汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
探検
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/01(月) 19:35:47.79ID:zBuZkPjf
113名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 00:20:28.72ID:rCw8wmaV おお、ちょっと触ってなかったら、日本語版も2.5+にアップデートされた
子イベントってのがこれで使えるようになるのか
ただ、いま作ってるのをいじくって再変更するのは怖いから、その辺の変更は次回作からにすると思うけど、
ざっと見てもいろいろ追加されててわくわくする
子イベントってのがこれで使えるようになるのか
ただ、いま作ってるのをいじくって再変更するのは怖いから、その辺の変更は次回作からにすると思うけど、
ざっと見てもいろいろ追加されててわくわくする
114名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 16:43:28.63ID:Gffw2THl 今回のアプデの内容ってどんなの?
115名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 17:52:36.95ID:rCw8wmaV Clickteam Fusion 2.5+ の新機能
■全般 UI
・アプリケーションのロードおよび保存時間が短縮されました。
・すべて検索: 新しく追加されたコマンドで、オブジェクトの名前や値、データ、イベントに含まれるテキストを検索します。現在のフレーム内だけでなく、アプリケーションの全フレームを対象に検索可能です。
・プロファイラ: ランタイム時にイベント行で消費される時間を比較することができます。
・現在のフレームからアプリケーションを実行: 現在のフレームからアプリケーション全体を実行することができる新しいコマンドです。
・フォルダを開く: 編集中の MFA ファイルのフォルダを Windows エクスプローラで開くことができる新しいコマンドです。
・Windows タスクバーにプログレスバーが表示されるようになりました。
・オブジェクトがワークスペースウィンドウにアルファベット順に並ぶようになりました。
■プロパティ
・エディタで設定可能な変数と文字列の最大数が 260 になりました。
・ファイル名のプロパティがパス名を自動補完するようになりました。
・フォルダを開く: プロパティラベルのコンテキストメニューに追加された新しいコマンドで、ファイルやパス名のプロパティのフォルダを開きます。
■フレームエディタ
・オブジェクトイベントを表示: イベントエディタを開いて、フレームエディタからオブジェクトを選択できる新しいコマンドです。
・オブジェクトイベント: オブジェクトのコンテキストメニューからオブジェクトイベントを開けるようになりました。
・このオブジェクトのすべてのインスタンスを選択: 現在のフレームのオブジェクトのすべてのインスタンスを選択できます。
・同じオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 選択したオブジェクトと同一のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・特定のオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 特定のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・新規オブジェクトを挿入 ダイアログボックスでは、特定のプラットフォーム互換性のあるオブジェクトを選択できます。
・フレームからオブジェクトウィンドウ内のフォルダに項目をドラッグアンドドロップできます。
■全般 UI
・アプリケーションのロードおよび保存時間が短縮されました。
・すべて検索: 新しく追加されたコマンドで、オブジェクトの名前や値、データ、イベントに含まれるテキストを検索します。現在のフレーム内だけでなく、アプリケーションの全フレームを対象に検索可能です。
・プロファイラ: ランタイム時にイベント行で消費される時間を比較することができます。
・現在のフレームからアプリケーションを実行: 現在のフレームからアプリケーション全体を実行することができる新しいコマンドです。
・フォルダを開く: 編集中の MFA ファイルのフォルダを Windows エクスプローラで開くことができる新しいコマンドです。
・Windows タスクバーにプログレスバーが表示されるようになりました。
・オブジェクトがワークスペースウィンドウにアルファベット順に並ぶようになりました。
■プロパティ
・エディタで設定可能な変数と文字列の最大数が 260 になりました。
・ファイル名のプロパティがパス名を自動補完するようになりました。
・フォルダを開く: プロパティラベルのコンテキストメニューに追加された新しいコマンドで、ファイルやパス名のプロパティのフォルダを開きます。
■フレームエディタ
・オブジェクトイベントを表示: イベントエディタを開いて、フレームエディタからオブジェクトを選択できる新しいコマンドです。
・オブジェクトイベント: オブジェクトのコンテキストメニューからオブジェクトイベントを開けるようになりました。
・このオブジェクトのすべてのインスタンスを選択: 現在のフレームのオブジェクトのすべてのインスタンスを選択できます。
・同じオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 選択したオブジェクトと同一のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・特定のオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 特定のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・新規オブジェクトを挿入 ダイアログボックスでは、特定のプラットフォーム互換性のあるオブジェクトを選択できます。
・フレームからオブジェクトウィンドウ内のフォルダに項目をドラッグアンドドロップできます。
