【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38
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フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 Unity をインストールしたあとの Quick and easy survey って ただのアンケートで間違った答えを送るとあとで不都合ある? なんで誰も答えてくれないんだ どこで聞けばいい? 連投するような奴に答える人間は居ない。 というのが答えだ。 blenderで自分で作成したモデルを「tree」に設定してゲームオブジェクトとして使いたい(wind機能を適用したいため)のですが、どのようにすれば良いのでしょうか? 自作のモデルを使用するのが初めてで…初歩的な質問ですみません。 A) unity wind zone rigid bodyでググる B) 作った物を窓から投げ捨て、内臓のSpeedTree使う お好きな方で 質問です 初心者です あるオブェクトが生成されるまで待つ というコードを書くにはどんな方法がありますか できればコルーチン以外で またはオブェクトの生成順を決めることができれば解決するのですがそんな方法はありますでしょうか >>421 これがらみだけどあるUpdateで複数のオブジェクト生成したとして、それらのAwakeやStart呼ばれる順序って決まるんだっけ? まあそんなものに依存したコードもあれとは思うけど 421です 回答ありがとうございました いろいろやってみます >>421 Projectの設定にスクリプト実行順はいていできる。またはFindとか変数nullチェックとかをUpdateで判定回すとか >>424 生成した時点でAwak→OnEnableは走るから生成順といえるかStartは次回のフレームになる? >>429 時間効率で計算すればいいよ。 戦闘シーン作成に何時間、背景一枚何時間、それの合計を1人の拘束時間で割れば、あとは君がどこまで従事できるかで判明する。 >>429 2Dならスーファミぐらいだ。それ以上はつらい。 Shader Graphでスタンダードシェーダーのような使い方はできますか? いちいちテクスチャなどを設定したシェーダーができてしまうような気がするのですが。 >>433 ありがとうなんかやれる気がしてきました! 前このスレで話題になってた人工知能ってyoutuberすげえな 画像自分で作ってんのかな アニメーションとかすげぇクオリティだ とてもマネできない はぁ public List<item> item_itiran = new List<item>(); public class item { public int item_name; public int item_kosuu; } 上記のようにアイテム一覧を作りました。 ポーションを5こ持っていた場合、 「item_itiran 」の「item_name」が「ポーション」のものを検索し、そのitem_kosuuを5としたいのですが、うまくいきません。 item_itiran.item_name.Find(x => x.item_name == ("ポーション")).card_have = 5; ネットをいろいろ調べて上記のようなスクリプトを作ったのですが、うまくいきません。 ラムダ式が本当に苦手で、どなたかどこを修正すればよいかおしえていただけませんでしょうか。 >>438 string item_nameの打ち間違いかな ラムダ式一回しかやったことないから詳しくないけど x.item_nameはxでいいんじゃないか xが変数でその後が条件式ってことだろ Findのとこで使ってるんで2重にかぶることになるじゃん 僕もラムダで質問でふ(^^ index = itemSlotList.FindIndex(s => s.getId() == 0); ここがnullだって言われてかれこれ一日悩んでまふ(^^ どこがnullなんでふか?(^^ cardhaveとかどっからでてきたんだよw ここまでひどいとこいつほんと適当にしかやってなくてどうせろくに調べもせず丸投げしてんだろうなと思うわ >>442 お前の場合はラムダ式の問題じゃなかろう getIdに問題あるとか読み込み順とかプログラムの構成の問題だろ ラムダ式は普通の書き方を憶えてからでいい気がする。 初心者や上級者ぶってる人ほど1行にまとめたがるからな。 GetComponent()とかFind()は結果を一度別変数に格納して 取得の成否判定を行ってから処理した方が安全だよ。 GetComponentはまだしもその例でFindで直アクセスとか正気の沙汰じゃねーな つかWhereで引っかかったもの全部にヤンないとダメなんじゃないのそれ ああ複数ではないのか。 けどその例で名前で引っ掛けるべきなのか、名前がキーになるならDictionaryの方がいい案件な気もも ☆☆☆放射能はダークマターで危険なので原発は廃止してください! ★★★今、日本の総人口が急減しています! 経営シミュレーションゲームとか思いついたんですが そういうゲーム向きのアセットって見つからないっすね >>449 >☆☆☆放射能はダークマターで危険なので原発は廃止してください! 放射線がだろw 放射能とはその放射線を放つ性質のことだw ☆や★を二つ以上並べるのほぼ業者だからNGワードに設定しても何も困りまふぇんね(^^ ここで聞く事ではないかもしれませんが blenderで自作したアニメーションとモデルを使用したいのですが genericからhumanoidにすると一部アニメーションが本来とは少しズレた形で再生されてしまいます(本来とは違う位置に手があったり) ボーン構造は正常だったので恐らくマッスルスペース?