汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
探検
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/01(月) 19:35:47.79ID:zBuZkPjf
2019/04/05(金) 23:56:11.72ID:TiA4Czm2
>>54
アプリケーションのプロパティ>イベントからしか出来ない
アプリケーションのプロパティ>イベントからしか出来ない
2019/04/06(土) 00:17:26.97ID:HXd83d+b
5750です
2019/04/06(土) 15:43:35.19ID:XBgJV94s2019/04/06(土) 15:48:58.56ID:a7/ERPaz
>>53
俺はオブジェクトをスタートラインやゴールラインの様に長方形で配置して
触れたら作動するようにしている
カメラもオブジェクトで自機の動きに追跡するように設定してある
そうすると自機が動いてないときは中央にカメラが移動して
進行方向の先が見えたり、段差がある所などは先の高低が見える様に移動してる
なので任意のタイミングでロックマン風スクロール処理も出来る
そして俺が初心者時代にこの組み方で覚えてしまっただけって話で正しいかは知らない
俺はオブジェクトをスタートラインやゴールラインの様に長方形で配置して
触れたら作動するようにしている
カメラもオブジェクトで自機の動きに追跡するように設定してある
そうすると自機が動いてないときは中央にカメラが移動して
進行方向の先が見えたり、段差がある所などは先の高低が見える様に移動してる
なので任意のタイミングでロックマン風スクロール処理も出来る
そして俺が初心者時代にこの組み方で覚えてしまっただけって話で正しいかは知らない
2019/04/06(土) 18:58:38.68ID:FXC48k33
2.5+は買うべきなんだろうか。。使ってみた感じはどうなの?
2019/04/06(土) 20:20:40.44ID:a7/ERPaz
2019/04/06(土) 20:38:42.04ID:ctSzrF1Z
導入してもこんなもんか〜
と思うけどなくなったらなくなったでちょっと不便に感じる
みたいな
と思うけどなくなったらなくなったでちょっと不便に感じる
みたいな
2019/04/06(土) 23:32:30.31ID:l9GUsGCA
配列のX軸Y軸はかなり大きく作っても問題はないのでしょうか?
X軸に1000、Y軸に1000
など
X軸に1000、Y軸に1000
など
2019/04/07(日) 15:52:40.32ID:td6PUwpw
CF3きたー!
2019/04/07(日) 16:39:56.59ID:tNYn+Zg3
はいはい
2019/04/08(月) 12:42:58.77ID:ceUrZ3H7
アクティブオブジェクトのアニメーションで、「方向オプション」の「ループ」のチェックを、実行中に変更することって出来ますか?
停止
開始
変更
復元
背景にイメージを貼り付け
背景を追加
色を入れ替え
フレームをロード
しかなく、ループについて変更する方法がないようなのですが・・
停止
開始
変更
復元
背景にイメージを貼り付け
背景を追加
色を入れ替え
フレームをロード
しかなく、ループについて変更する方法がないようなのですが・・
2019/04/08(月) 16:44:04.22ID:/Xez0HRW
ループアニメーションさせてるオブジェクトのループを切るのは無い。
停止と開始で停止、再開させることは出来る。
あとは表示するフレーム指定で最終フレームで止めることも出来るので
最終フレームで止める、ループを再開する
という想定してるだろう動作をさせることはできる。
停止と開始で停止、再開させることは出来る。
あとは表示するフレーム指定で最終フレームで止めることも出来るので
最終フレームで止める、ループを再開する
という想定してるだろう動作をさせることはできる。
2019/04/08(月) 20:50:15.44ID:Onh6oCO7
2019/04/08(月) 21:25:01.76ID:ceUrZ3H7
2019/04/09(火) 01:28:13.93ID:+cLkJd+x
2019/04/09(火) 21:24:30.57ID:pNzRm5BB
このソフトで大きめのGIFアニメを表示するのって無理がありますかね?
画像サイズは約800×800(容量2メガ)ほどなのですが
fpsを10くらいに落としても綺麗に再生されません
なんかTVの砂嵐みたいな(ディザパターン)っぽいのが随所に写っちゃいます
オブジェクトはアニメーションオブジェクトにしてます
画像サイズは約800×800(容量2メガ)ほどなのですが
fpsを10くらいに落としても綺麗に再生されません
なんかTVの砂嵐みたいな(ディザパターン)っぽいのが随所に写っちゃいます
オブジェクトはアニメーションオブジェクトにしてます
7170
2019/04/10(水) 00:08:24.49ID:cNhPCW4J いやいや、画像を小さくしても色数を落としてもきちんと再生されないや
もしかしてこのアニメーションオブジェクトって使えないやつなの?
もしかしてこのアニメーションオブジェクトって使えないやつなの?