116名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 17:53:15.04ID:rCw8wmaV ■イベントエディタ
・イベントが 子イベント を持てるようになりました。
・新しい イベントリストモードを切り替え コマンドにより、イベントエディタとイベントリストエディタを相互に行き来できるようになりました。
・カスタム オブジェクトグループ: 各アプリケーションのオブジェクトグループの名前やアイコンを変更できます。
・ベースフレーム オプション (アプリケーションのプロパティ): グローバルイベントエディタで使用し、変数、フラグ、アニメーションの名前を取得できます。
・オブジェクトグループをグローバルイベントとオブジェクトイベントで利用可能になりました。
・イベント行をクリップボードにコピーすると、それらはテキストとしてもコピーされ、テキストエディタに貼り付けることができます。
■データエレメンツエディタ
・フォント タブ: アプリケーション内のすべてのテキストオブジェクトで使用されているフォントを確認、変更することができます。
・サウンド タブ: 複数のサウンドをまとめてエクスポート可能になりました。
・イベントが 子イベント を持てるようになりました。
・新しい イベントリストモードを切り替え コマンドにより、イベントエディタとイベントリストエディタを相互に行き来できるようになりました。
・カスタム オブジェクトグループ: 各アプリケーションのオブジェクトグループの名前やアイコンを変更できます。
・ベースフレーム オプション (アプリケーションのプロパティ): グローバルイベントエディタで使用し、変数、フラグ、アニメーションの名前を取得できます。
・オブジェクトグループをグローバルイベントとオブジェクトイベントで利用可能になりました。
・イベント行をクリップボードにコピーすると、それらはテキストとしてもコピーされ、テキストエディタに貼り付けることができます。
■データエレメンツエディタ
・フォント タブ: アプリケーション内のすべてのテキストオブジェクトで使用されているフォントを確認、変更することができます。
・サウンド タブ: 複数のサウンドをまとめてエクスポート可能になりました。
117名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 17:53:47.66ID:rCw8wmaV ■ランタイム
・DirectX 11 モード: DirectX 9 ランタイムより高速な、新しい DirectX 11 ランタイムに対応し、「乗算済み」モードで高品質のレイヤー合成が可能です。
・イベントを最適化: アプリケーションイベントを高速化できます。
・RAM 内のイメージサイズを最適化: アプリケーションのメモリ使用量を劇的に削減できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・「サウンドを再生」を最適化: 「サウンドを再生」アクションのパフォーマンスを向上できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・デバッガ出力ウィンドウ: デバッガの新しいウィンドウで、アプリケーションの実行中にメッセージを表示できます。
・リサイズ時にアンチエイリアスを変更 アクションは、ランタイム時にこのオプションを変更します (ご注意: UWP モードでは現在動作しません)。
・サンプルファイルをプリロード / 破棄 アクションは、 「サンプルを再生」アクションを高速に開始するため、サウンドファイルをプリロードします。
・イメージファイルをプリロード アクションは、「イメージファイルをロード」および「イメージテクスチャパラメータを変更」アクションを高速に開始するため、グラフィックファイルをイメージにプリロードします。
・Android: オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションを有効化。このオプションが選択されていない (既定) 場合、オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションは Android では無視されます。
・DirectX 11 モード: DirectX 9 ランタイムより高速な、新しい DirectX 11 ランタイムに対応し、「乗算済み」モードで高品質のレイヤー合成が可能です。
・イベントを最適化: アプリケーションイベントを高速化できます。
・RAM 内のイメージサイズを最適化: アプリケーションのメモリ使用量を劇的に削減できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・「サウンドを再生」を最適化: 「サウンドを再生」アクションのパフォーマンスを向上できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・デバッガ出力ウィンドウ: デバッガの新しいウィンドウで、アプリケーションの実行中にメッセージを表示できます。
・リサイズ時にアンチエイリアスを変更 アクションは、ランタイム時にこのオプションを変更します (ご注意: UWP モードでは現在動作しません)。
・サンプルファイルをプリロード / 破棄 アクションは、 「サンプルを再生」アクションを高速に開始するため、サウンドファイルをプリロードします。
・イメージファイルをプリロード アクションは、「イメージファイルをロード」および「イメージテクスチャパラメータを変更」アクションを高速に開始するため、グラフィックファイルをイメージにプリロードします。
・Android: オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションを有効化。このオプションが選択されていない (既定) 場合、オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションは Android では無視されます。
118名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 17:56:47.51ID:z36Lbn83 まとめすげえ
ありがたや・・お疲れ様です
ありがたや・・お疲れ様です
119名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 17:58:19.59ID:rCw8wmaV ■DirectX 11 ランタイム
表示オプションに新しく DirectX 11 モードが追加され、Windows アプリケーションで DirectX 11 が利用可能になりました。
DirectX 11 モードは DirectX 9 モードよりはるかに高速で最新のピクセルシェーダを利用できます。
※DirectX 9 ランタイムとの主な違い:
★乗算済みイメージ
DirectX 11 ランタイムは既定で乗算済みイメージを内部で使用し、例えば RGB 値はアルファ値で事前に乗算されます。
これによって、複数レイヤーを効果付きで合成する際によりよい結果が得られます。DirectX 9 モードと同じ挙動を望む場合は「乗算済みアルファ」オプションを無効にしてください。
その場合、一部の効果で問題が発生する可能はあります。
★ピクセルシェーダ
DirectX 9 モードのシェーダファイルは DirectX 11 モードと互換性がありません。
多くのシェーダファイルはすでに変換済みで Clickteam Fusion 2.5+ のインストーラによって自動的にインストールされますし、今後も開発チームで発見したものは順次変換作業を続けていきます。
もしまだ変換されていないシェーダをお使いの場合は、DX9 の .fx ファイルから DX11 用の .HLSL ファイルを作成し、FXC でそれをコンパイルして .fxc ファイルを作成する必要があります。
DX9 の .fx ファイルを DX11 の .hlsl ファイルに変換するための変更は複雑なものではなく、手順は別途ドキュメントが用意される予定です。
★フォント
DirectX 11 ランタイムで使用されるフォント API はアプリケーションで使用されているフォントの TTF ファイルで動作します。ここでは他の Windows ランタイムといくつかの違いがあります。
他のランタイムが使用する Windows API と異なり、この API は欠けている文字のグリフを似ているフォントから取得しようとはしません。
つまり、 (1) このランタイムでは TrueType フォントしか使用できず、 (2) 使用するフォントにはアプリケーションで使われるすべての文字のグリフが含まれている必要があります。
スタイルが別個のファイルとして提供されているのではなく、すべてのスタイルが同じ TTF ファイル内に含まれているフォントの場合、スタイルによっては正しく動作しない場合があります。
表示オプションに新しく DirectX 11 モードが追加され、Windows アプリケーションで DirectX 11 が利用可能になりました。
DirectX 11 モードは DirectX 9 モードよりはるかに高速で最新のピクセルシェーダを利用できます。
※DirectX 9 ランタイムとの主な違い:
★乗算済みイメージ
DirectX 11 ランタイムは既定で乗算済みイメージを内部で使用し、例えば RGB 値はアルファ値で事前に乗算されます。
これによって、複数レイヤーを効果付きで合成する際によりよい結果が得られます。DirectX 9 モードと同じ挙動を望む場合は「乗算済みアルファ」オプションを無効にしてください。
その場合、一部の効果で問題が発生する可能はあります。
★ピクセルシェーダ
DirectX 9 モードのシェーダファイルは DirectX 11 モードと互換性がありません。
多くのシェーダファイルはすでに変換済みで Clickteam Fusion 2.5+ のインストーラによって自動的にインストールされますし、今後も開発チームで発見したものは順次変換作業を続けていきます。
もしまだ変換されていないシェーダをお使いの場合は、DX9 の .fx ファイルから DX11 用の .HLSL ファイルを作成し、FXC でそれをコンパイルして .fxc ファイルを作成する必要があります。
DX9 の .fx ファイルを DX11 の .hlsl ファイルに変換するための変更は複雑なものではなく、手順は別途ドキュメントが用意される予定です。
★フォント
DirectX 11 ランタイムで使用されるフォント API はアプリケーションで使用されているフォントの TTF ファイルで動作します。ここでは他の Windows ランタイムといくつかの違いがあります。
他のランタイムが使用する Windows API と異なり、この API は欠けている文字のグリフを似ているフォントから取得しようとはしません。
つまり、 (1) このランタイムでは TrueType フォントしか使用できず、 (2) 使用するフォントにはアプリケーションで使われるすべての文字のグリフが含まれている必要があります。
スタイルが別個のファイルとして提供されているのではなく、すべてのスタイルが同じ TTF ファイル内に含まれているフォントの場合、スタイルによっては正しく動作しない場合があります。
120名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:00:24.36ID:rBKONKJT ちなみにこれは2.5+DLCの内容であって、アプデの内容ではない
121名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:01:51.05ID:rCw8wmaV >>118
いや、これは単にヘルプに追加されてるもののコピペだよ
まだアップデートしてない人用と、新機能について話す際に、わかりやすいかなと思って
まだ全然確認してないけど、TTFでフォントを使えるてことは、ようやく綺麗にテキストを表示出来るようになるってことでいいのかな、これは
いや、これは単にヘルプに追加されてるもののコピペだよ
まだアップデートしてない人用と、新機能について話す際に、わかりやすいかなと思って
まだ全然確認してないけど、TTFでフォントを使えるてことは、ようやく綺麗にテキストを表示出来るようになるってことでいいのかな、これは
122名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:16:14.99ID:rCw8wmaV123名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:48:27.28ID:Gffw2THl steam版DEV使ってるんだけど、2.5+アップグレードを購入しなくても2.5+にアップデートされるって事?
124名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:48:52.64ID:Gffw2THl んなわけないな
125名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:54:47.35ID:rBKONKJT アプデの内容は新機能が増えた訳じゃなくて、バグ潰しだったと思う。
バグ利用のグローバルイベントでオブジェクトグループ使う技も潰されたらしいので
それ使って組んでたデータは最新verで開くと不具合起こすかもね。
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3726075043714525010/
バグ利用のグローバルイベントでオブジェクトグループ使う技も潰されたらしいので
それ使って組んでたデータは最新verで開くと不具合起こすかもね。
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3726075043714525010/
126名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 20:16:35.46ID:8Q9Uf4ba127名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 05:51:37.41ID:Xxw6uXby GW中になにか一つでも完成させるぞっ!
って意気込みだけはあるんです
って意気込みだけはあるんです
128名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 20:06:47.11ID:LX9XMPM2 よし、GW中になんか作ってここで出し合おうか
129名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 21:27:10.44ID:O0cvo7os こうして大量のブロック崩しがアップロードされたのであった
130名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 21:31:02.59ID:iT0EX9es それでも何かを完成させるのは良いことかもしれない
よしっ!やるぞっ!
よしっ!やるぞっ!
131名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 00:06:49.80ID:26xrHd4Z >>129
草
草
132名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 21:47:12.88ID:3DTGkbut みんな休み中になにか作るの?
133名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 00:05:51.02ID:DXuJDCJ2 休みなどない。
134名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 06:24:26.10ID:a1AC2Fyl ひええ
135名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 09:11:47.09ID:EZZPuOts ワイも
136名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 14:01:15.41ID:X7LJ+VCT とか言いつつGW後に振替休日パターンっしょ
137名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 14:03:38.97ID:EZZPuOts138名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 16:18:54.89ID:0RO0A8z5 2.5+は海外の本音むき出し掲示板でも詐欺とか言われて評判悪いとか
139名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 17:39:08.76ID:x2FtGXXd 子イベントでループ処理を纏められてパフォーマンスが上がるのは有難い追加機能だとは思ってる。
140名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 21:56:54.71ID:DCnqPe4m アプデレベルじゃなきゃなぁ
141名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 19:34:18.44ID:1CJYwpg1 こっちのニーズを把握した痒いところに手が届く追加昨日ではあるけど
まぁなんというか売り方が悪いよね
まぁなんというか売り方が悪いよね
142名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 21:13:50.36ID:6nkeQQo0 1980円くらいなら妥当だった
143名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 23:05:15.83ID:o0l/Y3Gr いくらでもいいからまともなマニュアルブックの発売をだな・・・
144名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 02:18:24.88ID:+kBTjS8Q フォルダあさってたら12年に作った練習用クソゲーでてきた
プレイするとクソだが作ってた当時はMAP切替とかダッシュとか攻撃時名前表示とか
色々試行錯誤してある意味、一番制作が楽しかった時代かもしれん(´・ω・`)
著作権的にアウトすぎて吹いたけど…7年前か…
プレイするとクソだが作ってた当時はMAP切替とかダッシュとか攻撃時名前表示とか
色々試行錯誤してある意味、一番制作が楽しかった時代かもしれん(´・ω・`)
著作権的にアウトすぎて吹いたけど…7年前か…
145名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 14:54:15.02ID:q7umV5Pp 「敵A」が攻撃アニメーションをする
この動作を敵が「敵B」「敵C」「敵D」に差し替えても動くように作ることはできますか?(汎用的に作りたい)
現状敵A用に作ったのをコピペしてB用C用と変えていますが敵の数だけ作業が増えています
よい方法をご存知でしたらご教示ください
この動作を敵が「敵B」「敵C」「敵D」に差し替えても動くように作ることはできますか?(汎用的に作りたい)
現状敵A用に作ったのをコピペしてB用C用と変えていますが敵の数だけ作業が増えています
よい方法をご存知でしたらご教示ください
146名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 16:43:13.59ID:bfJs6tKn グループで管理すれば?
「敵」グループが攻撃アニメーションをすると
という設定すればいい気がする
「敵」グループが攻撃アニメーションをすると
という設定すればいい気がする
147名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 17:54:57.69ID:q7umV5Pp148名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 03:47:00.80ID:OJJxS2Ak オブジェクトグループ
高速、ForEachループ
条件によるオブジェクトフォーカス
配列
ここら辺の機能を自由に使いこなせないと自由に作れないのにやりながらだとなかなか分からんよなぁ
高速、ForEachループ
条件によるオブジェクトフォーカス
配列
ここら辺の機能を自由に使いこなせないと自由に作れないのにやりながらだとなかなか分からんよなぁ
149名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 04:04:25.30ID:OJJxS2Ak あぁあと標準デバッガの存在とかも最初は忘れがちで後悔した覚えがある
150名前は開発中のものです。
2019/05/02(木) 09:36:02.86ID:kltOtZdf151名前は開発中のものです。
2019/05/03(金) 17:19:21.96ID:J9U1UnEL 日本人作でそこそこ有名なのって呪いの館くらい?
