製作者スレ SRPG Studio 30章

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2019/03/02(土) 10:10:31.92ID:3vGHIcQh
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
SRPG_Studio Part17
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/
SRPGStudio総合スレ その2
https//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1515161616/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように
・荒らしが常駐していますがスルーしてください
・ワッチョイ機能の話題はお控えください

次スレは>>980が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 29章
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/
2019/05/17(金) 14:32:19.36ID:4K/wqGSK
いつもの口先だけの嫉妬の塊みたいなゴミクズでハゲの>>744と比べたら有能なんだから自演でも宣伝でもいいよ
2019/05/17(金) 16:10:15.68ID:bPzU0LGz
なんでお前の意見が全てなんだよ
2019/05/17(金) 16:10:43.74ID:bPzU0LGz
>>744
2019/05/17(金) 16:13:02.79ID:zpxhQCJI
無能どころか全能なわけだが伝わらないのかな
2019/05/17(金) 17:01:30.20ID:oYk4vb4G
ガイジ
2019/05/17(金) 18:33:45.85ID:jn7lu+0e
伝えられない時点で全能じゃない件
2019/05/17(金) 19:02:50.28ID:DVrMjC7d
なんだっけ、0射程だっけ?
歩兵と空飛ぶ騎兵だと、反撃できないってやつ
2019/05/17(金) 19:42:05.86ID:Lc6WpOvT
>>751
反撃できない設定はできますよ
よく調べてみなさい
2019/05/18(土) 01:14:21.54ID:tyQOQEm4
切り込み反撃実装プラグインできたよー (^o^)/
(下はプロジェクトファイルのZip)
https://dotup.org/uploda/dotup.org1850006.js
https://dotup.org/uploda/dotup.org1850010.zip
2019/05/18(土) 01:17:09.70ID:tyQOQEm4
切り込み反撃が発生する武器タイプと発生する限界射程も指定できるので
BS同様「弓系でも1射程の武器だけに対してのみ切り込み反撃発動可」とかの設定もできるようになってる。
ただし1点BSと仕様が違っていて、切り込み反撃が発動した場合は
必ず敵の先制を無効化する。
2019/05/18(土) 01:19:57.03ID:Tx2bE+5M
何故すぐにturntypeとunittypeを比較したがるのか
2019/05/18(土) 01:26:01.70ID:tyQOQEm4
すまん1カ所間違い見つけたわ。
プラグインファイル内の
>例えば敵との敏捷差が5以上の時切り込み反撃を発生させたいなら{spd:5} と書き込む
このspd はagi の間違いだ。
2019/05/18(土) 01:51:03.10ID:xxUpoqUA
よくわかんないけどもうスクリプトあるんでしょ?
2019/05/18(土) 02:24:46.38ID:h9+tzQxj
以前にアップされたのは範囲や敏捷の指定はなく
どこからでも反撃可能っていうスキルだったし使い分けできる
2019/05/18(土) 02:29:30.81ID:tyQOQEm4
BSは敵の攻撃回避しないと反撃できないから
よりBSの切り込み反撃に近い感覚のスキルにしようと思って敵の先制は絶対回避にしたんだけど
普通に回避率計算して回避した時だけ反撃可能にした方が良かったかな?
2019/05/18(土) 02:47:19.20ID:h9+tzQxj
絶対回避できるのは強すぎる気もするし
どっちか好きな方選べると良いような気がするな
2019/05/18(土) 04:59:54.36ID:VZWSkEAw
こじきが文句ばかりいってやんの
2019/05/18(土) 16:03:49.13ID:tosXyVD+
>>752
ありがとうございます
2019/05/19(日) 11:03:31.84ID:hE8JyqY2
ユニットが移動した上で敵に攻撃を仕掛けた場合に
移動前の座標を取得して戦闘の計算式内に引用する方法って分かる人いる?
2019/05/19(日) 12:48:56.02ID:QjCRswbr
なんかこのソフトって入力したデータが消えてる時がないか?
データベースの入力をしてる時だけちらほらそんな現象がある
このバグはさすがにまずいだろ
2019/05/19(日) 13:11:01.50ID:NNF2SCQp
入力したら適用する習慣をつけた方が良い
2019/05/19(日) 13:23:20.69ID:nCEs/7Sc
多分みんなが一度は通る道だよな
ちなみにこれは仕様扱いされてるんだろうか?
2019/05/19(日) 14:09:31.73ID:hE8JyqY2
発動型じゃないスキルを戦闘中に発動表示させる方法ってある?
2019/05/20(月) 04:27:50.38ID:zEhr/YCF
発動表示は無理だけどそのスキルを所持しているって表示ならいけるだろう
2019/05/20(月) 18:36:45.85ID:U8KIpWEt
>>768
2019/05/20(月) 19:58:13.29ID:eIZ0Am11
画面のスクロールとかで瞬時だと味気ないけど、超高速だとクソ遅いんだよなぁ
普通とか高速とか遅いとか超高速より遅いのが何種類あっても使わないから
瞬時と超高速の間くらいの欲しいって誰かついでがあったらリクエストしてきてちょ
2019/05/20(月) 21:59:28.00ID:ZyjpkJyz
1回の戦闘中の間の敵味方の行動の順番を
最初からn番目っていう形で数値で取得する方法ってなんかある?
複数回攻撃武器に対して1回目に対してしか発動しない回避スキルを作りたいんだけどさ
2019/05/20(月) 22:35:52.48ID:yq2QqQE2
作ってそうな人に聞いとけ
2019/05/20(月) 23:17:44.13ID:dkARQjpo
キュウブさんのユグドラシルで回避スキルが実装されていたな。
2019/05/21(火) 11:36:56.31ID:L+sO/UsU
俺も楽に作れた
2019/05/21(火) 11:42:41.61ID:L+sO/UsU
10分で終わっちゃった
2019/05/21(火) 19:37:31.38ID:i9548HTC
>>772
>>773
5分で作っちゃった
2019/05/21(火) 23:11:56.46ID:4S1g35Zq
https://dotup.org/uploda/dotup.org1853336.js
BSの居合スキルの実装プラグインできたよー(^o^)/
2019/05/21(火) 23:38:25.48ID:/oAf5F4L
なんという条件文
これは間違いなくtrueと評価される

