KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
探検
アクションゲームツクールMV 5作目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
2019/04/05(金) 09:43:38.76ID:E0HTOp4s
■開発ロードマップ
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装
・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正
【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装
・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正
【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加
2019/04/05(金) 09:43:55.25ID:E0HTOp4s
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン
※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。
また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。
バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン
※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。
また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。
バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/
2019/04/05(金) 09:45:56.85ID:E0HTOp4s
テンプレ以上です。
2019/04/05(金) 10:05:06.24ID:y8GjpkW2
乙
2019/04/05(金) 10:35:57.16ID:BIUYrNlL
乙です
2019/04/05(金) 10:38:58.85ID:Cuaanysf
・Unityや他のツールを使いたい人は勝手に使いますので
いちいち勧めに来られても意味ないと、いい加減ご理解ください。
いちいち勧めに来られても意味ないと、いい加減ご理解ください。
2019/04/05(金) 12:25:10.25ID:+suCSeVt
乙保守
2019/04/05(金) 13:30:02.10ID:TiA4Czm2
アーリーアクセス中に対応予定はどこまで実装出来てるの?
10名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 14:27:41.28ID:M0/C9+le ほとんどできてなくね
2019/04/05(金) 16:32:49.63ID:y8GjpkW2
データベースの実装と軽量化を速くしてほしいな
2019/04/05(金) 18:19:18.80ID:jwwbI28m
立て乙
2019/04/06(土) 03:28:37.45ID:tGA1UTKL
データベースってRPGツクール的なものを言ってんだろうけど本当に必要かね?
データベースだけあってもアイテム管理画面のシステムとか
全部自分で組まなきゃならないんだったらあんま意味ないし
そりゃまぁ何時かはあると便利だろうけど、公式がやる優先順位的には結構低いと思うんだけどな
データベースだけあってもアイテム管理画面のシステムとか
全部自分で組まなきゃならないんだったらあんま意味ないし
そりゃまぁ何時かはあると便利だろうけど、公式がやる優先順位的には結構低いと思うんだけどな
2019/04/06(土) 05:34:22.95ID:x2nC9tNO
リストとか連想配列とか使えると便利だけど、
なくてもなんとかなるよね
なくてもなんとかなるよね
15名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 05:53:33.99ID:f+vNULnp 一番優先して欲しいのは軽量化だけど
何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
STG以外なら作り方次第で低スペックPCでも結構いけてきた
何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
STG以外なら作り方次第で低スペックPCでも結構いけてきた
2019/04/06(土) 09:36:13.08ID:VfPAuyLE
>>何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
それの詳細教えろやコラァッ!!
それの詳細教えろやコラァッ!!
17名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 10:05:35.02ID:f+vNULnp もう皆やってると思うけど一応書いとく
タイルのサイズを小さくすると重くなる
マップを広くすると重くなる
レイヤーを増やすと重くなる
オブジェクトの動作開始の条件に(常時)にチェックを入れると重くなる
カメラ外に出たら消滅にチェックを入れると軽くなる気がする
タイルのサイズを小さくすると重くなる
マップを広くすると重くなる
レイヤーを増やすと重くなる
オブジェクトの動作開始の条件に(常時)にチェックを入れると重くなる
カメラ外に出たら消滅にチェックを入れると軽くなる気がする
2019/04/06(土) 17:04:54.57ID:w+2OZI5D
やっぱマップチップが重さの原因に関係ありそうだというのはみんな思ってるんだな
キャラを増やしたり、パーティクルをもりもりにしたりしてもそう重くはならないし
マップチップ一マス一マスが常に何かしらの処理をしつづけてるんだろうか
テラリアみたいに一マス一マスが破壊できて形状変化するってんならまだしも
ただあたり判定があるだけのブロックがなにを処理してるんだとは思うが
キャラを増やしたり、パーティクルをもりもりにしたりしてもそう重くはならないし
マップチップ一マス一マスが常に何かしらの処理をしつづけてるんだろうか
テラリアみたいに一マス一マスが破壊できて形状変化するってんならまだしも
ただあたり判定があるだけのブロックがなにを処理してるんだとは思うが
19名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 17:37:20.62ID:rU61WUPt 横スク作ろうと思うんだけどロックマンみたいな最初にステージ(ボス)選ぶ方式にしようとは思うんだが
ボスのいないサブステージや金をはらって体力アップとかできる町も作りたい
なんかいいアイデアある?
ボスのいないサブステージや金をはらって体力アップとかできる町も作りたい
なんかいいアイデアある?
2019/04/07(日) 17:43:37.66ID:7QJPbyMo
いいと思うけどアイデアって何を求めてるの?
ツール仕様的には問題なく作れるはずだよ
ツール仕様的には問題なく作れるはずだよ
21名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 17:53:23.98ID:saC8BfzO 思ってるだけで何もしてない段階でアイデアよこせとかww
2019/04/07(日) 18:08:47.10ID:SZNjJBiB
2019/04/07(日) 20:49:48.82ID:csBwZLnp
おまえらどんだけ素材作った?
2019/04/08(月) 02:07:10.14ID:XaHG8tvw
たんまり
25名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 17:32:11.74ID:QsWxYzH3 実験作作ったらここにうpしてええんか?
まだ素材すら出来てないが
まだ素材すら出来てないが
2019/04/08(月) 19:58:31.15ID:/Xez0HRW
ええよ
2019/04/08(月) 20:53:08.65ID:2ejcQSS+
>>25
お願いします。
お願いします。
2019/04/08(月) 23:33:40.24ID:UYOur7wF
25パーセントセールで買ったのはいいが素材づくりが大変そうなのとテレビに出力してるせいか一部画面が見切れててチュートリアルすらできんから何もやってねえ
とりあえずマリオメーカーで創作意欲が出るまで放置中
とりあえずマリオメーカーで創作意欲が出るまで放置中
2019/04/08(月) 23:52:25.97ID:ftXObiKz
ドット絵ちょこっと作った位の経験しかないとアクションゲームで使える素材を作るのは非常に困難だということが分かったので
トップビュー用のGBAぐらいのサイズの素材に逃げ…切り替えていく
ロックマンX4とかメタルスラッグとか本当に偉大だと思う
トップビュー用のGBAぐらいのサイズの素材に逃げ…切り替えていく
ロックマンX4とかメタルスラッグとか本当に偉大だと思う
2019/04/09(火) 14:01:31.91ID:+cLkJd+x
その位が丁度いいと思うよ
寧ろMSXくらいでもいい
寧ろMSXくらいでもいい
31名前は開発中のものです。
2019/04/10(水) 19:37:47.29ID:C3V+VF/D モモドラとかも解像度的にはGBAくらいか?
モーションの枚数が多いのとエフェクトですごいきれいに見えるが
モーションの枚数が多いのとエフェクトですごいきれいに見えるが
32名前は開発中のものです。
2019/04/10(水) 22:16:52.09ID:+I1zl42i 400x300前後あるんちゃう
2019/04/10(水) 22:30:14.78ID:7aAtIsMV
1200×800くらいで作る予定だよ
2019/04/10(水) 23:00:36.05ID:sufI4uLa
今確認したけどモモドラ月下は320x240だね
2019/04/10(水) 23:10:00.15ID:7aAtIsMV
フルHDで作る人っているかな
36名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 01:52:24.14ID:omrYZ8lm 俺はとりあえず1280x720
アプデを見ながら調整やな
アプデを見ながら調整やな
2019/04/11(木) 02:40:30.50ID:t1+HhgdQ
PS4のドリームズユニバースやべーな
2019/04/11(木) 02:50:37.83ID:t5PcJxsx
任天堂スイッチも1280x720だからな
39名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 09:59:25.75ID:GDmc1uKj 1280 720なら
1タイル40か20か
なんかやりづらいな
1タイル40か20か
なんかやりづらいな
2019/04/11(木) 12:20:20.21ID:7vEmfp2T
HDとかよくやるなあ
ただのピクセルアートなら64x64くらいなんともないが
アクションゲームキャラで48とか64は根気が続かない
走りだけでも8枚10枚描かなきゃいかんのに
ただのピクセルアートなら64x64くらいなんともないが
アクションゲームキャラで48とか64は根気が続かない
走りだけでも8枚10枚描かなきゃいかんのに
2019/04/11(木) 12:35:22.62ID:8P5d8hj4
旧アクツクとちがってMVでは整数倍表示できるから
ドット絵感あるもの作るなら普通に小さく作って拡大で良いんだよ
無理に素材時点で拡大しちゃうと、実際のゲームで0.5ドットとか出てきちゃって
ドット絵警察のおじさんたちが激怒する
ドット絵感あるもの作るなら普通に小さく作って拡大で良いんだよ
無理に素材時点で拡大しちゃうと、実際のゲームで0.5ドットとか出てきちゃって
ドット絵警察のおじさんたちが激怒する
42名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 12:49:28.78ID:omrYZ8lm 勝手にドット絵志向に縛られてるだけやん
HDで動くならべつに手法は他にいくつもあんだろ
動くかどうかが問題だが
HDで動くならべつに手法は他にいくつもあんだろ
動くかどうかが問題だが
43名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 17:28:46.84ID:Bal7mozZ2019/04/11(木) 23:56:59.25ID:8P5d8hj4
うちでは拡大表示で重くなるって症状は無いなぁ
環境によってはそういうことあるんだろうか?
怖いね
環境によってはそういうことあるんだろうか?
怖いね
2019/04/12(金) 11:16:08.40ID:zo9g80G/
レイヤーで重くなるのは早急に対応してほしいな
何枚もレイヤー重ねて綺麗な感じ出したいんだ
何枚もレイヤー重ねて綺麗な感じ出したいんだ
2019/04/12(金) 12:16:09.42ID:IBXtXc9S
ドット絵って小さく描くほうが難しくないか・・?
2019/04/12(金) 14:13:50.36ID:zo9g80G/
ちいさい方が難しいが手間は少ない
48名前は開発中のものです。
2019/04/12(金) 15:02:42.87ID:j6WpRdWV RPGツクールも2000の頃は自作マップチップ使ってる人多く見られたけど
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう
2019/04/12(金) 15:27:05.23ID:TpP+RR/y
ツクールで絵もフリーの素材使ってたらもうそれって何なん?
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん
2019/04/12(金) 16:02:45.63ID:ivoZG+aJ
正にツクールらしいやん
2019/04/12(金) 16:16:58.91ID:zo9g80G/
このアクツクはキャラの動きや攻撃方法なんかは実際かなりこだわれる割にプログラムいらずだから
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう
素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう
素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール
2019/04/13(土) 13:23:30.86ID:wL0Wto+O
2019/04/14(日) 17:37:13.10ID:AjNKZAny
>>49
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ
54名前は開発中のものです。
2019/04/14(日) 18:55:42.76ID:M4objiAE RPGツクールは見た目はともかく
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな
2019/04/15(月) 00:59:30.43ID:F9BRNNBl
アクションゲームって
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな
2019/04/15(月) 20:37:43.95ID:uTjyf13A
更新まだかなー
57名前は開発中のものです。
2019/04/15(月) 22:13:42.08ID:e7Eqym8e Ver 0.9.5来たね
2019/04/16(火) 01:04:20.68ID:1jLGXT+T
今年中にver1になるのだろうか
2019/04/16(火) 01:31:36.11ID:GEtkQk+Z
結構な量のバグ潰してるけどこれ見てまだまだありそうだと感じた
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い
60名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 07:11:25.59ID:MmBrFGXd ろくに機能追加できてなくて不具合潰しばかりだな
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの
2019/04/16(火) 07:55:14.62ID:uevxArsk
2Dのドット絵ゲーなんだから軽くしてくれ…
2019/04/16(火) 13:10:12.65ID:/Pw6kQah
今のPCは3Dを高速表示する方向でガリガリチューニングしてるんで
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く
2019/04/16(火) 20:19:57.55ID:CB2A824U
いやそういう問題じゃないだろ
2019/04/16(火) 21:58:09.60ID:S4AQd1jp
ver.1が製品版になるのか
2019/04/16(火) 22:00:28.17ID:8X1WHNYj
製品版になるのはもう一年待ってもいいから随時バグ取りと軽量化しろ
2019/04/18(木) 12:34:44.12ID:oVScvrCp
軽量化ってそんなに難しい事なのかね
2019/04/18(木) 17:23:46.60ID:kDShEJNP
旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね
2019/04/20(土) 02:47:09.67ID:HAmmYc14
なんかのアプデ着てた?
2019/04/20(土) 20:37:23.49ID:HAmmYc14
重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック
70名前は開発中のものです。
2019/04/20(土) 20:59:02.21ID:xoMUsd1A しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ
2019/04/21(日) 00:15:17.68ID:cwQWpmfF
カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな
2019/04/21(日) 01:07:13.81ID:eSES73Q7
2Dゲー伝統の処理落ちだな
3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが
3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが
73名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 02:33:07.83ID:cePF4FTP2019/04/21(日) 21:24:52.91ID:NQATUgWH
その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ
75名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 22:43:48.07ID:cePF4FTP2019/04/22(月) 23:14:56.25ID:lL2YKy+o
一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな
2019/04/23(火) 13:15:52.89ID:umPbe9ha
大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う
2019/04/23(火) 13:54:42.04ID:7giAwiND
更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで
79名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 15:32:23.31ID:qcnKrsFl ・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
やっと軽量化がきたか
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
やっと軽量化がきたか
2019/04/23(火) 17:02:04.83ID:cZSZamYU
やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな
俺達ってほんと有料デバッカーだよな
2019/04/23(火) 17:25:45.03ID:KE5XI+Cp
まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん
82名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 17:29:25.29ID:g3PGJu9O 手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ
まあ俺は最初から信じてたけどよ
2019/04/23(火) 20:55:29.67ID:NisT/01x
俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな
84名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 22:13:10.71ID:4P4Yb2K+ えらーい
2019/04/23(火) 22:46:52.28ID:umPbe9ha
負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね
2019/04/24(水) 14:41:58.82ID:fuo1dtta
アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない
87名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 19:33:05.35ID:5WhZ99cz この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ
2019/04/25(木) 22:15:36.88ID:ZV5i7IVM
誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな
ファミ通の講座が完全に止まってるな
2019/04/25(木) 23:13:35.05ID:bkbXSdqy
ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw
90名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 09:15:39.45ID:KjB4bFOX 坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
2019/04/27(土) 09:54:20.41ID:1OGRgnsp
オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね
前作ではなかったから最初戸惑ったな
前作ではなかったから最初戸惑ったな
92名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 12:54:00.22ID:RBGFknu9 なんだこの話
93名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 12:54:55.89ID:RBGFknu9 おっと誤爆
2019/04/27(土) 15:20:21.19ID:UKHmXht5
攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
95名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 18:13:35.85ID:FGJilcgH ないんじゃない
自分でメモっておくしか
自分でメモっておくしか
96名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 10:25:53.11ID:oOXnKqRl 火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな
放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
2019/04/28(日) 16:11:50.46ID:NqDgmbkd
弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
2019/04/28(日) 16:14:21.10ID:jc9xULg/
基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
2019/04/28(日) 16:34:52.59ID:NqDgmbkd
せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
100名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 19:52:12.08ID:uJe0JlE1 しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
101名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 20:14:15.63ID:U6udWON8102名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 21:54:15.36ID:jkroZZyr 今回はプログラム修正抜きで色々とやれそうだな
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
103名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 00:32:03.48ID:pEt8jNVF104名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 01:07:24.49ID:IFxlKr1t その属性とやらは任意で増やせんの?
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
105名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 01:40:28.03ID:joG0FGW0 数値で指定すりゃいいだけ
106名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 04:32:46.62ID:yAVaKZbS 受ける側のアニメ描いたり、アクションプログラムで処理組んだりするのが面倒になって
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!
107名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 04:45:51.38ID:tie1Kshx steamのセールでただいま6885円
108名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 19:27:06.64ID:a2sfBaxR まだ高い!
109名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 20:39:18.96ID:oXtEl6As 移動時足音が鳴るように設定したくて、ギミックタイルで「このタイルに接触時」「効果音再生」と設定したら
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった
ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった
いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった
ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった
いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった
110名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 20:42:18.35ID:ba5rHgAc 床の種類ごとに変えるとなるとちょい面倒だが
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ
111名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:29:50.64ID:UtYcFoX8 25%引きって安いの?
112名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:39:44.36ID:+P5MTcqo 三本しか買えないはずの金で四本買えちまうほど安いんだぜ
113名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 22:00:35.38ID:waH4ccGt 操作キャラはsceneにつき1体じゃなくてもいいんだな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな
114名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 22:27:03.79ID:oXtEl6As115名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 23:29:51.35ID:DAr011vb ビルドしたゲームに拡大表示が反映されなくなってね?
プレイヤーでは問題ないんだが
プレイヤーでは問題ないんだが
116名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 01:28:37.57ID:AYARqes2 ざっと確認して見た感じうちでは普通に表示されてるね
117名前は開発中のものです。
2019/05/02(木) 19:07:48.17ID:ZoxNNhRu 軽量化来たん?
118名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:51:22.27ID:2WyYyRn6 セールで買ってARPG的なものを作ろうとしてるんだけどテキスト周りのオブジェクト作りがめんどくさいな
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ
119名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:54:32.67ID:9PWvXUjm テキスト窓ごと画像でやれ
120名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:59:57.44ID:2WyYyRn6 >>119
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴
121名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 13:15:59.51ID:DIvcSOtF 文章の表示で変数も出力出来るようにしてくれ
122名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 15:43:27.30ID:3OhZfZ9Y 購入を検討中ですが、RPGMAKERMVのような感じで、人形劇や会話演出はできるのでしょうか?
123名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 16:08:20.87ID:9PWvXUjm https://www.youtube.com/watch?v=uCdXBi5fsGY
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる
これではやってないけど立ち絵も普通に出せる
RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど
その分自由度は高い感じかな
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる
これではやってないけど立ち絵も普通に出せる
RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど
その分自由度は高い感じかな
124名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 18:06:52.63ID:fU7CG5QK アルファベットの単純さがうらやましいと思ったのは初めてだな
125名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 00:04:16.75ID:yOA69Aoo スレ違いかもしれんが一つ聞きたい。これって自分で描いた絵を貼っつけて背景とか
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う
126名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 00:08:27.09ID:74jw55jC できるにきまってるじゃん。
できなかったらクソやで
できなかったらクソやで
127名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 02:20:31.62ID:QjUgPvvX 何も考えずにクソデカい絵取り込んでたら重くなるかもしれんが
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ
128名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 10:53:03.20ID:JtA0bDNt >>121
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
https://tkool.jp/act/manual/07_03.html
■変数の内容を表示 \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]
※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
https://tkool.jp/act/manual/07_03.html
■変数の内容を表示 \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]
※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数
129名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 01:28:15.63ID:oYsBi72G 頼むからアクションをコピーした時にリンクも一括でコピーされてくれ
130名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 01:34:34.44ID:dBKKI6PD どっちかっていうとグループのコピーを出来るようにして欲しいかな
131名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 01:42:36.99ID:0LDDrakB リンクはリンクでコピーすりゃいいし
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな
イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな
イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが
132名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 12:14:43.19ID:xZ3Nz5SN どうやってもキャラに重なってるはずの「水中」や「はしご」タイルの変数を認識しなくてイラついてたら
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた
133名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 16:04:36.85ID:g5TjradO134名前は開発中のものです。
2019/05/09(木) 11:48:48.07ID:687gqmVI 画像より小さい判定作る・距離で計る・視野使って発見させるくらいかな
動かしてみて重なってるか判断する
動かしてみて重なってるか判断する
135名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 10:37:00.60ID:juxq66KY シーンのスクロールを止めて、画面内の雑魚全部倒さないと進めないようにする
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども
136名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 12:49:27.38ID:rqGVQzZa カメラの追従対象をプレイヤーの移動に連動させたオブジェクトにして条件満たすまで止めるとか
137名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 17:24:06.99ID:j1mvblls クオリティ高いゲーム作った人もう誰かいる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?
138名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 22:42:29.69ID:BrTG5bdH カメラ固定みたいなの無いのか
139名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 06:17:18.24ID:HVoVA0bA ないわけないやろ
140名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 12:16:09.85ID:ap0jBFUA 今までプレイヤーキャラを追従してたカメラが
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?
現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?
現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?
141名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 14:23:25.89ID:/23j83Fc 追従とかじゃなく単純にそのカメラ使うかどうかの機能じゃないか
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要
142名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 17:46:19.53ID:1wkt+Qze トップビューのジャンプって未だに無重力?
143名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:33:35.54ID:bWJtgs1/ まだも何も最初からトップビューにも重力は設定できるでしょ
高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ
高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ
144名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:38:00.46ID:1wkt+Qze >>143
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか
145名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:47:22.41ID:oqLA43xy ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
146名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 20:22:43.14ID:bWJtgs1/ >>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・
手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・
手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
147名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 23:16:18.54ID:AegQw2HB 生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね
148名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 01:58:44.71ID:FwZGSiO0 せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
149名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 14:53:22.26ID:j6eSpVqp これスーパーマリオのマリオの挙動は再現出来るの?
150名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 16:41:28.78ID:JRwOGRHp マリオメーカーでもやってろよ
151名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 22:00:20.56ID:+TRKAlSq プレイヤーのメニューバーからフルスクリーンとウィンドウ切り替えるとメニューシーンが動かんくならないか
152名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 22:51:01.31ID:FwZGSiO0 試してみたけどこちらじゃ特にそんな事は無かったよ
153名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 07:38:00.12ID:qWudQXMb 今、神ゲーを作っているんだけど
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?
154名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 11:36:43.94ID:NaQJec9i オンにするとセーブ後に自動でオフになった気がする
155名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 12:21:20.23ID:qWudQXMb156名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 13:56:30.12ID:NaQJec9i プレイヤーグループにしてるオブジェクトがロードでうまくいかなかった記憶がある
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか
157名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 23:21:38.67ID:UncGOyq3 10%、20%、70%の確率で分岐させたい場合、どうやって組めばいいかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな
158名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 23:54:59.01ID:3RczvsLA 面倒だしそのまま組めばいいんじゃね?
多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。
多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。
159名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 06:31:08.83ID:ffxaFeUW なにが流石になのかわからんが
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ
160名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 17:25:08.33ID:H8PY2U4N161名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 19:43:46.56ID:WyzJUvWQ 適当な変数に0〜9の乱数入れて1以下ならAに分岐とかでいいんじゃない
162名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 22:56:52.28ID:tp23vEBi 俺もそういう時は乱数でやってるな そっちのほうが楽だし確実だろ
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん
163名前は開発中のものです。
2019/05/22(水) 20:16:11.55ID:Ptv0Msoy 以上以下で条件2つになるから、
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は30以下なら遷移
3番目のリンク条件は無条件で遷移
といった形でやってる
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は30以下なら遷移
3番目のリンク条件は無条件で遷移
といった形でやってる
164名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 21:42:12.92ID:V5sY5BVd メニュー開いてる間敵キャラだの味方キャラだのが空中でも完全に停止して次のフレームが回ってこない状態にするのどうやるの
165名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 22:02:35.20ID:sFqsYEX4 メニューを閉じる
166名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 01:17:24.37ID:/WpWymXw レイヤーの動作を停止させる
167名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 05:19:53.13ID:E/wEVZnt 説明難しいので誰か通じる人がいたら嬉しいんだけど、
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう
168名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 07:56:34.12ID:rILSDUc+ >>166
あ、レイヤーごとに停止できるのか 便利な世の中だ ありがとう
あ、レイヤーごとに停止できるのか 便利な世の中だ ありがとう
169名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 07:57:29.02ID:rILSDUc+ 全てのオブジェクトの全てのアクションに「ポーズボタン押した」→「停止」っていうのを組み込むところだった
ありがとう ありがとう
ありがとう ありがとう
170名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 17:38:12.67ID:/WpWymXw 変数表示のタグつけたテキストを素材タブで編集すると確定でフリーズするな
テキストを表示での編集は出来るし、使う分には問題ないけど
クリックするだけでフリーズするテキストなんか置きたくないなあ
テキストを表示での編集は出来るし、使う分には問題ないけど
クリックするだけでフリーズするテキストなんか置きたくないなあ
171名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 21:23:15.11ID:XuWJ9S3X 公式のミニマッププラグイン今のバージョンで使えてる人居る?
簡単なプロジェクトで試すとプレビューでは表示されるけどゲーム内では反応がない
簡単なプロジェクトで試すとプレビューでは表示されるけどゲーム内では反応がない
172名前は開発中のものです。
2019/05/27(月) 07:54:27.07ID:wMnvyfhI スタートポイント設定して
173名前は開発中のものです。
2019/05/28(火) 00:14:41.89ID:pSrHgmqv 条件に指定してた変数が突然全部空白になっててビビったわ
複雑な処理でこんなん起きたら取り返しつかないんだけど
起動のたびにプロジェクトコピーするぐらいやらないとダメだな
複雑な処理でこんなん起きたら取り返しつかないんだけど
起動のたびにプロジェクトコピーするぐらいやらないとダメだな
174名前は開発中のものです。
2019/05/28(火) 02:44:26.36ID:EXUKT/Uq こわあ
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2019/05/28(火) 05:03:01.40ID:b5AtK0Iu でももう一回組み直すと意外なほど早くて、よりスマートに復元できるよね(慰め)
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2019/05/28(火) 20:31:12.99ID:7GHr5rLi 相変わらず、この製品は「プロでも散々予定を延ばしまくる挙句にゴミしか産み出さない」カスで、零細にとって一服の清涼剤なのか
これまで散々、消費者をナメまくってきた本プロジェクトであるが、とうに年も明けて、夏日を迎えつつある今日この頃、
果たして栄光の文月製品版リリースが叶う見込みがあるのだろうか?(反語??)
これまで散々、消費者をナメまくってきた本プロジェクトであるが、とうに年も明けて、夏日を迎えつつある今日この頃、
果たして栄光の文月製品版リリースが叶う見込みがあるのだろうか?(反語??)
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2019/05/28(火) 21:28:17.04ID:wI/pMALe セールしてるな
微妙な金額だから、買おうかどうしようか悩む
微妙な金額だから、買おうかどうしようか悩む
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2019/05/28(火) 23:37:58.55ID:sUWNWBts エロ同人みてるとMV製とUnity製が大半になった印象
買っちまえ
買っちまえ
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2019/05/28(火) 23:38:55.36ID:sUWNWBts 間違えてアクツクスレに書き込んでしまった…
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2019/06/01(土) 17:55:32.80ID:PC6E4Dml アクツク製のKUMACURE販売開始したな
ttps://store.steampowered.com/app/1071060/KUMACURE/
ttps://store.steampowered.com/app/1071060/KUMACURE/
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2019/06/01(土) 18:11:41.64ID:3IXhrJUb ツール使いこなしてる人が作ると
ここまでちゃんとロックマン風に出来るんだな
ここまでちゃんとロックマン風に出来るんだな
182名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 20:55:26.95ID:RZJzGcgr とりあえず買ってみたけど、最初は軽いもの作るよりサンプルの分析とかしたほうがいいんかな?
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2019/06/01(土) 22:23:19.99ID:koTgNJzX >>172
だいぶ遅レスになったがありがとう…。
ようやく表示されるようになった。
スタートポイントを各シーンにただ置くだけじゃだめで、プロジェクト設定のプレイヤーキャラクター管理で操作オブジェクトの登録が必要だった。
考えてみりゃ当たり前なんだが、詳しい解説がマニュアルにないから正解にたどり着くのに時間かかった。
だいぶ遅レスになったがありがとう…。
ようやく表示されるようになった。
スタートポイントを各シーンにただ置くだけじゃだめで、プロジェクト設定のプレイヤーキャラクター管理で操作オブジェクトの登録が必要だった。
考えてみりゃ当たり前なんだが、詳しい解説がマニュアルにないから正解にたどり着くのに時間かかった。
184名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 23:22:30.05ID:kRqfzNIE 来月発売ですね…間に合うの
185名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 23:25:34.45ID:kRqfzNIE 再来月になったのね…ほぼ2か月後か
186名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 23:29:03.36ID:kRqfzNIE ほぼ3か月後だった
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2019/06/01(土) 23:57:30.22ID:kRqfzNIE188名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 15:33:10.61ID:4Jn4sCz5189名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 19:57:23.46ID:p/eizb4F Steamコードらしいけど同じゲームいくつも出してる
なにこれ?
なにこれ?
190名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 11:57:51.59ID:m9neBR4N 攻撃判定って一回のアニメーションで一回のみヒットとかの設定ってできる?
普通の弾なら当てた時点で消せばいいけど、複数コマに渡った攻撃判定って多段ヒットするよね?
クマキュアはむしろ中身見させてくれよ・・・ロックマン系組み方わからん
普通の弾なら当てた時点で消せばいいけど、複数コマに渡った攻撃判定って多段ヒットするよね?
クマキュアはむしろ中身見させてくれよ・・・ロックマン系組み方わからん
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2019/06/04(火) 12:06:46.47ID:2CQHbq6C192名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 15:27:58.92ID:A636AA8J 連鎖爆発が発生するとして、それに巻き込まれた場合のみ多段ヒットみたいなのだとどう実装すればいい?
1爆発1ヒットが上限だけど、機雷原にいると誘爆で大変なことになるみたいな
1爆発1ヒットが上限だけど、機雷原にいると誘爆で大変なことになるみたいな
193名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 16:13:50.94ID:XFa+xNd8 「指定オブジェクトのアクションを実行」で無理矢理大ダメージアクションに飛ばしてみたら?
194名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 19:17:49.65ID:0JUIO4YW 機雷ダメージ専用の当たり判定持った子オブジェクトを接続して、親にダメージが伝達するように設定すればええのでは
195名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 19:18:10.87ID:eJ9L1bkn >>190
攻撃判定が発生するフレーム以外を空のフレームに指定する
攻撃判定が発生するフレーム以外を空のフレームに指定する
196名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 14:29:42.64ID:dLIDLt7v お久しぶり
製品版まだまだかかりそう?
製品版まだまだかかりそう?
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2019/06/05(水) 14:37:45.42ID:44Uyu/xG 日本の夏は12月まで含みます
198名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 10:26:37.09ID:ZVXx6Mvw うむ日本の夏は長いからな
199名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 13:22:12.57ID:BxOpNB7U 何年の夏とは言ってない!
言ってない?
言ってない?
200名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 13:24:45.56ID:C0G+jT0F うーむ
被ダメージ表示を作ってもダメージが表示されない
誰かわかるやついないか?
被ダメージ表示を作ってもダメージが表示されない
誰かわかるやついないか?
201名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 14:11:32.38ID:62Kh4LDh ダメージの値がポップアップされるんじゃなくフィルター効果や点滅の表示って意味じゃないの
202名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 15:06:30.21ID:EABN0JUw 被ダメージ表示が何を意味してるのかも書いてよ
キャラから出るエフェクトアニメなのか
キャラから出る数値なのか
画面のどこかに表示する「○ポイントのダメージを受けた!」みたいなテキストなのか
それとももっと別の何かなのか
まぁ自分の経験だと大抵の出ない系トラブルは
設定し忘れてる接続点から出そうとしてるケース
キャラから出るエフェクトアニメなのか
キャラから出る数値なのか
画面のどこかに表示する「○ポイントのダメージを受けた!」みたいなテキストなのか
それとももっと別の何かなのか
まぁ自分の経験だと大抵の出ない系トラブルは
設定し忘れてる接続点から出そうとしてるケース
203名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 15:13:39.25ID:C0G+jT0F204名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 15:24:14.18ID:EABN0JUw それは被ダメージタブでやるんじゃなくて
アクションのテキスト表示で変数の被ダメージ値を表示するだけ
それを個体オブジェ的に動かそうとしたらそこからさらに
色々小細工が必要だけど、一番単純なのなら実行アクションひとつ追加で出来るよ
アクションのテキスト表示で変数の被ダメージ値を表示するだけ
それを個体オブジェ的に動かそうとしたらそこからさらに
色々小細工が必要だけど、一番単純なのなら実行アクションひとつ追加で出来るよ
205名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 15:28:39.50ID:C0G+jT0F206名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 18:45:20.08ID:BxOpNB7U アクツクはwikiが無いからfaqがどんどん流れていくね
あと処理がモジュール化されないので基本的な動作のファイルデータベース
とか追々出来たとしてもコピペで持ってこれないのがネックかな
あと処理がモジュール化されないので基本的な動作のファイルデータベース
とか追々出来たとしてもコピペで持ってこれないのがネックかな
207名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 13:16:12.94ID:CLihtzG3 まともに解説しながらこういう動きが作れるぞ!ってやってるのアリクイの人の初心者講座ぐらいだしな
ああいう風に解説画像多用しないと具体的に説明出来ないのは割と致命的よね
ああいう風に解説画像多用しないと具体的に説明出来ないのは割と致命的よね
208名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 15:21:26.12ID:M2wKxjP+ Universeだかの横スクサンプルは初心者が触って覚えるには正直分かりづらいと思い
209名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 17:32:01.56ID:CLihtzG3 Universeはわかりにくいってレベルじゃない
210名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 22:55:37.96ID:TpRJB9sb あの画面で背景のレイヤー分けて二重スクロールにしなかったのは
気になるなら頑張って自分でやって見せろって言う親心か何かだったんだろうか?
気になるなら頑張って自分でやって見せろって言う親心か何かだったんだろうか?
211名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 23:28:35.59ID:0F83MZ1I 安売りのときに買ったけど、
何から手を付ければいいのか分からないって感じで苦戦してるわ
リファレンス欲しい
何から手を付ければいいのか分からないって感じで苦戦してるわ
リファレンス欲しい
212名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 02:25:15.12ID:C6zSN/xC とりあえず自分で絵が描けるならそれを動かすところから始めればいいけど
描けないとなると色々厳しいだろうな。
とりあえずドットゾーさんのサンプルは作りもしっかりしてて色々参考になるから
まずは『魔女ときのこ』の操作&アクションを自分好みに変えたり
マップ&敵配置を普通の面クリアアクションっぽい感じに変更するあたりから
始めたらいいんじゃないかな
描けないとなると色々厳しいだろうな。
とりあえずドットゾーさんのサンプルは作りもしっかりしてて色々参考になるから
まずは『魔女ときのこ』の操作&アクションを自分好みに変えたり
マップ&敵配置を普通の面クリアアクションっぽい感じに変更するあたりから
始めたらいいんじゃないかな
213名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 09:33:30.45ID:Si+KSJPx まずはチュートリアル、次はアリクイの人の初心者講座
その後にドットゾーさんのサンプル覗くのがいいかな
全くわからない状態だとサンプル見ても初見バイバイになる
その後にドットゾーさんのサンプル覗くのがいいかな
全くわからない状態だとサンプル見ても初見バイバイになる
214名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 10:42:10.97ID:fKIPN5yA 本来はその辺の導線を公式が用意してほしいもんだが
公式の超初心者講座がエターなってる時点で期待できないな
公式の超初心者講座がエターなってる時点で期待できないな
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2019/06/09(日) 16:16:51.74ID:6429zGT7 あの漫画エタったのか?...
216名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 00:12:42.70ID:G2ieFJpM なんか無駄に暗い展開になってきて落としどころ目途ついてるんかと思ってたら
案の定更新停止でフィニッシュやったな。キャラ付けの時点でめちゃくちゃなんよあの漫画
妖精だけ叩かれてたけどおっさんも大概やで
案の定更新停止でフィニッシュやったな。キャラ付けの時点でめちゃくちゃなんよあの漫画
妖精だけ叩かれてたけどおっさんも大概やで
217名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 18:46:46.98ID:wQ9xzVxi いや、原稿は出来上がってると思うぞ
218名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 18:57:32.67ID:blUPth/A 普通に事前に一通り書き終えてからの順次掲載かと思ってたけど
なんか地味に最新アプデ部分も取り入れてた気がするんで
少なくとも加筆はしてるんじゃねーかな
そのせいで考えてた展開につじつまが合わなくなったとか?
なんか地味に最新アプデ部分も取り入れてた気がするんで
少なくとも加筆はしてるんじゃねーかな
そのせいで考えてた展開につじつまが合わなくなったとか?
219名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 18:34:02.70ID:lwN1LtIR 個人ブログじゃあるまいしどうしたら放置なんてことになるのやら
220名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 21:31:22.85ID:ArKGsyb2 このツールいい感じなのに製作元がやる気のないのが惜しいね
221名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 19:24:42.22ID:d4EdfIOR 次回更新は未定となります〜の一文くらいは入れておくよな
222名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 12:42:54.02ID:7nNYbE9r あんだけ更新遅いのに未だ「キャラを動かせるようにする」って
アリクイ講座がイの一番でやってるような部分で止まってるからな
目次の「パッケージソフトとしての体裁を整える」で草も生えん真顔になる
アリクイ講座がイの一番でやってるような部分で止まってるからな
目次の「パッケージソフトとしての体裁を整える」で草も生えん真顔になる
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2019/06/13(木) 19:06:59.56ID:a3NyEzIc まだ製品は出てないから・・・
製品版出てる感覚でリファレンスや解説を期待するのは早いで・・・・・・
出た後にちゃんとやってくれるさ・・・・・・きっと・・・
製品版出てる感覚でリファレンスや解説を期待するのは早いで・・・・・・
出た後にちゃんとやってくれるさ・・・・・・きっと・・・
224名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 19:33:04.40ID:OOEHMogS 今の段階で売りにだせる代物作れるから
もうこれで完成ですって言われてしまう可能性もあるな
もうこれで完成ですって言われてしまう可能性もあるな
225名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 15:07:58.29ID:mSiNDa00 そういえばメニューバー表示ってマウスオーバー時だけとかできんのかね
表示するとメニューバーぶん下がらず上少し削れるのすっげえ気になる
表示するとメニューバーぶん下がらず上少し削れるのすっげえ気になる
226名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 16:09:32.67ID:e5lWj0Sx 物理演算を弄ってるんだがまるで動かない
プレイヤーに物理演算オブジェクトから影響を受けるにチェック入れるとプレイヤーが少し浮いて動けなくなる
物理演算に詳しい人教えてくれ
プレイヤーに物理演算オブジェクトから影響を受けるにチェック入れるとプレイヤーが少し浮いて動けなくなる
物理演算に詳しい人教えてくれ
227名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 18:40:48.75ID:+WFuTvFc 物理演算用パーツのとこになんも置いてない状態でチェックだけ入れてんじゃないの
物理演算のオブジェクトの作り方はぜんぜん違うから物理演算使ってるサンプル全部細部まで見てくるんやな
物理演算のオブジェクトの作り方はぜんぜん違うから物理演算使ってるサンプル全部細部まで見てくるんやな
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2019/06/15(土) 19:08:14.32ID:e5lWj0Sx229名前は開発中のものです。
2019/06/21(金) 19:14:52.66ID:rlt73CMY Steel Sword Story発売されたね
https://store.steampowered.com/app/978190/Steel_Sword_Story/
ここまでの物作れるからアクツクはもう完成しましたとか言い出しそう。
https://store.steampowered.com/app/978190/Steel_Sword_Story/
ここまでの物作れるからアクツクはもう完成しましたとか言い出しそう。
230名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 00:08:55.13ID:OJ+pA+aL なーこれロックマンみたいに8つの特殊武器が使えるとすると、
待機 移動 ジャンプ 落下 しゃがみ はしご ・・・ とあらゆるモーション時に
「特殊武器@を使ったとき」「特殊武器Aを使ったとき」・・・と8つ設定する必要があるのか?
コピペもできねーしみんなどうしてんの?
待機 移動 ジャンプ 落下 しゃがみ はしご ・・・ とあらゆるモーション時に
「特殊武器@を使ったとき」「特殊武器Aを使ったとき」・・・と8つ設定する必要があるのか?
コピペもできねーしみんなどうしてんの?
231名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 00:18:07.92ID:ZF3vH3PJ 手間減らしたいなら発射後の弾側で分岐するって手もある
232名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 02:08:46.19ID:FDAA0sok 特殊武器の発射モーションを8個作るのが一番早いと思うけど・・
ロックマンみたいに武器を装備したときにキャラの色を変化させたいときは
・・全てのモーション作るしかないのかな
ロックマンみたいに武器を装備したときにキャラの色を変化させたいときは
・・全てのモーション作るしかないのかな
233名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 04:32:45.16ID:BqYamgN8 ゲームを制作するツールを買ったはずなのに、
ツールの使用法を模索するゲームと化している気が
旧アクツクのような具象化した残念ではないし、アーリーアクセスなのは承知だけれども、
もう少し分かりやすさを求めても罰は当たらないと思う
ツールの使用法を模索するゲームと化している気が
旧アクツクのような具象化した残念ではないし、アーリーアクセスなのは承知だけれども、
もう少し分かりやすさを求めても罰は当たらないと思う
234名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 09:51:00.62ID:TInp5Wl3 考え方がゆとり的すぎるだろそりゃ
自力で掘っていけるか先駆者の情報から欲しい要素拾える奴しか触らなくていいと思うよアーリーっつーのは
自力で掘っていけるか先駆者の情報から欲しい要素拾える奴しか触らなくていいと思うよアーリーっつーのは
235名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 12:05:19.79ID:ZF3vH3PJ 多分ツクールって名前が付く以上は
ゼルダメーカーロックマンメーカー的なものを期待する人まで
キッチリ受け止められる間口にするのが一番の正解なんだろう
そのうえでどこまで自由にカスタマイズできるかっていう。
たぶん今出来る事までだったら、両立は可能だと思う
ゼルダメーカーロックマンメーカー的なものを期待する人まで
キッチリ受け止められる間口にするのが一番の正解なんだろう
そのうえでどこまで自由にカスタマイズできるかっていう。
たぶん今出来る事までだったら、両立は可能だと思う
236名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 14:42:50.69ID:fMPItCgi アーリーアクセスならば
そうやってもがいて身につけた知識経験が正式版で無意味になる
というリスクすら笑って受け入れる度量が必要
そうやってもがいて身につけた知識経験が正式版で無意味になる
というリスクすら笑って受け入れる度量が必要
237名前は開発中のものです。
2019/06/24(月) 17:36:17.26ID:VPx89+sX 「被ダメージ時の設定」で属性ごとの無敵時間設定できると思い込んでたけど無理なんか
特定のダメージのみ無敵時間が長くなる敵を作りたいんだがなあ
特定のダメージのみ無敵時間が長くなる敵を作りたいんだがなあ
238名前は開発中のものです。
2019/06/24(月) 17:42:41.25ID:VPx89+sX 「無敵関連」があったのに今更気付いたわ。これ使えばいいんかな
239名前は開発中のものです。
2019/06/24(月) 17:51:36.70ID:VPx89+sX できたわ・・・自己解決で3レスも使ってしまってすまない
240名前は開発中のものです。
2019/06/24(月) 19:16:48.44ID:9EeCVSlh 「これ親が子のor子が親のアクション参照できないんか?」って聞きたくなったら
また戻ってきてください(その時には機能追加されてる事を望む)
また戻ってきてください(その時には機能追加されてる事を望む)
241名前は開発中のものです。
2019/06/25(火) 17:45:07.88ID:seSoAF1X 今月バグフィックス一個だけ・・?w
242名前は開発中のものです。
2019/06/25(火) 19:39:22.19ID:jXDXDqwf 正式リリースできるん?
243名前は開発中のものです。
2019/06/26(水) 03:41:33.72ID:AnuRPp7S 「寒かったけど、長かったよね、夏」 by稲村ジェーン
日本の夏は12月まで続くのだ
日本の夏は12月まで続くのだ
244名前は開発中のものです。
2019/06/27(木) 23:40:29.19ID:Yb1OtevC https://twitter.com/tkool_dev/status/1144161149555884033
パケの発売日が10月3日に決まったが誰も書きに来ないのは我慢大会なのか?
つかココ見てるような奴はもう買ってるかw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
パケの発売日が10月3日に決まったが誰も書きに来ないのは我慢大会なのか?
つかココ見てるような奴はもう買ってるかw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
245名前は開発中のものです。
2019/06/28(金) 00:25:59.50ID:D4KBozuz 待たせるだけ待たせてSteamキーの封入だけかよ…
しかも8月発売予定から延期かよ…
しかも8月発売予定から延期かよ…
246名前は開発中のものです。
2019/06/28(金) 02:37:05.62ID:xxWOqiAz >2 >3にあるアーリーアクセス中に対応予定はクリアしないまま製品として出しそうだな
そして予定の半分の性能も無いまま放置が現実味を帯びてきた。
そして予定の半分の性能も無いまま放置が現実味を帯びてきた。
247名前は開発中のものです。
2019/06/28(金) 07:08:15.61ID:IE/+IVCL 特典が地味に欲しい……
248名前は開発中のものです。
2019/06/28(金) 08:08:23.77ID:wPy9fpAT さすがにこのまま製品って言い張ったら擁護不能だなぁ
見放しちゃうね
見放しちゃうね
249名前は開発中のものです。
2019/06/28(金) 08:16:23.47ID:gmxzEN2u アーリー勢にも特典あるん?
250名前は開発中のものです。
2019/06/28(金) 13:13:33.36ID:5S3mF9uc Bloodstainedみたいに作り直して?
251名前は開発中のものです。
2019/06/29(土) 05:49:06.59ID:DTzBpmqt CDROMが入ってる現物のが欲しいんだが
252名前は開発中のものです。
2019/06/29(土) 05:56:44.00ID:cy/DtbLt253名前は開発中のものです。
2019/06/29(土) 18:12:56.81ID:gHKg4Wmb もうそんな時代じゃないんだよ
254名前は開発中のものです。
2019/06/29(土) 21:20:32.89ID:/qRZKadC いやCDROMが入って無いのにAmazonでパッケージ販売する事自体が良くわからん
解説書でも入れてくれるならSteamから直接買うより意味は有るだろうが
解説書でも入れてくれるならSteamから直接買うより意味は有るだろうが
255名前は開発中のものです。
2019/06/29(土) 22:08:11.04ID:BPbQj+td 流通の構造的にまだのこってる形態ってだけだろ
パッケの意味なんかすでに無いから中身入れないほうが省資源でよい
パッケの意味なんかすでに無いから中身入れないほうが省資源でよい
256名前は開発中のものです。
2019/06/29(土) 23:35:00.89ID:bPDHpKbA 店頭に並べたいだけなら
ゲームカードでもいいよなとは思う
ゲームカードでもいいよなとは思う
257名前は開発中のものです。
2019/06/29(土) 23:45:50.24ID:gHKg4Wmb 店頭に並んでるゲームカードは銀削られてコード万引きされてるの見かけるね
258名前は開発中のものです。
2019/06/30(日) 00:34:30.54ID:hfUfF/nY スチームに無い?
259名前は開発中のものです。
2019/06/30(日) 04:43:00.10ID:74q2lTx/ 変数が勝手に外れるバグ冗談かと思ってたらマジだった
制作ツールとして致命的なのでは?
制作ツールとして致命的なのでは?
260名前は開発中のものです。
2019/06/30(日) 07:21:15.27ID:6TJ4DGfE 厄介ではあるけど致命的って程ではないかな
基本どのツールでも起きるエディタアプデ併せトラブルの一種だし
そうやってネタッ自体は割れてるから修正も楽
基本どのツールでも起きるエディタアプデ併せトラブルの一種だし
そうやってネタッ自体は割れてるから修正も楽
261名前は開発中のものです。
2019/06/30(日) 09:04:25.12ID:53ehI0va 制作ツールとして制作の根幹にかかわるバグは即修正を掛けるべきなのに
次のアプデでいいやと放置してる姿勢が問題
次のアプデでいいやと放置してる姿勢が問題
262名前は開発中のものです。
2019/06/30(日) 11:22:33.32ID:gFx12Fdl 素人目で見ても修正が楽とはとても思えないんだが
放置でそのまま販売にならなければいいが
放置でそのまま販売にならなければいいが
263名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 11:17:35.69ID:ymVtS+ID なんかすごい量のアプデがきたで
264名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 12:56:48.82ID:suxnV91D 変数やスイッチ増えたな
親子関係も追加されたしデバッグの設定保存されるのはうれしいわ
親子関係も追加されたしデバッグの設定保存されるのはうれしいわ
265名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 12:59:15.90ID:zeEAs+jd そして凄い量の不具合が出る・・・
266名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 17:00:37.93ID:ntFhHt4s カメラの不具合多すぎやろw
直しきれてないんやろなーどうせ
直しきれてないんやろなーどうせ
267名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 19:02:22.21ID:Erhk7Rf5 テンプレート移動あれ仕様じゃなくてバグかよw
268名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 19:13:25.95ID:Erhk7Rf5 ポータル移動時に押しっぱなし移動が無効になってるな。流石にテストで気付けよ・・・
269名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 22:03:06.33ID:FMTyo1rq これ微誘導って作れる?テンプレートかオブジェクトを移動以外で誘導かける方法がわからない
その2つで作るとずっと誘導し続けるor誘導後停止になるから何か違うんだよね
若干の誘導をかけつつ進み続ける弾を作りたい
その2つで作るとずっと誘導し続けるor誘導後停止になるから何か違うんだよね
若干の誘導をかけつつ進み続ける弾を作りたい
270名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 23:25:11.94ID:mLObCJRi 何が原因でおかしいのかも分からない状況に陥ったw
俺がミスしてるだけかもしんないけど、発売日動かせないとしたら開発側は大変だな、これ
俺がミスしてるだけかもしんないけど、発売日動かせないとしたら開発側は大変だな、これ
271名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 23:49:40.10ID:zxM0sQhx トップビューシューティングサンプルってどれだ?
272名前は開発中のものです。
2019/07/04(木) 00:43:03.76ID:0xD3ZHff いやー怖くて触れないわwwwお前らバグだし頑張ってくれ
273名前は開発中のものです。
2019/07/04(木) 05:12:58.27ID:CRhvxS6z274名前は開発中のものです。
2019/07/04(木) 15:08:53.72ID:N91FpSUC275名前は開発中のものです。
2019/07/05(金) 02:07:22.70ID:mPp081SQ シューティングのサンプル無くね?
パズルゲームはあった
パズルゲームはあった
276名前は開発中のものです。
2019/07/10(水) 14:23:11.02ID:lVD1kA/w 物理演算まったくわからん
タイヤくっつけないと移動は出来なそうな気はするんで仕方なくつけたが
タイヤくっつけて回転軸繋いでパラメータ色々いじくっても全く動かん
タイヤくっつけないと移動は出来なそうな気はするんで仕方なくつけたが
タイヤくっつけて回転軸繋いでパラメータ色々いじくっても全く動かん
277名前は開発中のものです。
2019/07/10(水) 17:23:25.10ID:rVzzXsIN タイヤ回すための回転軸のスイッチの設定とかそのスイッチ操作するオブジェクト設定作ってないんやろ
そういうのサンプルから読み取れないと厳しいってホント
そういうのサンプルから読み取れないと厳しいってホント
278名前は開発中のものです。
2019/07/10(水) 17:35:20.31ID:lVD1kA/w どうやら回転軸を本体に「接着」してたのがダメだったらしい
てか、そろそろ各機能のリファレンスくださいってマジで
てか、そろそろ各機能のリファレンスくださいってマジで
279名前は開発中のものです。
2019/07/10(水) 17:57:12.74ID:rVzzXsIN そら回らんわw
280名前は開発中のものです。
2019/07/10(水) 20:32:39.92ID:JeAcmwqP 【全メディア沈黙】 原発から20キロ、遺体が数百〜千体、家屋の倒壊や津波被害は記録されていない
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1562376455/l50
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1562376455/l50
281名前は開発中のものです。
2019/07/13(土) 08:03:17.69ID:OR3JnmKL 作品見てるとエロゲ多くて草生える
282名前は開発中のものです。
2019/07/13(土) 11:31:45.29ID:gy/oZVjR そらいまさらレトロゲームアクションやるのなんて
タダゲー厨かエロゲー厨しかおらんからな、金にしようとおもえば必然的に。
タダゲー厨かエロゲー厨しかおらんからな、金にしようとおもえば必然的に。
283名前は開発中のものです。
2019/07/13(土) 22:49:39.72ID:sZ6tynAi RPGツクールも、下手したらエロゲツクールとしての評価の方が高いしな
284名前は開発中のものです。
2019/07/14(日) 11:00:01.67ID:c8i8F/qU 素人作品なんてエロでもなきゃ手に取ってもらえんよな
285名前は開発中のものです。
2019/07/15(月) 10:55:00.82ID:3LgdiZsJ エロだから稚拙なものでも許される。
特に絵さえよければ。
特に絵さえよければ。
286名前は開発中のものです。
2019/07/15(月) 16:06:10.62ID:raCy56HL どの程度のクオリティなんだろうと興味を覚えて、体験版だけ手当たり次第にDLしたことあるけど、
正直、中堅作品でも(エロを無視した純粋なツクール作品として)努力と才能の宝庫だったぞ
稚拙な奴とか絵しか売りがないのは体験版なんか用意しないだろうし、バイアスはあると思うけど、
この熱意が普通の全年齢作品に向いてたら、今でも話題のフリゲとか排出され続けてただろうなと思った
正直、中堅作品でも(エロを無視した純粋なツクール作品として)努力と才能の宝庫だったぞ
稚拙な奴とか絵しか売りがないのは体験版なんか用意しないだろうし、バイアスはあると思うけど、
この熱意が普通の全年齢作品に向いてたら、今でも話題のフリゲとか排出され続けてただろうなと思った
287名前は開発中のものです。
2019/07/15(月) 19:48:33.98ID:e6AAhnFf 昔と違って今は中身求められるからな
MMDと同じで素人の中にプロが入ってきてるからユーザーの目が肥えすぎてる
特にRPGは激戦区でトップ層はどこも法人格がやってる
ACTは作れる環境が整ってないけどその時が来たら同じ道を辿るだろうな
MMDと同じで素人の中にプロが入ってきてるからユーザーの目が肥えすぎてる
特にRPGは激戦区でトップ層はどこも法人格がやってる
ACTは作れる環境が整ってないけどその時が来たら同じ道を辿るだろうな
288名前は開発中のものです。
2019/07/16(火) 03:18:03.13ID:X9soo91T 自分は、ゲームオーバー画面にエロCGが表示される・・ぐらいの単純なやつを作ってるけど
アクションゲームにエロ要素を落とし込むのって難しいよね
アクションゲームにエロ要素を落とし込むのって難しいよね
289名前は開発中のものです。
2019/07/16(火) 10:27:17.51ID:hmCccnzX まあアクションに限った話じゃないが大抵は敵に負けるとそのままヤられるってパターンばっかりだからな
それを王道と捉えるかワンパターンと捉えるか
それを王道と捉えるかワンパターンと捉えるか
290名前は開発中のものです。
2019/07/16(火) 17:52:31.48ID:7myasuUt 微エロ……というかお色気要素くらいなら入れやすそうだけどね
もしくはエロだけど、馬鹿すぎて逆に笑える奴
もしくはエロだけど、馬鹿すぎて逆に笑える奴
291名前は開発中のものです。
2019/07/22(月) 07:33:59.38ID:iZLH2ZXu >>288
いちいち敵に触れるだけで捕まってエロアニメーションからの←→連打もストレスだしな
いちいち敵に触れるだけで捕まってエロアニメーションからの←→連打もストレスだしな
292名前は開発中のものです。
2019/07/22(月) 15:05:47.93ID:iZLH2ZXu コントローラー入力が効かなくなったんだけどおま環?
293名前は開発中のものです。
2019/07/22(月) 16:28:59.57ID:uK4OYPvw だね
294名前は開発中のものです。
2019/07/22(月) 18:06:12.86ID:a4cuQjry うちも問題ない
295名前は開発中のものです。
2019/07/22(月) 18:47:46.87ID:iZLH2ZXu そうか、ありがと
296名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 05:42:40.19ID:YBtmuraK 使い方が大体分かってくると使ったことない項目でも
どんな時に使えばいいのか予想付くようになってきて
最初こそとっつきにくいけど慣れれば
かなりいいツールなんじゃないかと思えてきた
どんな時に使えばいいのか予想付くようになってきて
最初こそとっつきにくいけど慣れれば
かなりいいツールなんじゃないかと思えてきた
297名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 05:49:36.10ID:YBtmuraK この数か月間でユーザーの皆様から様々なリクエストを頂いたため、
プレイヤー部分のパフォーマンスを大幅に改善する準備をしておりました。
準備が整いましたので、本日新プレイヤーのプレビュービルドを公開させていただきます。
「Player Performance Preview」のベータブランチでダウンロードできます。
プレビュービルドですので、ご了承の上ご使用ください。
プレイヤー部分のパフォーマンスを大幅に改善する準備をしておりました。
準備が整いましたので、本日新プレイヤーのプレビュービルドを公開させていただきます。
「Player Performance Preview」のベータブランチでダウンロードできます。
プレビュービルドですので、ご了承の上ご使用ください。
298名前は開発中のものです。
2019/07/27(土) 18:04:54.34ID:xOJapHq2 そろそろ一周年か?
299名前は開発中のものです。
2019/07/28(日) 13:04:28.16ID:Rm8ztgru 今まで重かった人らに新プレイヤーの感想聞きたいよなー
どんぐらい軽くなったんだろうか
どんぐらい軽くなったんだろうか
300名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 18:47:42.71ID:kz5lVPxg 軽くなってんなと気付くくらいには軽くなってる
301名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 18:57:51.09ID:r386HpV8 以前は半分程度の速度しか出なかったノート機で試したら普通に60fps出ました
302名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 19:31:31.52ID:38T3lJVm よくやったよ。
303名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 23:07:40.40ID:QhMMF3mi 徐々に完成されてきて嬉しい限り
はやく俺の頭の中にある神ゲーをみんなに見せてやりたいよ
はやく俺の頭の中にある神ゲーをみんなに見せてやりたいよ
304名前は開発中のものです。
2019/07/30(火) 11:37:17.59ID:pg5YylP7 以下鶏ベンチでの重さの推移
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 3.4GHz
------------------------------------------
2018/11
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ59-60FPSが
100匹で55-56
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。
2019/7/30
100匹で59-60
120匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で50-51
200匹で37-38
影オフで4-5フレーム増える感じ。
Player Performance Previe
100匹で59-60
180匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
200匹で55-56
250匹で44-45
300匹で36-37
影オフで4-5フレーム増える感じ。
------------------------------------------
確実に軽くはなって来ている。
でも実際はobj表示に加えていろいろ別の処理も重なる訳で
弾幕系みたいな重い場面になると厳しいんじゃないかな?とは思うので
今後も引き続いて軽量化に努めてほしい。
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 3.4GHz
------------------------------------------
2018/11
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ59-60FPSが
100匹で55-56
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。
2019/7/30
100匹で59-60
120匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で50-51
200匹で37-38
影オフで4-5フレーム増える感じ。
Player Performance Previe
100匹で59-60
180匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
200匹で55-56
250匹で44-45
300匹で36-37
影オフで4-5フレーム増える感じ。
------------------------------------------
確実に軽くはなって来ている。
でも実際はobj表示に加えていろいろ別の処理も重なる訳で
弾幕系みたいな重い場面になると厳しいんじゃないかな?とは思うので
今後も引き続いて軽量化に努めてほしい。
305名前は開発中のものです。
2019/07/30(火) 21:52:29.52ID:45X/AQ3s 俺は最初から信じてた
306名前は開発中のものです。
2019/07/30(火) 23:27:26.71ID:AQe9myf4 一年くらい前に期待してこのスレに来たが重そうで諦めてた
久しぶりに来たら軽くなってるようだから購入も考えてる
act+ノベル みたいなエロゲは作れるの?
久しぶりに来たら軽くなってるようだから購入も考えてる
act+ノベル みたいなエロゲは作れるの?
307名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 01:09:54.89ID:z89yQJjp 聞いたことないジャンルだけど
やられた後にCGと文章を流す程度なら余裕
やられた後にCGと文章を流す程度なら余裕
308名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 02:55:49.70ID:McUnt455 >>307
CG表示とフェード切り替え
gifやコマループアニメ表示
bgmとseの複数フェードイン/フェードアウト
回想機能(ボタン押すと任意の画像表示
こんな機能が揃ってればできると思うんだが、どうだろうか
CG表示とフェード切り替え
gifやコマループアニメ表示
bgmとseの複数フェードイン/フェードアウト
回想機能(ボタン押すと任意の画像表示
こんな機能が揃ってればできると思うんだが、どうだろうか
309名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 04:28:56.82ID:C94hHATI でもRPGツクールみたいに手軽にテキストうち込める感じじゃない、かな
310名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 18:36:30.49ID:oUYgi2/u311名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 22:04:59.69ID:RxZ90cPr ボタン押しっぱなしで弾5連射ってどうやるんですか
312名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 22:47:37.75ID:a39H4HgI 弾設定で表示上限は5発にする
弾を撃つアクションを2つ作ってボタン離すまでループさせる
弾を撃つアクションを2つ作ってボタン離すまでループさせる
313名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 23:50:09.51ID:RxZ90cPr >312
あ〜こうやってやるんだね〜
まったくわからなかった
教えてくれてありがとう
あ〜こうやってやるんだね〜
まったくわからなかった
教えてくれてありがとう
314名前は開発中のものです。
2019/08/03(土) 13:58:45.52ID:V8k0r9Wj 単純に職業クエクリアでスキルポイント100P底上げだけなら神だったのに
なんでこんな余計な事してるんだ
なんでこんな余計な事してるんだ
315名前は開発中のものです。
2019/08/03(土) 21:07:17.99ID:iQ53WM8p バージョンアップする度におれの作ったゲームが変になる。
早く製品版出してよ
早く製品版出してよ
316名前は開発中のものです。
2019/08/03(土) 21:34:30.93ID:GvIsgYbN 無茶な作りしてるんじゃね?
まぁやりたいなら仕方ないけど、この機能は使ったらヤバそうっての
ある程度触ると何となくわかるやん
そういうのは無理なら切り捨てられる範囲で慎重に使った方が良いべ
まぁやりたいなら仕方ないけど、この機能は使ったらヤバそうっての
ある程度触ると何となくわかるやん
そういうのは無理なら切り捨てられる範囲で慎重に使った方が良いべ
317名前は開発中のものです。
2019/08/03(土) 22:27:35.53ID:znaSnKqY チェックを入れても機能しなかった項目が
バージョンアップでちゃんと機能するようになると
おかしな動作したりするね
バージョンアップでちゃんと機能するようになると
おかしな動作したりするね
318名前は開発中のものです。
2019/08/03(土) 23:12:23.84ID:Kwew8pXm しょーもない不具合を出しては直しっての繰り返してるだけだよな
そのうち完成度も上がってくるだろうと思ってたけどまだまだ
そのうち完成度も上がってくるだろうと思ってたけどまだまだ
319名前は開発中のものです。
2019/08/03(土) 23:13:12.98ID:qqo1oy2R まだ真面目に開発に使うツールではないことは分かった
320名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 21:54:23.69ID:lM3OvXRZ 高速化したと言うので久しぶりに起動してみたが・・・まだまだだな。
鶏ベンチ、同じ処理をCF2.5で作ってみたけどこれくらいの処理能力は欲しいね
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1913694.zip.html
鶏ベンチ、同じ処理をCF2.5で作ってみたけどこれくらいの処理能力は欲しいね
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1913694.zip.html
321名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 22:43:18.42ID:rfUw/pLK アクツクは作ったゲーム販売するのにみかじめ料とられないんならいいね
クソダサロゴ消せればなおよし
クソダサロゴ消せればなおよし
322名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 23:20:31.20ID:xVU6eboi あのロゴ消せないのか?
最悪だな。
最悪だな。
323名前は開発中のものです。
2019/08/05(月) 06:43:17.48ID:jG/5rJ/C あのロゴまじださすぎて毎度起動時は別窓で隠して見ないようにしてる
324名前は開発中のものです。
2019/08/05(月) 08:11:02.58ID:tmSKDq0D 持ってないから詳しく知らんけどオプションかビルド設定でロゴは無効にできると聞いたぞ
325名前は開発中のものです。
2019/08/05(月) 10:53:15.70ID:hny+lk6q ビルドにもオプションにもそんな設定ありませんでした。
ありがとうございます。
ResHackerとかでロゴ削除する事は出来るだろうけどそれが
規約違反になるかどうかは知らない。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1914001.jpg.html
ありがとうございます。
ResHackerとかでロゴ削除する事は出来るだろうけどそれが
規約違反になるかどうかは知らない。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1914001.jpg.html
326名前は開発中のものです。
2019/08/05(月) 11:42:34.59ID:0rLnF0i/ 下手くそなレタリングで一円パチンコみたいなメタル立体ロゴはいまどきほんとにあり得んのでやめてほしい
327名前は開発中のものです。
2019/08/05(月) 13:10:24.09ID:uGuq0/P9 せめてアクツクMVプロとかだして、
多少高くなってもいいからプロなら消せますよとかにしてくれよ。
多少高くなってもいいからプロなら消せますよとかにしてくれよ。
328名前は開発中のものです。
2019/08/05(月) 13:57:10.28ID:G9HAl995 持ってないくせにロゴ無効にできるとか言うのがまずおかしいわ
たとえ差し替えても消せないのが正しい
たとえ差し替えても消せないのが正しい
329名前は開発中のものです。
2019/08/05(月) 14:09:03.54ID:UIz1MlX8 要望半分通ってサイズが選べるようになっただけマシではあるけど
どうしても出すしかないんだったら
せめてクマキュアやSteelSwordのスタッフロールにあったような
白1色ロゴとかも選べるようにして欲しいな
どうしても出すしかないんだったら
せめてクマキュアやSteelSwordのスタッフロールにあったような
白1色ロゴとかも選べるようにして欲しいな
330名前は開発中のものです。
2019/08/05(月) 16:01:47.86ID:hny+lk6q 過去のツクールではロゴ消せるのあるの?
331名前は開発中のものです。
2019/08/05(月) 17:52:33.39ID:/SkIxpJG332名前は開発中のものです。
2019/08/05(月) 23:07:32.06ID:vrtbsVR8 まだアクションゲームメーカーのロゴは許せるな
海外版規準にして
海外版規準にして
333名前は開発中のものです。
2019/08/06(火) 10:22:00.78ID:K/N/WtNY やってないけどビルドの時だけ言語変えればpixelgamemakerロゴになるんじゃないか?
334名前は開発中のものです。
2019/08/06(火) 11:11:39.55ID:Ez7URn+c >>333
起動する時のでっかく出るロゴはPixelGameMakerMVになったけど
ビルド後のPlayer起動ではアクションゲームツクールMVのロゴでした
OS環境を見てるとしたら英語Windows上なら
Pixel〜表記になるのかも知れない。
起動する時のでっかく出るロゴはPixelGameMakerMVになったけど
ビルド後のPlayer起動ではアクションゲームツクールMVのロゴでした
OS環境を見てるとしたら英語Windows上なら
Pixel〜表記になるのかも知れない。
335名前は開発中のものです。
2019/08/06(火) 12:46:37.65ID:ihr3Uxlz なんであそこまでデカク表示させるんだろう。
大半の人は自作品のタイトルよりデカクなるだろ。
大半の人は自作品のタイトルよりデカクなるだろ。
336名前は開発中のものです。
2019/08/06(火) 15:49:42.02ID:pfoUeh6c しばらく前からプロジェクト設定の一番下でサイズかえられるようになったよ
337名前は開発中のものです。
2019/08/06(火) 17:49:11.52ID:ihr3Uxlz >>336
マジか、ありがとうございます
マジか、ありがとうございます
338名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 01:20:18.40ID:08zqIzxO パッケージの男のデッサン狂いが凄すぎる…
お金貰ってあれw
お金貰ってあれw
339名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 09:50:31.81ID:/ewt1Y1p 蜘蛛ですがどーたらの人だっけ?
ニーってなってる男の口の変さはずっと気になってるな
ツールとは一切関係ないから別にいいけど
ニーってなってる男の口の変さはずっと気になってるな
ツールとは一切関係ないから別にいいけど
340名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 06:24:00.55ID:f0aaLV4a ツール外の要素叩いてもな。
ツール叩いてる流れだから触ってなくても叩く要素見つけて参加したかったんか?
バカじゃね?
ツール触ってから出直して来い
ツール叩いてる流れだから触ってなくても叩く要素見つけて参加したかったんか?
バカじゃね?
ツール触ってから出直して来い
341名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 17:10:19.68ID:QwPD76CP 先生!この人クルクルパーですw
342名前は開発中のものです。
2019/08/14(水) 14:05:33.18ID:mSiQGTkc343名前は開発中のものです。
2019/08/15(木) 00:42:49.65ID:qcOngD4T ビルドしても大量にファイルがあるのがなんだかなって感じ
一つのexeに纏められないもんなの?
一つのexeに纏められないもんなの?
344名前は開発中のものです。
2019/08/15(木) 05:44:16.30ID:gr+64NdM そんなんデメリットしか無いやろ
無駄なファイル吐いてるなら減らすべきだが
無駄なファイル吐いてるなら減らすべきだが
345名前は開発中のものです。
2019/08/15(木) 13:23:13.68ID:qcOngD4T ごちゃごちゃ変なファイル一杯吐き出してきたないんだよなあ
346名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 20:02:25.18ID:tYT2d7KK 敵の動きに関してチュートリアル不足感が否めないんだが皆作れてるんかな?
347名前は開発中のものです。
2019/08/17(土) 22:59:11.83ID:rAIPMlwf 連続爆発処理で爆発アニメをループにして爆発オブジェクトの位置を対象オブジェクトの中心から
X,Y座標をランダムに少しづつずらして表示させたいんだけど”対象オブジェクトの中心から”を
どうやって指定するんでしょうか?
X,Y座標をランダムに少しづつずらして表示させたいんだけど”対象オブジェクトの中心から”を
どうやって指定するんでしょうか?
348名前は開発中のものです。
2019/08/17(土) 23:27:42.51ID:wc/RCCWc 爆発オブジェクトの変数に対象オブジェクトの座標を代入する
349名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 10:19:55.36ID:0BYL4rnw >>348
回答ありがとうございました
回答ありがとうございました
350名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 00:37:50.40ID:WaTPg8+/ アクションゲーム作り未経験でロックマン的なゲームを作りたくなったので、
手軽にゲームを作るならツクール系だよなと思って
ネットのレビューやこのスレを読んだが、
少なくとも今は手軽には作れないということがよく分かった。
それでも1からプログラミング勉強するよりはマシだろうから触ってみたいが値段が値段だからなぁと悩んでいる
手軽にゲームを作るならツクール系だよなと思って
ネットのレビューやこのスレを読んだが、
少なくとも今は手軽には作れないということがよく分かった。
それでも1からプログラミング勉強するよりはマシだろうから触ってみたいが値段が値段だからなぁと悩んでいる
351名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 04:59:01.44ID:3Rogb5dV unityは無料
352名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 13:38:24.94ID:sytRwHQ/353名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 14:20:01.59ID:b0XWwjpr SFC位までならね
それ以上のを求めると厳しい
それ以上のを求めると厳しい
354名前は開発中のものです。
2019/08/22(木) 22:11:26.29ID:d2XZoMuB unityはC#が出来ないとなあ
オブジェクト指向も
オブジェクト指向も
355名前は開発中のものです。
2019/08/23(金) 12:06:15.03ID:l+jLjLqZ 2DアクションはSFCでほぼ成熟してるから別に足枷だとは思わんなあ
それ以上目指すとなるとツールの限界より先に個人の作業量の限界超えるしな
それ以上目指すとなるとツールの限界より先に個人の作業量の限界超えるしな
356名前は開発中のものです。
2019/08/23(金) 19:10:19.82ID:4KUJpkDE unity押してくる奴が定期的に現れるな
そんな技術の有る奴はとっくにunityに移行してるだろ
そんな技術の有る奴はとっくにunityに移行してるだろ
357名前は開発中のものです。
2019/08/23(金) 23:49:20.58ID:9fx5cwAK アーリーアクセスで
もう一年すぎたが
何が変わったか
もう一年すぎたが
何が変わったか
358名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 09:11:25.84ID:M/dhICYH アニメーション補完の直線と曲線って何が違うん?
359名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 09:28:06.86ID:5gRttupI360名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 10:00:26.63ID:M/dhICYH アニメの前半後半で変化具合を変えられるものかと思ったけど違うんですね
格ゲーのゲージでよくある最後の方がなかなか減らない表現は分割しないと無理か
格ゲーのゲージでよくある最後の方がなかなか減らない表現は分割しないと無理か
361名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 10:04:07.88ID:NvdNzSRM え?緩急だろ何言ってんの?
362名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 10:45:57.62ID:PDzBXv31 スプライン的に補完されるくさい
あんま使いやすくないから自分でキーフレーム細かく割った方がいいんじゃない
あんま使いやすくないから自分でキーフレーム細かく割った方がいいんじゃない
363名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 13:14:10.62ID:Np9hPRb7 現在フレームの値で新規キーフレーム作れたら
イーズインイーズアウトも作りやすいんだけどな
一回転するループモーション作るのも楽になる
イーズインイーズアウトも作りやすいんだけどな
一回転するループモーション作るのも楽になる
364名前は開発中のものです。
2019/08/26(月) 22:23:09.44ID:9NYWy8xj デカいボスで弱点が例えば目で目は3つある
どの目を攻撃してもボスにダメージが入る
こういう時って目のオブジェクトにダメージが入るんじゃなくて
ボスのHPという変数にダメージを代入すべきだと思うんだけど、
目のオブジェクトが受け取ったダメージを変数に加算減算するって命令あったっけ?
どの目を攻撃してもボスにダメージが入る
こういう時って目のオブジェクトにダメージが入るんじゃなくて
ボスのHPという変数にダメージを代入すべきだと思うんだけど、
目のオブジェクトが受け取ったダメージを変数に加算減算するって命令あったっけ?
365名前は開発中のものです。
2019/08/27(火) 01:12:04.71ID:7TxOJY2c 目オブジェクトに攻撃が当たったとき、「スイッチ・変数を変更」でボスHP変数から目オブジェクトの被ダメージ数値を引く
366名前は開発中のものです。
2019/08/27(火) 04:14:59.80ID:LaRmMzs9 オブジェクトの親子関係作っておけば子が受けたダメージで親のHP減るってチェック項目ONにするだけでできるやろ
それじゃいかんの
それじゃいかんの
367名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 16:33:16.27ID:Lk0K33xp 最初からこのスレを眺めてきたけど
使えるレベルになったの?
なんかバグだらけだから買っちゃダメな感じ?
使えるレベルになったの?
なんかバグだらけだから買っちゃダメな感じ?
368名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 18:02:51.40ID:qOCmBCEX それ程でもない。
お遊びで使うならいいツールだと思うよ。
お遊びで使うならいいツールだと思うよ。
369名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 18:18:10.85ID:kvKestG5 初期の動作停止祭に比べれば
370名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 21:22:04.90ID:ROOli9Pu 結構いいところまで仕上がってたが、プレイヤーの軽量化で不安定になった
現状でもべつに作れないわけではないが、制作期間の長い作品は更新のたびに必要な修正作業がきつくて涙目になる
セールの時にさっさと買って、ワンアイデアのミニゲームを作りながら安定を待つのがいいと思う
現状でもべつに作れないわけではないが、制作期間の長い作品は更新のたびに必要な修正作業がきつくて涙目になる
セールの時にさっさと買って、ワンアイデアのミニゲームを作りながら安定を待つのがいいと思う
371名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 22:52:43.15ID:rYWuQBGB 結局RPGアツマールとかに対応しなかったんか
それやっときゃまだ使い道あったのに
Unityでええやん()ってなるわ
それやっときゃまだ使い道あったのに
Unityでええやん()ってなるわ
372名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 00:48:16.41ID:J32iK7vw エロアクションツクールとしては有能
373名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 03:56:23.82ID:Aqw0blYn 書籍でてないの
374名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 19:34:06.38ID:zZsbWcX1 switch対応きたな
375名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 19:47:53.48ID:pQJvOvK6 ※販売が可能になる開発は2020年内に完了を予定しております。
376名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 20:49:06.70ID:8SHm9MMO アクツクの重さを考えたら、そのまんまじゃ動かんだろうからなあ
switchに最適化する変換プログラムを開発したり細かなノウハウの蓄積を時間かけてやるよって話なんじゃないの
switchに最適化する変換プログラムを開発したり細かなノウハウの蓄積を時間かけてやるよって話なんじゃないの
377名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 21:12:59.18ID:4+Z5UyC8 いまだに不具合出しては潰しの繰り返しなのに大丈夫かよ^^
378名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 22:29:31.01ID:9bSO536y >>375
でも、エロはあかんのでしょ
でも、エロはあかんのでしょ
379名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 12:22:04.54ID:FVN0hgTX オメガラビリンスくらいのギリギリをねらえ
おてぃんてぃんがデカくなるBLゲー
これだ
おてぃんてぃんがデカくなるBLゲー
これだ
380名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 12:36:38.88ID:ehm4sppF これ記事見ると角川の審査あるし販売まで漕ぎつけられるのは
そもそも一般販売できそうなレベルの一握りの中からの選別だろうな。
てかデベロップチャレンジ?期間限定?
恒久なのか期間限定なのかはっきりしろ。
今の状態で2019年10月3日に正式販売さえ怪しいのに。
そもそも一般販売できそうなレベルの一握りの中からの選別だろうな。
てかデベロップチャレンジ?期間限定?
恒久なのか期間限定なのかはっきりしろ。
今の状態で2019年10月3日に正式販売さえ怪しいのに。
381名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 13:34:12.29ID:2xgncE4y382名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 15:10:19.75ID:ehm4sppF383名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 20:40:54.70ID:xWBESihG エロアクション作るのに、喘ぎ声とかランダムに入れたいけど、
「アニメのフレームで変数を変える」ようなまねができないから、
これがかなり痛い。
「アニメのフレームで変数を変える」ようなまねができないから、
これがかなり痛い。
384名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 21:44:01.37ID:K4PD0y9Z 普通にプレイズムみたいに売り上げ50%徴収とかだろ
その代わり広告とかはしてくれるみたいな感じで
その代わり広告とかはしてくれるみたいな感じで
385名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 22:49:53.33ID:0Y/4qXY5 50%ならDLsiteも同じだから相場だとおもうが
カドカワはメディアミックスやるから18禁版勝手に作るなとか
PC完全版もSwitch版の売り上げに響くから作るなとか好き放題言いそうだよなあ
カドカワはメディアミックスやるから18禁版勝手に作るなとか
PC完全版もSwitch版の売り上げに響くから作るなとか好き放題言いそうだよなあ
386名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 23:48:22.19ID:2xgncE4y 版権もらいますって平気で言いそうw
さすがにそれは言い過ぎかもだけど、パブリッシャー権は確定で持っていきそう
上澄みの大ヒット良作は勝手にマルチメディア展開して勝手に稼がせてもらいますーみたいなw
さすがにそれは言い過ぎかもだけど、パブリッシャー権は確定で持っていきそう
上澄みの大ヒット良作は勝手にマルチメディア展開して勝手に稼がせてもらいますーみたいなw
387名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 23:48:38.44ID:K4PD0y9Z ああそういう口出しのことかぁ
それはあるかもしれないが、カドカワ程の大手がバックについてくれるならある程度は許容するわ
人気でて漫画作ってくれるとかまで期待できるのならいくらでもしっぽふるってやつはおおいだろ
それはあるかもしれないが、カドカワ程の大手がバックについてくれるならある程度は許容するわ
人気でて漫画作ってくれるとかまで期待できるのならいくらでもしっぽふるってやつはおおいだろ
388名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 10:56:05.55ID:JofHAFj8 お前らがどんだけクオリティの高いゲームを作ってるのか知らないが
取らぬ狸の何とやら
取らぬ狸の何とやら
389名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 11:40:03.94ID:oV1jAw9n 悪いな、
お気に入り登録3000越えてる
お気に入り登録3000越えてる
390名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 12:02:38.60ID:/lEDUlV2 開発機の用意とかどういう風に想定してんだろ?
その辺パブ側で全部負ってくれるのかな?
その辺パブ側で全部負ってくれるのかな?
391名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 12:21:06.07ID:mZ4xpkpf >>388
別に自分が作ってなくてもこういう話してもよくないか?
現実的に実装が用意ではないからやるならこうなるだろうそうするとコスト的にカドカワはこれぐらいはするだろう、的な話だよ
@カドカワは出品代行するだけで一切検閲しません
Switchで粗製乱造し放題!
クソゲーで溢れるSwitchゲームリスト!
Aカドカワは品質クオリティに対してのみ検閲をします
アクツクMVを売る前提で最も現実的選択だが、
カドカワの負担が高すぎてその意味で現実的ではない
B↑のコストとして中抜きします
ほぼこれで正着
ただしカドカワの中抜きを甘くみてはいけない
C↑凶悪中抜きはしませんが権利を一部もらいます
カドカワなら当然これ、むしろ中抜きしまくって権利も持つのがカドカワ
「Swich対応決定!」を聞いたユーザーとしては@かAを当然のように期待しているわけだが、そんなわけねぇわなと
甘い言葉に騙されて勢いでクソツール買うなよボーイって話
別に自分が作ってなくてもこういう話してもよくないか?
現実的に実装が用意ではないからやるならこうなるだろうそうするとコスト的にカドカワはこれぐらいはするだろう、的な話だよ
@カドカワは出品代行するだけで一切検閲しません
Switchで粗製乱造し放題!
クソゲーで溢れるSwitchゲームリスト!
Aカドカワは品質クオリティに対してのみ検閲をします
アクツクMVを売る前提で最も現実的選択だが、
カドカワの負担が高すぎてその意味で現実的ではない
B↑のコストとして中抜きします
ほぼこれで正着
ただしカドカワの中抜きを甘くみてはいけない
C↑凶悪中抜きはしませんが権利を一部もらいます
カドカワなら当然これ、むしろ中抜きしまくって権利も持つのがカドカワ
「Swich対応決定!」を聞いたユーザーとしては@かAを当然のように期待しているわけだが、そんなわけねぇわなと
甘い言葉に騙されて勢いでクソツール買うなよボーイって話
392名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 12:28:48.41ID:mZ4xpkpf >>390
それなーテストプレイとかどうやってやんだろうね
作りました:PCではなんとか動きました
販売しました:Switchでは重すぎてゲームになりませんでした
返品騒動:手数料は戻ってこないので製作者大赤字
とか怖いから実機テストできないとさすがに怖すぎるんだけど
Switchはそういうテストプレイ用アプリ認めてないだろうしなぁ
(確か以前オリジナルのRuby開発環境をこっそり仕込んだアプリがリジェクトされてたよなSwitch)
考えれば考えるほど実現が容易ではない話だなあ
Unityみたくかなりの安定性と軽量化を実現できてるならまあ大丈夫だろうの精神でいけるんだけど
それなーテストプレイとかどうやってやんだろうね
作りました:PCではなんとか動きました
販売しました:Switchでは重すぎてゲームになりませんでした
返品騒動:手数料は戻ってこないので製作者大赤字
とか怖いから実機テストできないとさすがに怖すぎるんだけど
Switchはそういうテストプレイ用アプリ認めてないだろうしなぁ
(確か以前オリジナルのRuby開発環境をこっそり仕込んだアプリがリジェクトされてたよなSwitch)
考えれば考えるほど実現が容易ではない話だなあ
Unityみたくかなりの安定性と軽量化を実現できてるならまあ大丈夫だろうの精神でいけるんだけど
393名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 14:04:40.02ID:weGt0OKi 必死かよきんも
394名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 15:31:24.27ID:zCKMVXfn Switchって実はゴミみたいなゲームがアホみたいにたくさん出てるよ
Steamで低評価・レビューも少なく全然売れてない個人制作の数百円ゴミクズゲーが
恥ずかしげもなくSwitchでもダウンロード版出してたりするから
よほどの出来じゃないとそれらの山に埋もれて結局売れないと思う
Steamで低評価・レビューも少なく全然売れてない個人制作の数百円ゴミクズゲーが
恥ずかしげもなくSwitchでもダウンロード版出してたりするから
よほどの出来じゃないとそれらの山に埋もれて結局売れないと思う
395名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 15:33:58.52ID:zCKMVXfn パッケージ版出せるようなクオリティのゲームが作れるならともかく、
個人制作なら普通にPC用のエロゲー作った方がたぶん売れるわ
個人制作なら普通にPC用のエロゲー作った方がたぶん売れるわ
396名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 15:41:24.37ID:/lEDUlV2 まぁライフプラン的にポルノ従事で問題ない人はそちらで突き進めばいいと思うけど、それなら面倒なゲームなんかじゃなくAVやった方が遥かに効率良くね?
397名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 18:02:11.68ID:iC0KfuIB 今洞窟物語がはじめてswitchで出たとして売れると思う?
あれくらいの完成度の物を目指してるんだが
あれくらいの完成度の物を目指してるんだが
398名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 22:37:29.63ID:AqdGjoPX 今は正直バズられてなんぼなんで
洞窟みたいな総合的完成度より
パッと見の瞬発力次第かな
丁度今日言われてた
意外性の絞りカスって言葉が慧眼
洞窟みたいな総合的完成度より
パッと見の瞬発力次第かな
丁度今日言われてた
意外性の絞りカスって言葉が慧眼
399名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 22:56:54.24ID:ha2bElyy 不謹慎ゲーム作るとバズるよ
400名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 03:23:51.47ID:+tfNgZgy くだらない一発ネタ自体は好きだけど
真面目に作られた作品が歯牙にもかからず
バズりやすいインパクトものばかりが勝つって状況は
好きじゃないな
真面目に作られた作品が歯牙にもかからず
バズりやすいインパクトものばかりが勝つって状況は
好きじゃないな
401名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 14:48:38.59ID:t6DqBsiL たくさん動かしたいから総作業量を減らすために
かなり粗いドットで作ってるんだけど立ち状態での呼吸が難しい
屈伸してるみたいになっちゃう
かなり粗いドットで作ってるんだけど立ち状態での呼吸が難しい
屈伸してるみたいになっちゃう
402名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 17:19:21.26ID:e98L5/wu ドットを動かさないで明度の変化で表現すれば?
403名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 18:12:08.92ID:YZxWgoVR あんまりドット数的に小さくすると要求されるドット絵技術が高度化するだろ
素人は中くらいでお茶を濁しておくもんだ
素人は中くらいでお茶を濁しておくもんだ
404名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 20:13:45.14ID:lIBMC2Q7 いや小さければ小さい方が作りやすいよ
ドット絵描いたことないの?
ドット絵描いたことないの?
405名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 21:58:11.39ID:PBRDsO1x406名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 00:05:01.79ID:6Nf3fhg6 先日アクツクMVを購入して「初心者のためのアクションゲームツクールMV講座」を見ながら勉強しています。
サイトを見ながら同じように作っているのですが、序盤のジャンプの項目で早速分からなくなってしまいました。
録画したので間違っている部分があったら教えて下さい。よろしくお願いします。
https://youtu.be/JEf18NH2DOM
サイトを見ながら同じように作っているのですが、序盤のジャンプの項目で早速分からなくなってしまいました。
録画したので間違っている部分があったら教えて下さい。よろしくお願いします。
https://youtu.be/JEf18NH2DOM
407名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 00:09:58.93ID:6Nf3fhg6 Aボタンを押してジャンプするキャラを作る項目なのですが、
Aを押してもジャンプすることが出来ない状態です。
Aを押してもジャンプすることが出来ない状態です。
408名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 00:33:53.19ID:9X7KPIgB 講座見ながらでジャンプでつまづくとかありえんでしょ
パッドのボタン設定でもし忘れてんじゃないの
パッドのボタン設定でもし忘れてんじゃないの
409406
2019/09/05(木) 00:41:29.69ID:6Nf3fhg6410名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 00:52:26.31ID:9X7KPIgB なんという名推理
411名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 21:03:15.72ID:cufEbuF8 どちらかというとエスパー
412名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 14:57:28.92ID:6d1LSmyI 有料体験版から一年以上経ちましたが、製品版はまだですか?
413名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 15:23:38.92ID:lY+nrrle >>412
『アクションゲームツクールMV』のアーリーアクセスが終了し、
9月19日から本配信がスタートします。
アーリーアクセスから本配信への切り替わりにあたり、
価格が8,500円+税から9,800円+税へ変更される他、
30日の体験版が配信されます。
『アクションゲームツクールMV』のアーリーアクセスが終了し、
9月19日から本配信がスタートします。
アーリーアクセスから本配信への切り替わりにあたり、
価格が8,500円+税から9,800円+税へ変更される他、
30日の体験版が配信されます。
414名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 17:39:48.20ID:6d1LSmyI415名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 17:42:04.47ID:ezeqBnVI ロードマップまだ全部消化してないよな
416名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 20:58:24.14ID:MyDVQDR1 今ごろ開発スタッフは会社に寝泊まりして頑張ってるんだろうな
417名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 23:56:16.27ID:G5U6RZKm ロードマップを必ず消化しろとは言わないけど
する予定があるかは教えてくれ
する予定があるかは教えてくれ
418名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 01:04:17.52ID:Bo3mqiEO >>413
まぁ値上げ後にはさらにそっぽ向かれるだろうから 過疎りそう
まぁ値上げ後にはさらにそっぽ向かれるだろうから 過疎りそう
419名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 01:46:46.09ID:W9ar7MZA とりあえず名ばかり製品版になるだけで
開発はこれまで通り遅れ気味な感じでノロノロ続くんじゃね
スイッチまで発表しといてすぐにやーめたってことにはならんだろうし
開発はこれまで通り遅れ気味な感じでノロノロ続くんじゃね
スイッチまで発表しといてすぐにやーめたってことにはならんだろうし
420名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 04:37:53.68ID:DM3PdHTF Switchへのエクスポーターが完成するまでは並行してバグ修正とほそぼそとした機能追加はありそうだね
しかしなんだかんだでまた1年かかる予感・・・
しかしなんだかんだでまた1年かかる予感・・・
421名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 12:32:08.05ID:1JdIVNfs Switchへのエクスポーターは無いよ。
角川の審査へ応募、応募が通ったら角川が移植作業してeshopに並ぶだけで
こっちは一切手だし出来ないぽい。
ただし向こうは口出ししまくる模様。
角川の審査へ応募、応募が通ったら角川が移植作業してeshopに並ぶだけで
こっちは一切手だし出来ないぽい。
ただし向こうは口出ししまくる模様。
422名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 12:43:55.42ID:CpwiumuN ツイッターで勝手に妄想して勝手に悲観してる
キバヤシスパイラル思考にハマってる人が
数人いるけど、その辺の誰かかな?
キバヤシスパイラル思考にハマってる人が
数人いるけど、その辺の誰かかな?
423名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 20:22:58.62ID:2uMVUlVh エロゲサークルにとっては死活問題だからな
424名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 21:23:57.60ID:mRfsX+zS エロゲは審査通らないだろ
425名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 22:14:13.85ID:2QjWfnoU アホがおる
426名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 06:52:03.08ID:56ua5hPJ 製品版のことじゃね?
427名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 08:23:32.89ID:x7y4h5Mv428名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 11:51:05.11ID:RgUH5Yqr gmsはエクスポーターある
てかいずれにせよ任天堂とデべロッパ契約し
開発機用意しないと書き出してもどうにもならん
むしろその辺の雑務から実機チェックと調整
任天堂との折衝とレーティング周り
更にプロモとサポート業務まで
3割抜いてそこ全部負ってくれるなら
随分安いもんだと思うぞw
てかいずれにせよ任天堂とデべロッパ契約し
開発機用意しないと書き出してもどうにもならん
むしろその辺の雑務から実機チェックと調整
任天堂との折衝とレーティング周り
更にプロモとサポート業務まで
3割抜いてそこ全部負ってくれるなら
随分安いもんだと思うぞw
429名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 13:05:14.03ID:fB7t975d 3割ぬくだけならそら安いよ
そんなけないだろうから不安なわけで
そんなけないだろうから不安なわけで
430名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 12:26:25.44ID:TtK8KB7H 5割抜いてもいいからソフト自体を計画通りの物に仕上げてくれよ。
431名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 22:27:24.29ID:++lYcvyn カメラをプレイヤーキャラにくっつつけたんだが
なんか大きい画像のアニメを再生するときだけガクガクするな
全アニメにカメラ用の接続点を指定しなきゃいかんのかな
なんか大きい画像のアニメを再生するときだけガクガクするな
全アニメにカメラ用の接続点を指定しなきゃいかんのかな
432名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 04:03:01.72ID:wyZ5T4fn プレイヤーキャラのモーションの壁判定の下辺と赤い十字グリッドの位置が完全に一致してないと
プレイヤーキャラに対するカメラの位置がモーションによって変わってガクガクするみたい
プレイヤーキャラに対するカメラの位置がモーションによって変わってガクガクするみたい
433名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 04:53:48.18ID:wyZ5T4fn 坂を下る時は転がれるけど上りでは転がれない
みたいのは物理演算使うしかないのかな
みたいのは物理演算使うしかないのかな
434名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 09:43:40.50ID:7e02vL8J435名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 11:13:58.45ID:3xuveg9i 「カメラをプレイヤーにくっつけた」と言うのが
どういう事かわからないけど
しーんに配置したカメラの設定で
「プレイヤーを追従」にしてダメな感じ?
どういう事かわからないけど
しーんに配置したカメラの設定で
「プレイヤーを追従」にしてダメな感じ?
436名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 13:03:38.52ID:7e02vL8J プレイヤーにカメラ用のオブジェクトを接続
シーンのカメラ設定ではプレイヤーじゃなくて接続したオブジェクトを追うようにしてる
シーンのカメラ設定ではプレイヤーじゃなくて接続したオブジェクトを追うようにしてる
437名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 17:19:35.86ID:xIEl1bwA 接続したオブジェクトが本体のモーション変更で接続位置ころころ変わってそれがカメラにも影響してるんじゃない
438名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 23:10:33.96ID:7e02vL8J 接続点で指定してないときって、原点に接続されるかと思ったけどそうじゃないのかな
全アニメに接続点追加はめんどくさいのう
全アニメに接続点追加はめんどくさいのう
439名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 07:24:38.00ID:l6EiYLhQ アプデきてたけど全然これまでどおりで完成に近づいてる感じがせんな
440名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 09:58:41.28ID:+TWckClD そんな中、正式発売まで1週間を切ったのであった。
アーリーアクセス中に対応予定だった内容をどこまで実装出来たのかは知らんけど…
(誰かわかる人どれだけ実装出来たのか教えて)
あくまで”予定”。
kadokawaは何事にも予防線は必要だと我々に教えてくれた。
アーリーアクセス中に対応予定だった内容をどこまで実装出来たのかは知らんけど…
(誰かわかる人どれだけ実装出来たのか教えて)
あくまで”予定”。
kadokawaは何事にも予防線は必要だと我々に教えてくれた。
441名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 13:50:43.98ID:qK62EIpj 『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】はどうなったんですかねえ
442名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 14:28:56.71ID:hZbXUBnZ エターになった
443名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 15:07:46.67ID:FmBma158 エターなる症候群って怖いな
444名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 17:43:17.36ID:Y/IMUwC3 TGSセールとかで安くなってるけど、今買った方がいいの?
製品版待った方がいいの?
アーリーアクセスは製品版にアップデートしません! とかじゃないよね?
製品版待った方がいいの?
アーリーアクセスは製品版にアップデートしません! とかじゃないよね?
445名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 00:20:56.01ID:Fiyp7QBp 製品版発売記念セールでさらに安くなるからまだ時期が悪い
446名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 12:15:36.20ID:TPem2VKA アーリー→正式版で1300円アップだから今の30%オフの方が安い可能性もあるけどな
しかしベルトスクロールの形式は結局作られなかったか・・・トップビューにジャンプZ軸計測つけてくれるだけでいいのに
ゾウの人の動画で夢が広がったと思いきや仕様で潰されるからなあ。これからもアプデ続けられることに期待する
しかしベルトスクロールの形式は結局作られなかったか・・・トップビューにジャンプZ軸計測つけてくれるだけでいいのに
ゾウの人の動画で夢が広がったと思いきや仕様で潰されるからなあ。これからもアプデ続けられることに期待する
447名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 21:09:37.31ID:TEaRGXbN サイドビューで基本システム作って
設定ちょちょっと変えたらトップビューになるだろ って感じで
ジャンプさせたら要素がたりなくなるって発想無かったんだろな
まあ機能付かないなら付かないで自分で組めるくらいの汎用性はあるのが救いか
付くのか付かないのかはよハッキリしてくれってとこだが
設定ちょちょっと変えたらトップビューになるだろ って感じで
ジャンプさせたら要素がたりなくなるって発想無かったんだろな
まあ機能付かないなら付かないで自分で組めるくらいの汎用性はあるのが救いか
付くのか付かないのかはよハッキリしてくれってとこだが
448名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 01:24:05.43ID:bsEOy6Wr 1年間伸ばしてまともなアプデがプレイヤー軽量化と親オブジェクト変数参照だけだったな
今は釣り餌用のスイッチにお熱のようだし
今は釣り餌用のスイッチにお熱のようだし
449名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 03:29:58.87ID:3YnYJDKz 軽量化も毛が生えた程度のもんだったしな・・・
450名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 07:12:50.27ID:eUbm5l1R 滞空中の重力変更が100%以外効かないっぽいんだけど何か方法ある?
たとえばジャンプした先に足場がなくてそのまま落下モーションに繋げた場合、
重力の影響を受けないを100%にすると空中で留まるけど
100%以外だと特に速度が落ちる様子もなく普通に落ちていく
たとえばジャンプした先に足場がなくてそのまま落下モーションに繋げた場合、
重力の影響を受けないを100%にすると空中で留まるけど
100%以外だと特に速度が落ちる様子もなく普通に落ちていく
451名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 07:47:25.04ID:Eyg7Qyor べつに普通に効くけど
どうせどっか設定し忘れてんでしょ
どうせどっか設定し忘れてんでしょ
452名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 09:16:58.35ID:iqK3E+Xk 落下速度上限下げたりしてみれば?デフォ落下速度結構あったぞ確か
453名前は開発中のものです。
2019/09/17(火) 20:22:04.34ID:/3YIa8gs >>405
素材の解像度倍にするとさ
自分では普通に作ったつもりでも
プレイヤーとエフェクトやプレイヤーと背景間にドットずれが発生するよね
スクショ撮った時に画面全体の■が綺麗に並んでないと違和感が半端ない
素材の解像度倍にするとさ
自分では普通に作ったつもりでも
プレイヤーとエフェクトやプレイヤーと背景間にドットずれが発生するよね
スクショ撮った時に画面全体の■が綺麗に並んでないと違和感が半端ない
454名前は開発中のものです。
2019/09/18(水) 23:30:36.86ID:8lj08rET 0:00から?
455名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 01:15:10.84ID:FvIN+7Z7 あ、今日から正式発売か・・・ほんとにするの?
456名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 07:04:45.38ID:fjfwsluB やるだけはやるんでしょ
中身が伴ってないけど
中身が伴ってないけど
457名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 10:05:11.41ID:FvIN+7Z7 価格だけはしっかり上がってるけど未だにアーリーだなw
458名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 10:24:23.73ID:nXqvie9Y 正式版なんだからもちろん大規模アプデがあるでしょ
ツクールなのに簡単にツクれないなんてことあるわけない
多分ショットなり被弾なりアイテム使用なりステータスなりは
テンプレ雛形が複数種類ずつ用意されててそれを組み合わせるだけで
知識不要でハイレベルにアクツクできるようになる
ツクールなのに簡単にツクれないなんてことあるわけない
多分ショットなり被弾なりアイテム使用なりステータスなりは
テンプレ雛形が複数種類ずつ用意されててそれを組み合わせるだけで
知識不要でハイレベルにアクツクできるようになる
459名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 13:43:21.79ID:Lu8MK1vM だったらいいね(゜ーÅ)
460名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 14:31:37.17ID:T0q+2eDS ベータ持ち置去りにしそう
461名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 17:12:05.34ID:Lu8MK1vM Ver1.0になってローンチセールやっとるようだぞ
1.0っつっても大した追加もなく
今後もアプデはやっていくのでよろしくおねがいします って
絶対こうなると思ったわw
1.0っつっても大した追加もなく
今後もアプデはやっていくのでよろしくおねがいします って
絶対こうなると思ったわw
462名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 17:46:41.33ID:+k5rvK3+ ロードマップにあった、
ベルトスクロールアクションの雛形とかもう実装された?
ベルトスクロールアクションの雛形とかもう実装された?
463名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 18:15:38.18ID:Lu8MK1vM そんなんあった?ベルトスクロール民の希望的観測的妄想では?
464名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 20:20:57.03ID:7YPOxtgA 一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ
充分だよ充分
充分だよ充分
465名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 02:17:41.44ID:GCdXfAl1 >>2>>3
これ実装せずに販売してんの?
これ実装せずに販売してんの?
466名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 05:01:42.23ID:bHvRuxOy 実装しているかしていないか!?
キミの目で確かめろ!!
キミの目で確かめろ!!
467名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 11:12:39.81ID:+2viRy2a 見事に実装出来て無いww民主党かよと
468名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 11:58:55.67ID:17h62zHa 確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る
469名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 12:21:02.30ID:yf/0gQM7 このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
470名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 15:27:46.86ID:JEMFFpBW 普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?
471名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 15:51:28.14ID:t1Lc9r5B 無料体験版出てるし試してみればええがな
472名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 16:13:32.42ID:54x6/9xx >>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。
473名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 16:22:11.28ID:JEMFFpBW 体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。
474名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 19:57:02.09ID:QBHwHc9n 尼見ると、cdromに変わってるな
475名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 21:05:55.34ID:t1Lc9r5B 表示がおかしいだけやろ
キーのみって明記してんだし
キーのみって明記してんだし
476名前は開発中のものです。
2019/09/21(土) 11:16:54.49ID:OwnbSksR 沢山あったバグは直った?
477名前は開発中のものです。
2019/09/21(土) 14:28:57.90ID:ycanM1EY もう普通に作れるで
478名前は開発中のものです。
2019/09/21(土) 15:45:40.29ID:OwnbSksR マジかー買います
479名前は開発中のものです。
2019/09/21(土) 15:59:54.90ID:nEfkDI5a 不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな
未実装機能もいろいろあるしな
480名前は開発中のものです。
2019/09/21(土) 16:12:52.29ID:RGAPClqF 具体的には?
481名前は開発中のものです。
2019/09/21(土) 18:34:09.65ID:pBJq1NHg おい運営!体験版ダウンロードできんぞ
482名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 00:53:31.84ID:T4zYTITb 出来んとおもったら無印版連打してた…(///)
483名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 17:30:16.72ID:oFAZ5h1X https://dotup.org/uploda/dotup.org1951134.mp4
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ
ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ
ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで
484名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 17:33:30.43ID:Fp6VFVfO 劇的に軽くなったと聞いたが...
485名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 17:38:58.51ID:oFAZ5h1X 一番最初に比べたら2〜3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが
最初が酷すぎただけだが
486名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 17:40:24.19ID:Fp6VFVfO なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。
487名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 23:43:02.33ID:Ty2tqG9A 質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです
488名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 00:08:36.28ID:FRnELnRt グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて
489名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 11:29:17.67ID:bXE2g2Rw ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw
SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw
SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど
490名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 15:58:13.83ID:tSRHcYFo491名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 16:32:17.19ID:HtJHAwSv STG系のサンプル出して欲しい
492名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 17:47:15.00ID:GyOtSTcy Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ
3月までとか無理だわ
493名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 18:26:00.75ID:rX8ZBXoe いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。
今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって
今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって
494名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 18:30:10.88ID:XDFF0cI9 ならまずツールの方をまともにしろよ・・・
495名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 18:46:57.13ID:18gTFtZ+ 普通にsteamで売った方がいい気がする。
496名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 19:28:34.87ID:q4MORpKq タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ
497名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 19:32:22.77ID:rX8ZBXoe タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる
下手すりゃレイヤー間違ってる
498名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 20:31:24.69ID:4SMF6zu+ Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか
499名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 20:53:54.77ID:18gTFtZ+ キャンセルの条件だな。
500名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 21:09:44.17ID:SyOgKmtJ501名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 21:27:55.97ID:4SMF6zu+ 条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう
ありがとう
502名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 21:56:53.24ID:FRnELnRt >>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど
まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど
まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
503名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 22:04:30.01ID:FRnELnRt >>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ
いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ
いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください
504名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 22:29:58.27ID:NVgv423Y https://dotup.org/uploda/dotup.org1952443.mp4
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw
505名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 22:58:16.28ID:FRnELnRt506名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 22:58:30.55ID:tSRHcYFo >>502
>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています
>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定
やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう
>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」
これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・
>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います
もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました
>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています
>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定
やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう
>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」
これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・
>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います
もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました
507名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 23:25:52.49ID:FRnELnRt 役に立てず、すまぬ…
https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな
https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな
508名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 00:58:40.50ID:wXgvvxkb 欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4
長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4
長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある
509名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 11:18:42.62ID:FGKe676+510名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 17:46:09.38ID:hV6goLTm511名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 18:25:17.91ID:wA2ehl7e https://dotup.org/uploda/dotup.org1952980.mp4
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった
512名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 20:31:59.12ID:bkwueip4 グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね
513487
2019/09/24(火) 23:42:32.58ID:VudNh9Ym >>508
これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?
これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?
514名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 02:53:31.03ID:o+33ys/6 >>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します
あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい
https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します
あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい
https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4
515名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 03:02:24.81ID:o+33ys/6 ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…
516名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 16:33:24.48ID:1mT1m8uC 触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、
517名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 19:54:25.37ID:KUKuMXkz キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ
518名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 20:00:02.26ID:1bq4n49L パーティクル以外だと加算表示ってできないの?
519名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 20:14:03.97ID:KUKuMXkz あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ
はーつっかえ
520487
2019/09/25(水) 22:48:22.15ID:I8iafvKS >>514
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました
・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる
何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました
・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる
何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
521名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 01:20:40.32ID:Zr/ChLTA テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
522名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 06:56:22.61ID:zFKJgIIW 壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…
いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…
いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html
523名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 12:38:20.45ID:9vNKyB/s 単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
524名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 18:04:43.57ID:lYosQKSo トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
525名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 19:35:59.54ID:zFKJgIIW >>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど
526名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 19:51:19.01ID:ix7sfzXh https://dotup.org/uploda/dotup.org1954507.mp4
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
527487
2019/09/26(木) 21:23:42.28ID:VPV907fM528名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 21:56:47.99ID:KVA0rUA2 ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?
529名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 23:15:05.73ID:tehxU3vJ 多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う
530名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 23:44:50.25ID:ix7sfzXh531名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 00:10:17.56ID:DIUzmKwK >>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
532487
2019/09/27(金) 00:39:42.78ID:VFd6sEKZ533名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 00:44:37.77ID:wY6/W9TA >>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝
これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝
これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
534名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 00:45:51.22ID:KkhMSx9w535487
2019/09/27(金) 21:34:07.05ID:VFd6sEKZ536名前は開発中のものです。
2019/09/30(月) 17:11:44.04ID:SxRapFvy ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
537名前は開発中のものです。
2019/09/30(月) 19:25:06.52ID:QDdx3Cy0 なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな
538名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 00:09:03.50ID:aGoYPiBe ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・
がっかりだわ・・・
539名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 00:59:03.01ID:2FRSNwKt 正式版になってもやっぱゴミか
540名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 03:41:04.85ID:X3kvr4QJ541名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 04:28:26.24ID:3pvLkqjp >>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ
542名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 10:57:36.35ID:aGoYPiBe レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ
アップデートに期待かなぁ
543名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 17:14:07.50ID:ozaspN2Q544名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 04:08:04.10ID:n/KJrcgm マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4
的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4
的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念
545名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 04:37:07.46ID:SB4DiX3E そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ
「カメラの表示領域を変更」ってやつ
546名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 09:02:29.46ID:leRZvXhl 3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな
547名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 10:14:03.05ID:/U3B/fI2 ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな
548名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 17:38:11.09ID:WMOFKJyW 何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど
>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど
>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか
549名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 19:59:28.54ID:n/KJrcgm550名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 10:32:30.72ID:6mzKzQnx 超超超めんどいけど、
的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す
みたいな形でやるしかなさそうだなあ
的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す
みたいな形でやるしかなさそうだなあ
551名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 13:08:11.34ID:z3qqnSig 何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!
552名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 14:43:42.52ID:6mzKzQnx べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた
https://dotup.org/uploda/dotup.org1960248.mp4
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた
https://dotup.org/uploda/dotup.org1960248.mp4
553名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 14:48:21.99ID:2+bUFs8Z つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。
結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。
結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん
554名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 14:59:27.74ID:6mzKzQnx いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方
親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q
newX = Px-Q*(Px-X)
2倍拡大として整理すると
newX = 2X-Px
こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる
親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q
newX = Px-Q*(Px-X)
2倍拡大として整理すると
newX = 2X-Px
こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる
555名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 15:06:14.28ID:3IkJAjU/ 完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな
ですな
556名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 15:39:50.20ID:2+bUFs8Z デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー
カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ
スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし
「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション
カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ
スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし
「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション
557名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 22:24:26.04ID:C4H7Njeh >>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?
558名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 22:57:50.38ID:SgS7EvR3 何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ
559名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 00:16:35.36ID:PhPmfoqW https://dotup.org/uploda/dotup.org1960664.mp4
一応解決したわ
※音鳴るんで注意
接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた
追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー
一応解決したわ
※音鳴るんで注意
接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた
追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー
560名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 00:21:46.49ID:U7ele4uQ 妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽
561名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 18:06:15.80ID:uBMVpCAA これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?
562名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 19:05:21.22ID:kGcRve3e 完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる
563名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 01:53:53.24ID:W794qRcZ トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ
Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ
Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも
564名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 18:40:17.46ID:grhJGDPZ トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる
565名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 21:55:57.14ID:E9t8KFQf サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが
566名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 05:01:47.02ID:aXBLsuyK トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ
567名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 09:19:12.33ID:gjnyxq8I トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう
568名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 10:59:31.15ID:Wio24nJJ 機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?
569名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 13:15:29.61ID:aXBLsuyK 出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。
570名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 21:46:19.27ID:BTAna1SM 変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第
571名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 03:27:38.66ID:Q1W1dOd7 うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか
これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか
これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…
572名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 04:21:49.14ID:k3tQeBxs じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの
573名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 04:25:13.52ID:nfz02jZk ほんまそれ
もう来んなよな
もう来んなよな
574名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 07:05:43.59ID:hkR225sO 素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど
575名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 07:19:18.49ID:kODEW4B2 アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い
576名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 09:00:23.58ID:pMP8comd ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー
577名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 10:18:49.10ID:bOjW4xye 他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし
578名前は開発中のものです
2019/10/13(日) 12:15:43.74ID:Q1W1dOd7 はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw
579名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 12:47:12.69ID:HS8Fz8sc >>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ
580名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 13:10:26.71ID:Bsqiepqw まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ
581名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 14:19:59.57ID:x5YkTcOR 公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。
582名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 15:18:20.21ID:kODEW4B2 カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ
え?そっちはそっちで問題?