あんなんじゃなくこれCF2.5で作られてんのかってモチベ上がるような作品見てみたい
あんなんじゃなくこれCF2.5で作られてんのかってモチベ上がるような作品見てみたい
152名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:17:10.89ID:MiMP53RM モグラの人は?最近のは違うらしいけど昔のテニスとかのやつ
153名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 02:32:20.45ID:FzdLvSRn 日本のフリゲ・同人界隈はクローズドだから参考完成作品見つけずらいよね
さらに大抵がアクションゲーだし
ヨモギツネ・名もなき塔・ボッチ野球。。。とか??
あとエロありで良ければDLsiteとかにいっぱいあると思うけど
さらに大抵がアクションゲーだし
ヨモギツネ・名もなき塔・ボッチ野球。。。とか??
あとエロありで良ければDLsiteとかにいっぱいあると思うけど
154名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 10:04:54.18ID:nhYCHA19 みんな、、、頑張れ、、、がんばるんだ。。。
155名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 11:12:04.83ID:cmxsTye7 画面の端から端へループする設定にしたいんだけどどうすればいい?
156名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 16:49:14.26ID:lB9GDb4h >>155
画面端に達した瞬間にX軸かY軸を反対側に飛ばせばいくない?
画面端に達した瞬間にX軸かY軸を反対側に飛ばせばいくない?
157名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 19:38:25.15ID:fKKg1+84 日本産でぐっと来たCFゲーは無いけど海外産だとたくさんある
けど向こうのユーザーは情報に困る事無いし土俵が違って感じるんだよね
英語力さえありゃあなー
けど向こうのユーザーは情報に困る事無いし土俵が違って感じるんだよね
英語力さえありゃあなー
158名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 01:51:05.59ID:TJreOyr3 >>155
背景をってこと?
背景をってこと?
159名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 02:11:15.70ID:p3yJb4iY >>157
海外の良作知ってたら教えてほしいです
海外の良作知ってたら教えてほしいです
160名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 02:27:27.64ID:81SF/jrJ んで、みんなGW期間中は何かゲーム作ったん?
俺はもちろん・・・
俺はもちろん・・・
161名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 22:17:12.52ID:pnEDwbKX ネットで調べてると時々”ヘイビア”って単語が出るんだけどこれは
どこを指してるか判る人居ますか?
どこを指してるか判る人居ますか?
162名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 23:03:36.97ID:Haa4kxka ハワイチャンピオンだったカメハメを倒して付き人にしてた超人のことかな
163名前は開発中のものです。
2019/05/08(水) 00:27:40.59ID:gszClarE ヘイビアじゃなかった、ビヘイビア
164名前は開発中のものです。
2019/05/09(木) 05:11:00.68ID:Y3oP9Xhi みんなGWでゲームできた?
165名前は開発中のものです。
2019/05/09(木) 07:26:45.38ID:ySJtRwH0 起動すらしなかった
166名前は開発中のものです。
2019/05/09(木) 08:05:55.01ID:0hIEo5Ov GWなかったし多少はね
167名前は開発中のものです。
2019/05/09(木) 14:49:44.79ID:f78u2kUB ずっとレベルエディタ作ってた
ゲーム完成はいつになることやら
ゲーム完成はいつになることやら
168名前は開発中のものです。
2019/05/09(木) 22:13:58.73ID:Mw5ydtK0 ゲームは公開しなくていいから
テクニックサンプルを公開してほしい
もちろん有料でいいし、ほしいサンプルならいくらでも買う
こういうサンプルがほしい→アップロードして売る
CF2.5に特化したこんなサービスがあればいいのに
テクニックサンプルを公開してほしい
もちろん有料でいいし、ほしいサンプルならいくらでも買う
こういうサンプルがほしい→アップロードして売る
CF2.5に特化したこんなサービスがあればいいのに
169名前は開発中のものです。
2019/05/09(木) 22:15:40.39ID:Mw5ydtK0 ゲームはなかなか売れないかもしれないけど
テクニックサンプルならいくらでも売れそうな気がする
テクニックサンプルならいくらでも売れそうな気がする
170名前は開発中のものです。
2019/05/10(金) 03:31:37.90ID:LZ1VOL2i171名前は開発中のものです。
2019/05/10(金) 11:09:47.77ID:BYfnht8f172名前は開発中のものです。
2019/05/10(金) 16:20:56.00ID:iqLm0qep173名前は開発中のものです。
2019/05/11(土) 05:25:20.41ID:fMQ5R0iz GWにゲームを作り始めて、まだ完成していない。 そのうち報告できればと思う。
174名前は開発中のものです。
2019/05/11(土) 15:54:13.30ID:svoQmZFa おう、待ってるぜ!