2019/04/10(水) 00:50:49.51ID:3V0iAnpp
>>71
アニメーションオブジェクトなら前に使ったことあるけど普通に表示されたよ
アニメーションオブジェクトなら前に使ったことあるけど普通に表示されたよ
2019/04/10(水) 00:54:27.85ID:jo2RBcoF
アニメgif使ったことないなぁ。アクティブオブジェクトで事足りるし…
そもそも何故アニメGif?
そもそも何故アニメGif?
2019/04/10(水) 09:00:52.17ID:zeAOTjNw
iOSエクスポーターでiPhone向けにゲームを作ってるのですが、Androidエクスポーターを買えばそのままAndroid向けのゲームをビルドってできますか?
2019/04/10(水) 09:36:51.41ID:kuHceZNT
Java Development KitとAndroid SDKを別途落としてインストールする必要はあるけど
iOSみたいに別PC用意してコンパイルなんてことはしなくていいので、できます。
iOSみたいに別PC用意してコンパイルなんてことはしなくていいので、できます。
2019/04/10(水) 11:55:00.77ID:zeAOTjNw
>>75
早速の回答ありがとうございます。
インディーゲームクリエイターのサイトを見ていたところですが、確かにそう書いてありましたね。
追加で質問すみません。
iOSボタンを使ってる場合とかはどうなりますかね?
iOSと同時にリリースしたいと思っているのですが、修正するのに時間がかかるようならAndroidは諦めるか悩んでいるところです。
早速の回答ありがとうございます。
インディーゲームクリエイターのサイトを見ていたところですが、確かにそう書いてありましたね。
追加で質問すみません。
iOSボタンを使ってる場合とかはどうなりますかね?
iOSと同時にリリースしたいと思っているのですが、修正するのに時間がかかるようならAndroidは諦めるか悩んでいるところです。
2019/04/10(水) 14:17:37.74ID:kuHceZNT
iOSは使ってないので判らない。
そもそもiOSボタンとは何ぞ?
そもそもiOSボタンとは何ぞ?
2019/04/10(水) 16:51:33.63ID:zbpH9N1I
両方のオブジェクトを各フレームに置いて
起動時にiOSかAndroidかを検出させて検出した側のイベントグループだけを
有効にすればいいんじゃないかな?よく知らんけど
起動時にiOSかAndroidかを検出させて検出した側のイベントグループだけを
有効にすればいいんじゃないかな?よく知らんけど
7970
2019/04/10(水) 20:25:30.46ID:gO16B44D >>73
背景を透過したいので動画ファイルでなくGIFにしました
やはりアクティブオブジェクトよりもアニメーションオブジェクトの方が動画向きのオブジェクトだと思ったんです。
コマごとの操作機能がない分、確保されるメモリ容量も少ないと予測します
ゆえに処理も軽くなるはずだと思いまして
背景を透過したいので動画ファイルでなくGIFにしました
やはりアクティブオブジェクトよりもアニメーションオブジェクトの方が動画向きのオブジェクトだと思ったんです。
コマごとの操作機能がない分、確保されるメモリ容量も少ないと予測します
ゆえに処理も軽くなるはずだと思いまして
8070
2019/04/10(水) 20:44:26.20ID:gO16B44D 試しにアクティブオブジェクトにして各フレームを見てみたら、
やはり最後のフレームが綺麗に生成されてませんでした
つまりGIFアニメでは1フレーム長めに作って、cf2.5で最終フレームを消せばいいのか
めんどくさっ
やはり最後のフレームが綺麗に生成されてませんでした
つまりGIFアニメでは1フレーム長めに作って、cf2.5で最終フレームを消せばいいのか
めんどくさっ
2019/04/11(木) 08:52:11.73ID:ySj+D17v
>>77
返事が遅くなってすみません。
iOSボタンとはタップしたかどうか判定するボタンのオブジェクトです
正直、「アクティブオブジェクトをクリックする」のと動作は変わらない感じなので、これで全部作るべきでした...
返事が遅くなってすみません。
iOSボタンとはタップしたかどうか判定するボタンのオブジェクトです
正直、「アクティブオブジェクトをクリックする」のと動作は変わらない感じなので、これで全部作るべきでした...
2019/04/11(木) 10:20:17.44ID:PNOmM2Sn
泥用/iOS用でコンパイルするデータ内に非対応オブジェクトがあると
エラーでコンパイル出来なかったと思うからそもそも無理なんじゃ
エラーでコンパイル出来なかったと思うからそもそも無理なんじゃ
2019/04/11(木) 12:57:56.58ID:ySj+D17v
>>82
やはりそうなりますか。その確認がしたかったのです。ありがとうございます。
はじめてCF2.5でゲームを作ったので、よく考えずにiOSボタンとか使ってしまってました。
アクティブオブジェクトでも十分なのに余計なことしちゃいました...(実機でもイベントの「クリック」はタップと同じように反応するので)
やはりそうなりますか。その確認がしたかったのです。ありがとうございます。
はじめてCF2.5でゲームを作ったので、よく考えずにiOSボタンとか使ってしまってました。
アクティブオブジェクトでも十分なのに余計なことしちゃいました...(実機でもイベントの「クリック」はタップと同じように反応するので)
2019/04/12(金) 04:10:17.38ID:7/NoACo3
RPGではないんですが、キャラクターに、HP、MP、攻撃力、防御力、素早さのステータスを割り振り、レベルアップでそれが増加するシステムでゲームを作りたいんですが
これらのデータを管理するには、それぞれパラメータの変数をiniに記録すればいいのでしょうか
キャラクターの数が膨大になったとき、1キャラクターごとに1iniで、それぞれ分けて記録したほうがいいですかね
これらのデータを管理するには、それぞれパラメータの変数をiniに記録すればいいのでしょうか
キャラクターの数が膨大になったとき、1キャラクターごとに1iniで、それぞれ分けて記録したほうがいいですかね
2019/04/12(金) 08:36:36.55ID:ivoZG+aJ
ゲーム中はグローバル変数で管理して、セーブでini記録がベターだろうけど
2.5ではグローバル変数の上限が少なくて難しい。
フレーム移動する都度記録、読み込みが発生して面倒だから
グローバル変数の上限がぐっと増えた2.5+を買うといいね!(宣伝
2.5ではグローバル変数の上限が少なくて難しい。
フレーム移動する都度記録、読み込みが発生して面倒だから
グローバル変数の上限がぐっと増えた2.5+を買うといいね!(宣伝
2019/04/12(金) 08:45:20.55ID:ivoZG+aJ
あ、グローバル変数はもともと上限元々999?だっけか
上限26はオブジェクト変数の方だった
となると通常版でも大丈夫やね
上限26はオブジェクト変数の方だった
となると通常版でも大丈夫やね
2019/04/12(金) 10:08:59.80ID:qRUBAnBS
グローバル変数で小数点あつかえるようになった?
2019/04/12(金) 11:40:16.04ID:KND5mcz3
配列での管理もあるよ!
2019/04/12(金) 13:53:51.46ID:ivoZG+aJ
配列って今どこに何が入ってるか一目でわかるデバッグ画面があればいいのにな
2019/04/12(金) 14:19:51.14ID:Er165K04
俺は自作した
2019/04/12(金) 15:16:18.39ID:7/NoACo3
そうそれ
配列がもっと視覚的にわかるエクステンションがほしい
配列がもっと視覚的にわかるエクステンションがほしい
2019/04/12(金) 15:36:36.16ID:QTLm22zI
>>91
簡単にゲームが作れるところをウリにしてるならそれも用意しておいてほしいよね
簡単にゲームが作れるところをウリにしてるならそれも用意しておいてほしいよね
2019/04/12(金) 16:55:46.93ID:nhFnC3l6
簡単に(単純なブロック崩しなどの)ゲーム作れます(商業ゲームのようなものを作るにはそれなりの根気と努力が必要です)
2019/04/12(金) 22:10:17.07ID:OsdZ6SYf
横スクロールアクションで大して重い動作もさせてないのに
3秒に一回くらいガクッとFPSが下がる状態になってしまった……
こういうとき何から疑うべきか悩む
3秒に一回くらいガクッとFPSが下がる状態になってしまった……
こういうとき何から疑うべきか悩む
2019/04/12(金) 22:44:58.27ID:ivoZG+aJ
2.5+ならそういう時にどこがボトルネックなのか探しやすくなってるぽい
2019/04/14(日) 10:28:23.93ID:0GWdTcNB
そのボトルネックをなめして快適にしてくれちゃうのが最適化機能。ただ安全性は未知数。
2019/04/14(日) 12:47:50.58ID:bSM2OIeZ
>>96
イベントを最適化
このオプションを選択すると、Fusionはイベントを変更してそれらを最適化します。
たとえば、グローバル値のテストは衝突のテストよりもはるかに速いため、同じイベント行での
衝突テストの前に「グローバル値の比較」条件が適用されます。
また、いくつかの条件をグループ化することもできます。
何らかの理由でイベントと互換性がない場合は、このオプションを選択解除できます。
そんな夢のような機能ではない。
イベントを最適化
このオプションを選択すると、Fusionはイベントを変更してそれらを最適化します。
たとえば、グローバル値のテストは衝突のテストよりもはるかに速いため、同じイベント行での
衝突テストの前に「グローバル値の比較」条件が適用されます。
また、いくつかの条件をグループ化することもできます。
何らかの理由でイベントと互換性がない場合は、このオプションを選択解除できます。
そんな夢のような機能ではない。
2019/04/14(日) 13:00:44.25ID:nwLK9iYy
>>94
大きな画像読み込んだりしてない?
大きな画像読み込んだりしてない?
2019/04/14(日) 14:31:25.23ID:mH3ZpCcq
みなさんどんなゲーム作ってるんですか
ちゃんと売ってます?
ちゃんと売ってます?
100名前は開発中のものです。
2019/04/14(日) 16:09:57.69ID:PQkfcJKK 売るまではやってないな度胸が無い
作って身内に配布してやいのやいの楽しんでるだけだ・・・
作って身内に配布してやいのやいの楽しんでるだけだ・・・
101名前は開発中のものです。
2019/04/14(日) 16:36:48.55ID:avVjlHw6102名前は開発中のものです。
2019/04/14(日) 20:00:05.00ID:JcMxABzl アクションゲーム作ってちゃんと売ってる。
103名前は開発中のものです。
2019/04/14(日) 23:25:46.27ID:0VS3Qd9d steamの使ってるから勝手にアップデートされてビビった
ちょっと使いやすくなったね
ちょっと使いやすくなったね
104名前は開発中のものです。
2019/04/15(月) 20:00:47.87ID:GC3ERupk やっぱアクションが一番作りやすいよね
Platformのエクステンション使ったらすぐマリオっぽいことできてビビる
シミュレーション作りたいけどデータグリッドがちょっと使いづらくて挫折しそう
Platformのエクステンション使ったらすぐマリオっぽいことできてビビる
シミュレーション作りたいけどデータグリッドがちょっと使いづらくて挫折しそう
105名前は開発中のものです。
2019/04/15(月) 21:54:54.32ID:SmpX0RCn ジャンプ設定とかしやすいの?
106名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 01:44:20.65ID:iX6CPedX ジャンプならすぐできる
でもデフォルトの数値だとちょっと重力の設定が変な感じはある
あとコリジョンもうまいことやってくれるからかなり楽
Youtubeに英語だけど解説してくれてるビデオもあるし
でもデフォルトの数値だとちょっと重力の設定が変な感じはある
あとコリジョンもうまいことやってくれるからかなり楽
Youtubeに英語だけど解説してくれてるビデオもあるし
107名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 05:30:53.25ID:YHjecR1t コリジョンてなに?
108名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 05:33:11.88ID:JCfddJgh109名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 05:35:09.18ID:JCfddJgh110名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 05:57:03.22ID:Fsnb29tm111名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 21:47:43.25ID:mxOlg1Uk モグラやPEPOさんのサンプルでPMO使ってないのはなぜ?
112名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 22:29:15.21ID:P/sbAQHf >>111
変数で制御するのを覚えるのが重要だからじゃないかな
変数で制御するのを覚えるのが重要だからじゃないかな
113名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 00:20:28.72ID:rCw8wmaV おお、ちょっと触ってなかったら、日本語版も2.5+にアップデートされた
子イベントってのがこれで使えるようになるのか
ただ、いま作ってるのをいじくって再変更するのは怖いから、その辺の変更は次回作からにすると思うけど、
ざっと見てもいろいろ追加されててわくわくする
子イベントってのがこれで使えるようになるのか
ただ、いま作ってるのをいじくって再変更するのは怖いから、その辺の変更は次回作からにすると思うけど、
ざっと見てもいろいろ追加されててわくわくする
114名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 16:43:28.63ID:Gffw2THl 今回のアプデの内容ってどんなの?
115名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 17:52:36.95ID:rCw8wmaV Clickteam Fusion 2.5+ の新機能
■全般 UI
・アプリケーションのロードおよび保存時間が短縮されました。
・すべて検索: 新しく追加されたコマンドで、オブジェクトの名前や値、データ、イベントに含まれるテキストを検索します。現在のフレーム内だけでなく、アプリケーションの全フレームを対象に検索可能です。
・プロファイラ: ランタイム時にイベント行で消費される時間を比較することができます。
・現在のフレームからアプリケーションを実行: 現在のフレームからアプリケーション全体を実行することができる新しいコマンドです。
・フォルダを開く: 編集中の MFA ファイルのフォルダを Windows エクスプローラで開くことができる新しいコマンドです。
・Windows タスクバーにプログレスバーが表示されるようになりました。
・オブジェクトがワークスペースウィンドウにアルファベット順に並ぶようになりました。
■プロパティ
・エディタで設定可能な変数と文字列の最大数が 260 になりました。
・ファイル名のプロパティがパス名を自動補完するようになりました。
・フォルダを開く: プロパティラベルのコンテキストメニューに追加された新しいコマンドで、ファイルやパス名のプロパティのフォルダを開きます。
■フレームエディタ
・オブジェクトイベントを表示: イベントエディタを開いて、フレームエディタからオブジェクトを選択できる新しいコマンドです。
・オブジェクトイベント: オブジェクトのコンテキストメニューからオブジェクトイベントを開けるようになりました。
・このオブジェクトのすべてのインスタンスを選択: 現在のフレームのオブジェクトのすべてのインスタンスを選択できます。
・同じオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 選択したオブジェクトと同一のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・特定のオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 特定のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・新規オブジェクトを挿入 ダイアログボックスでは、特定のプラットフォーム互換性のあるオブジェクトを選択できます。
・フレームからオブジェクトウィンドウ内のフォルダに項目をドラッグアンドドロップできます。
■全般 UI
・アプリケーションのロードおよび保存時間が短縮されました。
・すべて検索: 新しく追加されたコマンドで、オブジェクトの名前や値、データ、イベントに含まれるテキストを検索します。現在のフレーム内だけでなく、アプリケーションの全フレームを対象に検索可能です。
・プロファイラ: ランタイム時にイベント行で消費される時間を比較することができます。
・現在のフレームからアプリケーションを実行: 現在のフレームからアプリケーション全体を実行することができる新しいコマンドです。
・フォルダを開く: 編集中の MFA ファイルのフォルダを Windows エクスプローラで開くことができる新しいコマンドです。
・Windows タスクバーにプログレスバーが表示されるようになりました。
・オブジェクトがワークスペースウィンドウにアルファベット順に並ぶようになりました。
■プロパティ
・エディタで設定可能な変数と文字列の最大数が 260 になりました。
・ファイル名のプロパティがパス名を自動補完するようになりました。
・フォルダを開く: プロパティラベルのコンテキストメニューに追加された新しいコマンドで、ファイルやパス名のプロパティのフォルダを開きます。
■フレームエディタ
・オブジェクトイベントを表示: イベントエディタを開いて、フレームエディタからオブジェクトを選択できる新しいコマンドです。
・オブジェクトイベント: オブジェクトのコンテキストメニューからオブジェクトイベントを開けるようになりました。
・このオブジェクトのすべてのインスタンスを選択: 現在のフレームのオブジェクトのすべてのインスタンスを選択できます。
・同じオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 選択したオブジェクトと同一のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・特定のオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 特定のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・新規オブジェクトを挿入 ダイアログボックスでは、特定のプラットフォーム互換性のあるオブジェクトを選択できます。
・フレームからオブジェクトウィンドウ内のフォルダに項目をドラッグアンドドロップできます。
116名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 17:53:15.04ID:rCw8wmaV ■イベントエディタ
・イベントが 子イベント を持てるようになりました。
・新しい イベントリストモードを切り替え コマンドにより、イベントエディタとイベントリストエディタを相互に行き来できるようになりました。
・カスタム オブジェクトグループ: 各アプリケーションのオブジェクトグループの名前やアイコンを変更できます。
・ベースフレーム オプション (アプリケーションのプロパティ): グローバルイベントエディタで使用し、変数、フラグ、アニメーションの名前を取得できます。
・オブジェクトグループをグローバルイベントとオブジェクトイベントで利用可能になりました。
・イベント行をクリップボードにコピーすると、それらはテキストとしてもコピーされ、テキストエディタに貼り付けることができます。
■データエレメンツエディタ
・フォント タブ: アプリケーション内のすべてのテキストオブジェクトで使用されているフォントを確認、変更することができます。
・サウンド タブ: 複数のサウンドをまとめてエクスポート可能になりました。
・イベントが 子イベント を持てるようになりました。
・新しい イベントリストモードを切り替え コマンドにより、イベントエディタとイベントリストエディタを相互に行き来できるようになりました。
・カスタム オブジェクトグループ: 各アプリケーションのオブジェクトグループの名前やアイコンを変更できます。
・ベースフレーム オプション (アプリケーションのプロパティ): グローバルイベントエディタで使用し、変数、フラグ、アニメーションの名前を取得できます。
・オブジェクトグループをグローバルイベントとオブジェクトイベントで利用可能になりました。