が影響してるっぽいです 角度制限広げたりしても効果は見られませんでした このズレを修正したいんですが何かいい方法は無いでしょうか また、unity側での対応が不可能ならhumanoid準拠のアニメーションってどうやったら制作できるんでしょうか、blenderに限らず教えていただければ幸いです humanoidだとhipがrootじゃなかったっけ? rootボーンでアニメーションしてるとrootボーンは移動回転が なかった事になるからインポート設定で焼き付けてないとズレるよ 焼き付けて移動したら移動したで座標が移動していってしまうので ループが初期位置に戻ってこないと差分の座標でジリジリ空飛んだりした気がする 実際は生活に関係する単語、ideiomatic expressions, スラングはわからないから ネイティブの12歳レベルではないけどね 外人でそれだけわかれば、凄いだろってことで しかも「日本人」でだせ アイテムメニューやスキルメニュー、選択肢と何でもシーンで作って 呼び出すようにしたらすごいスッキリしたけどたまに一瞬固まるように… もしかしてシーンはそんなに作らないようにするものですか? unityはフォントサイズ変える気ないのかよ、、、 最低だ、、、 connpass.com/event/107707/ Unity課金&広告 完全に実装した in ワンダープラネット株式会社 @渋谷 こんなイベントがあるのだけど、 LTのイベントで、LTの人が一人しか決まってないのに 参加者はもう定員オーバーしてる。 LTの人が大人気の人なんですか? >>458 じゃんじゃん作っても大丈夫 呼び出しを同期するか非同期にするかくらい cameraビューで再生すると期待通りの動作になるのに 実機ではその通りの動作にならない原因はどんなことが考えられるでしょうか? よくあるケースを教えてください >>462 アセットを買いました? 原因はそこらへんかと ゲームを作っていくと シーンが複数必要になると思います しかしシーンをまたぐと static変数が必要になるのでstatic変数をあまり使わないほうがいいと聞きます この場合いくつか考えられると思うのですけど何がベストでしょうか static関数でアクセスする 設定画面などをシーン化せずにsetActiveやenabledでuGUIなどを出す 極力シーンを分けないでやる static変数を使う 全部ローカルファイルにセーブして必要な時に読みだす 初心者なのでこれくらいしか思いつきませんが… 複数のシーンを使うメリットがよくわからないから1個だけだわ なんなんだろうあれ大人数で開発するときに発揮するのかな シーンって言葉通りで感覚的に判りそうだけどな ダンジョンでいちシーン、地上に出たら別シーン、お城に入ったらまた別シーン メニューやキャラメイクも別シーンと シーン間のデータのやりとりでstatic変数は簡単そうだが実はリセットやら破壊やらいろいろ面倒 Unityのチュートリアル等ではScriptableObjectを勧めてるのが多いな 多数、多量なら昔ながらの外部データ保存(DB)がオススメ DontDestroyOnLoad(gameObject) これでオブジェクト消さずにシーン移れるからここにstaticやInstaceでデータ突っ込むと楽 データ処理はstaticで呼び出すのが楽 あまりstaticはダメとかこだわり過ぎても呼び出しが複雑になってツライだけだから個人開発のゲームならガチガチにカプセル化しなくてもいい気がする。 ありがとうございます 発言から2分後に即返事をしてくれる人までいるとはw いろいろなやり方がありますね ScritableObjectは以前使ってるアセットをいじったことがありますが エディターが激重になってしまって量が多いときは控えたいかと DontDestroyOnLoad()もよさそうですね ベストな設計とかは今は考える余裕がないので とりあえず全部試して 動けばオッケーと思ってます 自分のスマホが数年前のものだと 最新のUnityの動きを実現できないとかあるのでしょうか すみません、スクリプト内で宣言したスクリプトから変数を持ってきたいとき、nullになってしまい、困っていますので質問させてください。 スクリプトが3つあります。 それぞれスクリプト名を「Oyaji」「musuko」「mago」としてあるとします。 「Oyaji」のスクリプト内では public musuko tmp_musuko; 「musuko」のスクリプト内では public mago tmp_mago; 「mago」のスクリプト内では public string mago_name; を宣言しているとします。 「Oyaji」スクリプトの中で、「musuko」で宣言している「mago」のmago_nameを使用したいのですが、うまくいきません。 具体的には「Oyaji」スクリプトの中で、 tmp_musuko.tmp_mago.mago_name; で取得しようとするのですが、NullReferenceExceptionエラーになってしまいます。 「Oyaji」から「mago_name」を取得するにはどうすればよいでしょうか。 public mago tmp_mago = new mago(); とかやっておけば >>461 ありがとうございます このまま進めてみます >>474 まず、magoが型なのかスクリプトなのかちゃんと区別しましょ 週末に友達と遊んでる様子や 飲み会の集合写真をまったく載せないやつのことどう思う? 友達いないんじゃないかと疑ってるんだけど。 もしそうならSNSやる資格ないし。 まあそんな奴、僕には関係ないけど。 