175名前は開発中のものです。
2019/05/11(土) 22:04:58.47ID:jNKL19YD 最近CF25はFlash製ゲームみたいな、「インタラクティブ・シンプル・ビジュアル重視なゲーム」の制作に強みがあると思い始めたんだけど
国内外でそういう感じの使用例ってあるかな。。。
なんというか「サイドビューアクションゲームかトップビューシューティングを作るためのツール」みたいになっちゃってるからそれ以外の利用例を見たい
国内外でそういう感じの使用例ってあるかな。。。
なんというか「サイドビューアクションゲームかトップビューシューティングを作るためのツール」みたいになっちゃってるからそれ以外の利用例を見たい
176名前は開発中のものです。
2019/05/11(土) 22:27:37.38ID:ScS9eOAJ Five Nights at Freddy'sかな
177名前は開発中のものです。
2019/05/13(月) 18:19:46.39ID:PW1tIWih >>176
発想とグラフィックが良ければシステムが大したことなくても成功できる良い例だね
発想とグラフィックが良ければシステムが大したことなくても成功できる良い例だね
178名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 17:43:59.67ID:VU9IVLqP ウィキにあるテクニック集/サンプルプログラムリストって勝手に使っても大丈夫なんでしょうか?
179名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 23:23:31.25ID:LICkdAOL 大丈夫
その為にある
その為にある
180名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 05:34:24.66ID:zL+fMX5C181名前は開発中のものです。
2019/05/19(日) 18:36:21.08ID:Aoo91hNK ドット風のゲームだけど文字や回転が崩れない一般的な解像度を持つゲームを作りたいんですけど
どうすればいいんですかね?
最初から拡大した画像を使うか、フレーム開始時に一個一個拡大するんでしょうか?
レイヤー単位で拡大出来れば一番いいんですが
どうすればいいんですかね?
最初から拡大した画像を使うか、フレーム開始時に一個一個拡大するんでしょうか?
レイヤー単位で拡大出来れば一番いいんですが
182名前は開発中のものです。
2019/05/19(日) 21:17:28.22ID:Sa/xfVxQ 最初から拡大した画像を使う方が楽だろうね
183名前は開発中のものです。
2019/05/19(日) 23:36:01.50ID:qAcE94zc 質問いいですか?
アイワナのセーブみたいに自機の位置情報だけセーブして、
他のオブジェクトはリスタート時に位置や体力、すべての情報がリセットされるような
セーブ&ロード機能が作りたいんですが、どうすればいいでしょうか。
INIファイルを使って自機の位置情報だけはセーブロードできたんですが、
他の情報がリセットされないのです。
わかる人いますか。
アイワナのセーブみたいに自機の位置情報だけセーブして、
他のオブジェクトはリスタート時に位置や体力、すべての情報がリセットされるような
セーブ&ロード機能が作りたいんですが、どうすればいいでしょうか。
INIファイルを使って自機の位置情報だけはセーブロードできたんですが、
他の情報がリセットされないのです。
わかる人いますか。
184名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 00:25:27.86ID:s3f9oqoX 必要なデータの初期値を各オブジェクトの変数に持たせておいて
リスタート時に敵キャラクターやトラップの情報をそこから復元するか
プレイヤーがミスる度に位置情報をiniに書き込んでから毎回フレームを
リスタートさせてプレイヤーの開始位置だけiniから読み出すようにするかどちらかかな
リスタート時に敵キャラクターやトラップの情報をそこから復元するか
プレイヤーがミスる度に位置情報をiniに書き込んでから毎回フレームを
リスタートさせてプレイヤーの開始位置だけiniから読み出すようにするかどちらかかな
185名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 06:03:35.75ID:BEVV0ehy アクション、シューティングでスクロール系だと画面に表示したとき
座標指定で敵とかを表示すればいいですけど
画面固定で時間で出てくるようなタワーディフェンス系だと
フレーム数で出現フラグ立てる感じでしょうか?
浅い知識ですが処理落ちするとタイミングがズレたりとかあるのかなぁって
他にも良い方法ってあるでしょうか
座標指定で敵とかを表示すればいいですけど
画面固定で時間で出てくるようなタワーディフェンス系だと
フレーム数で出現フラグ立てる感じでしょうか?