・イベント行をクリップボードにコピーすると、それらはテキストとしてもコピーされ、テキストエディタに貼り付けることができます。
■データエレメンツエディタ
・フォント タブ: アプリケーション内のすべてのテキストオブジェクトで使用されているフォントを確認、変更することができます。
・サウンド タブ: 複数のサウンドをまとめてエクスポート可能になりました。
117名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 17:53:47.66ID:rCw8wmaV ■ランタイム
・DirectX 11 モード: DirectX 9 ランタイムより高速な、新しい DirectX 11 ランタイムに対応し、「乗算済み」モードで高品質のレイヤー合成が可能です。
・イベントを最適化: アプリケーションイベントを高速化できます。
・RAM 内のイメージサイズを最適化: アプリケーションのメモリ使用量を劇的に削減できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・「サウンドを再生」を最適化: 「サウンドを再生」アクションのパフォーマンスを向上できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・デバッガ出力ウィンドウ: デバッガの新しいウィンドウで、アプリケーションの実行中にメッセージを表示できます。
・リサイズ時にアンチエイリアスを変更 アクションは、ランタイム時にこのオプションを変更します (ご注意: UWP モードでは現在動作しません)。
・サンプルファイルをプリロード / 破棄 アクションは、 「サンプルを再生」アクションを高速に開始するため、サウンドファイルをプリロードします。
・イメージファイルをプリロード アクションは、「イメージファイルをロード」および「イメージテクスチャパラメータを変更」アクションを高速に開始するため、グラフィックファイルをイメージにプリロードします。
・Android: オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションを有効化。このオプションが選択されていない (既定) 場合、オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションは Android では無視されます。
・DirectX 11 モード: DirectX 9 ランタイムより高速な、新しい DirectX 11 ランタイムに対応し、「乗算済み」モードで高品質のレイヤー合成が可能です。
・イベントを最適化: アプリケーションイベントを高速化できます。
・RAM 内のイメージサイズを最適化: アプリケーションのメモリ使用量を劇的に削減できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・「サウンドを再生」を最適化: 「サウンドを再生」アクションのパフォーマンスを向上できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・デバッガ出力ウィンドウ: デバッガの新しいウィンドウで、アプリケーションの実行中にメッセージを表示できます。
・リサイズ時にアンチエイリアスを変更 アクションは、ランタイム時にこのオプションを変更します (ご注意: UWP モードでは現在動作しません)。
・サンプルファイルをプリロード / 破棄 アクションは、 「サンプルを再生」アクションを高速に開始するため、サウンドファイルをプリロードします。
・イメージファイルをプリロード アクションは、「イメージファイルをロード」および「イメージテクスチャパラメータを変更」アクションを高速に開始するため、グラフィックファイルをイメージにプリロードします。
・Android: オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションを有効化。このオプションが選択されていない (既定) 場合、オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションは Android では無視されます。
118名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 17:56:47.51ID:z36Lbn83 まとめすげえ
ありがたや・・お疲れ様です
ありがたや・・お疲れ様です
119名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 17:58:19.59ID:rCw8wmaV ■DirectX 11 ランタイム
表示オプションに新しく DirectX 11 モードが追加され、Windows アプリケーションで DirectX 11 が利用可能になりました。
DirectX 11 モードは DirectX 9 モードよりはるかに高速で最新のピクセルシェーダを利用できます。
※DirectX 9 ランタイムとの主な違い:
★乗算済みイメージ
DirectX 11 ランタイムは既定で乗算済みイメージを内部で使用し、例えば RGB 値はアルファ値で事前に乗算されます。
これによって、複数レイヤーを効果付きで合成する際によりよい結果が得られます。DirectX 9 モードと同じ挙動を望む場合は「乗算済みアルファ」オプションを無効にしてください。
その場合、一部の効果で問題が発生する可能はあります。
★ピクセルシェーダ
DirectX 9 モードのシェーダファイルは DirectX 11 モードと互換性がありません。
多くのシェーダファイルはすでに変換済みで Clickteam Fusion 2.5+ のインストーラによって自動的にインストールされますし、今後も開発チームで発見したものは順次変換作業を続けていきます。
もしまだ変換されていないシェーダをお使いの場合は、DX9 の .fx ファイルから DX11 用の .HLSL ファイルを作成し、FXC でそれをコンパイルして .fxc ファイルを作成する必要があります。
DX9 の .fx ファイルを DX11 の .hlsl ファイルに変換するための変更は複雑なものではなく、手順は別途ドキュメントが用意される予定です。
★フォント
DirectX 11 ランタイムで使用されるフォント API はアプリケーションで使用されているフォントの TTF ファイルで動作します。ここでは他の Windows ランタイムといくつかの違いがあります。
他のランタイムが使用する Windows API と異なり、この API は欠けている文字のグリフを似ているフォントから取得しようとはしません。
つまり、 (1) このランタイムでは TrueType フォントしか使用できず、 (2) 使用するフォントにはアプリケーションで使われるすべての文字のグリフが含まれている必要があります。
スタイルが別個のファイルとして提供されているのではなく、すべてのスタイルが同じ TTF ファイル内に含まれているフォントの場合、スタイルによっては正しく動作しない場合があります。
表示オプションに新しく DirectX 11 モードが追加され、Windows アプリケーションで DirectX 11 が利用可能になりました。
DirectX 11 モードは DirectX 9 モードよりはるかに高速で最新のピクセルシェーダを利用できます。
※DirectX 9 ランタイムとの主な違い:
★乗算済みイメージ
DirectX 11 ランタイムは既定で乗算済みイメージを内部で使用し、例えば RGB 値はアルファ値で事前に乗算されます。
これによって、複数レイヤーを効果付きで合成する際によりよい結果が得られます。DirectX 9 モードと同じ挙動を望む場合は「乗算済みアルファ」オプションを無効にしてください。
その場合、一部の効果で問題が発生する可能はあります。
★ピクセルシェーダ
DirectX 9 モードのシェーダファイルは DirectX 11 モードと互換性がありません。
多くのシェーダファイルはすでに変換済みで Clickteam Fusion 2.5+ のインストーラによって自動的にインストールされますし、今後も開発チームで発見したものは順次変換作業を続けていきます。
もしまだ変換されていないシェーダをお使いの場合は、DX9 の .fx ファイルから DX11 用の .HLSL ファイルを作成し、FXC でそれをコンパイルして .fxc ファイルを作成する必要があります。
DX9 の .fx ファイルを DX11 の .hlsl ファイルに変換するための変更は複雑なものではなく、手順は別途ドキュメントが用意される予定です。
★フォント
DirectX 11 ランタイムで使用されるフォント API はアプリケーションで使用されているフォントの TTF ファイルで動作します。ここでは他の Windows ランタイムといくつかの違いがあります。
他のランタイムが使用する Windows API と異なり、この API は欠けている文字のグリフを似ているフォントから取得しようとはしません。
つまり、 (1) このランタイムでは TrueType フォントしか使用できず、 (2) 使用するフォントにはアプリケーションで使われるすべての文字のグリフが含まれている必要があります。
スタイルが別個のファイルとして提供されているのではなく、すべてのスタイルが同じ TTF ファイル内に含まれているフォントの場合、スタイルによっては正しく動作しない場合があります。
120名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:00:24.36ID:rBKONKJT ちなみにこれは2.5+DLCの内容であって、アプデの内容ではない
121名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:01:51.05ID:rCw8wmaV >>118
いや、これは単にヘルプに追加されてるもののコピペだよ
まだアップデートしてない人用と、新機能について話す際に、わかりやすいかなと思って
まだ全然確認してないけど、TTFでフォントを使えるてことは、ようやく綺麗にテキストを表示出来るようになるってことでいいのかな、これは
いや、これは単にヘルプに追加されてるもののコピペだよ
まだアップデートしてない人用と、新機能について話す際に、わかりやすいかなと思って
まだ全然確認してないけど、TTFでフォントを使えるてことは、ようやく綺麗にテキストを表示出来るようになるってことでいいのかな、これは
122名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:16:14.99ID:rCw8wmaV123名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:48:27.28ID:Gffw2THl steam版DEV使ってるんだけど、2.5+アップグレードを購入しなくても2.5+にアップデートされるって事?
124名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:48:52.64ID:Gffw2THl んなわけないな
125名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 18:54:47.35ID:rBKONKJT アプデの内容は新機能が増えた訳じゃなくて、バグ潰しだったと思う。
バグ利用のグローバルイベントでオブジェクトグループ使う技も潰されたらしいので
それ使って組んでたデータは最新verで開くと不具合起こすかもね。
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3726075043714525010/
バグ利用のグローバルイベントでオブジェクトグループ使う技も潰されたらしいので
それ使って組んでたデータは最新verで開くと不具合起こすかもね。
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3726075043714525010/
126名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 20:16:35.46ID:8Q9Uf4ba127名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 05:51:37.41ID:Xxw6uXby GW中になにか一つでも完成させるぞっ!
って意気込みだけはあるんです
って意気込みだけはあるんです
128名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 20:06:47.11ID:LX9XMPM2 よし、GW中になんか作ってここで出し合おうか
129名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 21:27:10.44ID:O0cvo7os こうして大量のブロック崩しがアップロードされたのであった
130名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 21:31:02.59ID:iT0EX9es それでも何かを完成させるのは良いことかもしれない
よしっ!やるぞっ!
よしっ!やるぞっ!
131名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 00:06:49.80ID:26xrHd4Z >>129
草
草
132名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 21:47:12.88ID:3DTGkbut みんな休み中になにか作るの?