if(virtualActive.isInitiative || !virtualActive.isInitiative){
2019/05/21(火) 23:58:26.41ID:4S1g35Zq
1つ不具合? があるんだけど
攻撃回数が2回以上の武器の場合スキルの発動判定が攻撃の都度行われるんだけど
これを判定を1回目だけに対してに限定する方法ってないかな?
現状でも複数回攻撃中1回でもスキルが発動すれば残り回数分の攻撃は
全部回避するようにしてあるんで実用上は支障無いんだけどさ
780名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/22(水) 00:14:14.68ID:feHieCnc
ver1.203の時期に購入した者です
お聞きしたいのですが、会話中に↑キー押すとさかのぼって確認できる機能に不具合が
皆様にもありませんか
公式にメールをおくって何日か経ってver1.204が出ましたが、
修正されていないのでどうしようかと悩んでいるところです

送った内容は以下の通りです
(ここから)
製品版version1.203において、会話をさかのぼって確認できる機能に不具合とみられる現象がありました
ので、確認と対応をお願いします。

具体的には、
1章と2章に顔グラフィックの異なる敵ユニットそれぞれに戦闘会話を設定して配置したうえで
テストプレイしたところ、2章の敵の戦闘会話中に↑キーを押して会話確認を見たら1章の敵の
顔グラフィックが2章のそれになっていました。
(ここまで)