浅い知識ですが処理落ちするとタイミングがズレたりとかあるのかなぁって
他にも良い方法ってあるでしょうか
186名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 13:06:53.57ID:EEuvgjDV タイマーベースだと処理落ちが起きたとしたらタイミングどころか最悪処理が飛んで
ゲームが破綻する事も考えられるけど
フレームベースなら処理落ちしたら全体が等しく遅くなるので、ゲーム内でのタイミングがずれる事は無い
ゲームが破綻する事も考えられるけど
フレームベースなら処理落ちしたら全体が等しく遅くなるので、ゲーム内でのタイミングがずれる事は無い
187名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 13:14:01.32ID:ESaSvNan188名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 21:18:25.20ID:nSJH66gk >>184
ありがとうございます
フレームリスタートする方法はやってみたんですが、
一瞬だけ読み込んだ位置に移動するけど、そのままリスタートされてすべての情報がリスタートされるんですよね。。。
イベントの順番もあってるはずなんですけど。。。
オブジェクトに初期値持たせておくのはイベント的に、きたなくなるし、面倒なので
できれば避けたいです。。。
ありがとうございます
フレームリスタートする方法はやってみたんですが、
一瞬だけ読み込んだ位置に移動するけど、そのままリスタートされてすべての情報がリスタートされるんですよね。。。
イベントの順番もあってるはずなんですけど。。。
オブジェクトに初期値持たせておくのはイベント的に、きたなくなるし、面倒なので
できれば避けたいです。。。
189名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 23:02:04.18ID:AAxpjTNG >>188
『現在のフレームのリスタート』を実行するとそのフレームだけを再起動した状態になるので
『フレームが開始』でiniから位置情報を読み出してその座標に移せばいけると思う
恐らくフレームエディタ上にキャラクターを直接配置しているんだと思うけど
ゲーム進行に合わせて敵キャラクターをリアルタイムで作成する方式だったならば
初期値を変数に持たせる方が管理が楽かもしれないね 参考までに
『現在のフレームのリスタート』を実行するとそのフレームだけを再起動した状態になるので
『フレームが開始』でiniから位置情報を読み出してその座標に移せばいけると思う
恐らくフレームエディタ上にキャラクターを直接配置しているんだと思うけど
ゲーム進行に合わせて敵キャラクターをリアルタイムで作成する方式だったならば
初期値を変数に持たせる方が管理が楽かもしれないね 参考までに
190名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 23:18:13.02ID:dT1bfoiB >>184
様々なオブジェクトをグローバルオブジェクトに設定していたりしませんか?
グローバルオブジェクトはフレームをリセットしても情報が保持されるので
初期化したい値は初期化処理が必要になりますよー
様々なオブジェクトをグローバルオブジェクトに設定していたりしませんか?
グローバルオブジェクトはフレームをリセットしても情報が保持されるので
初期化したい値は初期化処理が必要になりますよー
191名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 21:58:03.92ID:5Jo1Yk0Z192名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 16:57:37.70ID:rwkfwdY6 すごく基本的な質問なのですが
オブジェクトをグローバルオブジェクトにしておくとどういうメリットデメリットがあるのでしょうか?
オブジェクトをグローバルオブジェクトにしておくとどういうメリットデメリットがあるのでしょうか?
193名前は開発中のものです。
2019/05/27(月) 01:19:56.89ID:Vk2nGGzN グローバルオブジェクトにしておくとそのオブジェクトは全フレームにおいて
共通の取り扱いになる…つまりその場だけの処理じゃなくて常に呼び出せる
プロパティに設定された内容やオブジェクトイベントも適応となるので
複数のフレームに同じ役割のオブジェクトが存在する場合共通化すると便利だ
ただしグローバル化すると元は同じオブジェクトだけどフレームによって
プロパティやオブジェクトイベントの内容を変えたりするような使い方は出来ない
グローバル化すると常にメモリ内に置かれるのでその分バッファを余計に食うと思うけれど
それで処理が重くなるようなことは多分ないと思う そんな感じ あまり自信ないけど
共通の取り扱いになる…つまりその場だけの処理じゃなくて常に呼び出せる
プロパティに設定された内容やオブジェクトイベントも適応となるので
複数のフレームに同じ役割のオブジェクトが存在する場合共通化すると便利だ
ただしグローバル化すると元は同じオブジェクトだけどフレームによって
プロパティやオブジェクトイベントの内容を変えたりするような使い方は出来ない
グローバル化すると常にメモリ内に置かれるのでその分バッファを余計に食うと思うけれど
それで処理が重くなるようなことは多分ないと思う そんな感じ あまり自信ないけど
194名前は開発中のものです。
2019/05/27(月) 12:31:54.97ID:yyJ3UcBG グローバルオブジェクトにしたフラグ管理用にオブジェクトを置いておくと
グローバルフラグとして機能するって事でいい?
グローバルフラグとして機能するって事でいい?