関わりたくもないし。 >>478 未だにネット上に自分の顔晒すのに抵抗を感じるのは古い人間だからだろうか… >>478 おそらく変数のスコープをprivateに設定してるのが原因 質問です start()で親オブジェクトのコンポーネント(スクリプト)をGetComponentしてPrivate変数に退避して あるコライダーのトリガーでその変数を参照してます でもたまにNullだよって怒られます なんでやねんと思いつつももうNullだったらまたGetComponentやり直してます スマートな方法というか何が間違えてるのかわかりません アドバイスお願いします >>482 どういう順番でアクセスしているかとか気になるけど Awakでセットしておくか インスペクタで設定しておくのが堅実 >>483 それが動的に複数のクローンを生成してるのでインスペクタでは無理です あ、Awake・・・もしかしてstartはトリガーより後に呼ばれる可能性があるんですかね・・・ >>483 ありがとうございます解決しましま Awakeのほうでやることにしたら上手く行きました。 どうやらStartより先にトリガーが呼ばれていました >>463 >>479 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 >>486 フトシは、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、フトシのなすべきことをしなさい。 最初のダイアログで選べる解像度を以下の3つだけに絞ることは可能でしょうか 320x240 640x480 1280x960 Vectorの要素はfloatだから、整数だとしても8桁以上の座標の値は扱えないですよね? オープンワールドのゲームはどうやって広大なマップを表現してるんでしょうか? マップの端と端にオブジェクトを置いてみればわかるんじゃね? >>490 > Vectorの要素はfloatだから、整数だとしても8桁以上の座標の値は扱えないですよね? > オープンワールドのゲームはどうやって広大なマップを表現してるんでしょうか? >>490 アセットを買ってじつげんしています 2Dアクションを作っているのですが、横移動をしつつ壁にぶつかると、壁にひっついてしまいます。 https://teratail.com/questions/92065 このサイトを参考にして、壁の親Objectの両端に滑り落ちるようの摩擦0のマテリアルを子オブジェクトとして配置しました。 壁のScaleを変更しても両サイドに常にマテリアルが移動してくれてよかったのですが、壁のSpriteRendererのDeowModeをTiledに変更したところ、 常に壁オブジェクトの両端、というふうに行かなくなってしまいました。 Scaleにより摩擦0の子Objectも一緒に移動してしまい、困っております。 壁はステージ内のいたるところに配置、変形させるので、いちいち手動で修正を行うのもかなり手間になってしまいます。 なにか壁Objectの両端に常に位置させる良い方法ありませんでしょうか。 おかしな動きをするプログラムを空想で再現するのはむずかしいので サンプルプロジェクトをアップした方が答えてくれやすいぞ。 >>495 俺も最初ハマったなあ ググッてもどいつもこいつもアホばっかりでイライラしたわ 結局のところ あまりUnityまかせな作りにしないで、 自分自身のオブジェクトの子オブジェクトを何個も作ってそこにコライダーをつけてそれぞれ当たり判定しちゃえば良いんだよ 頭がぶつかったら何かしたいなら頭のあたり判定専用の子オブジェクト(空)作ってそれにコライダーをつける 地面に触れてるかを判定したいなら足元にコライダー 真横の判定なら左右にそれぞれコライダー みたいな感じでね 摩擦0のマテリアルとか本末転倒だよ >>499 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 >>495 そもそも壁の横に摩擦0のオブジェクトを置くことがナンセンスだから (まあ、たしかにググると出てくる方法だけど) 壁なんてタイルマップだけでオッケーよ まずそこから考え直そう 2Dなら物理演算より座標で制御したほうが楽な気がする。 >>502 さすがにそれはUnityを使うメリットが激減する 地形の両サイドに摩擦ゼロのマテリアルを配置するのは公式の2Dプラットフォーマーサンプルでそうなってるんだよな 傍迷惑極まりない 質問でふ(^^ UnityでUnty(ウンチ)を作るにはどうすればいいでひょう?(^^ Blenderとかで作ったほうが早いってのはなしでお願いしまんこ(^^ ひりだしたら下痢ピーでひた(^^ キムチいまふか?(^^ キムヨナのゲームよりジミンのゲーム作ってくらふぁい(^^ ファッション系のゲームで内部的には服などに各人種宗教へのヘイト値があって(^^ いかに多くの人種宗教を最大限まで怒らせられるかってゲームでふ(^^ 流石にこれは表立って作っていいゲームじゃないのでアングラ気味な5chでやりまひょう(^^ 既出かもしれませんが、日本語は使えないんでしょうか? インスコするだけで使えるようになるのを使えないほど馬鹿はいないだろ uniy hubでインスコすればlanguage pakが出てきて日本語にチェック その他詳細はググれば一発、つか聞く前にググれば即解決なのにやっぱすごい馬鹿かも リソースフォルダにあるにもかかわらずリソースフォルダにないって言われるゴミクソバグはどういう事でふか(^^ 一体いつからリソースフォルダに存在すると錯覚していた?的なオチ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる