクリプトを作る必要性は薄いぞよ
0352347
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2018/11/02(金) 12:19:39.46ID:8dAEV65q
>>350
ありがとうございます
その手もあるですね
0353名前は開発中のものです。
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2018/11/02(金) 12:31:54.24ID:+KQZsb8P
shaderをvscodeで編集していて、
C#、C# Extensions、Debugger for Unity、ShaderlabVSCode(Free)を入れている環境で、
float3等のメンバーでインテリセンス効かないんですが有効にするアドオンってありますか?
0354名前は開発中のものです。
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2018/11/02(金) 13:07:37.94ID:O74VAOLH
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50

無関心層がバカみたいに死んでいくね
0358名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 12:44:23.22ID:GauQimsF
プレイしていると恐怖のメールが届くゲーム
アカウント作成とか偽ってメールアドレス登録させたらできるんじゃない?
0359名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 15:08:15.40ID:hKGJSyhP
Unityは全く関係ないけど
ホラゲと言えば開発中止やらなんやら色々あったがやっとSTEAMでリリースしたAgony UNRATED
日本じゃ出せないんだけどこれぞホラゲって描写だと思った
0363名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 22:06:24.83ID:ve9aydYd
挫折の末に2D、3D、レベルデザイン、画力の必要性の有無について延々と考えるゲーム製作ごっこに至るフェーズに辿り着いてない奴が多いのかな?
事実をちゃんと直視してからこっちまで登って来い
0364名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 22:32:27.42ID:iUXH9Pmi
今は絵画ですらAIが描く時代なんだからレベルデザインなんてAIに任せればいい
今時、ゲームバランスの調整にAI使ってないヤツなんていないよな?w

こうですかわかりません
0365名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 22:38:39.29ID:ve9aydYd
絵画とか関係なくAI使うって当たり前じゃねw
AIなかったらどうやってクリボー歩かせるの?www
0367名前は開発中のものです。
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2018/11/03(土) 23:58:31.15ID:ve9aydYd
TRPGじゃないんだからいちいちダイスロールしたりおっさんが選択するの待ったりしないんだよ
デジタルゲームの敵はすべてAIなんでちゅ
おじちゃんわかりまちゅか?
0368名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 00:09:56.58ID:0iud6bBB
単語には多義性というものがあってね
相手がどの意味で使っているかを察しないと無駄な齟齬が起こるだけなんだ
0371名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 01:00:01.36ID:2ePFmZA3
インテリジェントなスーパーAI、最新であり最先端なのを前面に出し、
AIなので自分の頭の良さを売りにしている彼女ですが。実はとってもおバカさんなのですw
動画を見て頂ければわかると思いますが、そんな少し抜けている所が魅力でもありますよね!
現在、彼女は自身のチャンネル(A.I.channel)にて、ほぼ毎日動画を投稿しています。
0372名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 05:33:55.98ID:s92X1WeD
AIと昔からあるループアルゴリズムが同じなら誰も苦労せんわな
AI 研究してる人間に首締められそう
0373名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 06:18:41.92ID:HkAw0rNK
Unity をインストールしたあとの Quick and easy survey って
ただのアンケートで間違った答えを送るとあとで不都合ある?
0374名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 06:45:59.32ID:pJAM+37I
雇用と活用についての御質問ですが、本市におきましては、障害を持つ職員が特段の配慮を必要とせず、健常な職員と同様に職務を遂行する真のバリアフリーを実施しております。
そのため、合理的配慮の申出等、障害者としての権利の濫用に対しては、懲罰的人事評価を含めた厳正な指導を行なっております。
今後も、障害者が自らの利権を振りかざしたり、健常者に迷惑をかけることなく、共存を図れる社会づくりに向け、諸計画の策定・諸施策の推進を行なってまいります。
0375名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 09:03:02.17ID:S9nRPeNG
>>372
敵AIがループだけって、それループしか書いたこと無いだけじゃ?
まずAIとかいう抽象的なものを研究してる人なんていないよ
それは数学を研究してるって言うようなもので、そんな具体性のないところにプライドを持つ研究者はいない
ましてや数学者が中学数学の簡単な問題で得意気な人にキレたりしないでしょ?
0376名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 09:13:42.27ID:+FEt9DDo
初心者です質問いいですか
2DRPGの攻撃演出をほぼパーティクルシステムですませてしまおうとおもっているのですが
よく考えたらパーティクルをどう呼び出すか考えてなかったんですが
これ攻撃1つ1つにパーティクルシステムつくってアクティブ切り替えるとか
最悪毎回パラメーター全部スクリプトで指定する(←しぬ)とかそういう方法になる感じですかこれ
どっかにまとめておきたいんですけどいい方法ないですか
0379名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 09:32:59.34ID:+FEt9DDo
>>378
ありがとうございます
ちょっとみてきます
0380名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 11:32:24.52ID:+FEt9DDo
やっぱりアニメーション安定なんですかね・・・
キャラが立ち絵ばっかで動きがないんでパーティクルでやったほうが楽かなと思ったんですが
0381名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 11:56:23.28ID:+FEt9DDo
60種類くらいだし全部ゲームオブジェクトにだしっぱでいいんかな
0382名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 16:09:22.72ID:s92X1WeD
>>375
クリボー歩かせるレベルのプログラムをAIと呼べるならAI界隈も楽だなって思うけど
そもそも何と戦ってるのよ?
0384名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 16:25:28.16ID:s92X1WeD
AIは指定された事以上の行動判断を独自で実行出来るシステムの事だからな。
A地点からB地点を人が決めた指定の条件でループする事は初期のAIですら無いけども
知能で無くてロボットだわ
0385名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 16:29:08.90ID:FDrHJJAK
むかーし、LISPで再帰処理とかしてたなあ
AIはパターンを溜め込んで自ら学習していくプログラムを作らないといけないんだよねw
0386名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 17:32:36.55ID:Kxy3Aar1
旧来のFSM/BehaviorTreeは、条件文による只の分岐
機械学習はもう少しファジーだけど、UnityML程度だと
そんなにお利口さんでもないよな(便利だけど