195名前は開発中のものです。
2019/05/27(月) 16:32:29.35ID:vrjfj2zE 一度グローバルオブジェクトにしたオブジェクトを解除してしまうと後々面倒な事になるから注意な
196名前は開発中のものです。
2019/05/27(月) 20:17:44.26ID:LxG3ylz4 cf2.5で64bit版のapkファイルって出力できますか?
googleplayが64bitがなければいけないって言ってきました。
googleplayが64bitがなければいけないって言ってきました。
197名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 21:29:31.08ID:AA+yOuIR イベントグループで分けてメモとりつつ注意して制作してるつもりでも
分岐が増えてくると、動作が変になってそれを直すために対処療法で
ピンポイントな処理を入れてもうワケわからなくなってきた
いったいこれ どうな て・・・
分岐が増えてくると、動作が変になってそれを直すために対処療法で
ピンポイントな処理を入れてもうワケわからなくなってきた
いったいこれ どうな て・・・
198名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 22:20:11.99ID:g5jTljZZ あるある
そして、少し間を置いて開くと大半が判らなくなってソースを解析するところから
やり直していく事になるハメに。
そして、少し間を置いて開くと大半が判らなくなってソースを解析するところから
やり直していく事になるハメに。
199名前は開発中のものです。
2019/05/30(木) 04:31:52.53ID:RtGvR8wF 俺はグループ制御用に変数割いてるな
例えば待機中だったら状態=0
移動中だったら状態=1みたいな感じでアクティブにする部分制御している
職人的なスマートさは無いが後でいくらでも追加修正出来るんで楽
誤動作起きても制御部分からチェックも出来る
例えば待機中だったら状態=0
移動中だったら状態=1みたいな感じでアクティブにする部分制御している
職人的なスマートさは無いが後でいくらでも追加修正出来るんで楽
誤動作起きても制御部分からチェックも出来る
200名前は開発中のものです。
2019/05/30(木) 06:14:58.84ID:YUb3lJWc なるほど変数で管理してグループをオンオフするのか
大工事になりそうだが一度やればすっきりしそうだからやってみる、ありがとう
大工事になりそうだが一度やればすっきりしそうだからやってみる、ありがとう
201名前は開発中のものです。
2019/05/30(木) 09:36:30.40ID:HlODNGgy 2.5+ならなんと全ての行にデバッグコメントを仕込めて
デバッグからどの行が実行されたかリアルタイムに表示できちまうんだぜ
デバッグからどの行が実行されたかリアルタイムに表示できちまうんだぜ
202名前は開発中のものです。
2019/05/30(木) 21:38:29.03ID:YUb3lJWc 2.5+にしてたんだけどオブジェクトの色変えたり可変文字列で変数表示して
デバッグやってた
デバッグやってた
203名前は開発中のものです。
2019/05/30(木) 22:47:11.28ID:pb/kXKgn 2.5+って日本語版まだ発売してないですよね?
英語わからなくてもすぐ使いこなせそうでしょうか?
英語わからなくてもすぐ使いこなせそうでしょうか?
204名前は開発中のものです。
2019/05/31(金) 00:11:51.22ID:NF8k7cY6 発売してるよ?
205名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 02:09:19.45ID:920d5EbJ Steamで買ったら普通に日本語やったで
ヘルプも
ヘルプも
206名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 04:24:56.85ID:xUuJUJEO 高速ループと連番を同一行で処理してて1日ハマって苦しんでた。
Wikiありがとう
Wikiありがとう
207名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 12:14:22.15ID:+n9aijO1 wikiとここでアドバイスくれる人にはほんと感謝してる
208名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 14:59:34.78ID:iu/asJU/ マネキンの着てるやつは売りもんじゃないでしょうに
209名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 15:45:31.16ID:uOTmKKW9 すまん誤爆
210名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 23:14:37.62ID:NjnRbYyw 各〇〇につきループ、しゅごい便利・・・
211名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 11:02:16.55ID:dr2gNO+j テクニック集やサンプルプログラム集があったら買う! と思うんだけど
「国内CF2.5ユーザー向け」ってニッチ過ぎてとても商売にならないわな……
「国内CF2.5ユーザー向け」ってニッチ過ぎてとても商売にならないわな……
212名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 11:48:13.53ID:YJuyllKm wikiと検索とフォーラムで大抵何とかなるからなー
あるとしてもcf製同人ソフトに解説本付けて売るとかじゃないかな。
それでも複雑な処理を他人に分かるように解説するなんて至難の業だから
簡単な事してるゲームの解説が精いっぱいだろうけど。
現にやろうとしたけど説明無理だこりゃってなった。
あるとしてもcf製同人ソフトに解説本付けて売るとかじゃないかな。
それでも複雑な処理を他人に分かるように解説するなんて至難の業だから
簡単な事してるゲームの解説が精いっぱいだろうけど。
現にやろうとしたけど説明無理だこりゃってなった。
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