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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20

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2019/04/01(月) 19:35:47.79ID:zBuZkPjf
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2019/04/11(木) 12:57:56.58ID:ySj+D17v
>>82
やはりそうなりますか。その確認がしたかったのです。ありがとうございます。
はじめてCF2.5でゲームを作ったので、よく考えずにiOSボタンとか使ってしまってました。
アクティブオブジェクトでも十分なのに余計なことしちゃいました...(実機でもイベントの「クリック」はタップと同じように反応するので)
2019/04/12(金) 04:10:17.38ID:7/NoACo3
RPGではないんですが、キャラクターに、HP、MP、攻撃力、防御力、素早さのステータスを割り振り、レベルアップでそれが増加するシステムでゲームを作りたいんですが
これらのデータを管理するには、それぞれパラメータの変数をiniに記録すればいいのでしょうか
キャラクターの数が膨大になったとき、1キャラクターごとに1iniで、それぞれ分けて記録したほうがいいですかね
2019/04/12(金) 08:36:36.55ID:ivoZG+aJ
ゲーム中はグローバル変数で管理して、セーブでini記録がベターだろうけど
2.5ではグローバル変数の上限が少なくて難しい。
フレーム移動する都度記録、読み込みが発生して面倒だから
グローバル変数の上限がぐっと増えた2.5+を買うといいね!(宣伝
2019/04/12(金) 08:45:20.55ID:ivoZG+aJ
あ、グローバル変数はもともと上限元々999?だっけか
上限26はオブジェクト変数の方だった
となると通常版でも大丈夫やね
2019/04/12(金) 10:08:59.80ID:qRUBAnBS
グローバル変数で小数点あつかえるようになった?
2019/04/12(金) 11:40:16.04ID:KND5mcz3
配列での管理もあるよ!
2019/04/12(金) 13:53:51.46ID:ivoZG+aJ
配列って今どこに何が入ってるか一目でわかるデバッグ画面があればいいのにな
2019/04/12(金) 14:19:51.14ID:Er165K04
俺は自作した
2019/04/12(金) 15:16:18.39ID:7/NoACo3
そうそれ
配列がもっと視覚的にわかるエクステンションがほしい
2019/04/12(金) 15:36:36.16ID:QTLm22zI
>>91
簡単にゲームが作れるところをウリにしてるならそれも用意しておいてほしいよね
2019/04/12(金) 16:55:46.93ID:nhFnC3l6
簡単に(単純なブロック崩しなどの)ゲーム作れます(商業ゲームのようなものを作るにはそれなりの根気と努力が必要です)
2019/04/12(金) 22:10:17.07ID:OsdZ6SYf
横スクロールアクションで大して重い動作もさせてないのに
3秒に一回くらいガクッとFPSが下がる状態になってしまった……
こういうとき何から疑うべきか悩む
2019/04/12(金) 22:44:58.27ID:ivoZG+aJ
2.5+ならそういう時にどこがボトルネックなのか探しやすくなってるぽい
2019/04/14(日) 10:28:23.93ID:0GWdTcNB
そのボトルネックをなめして快適にしてくれちゃうのが最適化機能。ただ安全性は未知数。
2019/04/14(日) 12:47:50.58ID:bSM2OIeZ
>>96
イベントを最適化
このオプションを選択すると、Fusionはイベントを変更してそれらを最適化します。
たとえば、グローバル値のテストは衝突のテストよりもはるかに速いため、同じイベント行での
衝突テストの前に「グローバル値の比較」条件が適用されます。
また、いくつかの条件をグループ化することもできます。
何らかの理由でイベントと互換性がない場合は、このオプションを選択解除できます。