133名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 00:05:51.02ID:DXuJDCJ2 休みなどない。
134名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 06:24:26.10ID:a1AC2Fyl ひええ
135名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 09:11:47.09ID:EZZPuOts ワイも
136名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 14:01:15.41ID:X7LJ+VCT とか言いつつGW後に振替休日パターンっしょ
137名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 14:03:38.97ID:EZZPuOts138名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 16:18:54.89ID:0RO0A8z5 2.5+は海外の本音むき出し掲示板でも詐欺とか言われて評判悪いとか
139名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 17:39:08.76ID:x2FtGXXd 子イベントでループ処理を纏められてパフォーマンスが上がるのは有難い追加機能だとは思ってる。
140名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 21:56:54.71ID:DCnqPe4m アプデレベルじゃなきゃなぁ
141名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 19:34:18.44ID:1CJYwpg1 こっちのニーズを把握した痒いところに手が届く追加昨日ではあるけど
まぁなんというか売り方が悪いよね
まぁなんというか売り方が悪いよね
142名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 21:13:50.36ID:6nkeQQo0 1980円くらいなら妥当だった
143名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 23:05:15.83ID:o0l/Y3Gr いくらでもいいからまともなマニュアルブックの発売をだな・・・
144名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 02:18:24.88ID:+kBTjS8Q フォルダあさってたら12年に作った練習用クソゲーでてきた
プレイするとクソだが作ってた当時はMAP切替とかダッシュとか攻撃時名前表示とか
色々試行錯誤してある意味、一番制作が楽しかった時代かもしれん(´・ω・`)
著作権的にアウトすぎて吹いたけど…7年前か…
プレイするとクソだが作ってた当時はMAP切替とかダッシュとか攻撃時名前表示とか
色々試行錯誤してある意味、一番制作が楽しかった時代かもしれん(´・ω・`)
著作権的にアウトすぎて吹いたけど…7年前か…
145名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 14:54:15.02ID:q7umV5Pp 「敵A」が攻撃アニメーションをする
この動作を敵が「敵B」「敵C」「敵D」に差し替えても動くように作ることはできますか?(汎用的に作りたい)
現状敵A用に作ったのをコピペしてB用C用と変えていますが敵の数だけ作業が増えています
よい方法をご存知でしたらご教示ください
この動作を敵が「敵B」「敵C」「敵D」に差し替えても動くように作ることはできますか?(汎用的に作りたい)
現状敵A用に作ったのをコピペしてB用C用と変えていますが敵の数だけ作業が増えています
よい方法をご存知でしたらご教示ください
146名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 16:43:13.59ID:bfJs6tKn グループで管理すれば?
「敵」グループが攻撃アニメーションをすると
という設定すればいい気がする
「敵」グループが攻撃アニメーションをすると
という設定すればいい気がする
147名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 17:54:57.69ID:q7umV5Pp148名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 03:47:00.80ID:OJJxS2Ak オブジェクトグループ
高速、ForEachループ
条件によるオブジェクトフォーカス
配列
ここら辺の機能を自由に使いこなせないと自由に作れないのにやりながらだとなかなか分からんよなぁ
高速、ForEachループ
条件によるオブジェクトフォーカス
配列
ここら辺の機能を自由に使いこなせないと自由に作れないのにやりながらだとなかなか分からんよなぁ
149名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 04:04:25.30ID:OJJxS2Ak あぁあと標準デバッガの存在とかも最初は忘れがちで後悔した覚えがある
150名前は開発中のものです。
2019/05/02(木) 09:36:02.86ID:kltOtZdf151名前は開発中のものです。
2019/05/03(金) 17:19:21.96ID:J9U1UnEL 日本人作でそこそこ有名なのって呪いの館くらい?
あんなんじゃなくこれCF2.5で作られてんのかってモチベ上がるような作品見てみたい
あんなんじゃなくこれCF2.5で作られてんのかってモチベ上がるような作品見てみたい
152名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:17:10.89ID:MiMP53RM モグラの人は?最近のは違うらしいけど昔のテニスとかのやつ
153名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 02:32:20.45ID:FzdLvSRn 日本のフリゲ・同人界隈はクローズドだから参考完成作品見つけずらいよね
さらに大抵がアクションゲーだし
ヨモギツネ・名もなき塔・ボッチ野球。。。とか??
あとエロありで良ければDLsiteとかにいっぱいあると思うけど
さらに大抵がアクションゲーだし
ヨモギツネ・名もなき塔・ボッチ野球。。。とか??
あとエロありで良ければDLsiteとかにいっぱいあると思うけど
154名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 10:04:54.18ID:nhYCHA19 みんな、、、頑張れ、、、がんばるんだ。。。
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