戦闘会話の間に他の会話を多くすれば誰もそこまでさかのぼって見ないと言われれば
そうなのかもしれませんが、気になりましたので
2019/05/22(水) 00:31:14.90ID:eifchBLi
バックログの顔グラ参照は昔報告して直してもらった覚えがあるけど
今でも起こるのか
2019/05/22(水) 00:40:48.65ID:fKbWKsvu
>>778
哲学かな?
2019/05/22(水) 06:50:05.90ID:j3mTTloV
ログ出したときのユニットから顔出してるから変えると全部変わっちゃうんじゃない
弄れないブツだからどうにもならないけど多分すぐ直してくれると思うから適当なやつ
スクリプトの実行でコード実行を選んでBacklogTemp.setLog();って書いたところより前を出さなくするだけ。バグってたらご愛嬌ってことで
var BacklogTemp = { //←名前適当だから被ってたら変える
_targetLog: null,
setLog: function() {
this._targetLog = root.getBacklogCommand(root.getBacklogCommandCount() - 1);
},
getLog: function() {
return this._targetLog;
},
deleteLog: function() {
this._targetLog = null;
}
};(function() {
var alias1 = BacklogWindow._setBacklogObject;
BacklogWindow._setBacklogObject = function() {
var i, arr, count, targetLog;
alias1.call(this);
targetLog = BacklogTemp.getLog();
if (targetLog === null) {return;}
arr = this._scrollbar._objectArray;
count = arr.length;
for (i = count - 1; i >= 0; i--) {
if (arr[i].command === targetLog) {
arr.splice(0, i + 1);
this._scrollbar.objectSetEnd();return;
}
}
BacklogTemp.deleteLog();
};
})();
2019/05/22(水) 08:24:21.12ID:97+8X6xG
戦闘1回あたりの敵味方どちらかの総攻撃回数に対して
「現時点が何回目の攻撃か」を特定するプログラムの書き方ってなんかない?
2019/05/22(水) 08:28:59.97ID:+Gan1cok
知ってそうな奴に聞いとけ
2019/05/22(水) 08:53:38.23ID:tj9Wgaw5
こんな糞スレに聞いたのが失敗
残りかすしかおらん
2019/05/22(水) 10:39:16.97ID:IMjj35T8
知っているがお前の態度が気に入らない
2019/05/22(水) 12:14:16.84ID:hcp+MWh2
1回目にしか発動しないことによるメリットがわからん、全部回避できた方が強いし
どうしてもやりたいならユグドラシルの作者に聞くしかないよ
2019/05/22(水) 12:27:29.80ID:+Gan1cok
ブルースクリーンやケモホモでもいいぞ
2019/05/22(水) 13:07:28.23ID:oR14qLdP
ブルースクリーンの人はブルースクリーンじゃなくなった
2019/05/22(水) 13:25:13.49ID:+Gan1cok
猫でもいいぞ
2019/05/22(水) 23:57:22.87ID:Kj5Jqb7y
誰の事だかわかるけど作品名で言ってやれよw
2019/05/23(木) 00:42:37.08ID:ciyheZfA
ソルジャーロード
2019/05/23(木) 00:44:17.11ID:ZeZ0xIkq
ヒーロードだ
2019/05/23(木) 01:10:15.29ID:AjyeMKHs
アーダイはレストランに言った。
俺のソーセージを焼いてくれ。
チャチャチャチャーン
アーダイの力が20増えました。

この設定どうかな?誰もソーセージは考えなかっただろ。
2019/05/23(木) 01:26:54.75ID:RToGO2Ay
しゃぶれよ
2019/05/23(木) 07:28:16.89ID:aJG7tC38
俺のソーセージも頼む
2019/05/23(木) 07:41:45.41ID:al0d5XjU
>>790
ちょっと笑った
2019/05/23(木) 12:20:58.39ID:I+DQnpdj
>>792
クソゲじゃんよ
無理して作品名(笑)呼びで名指ししてるやつもいるけどよ痛々しすぎて哀れなんだよなあ
作者と素材しか作れないやつ一緒にするなよ?
2019/05/23(木) 12:34:33.20ID:2A/WjGpf
子供部屋おじさんが騒いでる
2019/05/23(木) 12:59:22.22ID:I+DQnpdj
顔真っ赤
2019/05/23(木) 14:44:50.22ID:zd1j4BaT
なんかいやなことでもあったの
2019/05/23(木) 15:49:57.92ID:7dNrN5nV
そういう時期なんでしょ
2019/05/23(木) 16:16:36.98ID:ZeZ0xIkq
時期っていうか死ぬまで嫌なことしかない人生
2019/05/23(木) 17:14:03.19ID:OD8t/cgh
平日の昼間にトークしてる時点でみんな子ども部屋おじさんと大差ないんだけどね
2019/05/23(木) 18:53:02.05ID:MT2yyY02
かんたんなことだ作者ageが不自然なだけだよ
2019/05/23(木) 23:20:47.22ID:RToGO2Ay
ageられてる作者はageられて当然のことしてるんだからageられてる訳なんだけど
SRPG関係のスレに延々と粘着してる根っからの底辺の人間には自演に見えてるらしいな
2019/05/23(木) 23:21:08.71ID:S2HWL2ee
>>806
同意
人気作品でもないのに信者が多すぎキモい
2019/05/23(木) 23:29:53.53ID:0YL/ai78
BSの射撃待機実装するプラグインって需要ある?
2019/05/23(木) 23:51:08.15ID:n3l9o1+N
作ってそうな奴に聞いとけ
2019/05/23(木) 23:54:29.66ID:S2HWL2ee
>>809
ねーよワープ作れよボケ!
2019/05/23(木) 23:56:12.76ID:S2HWL2ee
>>810
うっさい
2019/05/24(金) 00:03:40.28ID:KjooamFq
>>809
壊れすぎて使えないよ
ワープ禁止の方が欲しいしみんな使ってくれるよ
2019/05/24(金) 00:06:27.07ID:Yt8ExpAS
ワープ禁止かぁ。
地形にワープ不能なカスタムパラメータ付与するのは実装できたけど
ユニットに周囲へのワープを封じるスキルはどうやればいいんだろう?
前も書いたけど何も無いマスをプログラム上で定義する方法が分からないんだよな。
なんかアイデアない?
2019/05/24(金) 00:12:23.71ID:YQ58hCDR
アイデアと言われても
何もないマスに対してワープ可能マスを定義できるんだから
不可能なマスを定義もできるよ
2019/05/24(金) 01:30:11.86ID:qX5UA6TK
質問です
Wikiに載ってるCBさんの武器熟練度のプラグインを使っているんですけど
杖の熟練度が下級職の時はちゃんと増えるのに上級職になると増えなくなるんです

調べたらレリーズさんの上級職は杖の経験値半減があると増えなくなっちゃうみたいなんですが
なんとか増やせるようにできませんか?
2019/05/24(金) 02:32:24.24ID:YQ58hCDR
>>816
その経験値半減ってやつ全部消して以下のスクリプト突っ込めばおk
こっちは経験値を本来算出しているところで半減処理入れるようにしてみた
というかそのスクリプト経験値半減の処理で小数点以下の切り捨てやってないけど大丈夫なのか?

ItemExpFlowEntry._getItemExperience = function(itemUseParent) {
var itemTargetInfo = itemUseParent.getItemTargetInfo();
var unit = itemTargetInfo.unit;
var exp = itemTargetInfo.item.getExp();

if(itemTargetInfo.item.isWand() && unit.getClass().getClassRank() === ClassRank.HIGH){
exp = Math.floor(exp / 2);
}

return ExperienceCalculator.getBestExperience(unit, exp);
};
2019/05/24(金) 02:53:30.79ID:qX5UA6TK
>>817
無事増えてくれました
ありがとうございます
2019/05/24(金) 11:04:40.91ID:ewYjHg2j
スレチでしたらすみません

FEで遊んだ経験がないので、説明とかを読んでもFEの知識を前提に書かれている部分とかがいまいちピンと来ないんですけど、
基本機能を駆使して作られてるチュートリアルみたいな作品とかあったら教えてもらえませんか?
2019/05/24(金) 11:06:15.84ID:db4q0sXN
>>1のWikiにある非公式サンプルかな
ほんと初期の作品だから基本的な機能だけ使ってる感じに収まってる
2019/05/24(金) 14:00:14.01ID:Yt8ExpAS
ワープ制限だけどユニットに周囲のマップチップにワープ禁止のカスタムパラメータを与えるスキルを
設定するとそのユニットの周囲に均等にではなく
「そのユニットの現在位置からX座標が右でY座標が同じのマップチップ全部とY座標が下のマップチップ全部」
がワープ不能になってしまうんでこれでは駄目みたいなんだよな。
ユニットの周囲nマスのマップチップにだけカスタムパラメータを追加する方法ってなんかないかな?
2019/05/24(金) 15:46:40.72ID:1R517GWM
それはスクリプトが間違っているのではないでしょうか
2019/05/24(金) 16:20:28.02ID:Yt8ExpAS
for文を使うと前に書いた通りオーバーフローして止まるし
ワープ制限のスキルを持ったユニットのXY座標と周囲のXY座標を比較する記述もエラーで止まってしまうんだよな。
切り込み反撃実装プラグインの時は大丈夫だったんでこっちでは使えないのかもしれんが
2019/05/24(金) 16:56:20.71ID:BPK/3vgF
いい加減君は基礎を勉強しなさい
2019/05/24(金) 18:22:19.41ID:sIttESRN
ワープは上記のスクリプト職人に聞けば解決するぞ
あとワープの人はツイッターかなんかで活動することを勧める
ここはもうダメ
2019/05/24(金) 20:40:04.59ID:YQ58hCDR
>>823
オーバーフローって事は計算量が無駄に多すぎるか無限ループしてんじゃないの?
2019/05/24(金) 21:05:20.73ID:LwkG73Mz
>>825
まるで今までが良かったような言い方だな
2019/05/24(金) 21:18:30.95ID:DWyBVDa+
初期の賑わってた頃は実際良かったけどな
2019/05/24(金) 21:44:24.36ID:Yt8ExpAS
>>826
支援効果のプログラム(支援範囲内に味方がいるかどうかチェックするfor文)
をコピペしてスキルとかの条件追加してるだけなんだけどさ。
2019/05/24(金) 23:19:52.19ID:AVNty9Xb
>>828
というかツイター勢が最初は5chでやってたからな
キチガイが暴れるようになってみんなツイターに移った