そんな夢のような機能ではない。
2019/04/14(日) 13:00:44.25ID:nwLK9iYy
>>94
大きな画像読み込んだりしてない?
2019/04/14(日) 14:31:25.23ID:mH3ZpCcq
みなさんどんなゲーム作ってるんですか
ちゃんと売ってます?
2019/04/14(日) 16:09:57.69ID:PQkfcJKK
売るまではやってないな度胸が無い
作って身内に配布してやいのやいの楽しんでるだけだ・・・
2019/04/14(日) 16:36:48.55ID:avVjlHw6
>>99
ちゃんとの意味がよーわからん。
作ったら売らなきゃいかんのか?
2019/04/14(日) 20:00:05.00ID:JcMxABzl
アクションゲーム作ってちゃんと売ってる。
2019/04/14(日) 23:25:46.27ID:0VS3Qd9d
steamの使ってるから勝手にアップデートされてビビった
ちょっと使いやすくなったね
2019/04/15(月) 20:00:47.87ID:GC3ERupk
やっぱアクションが一番作りやすいよね
Platformのエクステンション使ったらすぐマリオっぽいことできてビビる
シミュレーション作りたいけどデータグリッドがちょっと使いづらくて挫折しそう
2019/04/15(月) 21:54:54.32ID:SmpX0RCn
ジャンプ設定とかしやすいの?
2019/04/16(火) 01:44:20.65ID:iX6CPedX
ジャンプならすぐできる
でもデフォルトの数値だとちょっと重力の設定が変な感じはある
あとコリジョンもうまいことやってくれるからかなり楽
Youtubeに英語だけど解説してくれてるビデオもあるし
2019/04/16(火) 05:30:53.25ID:YHjecR1t
コリジョンてなに?
2019/04/16(火) 05:33:11.88ID:JCfddJgh
>>106
まじっすか知らなかった
アクションってモグラのマニュアルみて作るの諦めたジャンルだった
調べてみるありがとう
2019/04/16(火) 05:35:09.18ID:JCfddJgh
>>107
ぶつかり判定だね
めり込んだりとかそういうのが発生しないよう気をつける部分
2019/04/16(火) 05:57:03.22ID:Fsnb29tm
>>109
お〜、なるほど!
センキュッ!
2019/04/16(火) 21:47:43.25ID:mxOlg1Uk
モグラやPEPOさんのサンプルでPMO使ってないのはなぜ?
2019/04/16(火) 22:29:15.21ID:P/sbAQHf
>>111
変数で制御するのを覚えるのが重要だからじゃないかな
2019/04/17(水) 00:20:28.72ID:rCw8wmaV
おお、ちょっと触ってなかったら、日本語版も2.5+にアップデートされた
子イベントってのがこれで使えるようになるのか

ただ、いま作ってるのをいじくって再変更するのは怖いから、その辺の変更は次回作からにすると思うけど、
ざっと見てもいろいろ追加されててわくわくする
2019/04/17(水) 16:43:28.63ID:Gffw2THl
今回のアプデの内容ってどんなの?
2019/04/17(水) 17:52:36.95ID:rCw8wmaV
Clickteam Fusion 2.5+ の新機能

■全般 UI
・アプリケーションのロードおよび保存時間が短縮されました。
・すべて検索: 新しく追加されたコマンドで、オブジェクトの名前や値、データ、イベントに含まれるテキストを検索します。現在のフレーム内だけでなく、アプリケーションの全フレームを対象に検索可能です。
・プロファイラ: ランタイム時にイベント行で消費される時間を比較することができます。
・現在のフレームからアプリケーションを実行: 現在のフレームからアプリケーション全体を実行することができる新しいコマンドです。
・フォルダを開く: 編集中の MFA ファイルのフォルダを Windows エクスプローラで開くことができる新しいコマンドです。
・Windows タスクバーにプログレスバーが表示されるようになりました。
・オブジェクトがワークスペースウィンドウにアルファベット順に並ぶようになりました。


■プロパティ
・エディタで設定可能な変数と文字列の最大数が 260 になりました。
・ファイル名のプロパティがパス名を自動補完するようになりました。
・フォルダを開く: プロパティラベルのコンテキストメニューに追加された新しいコマンドで、ファイルやパス名のプロパティのフォルダを開きます。