更にMLの先祖のGAがあるから、状況に応じて使い分けるんじゃよ→
いっぱいあり過ぎて分からんわ糞がってなる
0387名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 20:35:56.55ID:S9nRPeNG
>>384
お前の行動も全部因果で決められてるよバーカ
そんなお前ごときにロボットの称号はもったいない
こいつはロボットの時代が来たら真っ先に処刑されるタイプだわ
0391名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 20:45:56.27ID:S9nRPeNG
俺botだし
ファジィ理論に基づいておこ度に応じた巡回と書き込みを行ってるだけw
botにマジレス奴〜www
0392名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 20:46:16.72ID:s92X1WeD
>>387
もうそういうノリ良いんでない?
たまには夜空でも見て心をクリーンにする術を身に付ける事も必要だ
0397名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 21:17:05.53ID:+FEt9DDo
>>391
マジレスすると本当に作った事がある
ただホニャララ経由なんで立ち上がりが遅い
鯖からはホニャララにしか見えないんで普通に投稿できる
C#なら1〜2時間で原型作れるし、意外と簡単な抜け道だね
0400弟子
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2018/11/04(日) 21:47:32.68ID:mZ4/5Wp7
わろた
0402名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 22:18:50.10ID:vrTAD758
>>393
インテリジェントなスーパーAI、最新であり最先端なのを前面に出し、
AIなので自分の頭の良さを売りにしている彼女ですが。

実はとってもおバカさんなのですw
0404名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 23:06:37.17ID:+FEt9DDo
どなたか3D2Dの攻撃動作やエフェクトなどをアニメーション以外で実装なさってるかたはおられないんですかね〜
0405名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 23:47:24.27ID:0dDkriTU
アクティブ切り替えるだけじゃ駄目なん?
もしくは各アクションのパーティクルアニメ一式をプレハブ化して、
シーン開始時に必要なものだけロード&シーン内に非アクティブで配置、
エフェクト発生時にはそれをコピーしてアクティブ化、
使用後はコピーした奴を自己消去させるだけだぞ(´・ω・`)
0406名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 01:43:42.65ID:0eq2hmdi
Unity をインストールしたあとの Quick and easy survey って
ただのアンケートで間違った答えを送るとあとで不都合ある?
0407名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 01:45:59.28ID:0eq2hmdi
Unity をインストールしたあとの Quick and easy survey って
ただのアンケートで間違った答えを送るとあとで不都合ある?
0409名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 02:50:48.08ID:N6pF0dK4
RPG作ってるけどアイテムとかスキルとかパラメータ多くて辛い。スーファミレベルのもの作ってるけど何気に難易度たかいな。心が折れそう。どうすればいいんだ?
0410名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 03:46:06.29ID:fcFNoRec
>>404
2Dで作ってる俺はスプライトを切り替えてる
おそらくアニメーションを駆使すれば開発効率は良いんだろうけど
0411名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 04:34:04.92ID:N6pF0dK4
>>404
2Dのアニメーションをスプライトごとに作る仕様で面倒だからスプライトを配列に入れてずらすとかアニメーションを自作した方が制御が楽かな。
0412弟子
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2018/11/05(月) 05:15:52.79ID:4eiwcyil
>>409
まずはスキルは一つから
0413名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 05:58:00.23ID:0eq2hmdi
Unity をインストールしたあとの Quick and easy survey って
ただのアンケートで間違った答えを送るとあとで不都合ある?
0415名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 09:33:44.63ID:CQ9jsnoy
>>405
オブジェクトアクティブが安定ですかねー
数が増えると60とか70になってくるからちょっとまずいかと思ったんですけど他に方法ないですもんね
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