2019/05/25(土) 00:21:21.11ID:zGHO85JA
コピペだから引数と名前が被っておかしな挙動になるんだろ
2019/05/25(土) 01:02:54.83ID:HeiNh+Fv
>>829
コピペの問題じゃない
無駄があるんじゃないか?って言っているんだ
2019/05/25(土) 02:11:23.56ID:HeiNh+Fv
こういう事やろ?何も考えずにコピペしてもいい事ないぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1855775.js
2019/05/25(土) 02:29:00.61ID:5z9EvUQg
>>833
ああ配列使わなかったからオーバーフローになってたのか。
やっと謎が解けたわ。 サンクス
2019/05/25(土) 02:35:27.39ID:5z9EvUQg
今map-course ファイルの中の_playMovingSound をこんな風に改変したら
同じユニットでもマップチップの種類に応じて異なる歩行音を出させる事に成功したんだけど↓

_playMovingSound: function(x, y, unit) {
var cls;
var terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(this._unit.getMapX(), this._unit.getMapY());

if (this._moveCount % 2 === 0) {
cls = this._unit.getClass();

if(typeof terrain.custom.floorsound === 'boolean'){
var soundHandle = root.querySoundHandle('gaugechange');
MediaControl.soundPlay(soundHandle);
}
else{
MediaControl.soundPlay(cls.getClassType().getMoveSoundHandle());
}
}
},
2019/05/25(土) 02:38:57.90ID:5z9EvUQg
↑ただこれだと「ユニットの移動開始地点のマップチップに設定した効果音を移動中ずっと鳴らす」
事は可能なんだけど「1回の移動中に別の種類のマップチップに進入した場合に
その時点で歩行音を切り替える」のができなかったんだけどなんかやり方ないかな?
GBAのFEみたいに1回の移動中でも歩行音が切り替わるようにしたいんだけどさ
2019/05/25(土) 02:50:07.08ID:HeiNh+Fv
前貼ってくれたの何となく覚えているが、配列の問題じゃないからな?
2019/05/25(土) 06:27:40.79ID:2Kc02FJV
>>837
いいから答えろよ
2019/05/25(土) 06:53:58.98ID:zyyhPUAT
>>820
819だけどありがとう
機能ひとつひとつを手探りで確認するの、流石に疲れてきてたので助かります
2019/05/25(土) 11:58:02.85ID:HeiNh+Fv
>>838
だから無駄に計算量が多すぎなんだっつーの
2019/05/25(土) 14:08:46.77ID:61VVuCkB
>>840
どう見ても>>838は別人だろ…
2019/05/25(土) 14:15:57.78ID:Sjeu9lRk
>>841
あほなんだよ許してやれ膣
2019/05/26(日) 00:44:29.52ID:f2N7mgTN
今なら
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完了

祭りだ♪ヽ('∀')メ('∀')メ('∀')ノワッショイ
2019/05/26(日) 12:11:42.37ID:en8xxxhq
>>840
>>843
アーダイは言った。
おまえの力は俺のモノだ。ウインナーは俺だ。
ウインナーは言った。
照れるぜ。顔が沸騰しそうだ。あはん?
アーダイは言った。
とみせかけて、ばかめ、
ぐはあー、やられたー

次回アーダイの感謝
2019/05/29(水) 19:31:30.89ID:0iBwe7ul
同人板のスレ1000まで行って落ちたけど、もう続きはなしかな?
最近は作品について語る流れでもないからなしでも構わんけど
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