■フレームエディタ
・オブジェクトイベントを表示: イベントエディタを開いて、フレームエディタからオブジェクトを選択できる新しいコマンドです。
・オブジェクトイベント: オブジェクトのコンテキストメニューからオブジェクトイベントを開けるようになりました。
・このオブジェクトのすべてのインスタンスを選択: 現在のフレームのオブジェクトのすべてのインスタンスを選択できます。
・同じオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 選択したオブジェクトと同一のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・特定のオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 特定のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・新規オブジェクトを挿入 ダイアログボックスでは、特定のプラットフォーム互換性のあるオブジェクトを選択できます。
・フレームからオブジェクトウィンドウ内のフォルダに項目をドラッグアンドドロップできます。
2019/04/17(水) 17:53:15.04ID:rCw8wmaV
■イベントエディタ
・イベントが 子イベント を持てるようになりました。
・新しい イベントリストモードを切り替え コマンドにより、イベントエディタとイベントリストエディタを相互に行き来できるようになりました。
・カスタム オブジェクトグループ: 各アプリケーションのオブジェクトグループの名前やアイコンを変更できます。
・ベースフレーム オプション (アプリケーションのプロパティ): グローバルイベントエディタで使用し、変数、フラグ、アニメーションの名前を取得できます。
・オブジェクトグループをグローバルイベントとオブジェクトイベントで利用可能になりました。
・イベント行をクリップボードにコピーすると、それらはテキストとしてもコピーされ、テキストエディタに貼り付けることができます。

■データエレメンツエディタ
・フォント タブ: アプリケーション内のすべてのテキストオブジェクトで使用されているフォントを確認、変更することができます。
・サウンド タブ: 複数のサウンドをまとめてエクスポート可能になりました。
2019/04/17(水) 17:53:47.66ID:rCw8wmaV
■ランタイム
・DirectX 11 モード: DirectX 9 ランタイムより高速な、新しい DirectX 11 ランタイムに対応し、「乗算済み」モードで高品質のレイヤー合成が可能です。
・イベントを最適化: アプリケーションイベントを高速化できます。
・RAM 内のイメージサイズを最適化: アプリケーションのメモリ使用量を劇的に削減できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・「サウンドを再生」を最適化: 「サウンドを再生」アクションのパフォーマンスを向上できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・デバッガ出力ウィンドウ: デバッガの新しいウィンドウで、アプリケーションの実行中にメッセージを表示できます。
・リサイズ時にアンチエイリアスを変更 アクションは、ランタイム時にこのオプションを変更します (ご注意: UWP モードでは現在動作しません)。
・サンプルファイルをプリロード / 破棄 アクションは、 「サンプルを再生」アクションを高速に開始するため、サウンドファイルをプリロードします。
・イメージファイルをプリロード アクションは、「イメージファイルをロード」および「イメージテクスチャパラメータを変更」アクションを高速に開始するため、グラフィックファイルをイメージにプリロードします。
・Android: オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションを有効化。このオプションが選択されていない (既定) 場合、オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションは Android では無視されます。
2019/04/17(水) 17:56:47.51ID:z36Lbn83
まとめすげえ
ありがたや・・お疲れ様です
2019/04/17(水) 17:58:19.59ID:rCw8wmaV
■DirectX 11 ランタイム
表示オプションに新しく DirectX 11 モードが追加され、Windows アプリケーションで DirectX 11 が利用可能になりました。
DirectX 11 モードは DirectX 9 モードよりはるかに高速で最新のピクセルシェーダを利用できます。

※DirectX 9 ランタイムとの主な違い:

★乗算済みイメージ
 DirectX 11 ランタイムは既定で乗算済みイメージを内部で使用し、例えば RGB 値はアルファ値で事前に乗算されます。
 これによって、複数レイヤーを効果付きで合成する際によりよい結果が得られます。DirectX 9 モードと同じ挙動を望む場合は「乗算済みアルファ」オプションを無効にしてください。
 その場合、一部の効果で問題が発生する可能はあります。

★ピクセルシェーダ
 DirectX 9 モードのシェーダファイルは DirectX 11 モードと互換性がありません。
 多くのシェーダファイルはすでに変換済みで Clickteam Fusion 2.5+ のインストーラによって自動的にインストールされますし、今後も開発チームで発見したものは順次変換作業を続けていきます。
 もしまだ変換されていないシェーダをお使いの場合は、DX9 の .fx ファイルから DX11 用の .HLSL ファイルを作成し、FXC でそれをコンパイルして .fxc ファイルを作成する必要があります。
 DX9 の .fx ファイルを DX11 の .hlsl ファイルに変換するための変更は複雑なものではなく、手順は別途ドキュメントが用意される予定です。

★フォント
 DirectX 11 ランタイムで使用されるフォント API はアプリケーションで使用されているフォントの TTF ファイルで動作します。ここでは他の Windows ランタイムといくつかの違いがあります。

 他のランタイムが使用する Windows API と異なり、この API は欠けている文字のグリフを似ているフォントから取得しようとはしません。
 つまり、 (1) このランタイムでは TrueType フォントしか使用できず、 (2) 使用するフォントにはアプリケーションで使われるすべての文字のグリフが含まれている必要があります。

 スタイルが別個のファイルとして提供されているのではなく、すべてのスタイルが同じ TTF ファイル内に含まれているフォントの場合、スタイルによっては正しく動作しない場合があります。
2019/04/17(水) 18:00:24.36ID:rBKONKJT
ちなみにこれは2.5+DLCの内容であって、アプデの内容ではない
2019/04/17(水) 18:01:51.05ID:rCw8wmaV
>>118
いや、これは単にヘルプに追加されてるもののコピペだよ
まだアップデートしてない人用と、新機能について話す際に、わかりやすいかなと思って

まだ全然確認してないけど、TTFでフォントを使えるてことは、ようやく綺麗にテキストを表示出来るようになるってことでいいのかな、これは
2019/04/17(水) 18:16:14.99ID:rCw8wmaV
>>120
ああ、本当だ
ヘルプに日本語版の子イベントの画像とかついてるから、勘違いしてたよ、申し訳ない
なら何がアップデートされたんだろう
2019/04/17(水) 18:48:27.28ID:Gffw2THl
steam版DEV使ってるんだけど、2.5+アップグレードを購入しなくても2.5+にアップデートされるって事?
2019/04/17(水) 18:48:52.64ID:Gffw2THl
んなわけないな
2019/04/17(水) 18:54:47.35ID:rBKONKJT
アプデの内容は新機能が増えた訳じゃなくて、バグ潰しだったと思う。
バグ利用のグローバルイベントでオブジェクトグループ使う技も潰されたらしいので
それ使って組んでたデータは最新verで開くと不具合起こすかもね。

https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3726075043714525010/
2019/04/17(水) 20:16:35.46ID:8Q9Uf4ba
>>125
それ>>49の勘違いだと思うぞ。
今新規で作ってみたが使えてるし
2019/04/22(月) 05:51:37.41ID:Xxw6uXby
GW中になにか一つでも完成させるぞっ!
って意気込みだけはあるんです
2019/04/22(月) 20:06:47.11ID:LX9XMPM2
よし、GW中になんか作ってここで出し合おうか
2019/04/22(月) 21:27:10.44ID:O0cvo7os
こうして大量のブロック崩しがアップロードされたのであった
2019/04/22(月) 21:31:02.59ID:iT0EX9es
それでも何かを完成させるのは良いことかもしれない
よしっ!やるぞっ!
2019/04/23(火) 00:06:49.80ID:26xrHd4Z
>>129
2019/04/23(火) 21:47:12.88ID:3DTGkbut
みんな休み中になにか作るの?
2019/04/24(水) 00:05:51.02ID:DXuJDCJ2
休みなどない。
2019/04/24(水) 06:24:26.10ID:a1AC2Fyl
ひええ
2019/04/24(水) 09:11:47.09ID:EZZPuOts
ワイも
2019/04/24(水) 14:01:15.41ID:X7LJ+VCT
とか言いつつGW後に振替休日パターンっしょ
2019/04/24(水) 14:03:38.97ID:EZZPuOts
>>136
それならどんなにいいことか...
みんなのゲーム楽しみにしてるわ
2019/04/26(金) 16:18:54.89ID:0RO0A8z5
2.5+は海外の本音むき出し掲示板でも詐欺とか言われて評判悪いとか
2019/04/26(金) 17:39:08.76ID:x2FtGXXd
子イベントでループ処理を纏められてパフォーマンスが上がるのは有難い追加機能だとは思ってる。
2019/04/26(金) 21:56:54.71ID:DCnqPe4m
アプデレベルじゃなきゃなぁ
2019/04/27(土) 19:34:18.44ID:1CJYwpg1
こっちのニーズを把握した痒いところに手が届く追加昨日ではあるけど
まぁなんというか売り方が悪いよね
2019/04/27(土) 21:13:50.36ID:6nkeQQo0
1980円くらいなら妥当だった
2019/04/27(土) 23:05:15.83ID:o0l/Y3Gr
いくらでもいいからまともなマニュアルブックの発売をだな・・・
2019/04/28(日) 02:18:24.88ID:+kBTjS8Q
フォルダあさってたら12年に作った練習用クソゲーでてきた
プレイするとクソだが作ってた当時はMAP切替とかダッシュとか攻撃時名前表示とか
色々試行錯誤してある意味、一番制作が楽しかった時代かもしれん(´・ω・`)
著作権的にアウトすぎて吹いたけど…7年前か…
2019/04/28(日) 14:54:15.02ID:q7umV5Pp
「敵A」が攻撃アニメーションをする
この動作を敵が「敵B」「敵C」「敵D」に差し替えても動くように作ることはできますか?(汎用的に作りたい)
現状敵A用に作ったのをコピペしてB用C用と変えていますが敵の数だけ作業が増えています
よい方法をご存知でしたらご教示ください
2019/04/28(日) 16:43:13.59ID:bfJs6tKn
グループで管理すれば?
「敵」グループが攻撃アニメーションをすると
という設定すればいい気がする
2019/04/28(日) 17:54:57.69ID:q7umV5Pp
>>146
うまくいきました!
恥ずかしながらグループの存在を初めて知りました
これを使いこなせばかなりスッキリ作れそうです
ありがとうございました!
2019/04/30(火) 03:47:00.80ID:OJJxS2Ak
オブジェクトグループ
高速、ForEachループ
条件によるオブジェクトフォーカス
配列

ここら辺の機能を自由に使いこなせないと自由に作れないのにやりながらだとなかなか分からんよなぁ
2019/04/30(火) 04:04:25.30ID:OJJxS2Ak
あぁあと標準デバッガの存在とかも最初は忘れがちで後悔した覚えがある
2019/05/02(木) 09:36:02.86ID:kltOtZdf
https://i.imgur.com/y9xLDYU.png
2019/05/03(金) 17:19:21.96ID:J9U1UnEL
日本人作でそこそこ有名なのって呪いの館くらい?
あんなんじゃなくこれCF2.5で作られてんのかってモチベ上がるような作品見てみたい
2019/05/04(土) 00:17:10.89ID:MiMP53RM
モグラの人は?最近のは違うらしいけど昔のテニスとかのやつ
2019/05/04(土) 02:32:20.45ID:FzdLvSRn
日本のフリゲ・同人界隈はクローズドだから参考完成作品見つけずらいよね
さらに大抵がアクションゲーだし
ヨモギツネ・名もなき塔・ボッチ野球。。。とか??
あとエロありで良ければDLsiteとかにいっぱいあると思うけど
2019/05/04(土) 10:04:54.18ID:nhYCHA19
みんな、、、頑張れ、、、がんばるんだ。。。
155名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/04(土) 11:12:04.83ID:cmxsTye7
画面の端から端へループする設定にしたいんだけどどうすればいい?
2019/05/04(土) 16:49:14.26ID:lB9GDb4h
>>155
画面端に達した瞬間にX軸かY軸を反対側に飛ばせばいくない?
2019/05/04(土) 19:38:25.15ID:fKKg1+84
日本産でぐっと来たCFゲーは無いけど海外産だとたくさんある
けど向こうのユーザーは情報に困る事無いし土俵が違って感じるんだよね
英語力さえありゃあなー
2019/05/05(日) 01:51:05.59ID:TJreOyr3
>>155
背景をってこと?
2019/05/06(月) 02:11:15.70ID:p3yJb4iY
>>157
海外の良作知ってたら教えてほしいです
2019/05/06(月) 02:27:27.64ID:81SF/jrJ
んで、みんなGW期間中は何かゲーム作ったん?
俺はもちろん・・・
2019/05/07(火) 22:17:12.52ID:pnEDwbKX
ネットで調べてると時々”ヘイビア”って単語が出るんだけどこれは
どこを指してるか判る人居ますか?
2019/05/07(火) 23:03:36.97ID:Haa4kxka
ハワイチャンピオンだったカメハメを倒して付き人にしてた超人のことかな
2019/05/08(水) 00:27:40.59ID:gszClarE
ヘイビアじゃなかった、ビヘイビア
2019/05/09(木) 05:11:00.68ID:Y3oP9Xhi
みんなGWでゲームできた?
2019/05/09(木) 07:26:45.38ID:ySJtRwH0
起動すらしなかった
2019/05/09(木) 08:05:55.01ID:0hIEo5Ov
GWなかったし多少はね
2019/05/09(木) 14:49:44.79ID:f78u2kUB
ずっとレベルエディタ作ってた
ゲーム完成はいつになることやら
2019/05/09(木) 22:13:58.73ID:Mw5ydtK0
ゲームは公開しなくていいから
テクニックサンプルを公開してほしい
もちろん有料でいいし、ほしいサンプルならいくらでも買う
こういうサンプルがほしい→アップロードして売る
CF2.5に特化したこんなサービスがあればいいのに
2019/05/09(木) 22:15:40.39ID:Mw5ydtK0
ゲームはなかなか売れないかもしれないけど
テクニックサンプルならいくらでも売れそうな気がする
2019/05/10(金) 03:31:37.90ID:LZ1VOL2i
>>155
アクティブオブジェクトのプロパティで動作を8方向に設定
条件でオブジェクトの位置 > 位置判定 (例えば右端からとかに設定)
アクションで位置 > X座標を変更で0を設定する
すると、右端まで動かしたオブジェクトが左端から出てくるように見える

>>161
ビヘイビアはオブジェクトイベントのことみたいですよ
どう使い別けるのかはわからず MMFマニュアル52p参照

自分も質問
オブジェクトのプロパティ「値」タブで、フラグ名の横に出るチェックボックスの
使用方法というか用途を教えてください
チェックしてもしなくてもフラグは機能するようですがチェックが何に影響するのか
わかりません
2019/05/10(金) 11:09:47.77ID:BYfnht8f
>>170
プロパティのフラグちけっくボックスはフラグの初期値
チェックをいれると初期でオンにする事が出来る
2019/05/10(金) 16:20:56.00ID:iqLm0qep
>>171
ありがとうございます
こういうのすぐに気付けるようになりたい
2019/05/11(土) 05:25:20.41ID:fMQ5R0iz
GWにゲームを作り始めて、まだ完成していない。 そのうち報告できればと思う。
2019/05/11(土) 15:54:13.30ID:svoQmZFa
おう、待ってるぜ!
2019/05/11(土) 22:04:58.47ID:jNKL19YD
最近CF25はFlash製ゲームみたいな、「インタラクティブ・シンプル・ビジュアル重視なゲーム」の制作に強みがあると思い始めたんだけど

国内外でそういう感じの使用例ってあるかな。。。
なんというか「サイドビューアクションゲームかトップビューシューティングを作るためのツール」みたいになっちゃってるからそれ以外の利用例を見たい
2019/05/11(土) 22:27:37.38ID:ScS9eOAJ
Five Nights at Freddy'sかな
2019/05/13(月) 18:19:46.39ID:PW1tIWih
>>176
発想とグラフィックが良ければシステムが大したことなくても成功できる良い例だね
2019/05/15(水) 17:43:59.67ID:VU9IVLqP
ウィキにあるテクニック集/サンプルプログラムリストって勝手に使っても大丈夫なんでしょうか?
2019/05/15(水) 23:23:31.25ID:LICkdAOL
大丈夫
その為にある
2019/05/16(木) 05:34:24.66ID:zL+fMX5C
>>179
ありがとうございます
ありがたく使わせてもらいます
2019/05/19(日) 18:36:21.08ID:Aoo91hNK
ドット風のゲームだけど文字や回転が崩れない一般的な解像度を持つゲームを作りたいんですけど
どうすればいいんですかね?
最初から拡大した画像を使うか、フレーム開始時に一個一個拡大するんでしょうか?
レイヤー単位で拡大出来れば一番いいんですが
2019/05/19(日) 21:17:28.22ID:Sa/xfVxQ
最初から拡大した画像を使う方が楽だろうね
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