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ
え?そっちはそっちで問題?
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2019/10/13(日) 16:40:05.99ID:8l5uBDKl >>578
死ねボケアスペ糖質マン
死ねボケアスペ糖質マン
584名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 16:41:10.33ID:pMP8comd やはりキチガイだった
585名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 17:11:27.45ID:wEUXM1su まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ
586名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 23:13:30.76ID:538ZVXIs 「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・
強みであり弱みであり・・・
587名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 23:18:23.31ID:vkB6Ih7d app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど
俺は絶対使わんけど
588名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 09:57:12.68ID:q6jLnhVH 糞ツールをお勧めすなw
589名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 12:14:17.02ID:zda89oX9 けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う
590名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 16:48:38.27ID:rwCGvSXe 簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。
まー簡単だから許すけど。
591名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 18:46:48.85ID:psSp6m/x むしろ普通のゲームがさらっとやってる様に見えることも
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね
処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね
処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし
592名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 20:12:58.33ID:ieaJZKpr プログラム教育が義務化された子供の教材にいいかもしれんな
593名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 20:32:22.59ID:wASFJ9AK 格ツク95では何もしなくてもヒット数表示は画面端だったけど格ツク2ndでは変数を駆使しないと再現できないのに似ている
594名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 22:05:26.59ID:r4r12OrE そうだな
問題の解決法をひらめいたときの快感ったらないよね
問題の解決法をひらめいたときの快感ったらないよね
595名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 22:13:09.80ID:V3hP1Um2 ツクールはレゴセット
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う
gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う
gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ
596名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 10:42:33.94ID:DEYPJf7n ダメージには使ってるけどコモンアクションの他の使い方がイマイチわからん
こんな使い方してるっていうのある?
こんな使い方してるっていうのある?
597名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 10:55:17.77ID:iCQzFtAP コモンはどんな状況からも行っちゃうから
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも
最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも
最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw
598名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 22:59:09.12ID:DEYPJf7n599名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 23:15:10.78ID:9PJ5m7E2 発売したのに全く盛り上がらんなぁ
これは本当にダメかもしれんね
これは本当にダメかもしれんね
600名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 20:07:52.51ID:TxOaqzJl そもそもスレ民なんてアーリーからいじってるようなのだし
601名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 02:15:25.17ID:L5DA1Sdi アクツクってエッチなゲーム作って販売してもええの?
いいなら買うけど
いいなら買うけど
602名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:15:05.76ID:xy6wuI/i ええんやで
手が早い先人はとっくに完成させて売ってる
手が早い先人はとっくに完成させて売ってる
603名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 17:05:19.60ID:S/XI5s1k >>599
発売して完成度が各段に上がったとかならまだしもなあ
まじでテンプレ増やさんの?
RPGツクールみたいに簡単に数値を当てはめるだけでツクれるイメージで買う人多いと思うけどな
そんなに難易度高いことなんだろうかテンプレ雛形実装するのって
発売して完成度が各段に上がったとかならまだしもなあ
まじでテンプレ増やさんの?
RPGツクールみたいに簡単に数値を当てはめるだけでツクれるイメージで買う人多いと思うけどな
そんなに難易度高いことなんだろうかテンプレ雛形実装するのって
604名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 20:57:55.64ID:spVJ11yt 公式もだけどユーザー側からのサンプル投稿とかも無いよな
605名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 13:46:57.76ID:Bgxuwkap 今のバージョンで何でも簡単に作れるから、雛形は特にいらんだろ。
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2019/10/19(土) 15:40:42.73ID:FSUnotL/ 本当に何でも簡単に作れると思ってんならおめでてーわ
お前の「何でも」はインベーダーからドンキーコングまでなのかな?
お前の「何でも」はインベーダーからドンキーコングまでなのかな?
607名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 15:45:45.74ID:i/TqFKJC ユーザー少なそうだしな
有志の便利プラグインをまってるんだが望み薄か
自分でやるしかないな
有志の便利プラグインをまってるんだが望み薄か
自分でやるしかないな
608名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 16:39:08.07ID:p2YVE+IT RPGツクール並みに広がればプラグイン作れる奴もぞろぞろ出てくるだろうし今いる作れるやつもやる気出るだろうけどな
いかんせん分母が少ないから
いかんせん分母が少ないから
609名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 18:20:11.54ID:OPZHELQV ウィンドウズアプリしか作れないものが1万円じゃ誰も触らないよ
スマホかブラウザゲー作れないと
スマホかブラウザゲー作れないと
610名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 00:05:48.95ID:R0kOEOT3 製品版になったみたいだけど今後Steamでセールになる可能性ってある?
値段同じなら追加でデータが付属するパッケージ版買った方がいいのかね
値段同じなら追加でデータが付属するパッケージ版買った方がいいのかね
611名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 10:01:16.57ID:I9K4yE3C 追加データって武器ひゃっぽんじゃなかったっけ
いるか?
いるか?
612名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 10:03:54.24ID:yhtpWENS ロボのサンプルあるじゃない
まsteamはセールにならないことが珍しいので待ってればセールくるよ
まsteamはセールにならないことが珍しいので待ってればセールくるよ
613名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 18:17:13.46ID:jtAp4zV3614名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 00:39:52.16ID:G2Od80gI トップビューで坂道を作りたいんですけど
例えば通常、左ボタンで左移動のところを坂の場所だけ左ボタンで左上にななめ移動させることってできますか?
例えば通常、左ボタンで左移動のところを坂の場所だけ左ボタンで左上にななめ移動させることってできますか?
615名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 01:35:29.64ID:KVgPKbLq616名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 02:42:18.48ID:Lshn7JFl ちょうどトップビューで試作してたんでやってみしたけど
プレイヤーの壁設定と同じくらいの幅の坂ライン置いたらそれっぽくできたね
もしかしたら引っ掛かり自動調整に数値いれるのも必要かも
副産物としてタイル1ブロック分の幅使わない通過不能ラインも手軽に作れた
プレイヤーの壁設定と同じくらいの幅の坂ライン置いたらそれっぽくできたね
もしかしたら引っ掛かり自動調整に数値いれるのも必要かも
副産物としてタイル1ブロック分の幅使わない通過不能ラインも手軽に作れた
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2019/10/21(月) 08:54:22.33ID:i9FJFYxO618名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 12:20:43.96ID:tDTRvTxX もっと多彩な事出来るCF2.5がこれより安く買えるしな
619名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 12:20:45.03ID:j58dmi++ CF2.5持ってるんならそっちに籠もっててくれ。ちょっと前のキチガイみたいなの来られても困るし
620名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 21:05:56.57ID:4qe/gSKo cf2.5で挫折したやつがアクツクに興味持つ流れ飽きた。
621名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 23:32:48.88ID:oHGjQbYn >>614
できるで
できるで
622名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 02:02:41.52ID:qm+dBxbH >>614
https://dotup.org/uploda/dotup.org1976736.mp4
こういうことでいいんかな
左右とナナメの移動角度が坂では変わるようにしてある
タイルでオブジェクトのエリア判定変数変えて
オブジェクト側で変数参照して操作に対する移動の角度を変えればできるんだけど
操作キャラの移動のしかたを変化させるためには
ツールが用意してる移動とジャンプの設定のところのキー設定が邪魔してくるから
キー設定は消して移動処理を全部自分で組まにゃならん
あとタイルのギザギザに当たらないように坂直線も利用したけど
そこに接触するあたりの挙動がちょっと怪しいのが問題
https://dotup.org/uploda/dotup.org1976736.mp4
こういうことでいいんかな
左右とナナメの移動角度が坂では変わるようにしてある
タイルでオブジェクトのエリア判定変数変えて
オブジェクト側で変数参照して操作に対する移動の角度を変えればできるんだけど
操作キャラの移動のしかたを変化させるためには
ツールが用意してる移動とジャンプの設定のところのキー設定が邪魔してくるから
キー設定は消して移動処理を全部自分で組まにゃならん
あとタイルのギザギザに当たらないように坂直線も利用したけど
そこに接触するあたりの挙動がちょっと怪しいのが問題
623名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 16:18:18.95ID:0j65PwzK 坂でずり落ちないないようにするにはどこをいじればいいの?
624名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 16:21:18.87ID:0j65PwzK 自己解決
移動とジャンプのタブの中にあった
坂ごとには設定できないのか
移動とジャンプのタブの中にあった
坂ごとには設定できないのか
625名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 07:10:25.39ID:etku3brS アクションRPGだとフォントとか色々使うとおもうんだけどこれってゲーム中のテキスト管理しやすい?
626名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 07:25:49.32ID:avJAUgOO しにくい。
627名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 08:54:53.72ID:LEKPHAcF ツクールなのにunityやcfとかいうのより劣るのかよ
ツクールと言えばぱぱっとRPGが作れちゃうもんだろ
1年後には俺みたいなやつにも使えるようになっていてくれ
ツクールと言えばぱぱっとRPGが作れちゃうもんだろ
1年後には俺みたいなやつにも使えるようになっていてくれ
628名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 09:54:50.75ID:togancls629名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 10:50:48.76ID:/s7KJWTP >>627
だったらCF買えばええやん。安いしすぐ使えるぞ。わざわざ書き込みに来なくてええで
だったらCF買えばええやん。安いしすぐ使えるぞ。わざわざ書き込みに来なくてええで
630名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 11:01:21.56ID:elm6aBYv 大きな機能追加は望み薄だけど、今後カドカワが自分で使うSwitch向けの変換ツール作ってるかバグ修正はやるんじゃない
631名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 11:15:26.03ID:Cv8aD1TM テキストにアイテム名を出したいとき
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども
632名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 11:24:43.78ID:Cv8aD1TM プロジェクト変数だから
\O[\V[0,itemname]]
になるのか
\O[\V[0,itemname]]
になるのか
633名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 14:23:37.41ID:4PquMU0q ツクラーってほんと>>619>>629みたいな沸点低いガキが多いよな
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww
634名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 15:28:55.17ID:avJAUgOO 俺的にはいいツールだと思うけど、
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。
635名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 16:11:07.65ID:68AKynhP アクションツクールトリニティMVという名称にして
スイッチに移植すべきだな
スイッチに移植すべきだな
636名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 19:26:25.75ID:+6CErG9b 技術力もセンスの一つなんやで
637名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 20:06:09.15ID:c1704Vpv しかしCFとの真面目な機能比較というのは参考になりそうだな。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。
638名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 21:36:41.37ID:Cv8aD1TM アイテム入手時に画像を出す時変数を使ってひとつの処理でやりたいんだけど出来る?
やり方が思いつかん
やり方が思いつかん
639名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 22:41:24.26ID:SZBjFY/m アニメの各フレームにアイテム画像を登録して、
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる
640名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 22:44:40.75ID:MCQOPQsq641名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 22:54:42.42ID:Cv8aD1TM642名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 22:31:22.07ID:u3m3m0Xu 表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい
処理分ければいけるのかな
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい
処理分ければいけるのかな
643名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 23:55:14.87ID:fHsnJ+U3 すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?
644名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 00:26:03.73ID:/DZvqTej 子を3つ接続しててそれのダメージが親に行くよう設定してたりしない?
645名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 00:31:21.79ID:tbu5Lt1m 返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。
646名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 00:56:24.59ID:2JLIsww2 無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか
647名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 01:00:13.74ID:AFUkG4mH デバッグモードで変数みたら4倍になってるの?
体力4倍にするっていう荒業もあるが
体力4倍にするっていう荒業もあるが
648名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 01:20:17.64ID:rCgZ/QG7 デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?
649名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 03:56:54.54ID:tbu5Lt1m すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!
650名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 05:45:38.10ID:F26lFlSC ワロタ
651名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 06:08:14.59ID:6zA5MdWG このスレタイで逆にどう勘違いするのか
652名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 09:33:18.60ID:F26lFlSC653名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 10:15:24.27ID:EWWLfpJ6 オブジェクトのロックって解除出来ないのか
いらなくね?
いらなくね?
654名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 10:51:26.38ID:/DZvqTej だいぶ前から要望は出されてるがこないな
つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの
そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに
つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの
そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに
655名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 23:23:25.23ID:F26lFlSC 製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと
656名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 23:37:59.63ID:AFUkG4mH657名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 03:36:22.57ID:kh2+jfxa 売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか
正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな
正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな
658名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 04:46:40.58ID:97ViwbvA RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。
659名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 06:51:02.00ID:rTHlZAl9 もう始まる前に終わってる感じだなぁ
ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?
ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?
660名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 09:50:51.58ID:oB9iksjI ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど
661名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 10:50:28.65ID:40dsomHU メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど
662名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 11:42:47.68ID:a/d2H/0u まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。
663名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 12:35:03.89ID:4FCZaAbj トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4
このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4
このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう
664名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 21:17:18.81ID:tkP5sr9e 頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?
665名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 21:32:22.39ID:oB9iksjI 8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね
666名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 22:17:44.83ID:gwnxBa/l667名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 22:36:02.98ID:tkP5sr9e668名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 23:07:16.82ID:97ViwbvA ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。
669名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 23:32:31.87ID:nwYayuG1 向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの
670名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 00:09:24.55ID:kHPcOJJp >>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね
ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね
ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし
671名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 02:04:08.83ID:aesd/0Gx 668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ
672名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 02:41:59.24ID:aesd/0Gx つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
673名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 13:13:12.79ID:Ev3yKs5e サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…
つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…
つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな
674名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 13:53:19.96ID:Ev3yKs5e さてベルトスクロールサンプルが来たぞ
675名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 16:14:49.08ID:FknElZcl Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ
676名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 17:51:58.23ID:a2lg1ra3 行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない
でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね
処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない
でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね
処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
677名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 18:55:39.28ID:cWdSlAoh よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した
678名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 20:45:22.89ID:6QOKi80M アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?
679名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 20:59:30.94ID:c8DuDg4u680名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 23:29:14.39ID:GUYoFxuC ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん
681名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 04:19:24.84ID:7Of4aLK1 クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん
682名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 05:44:07.09ID:OBHdHK77 坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
683名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 07:29:47.38ID:OBHdHK77684名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 08:01:25.52ID:Fkvx1pih >>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね
てかこの変数って昔からあったっけ?
弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね
てかこの変数って昔からあったっけ?
弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
685名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 12:28:07.46ID:ZYyfK+Va 起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・
686名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 17:26:26.08ID:Z3k2zcdp687名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 19:19:08.61ID:6vG+IWmi >>683
かわいい
かわいい
688名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 20:01:38.92ID:Imp5tDM7 未だに起動ロゴ強制表示なん?
689名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 20:52:34.08ID:arMiBQ8K >>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない
690名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 16:51:00.22ID:e4ctLTja アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?
691名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 20:10:07.12ID:ezI0AZPT 俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
692名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 02:33:56.67ID:gmTgyo41 バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん
693名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 10:08:40.39ID:eWQEVKAP 相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな
694名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 10:33:49.30ID:GIILJu/C でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
695名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 11:32:02.53ID:e6dZjLkx 新しい不具合出しては潰すループ
696名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 17:10:19.99ID:PSJ928SZ697名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 17:42:06.53ID:T7NbZQh2 トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
698名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 21:57:24.90ID:VMiRWFkv SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
699名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 08:17:36.15ID:U75N94Lz タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
700名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 09:59:51.31ID:2cGWrfV6 キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
701名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:04:46.55ID:U75N94Lz 「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか
702名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:09:05.47ID:Hr7DmmAH 判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
703名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:16:00.48ID:ttph8Bzg アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
704名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:17:53.94ID:Jf8jFFp5705名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:24:47.22ID:3Mgpgr/y まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
706名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:56:42.47ID:s6LfQwOQ >>701
マヌケは見つかったようだな
マヌケは見つかったようだな
707名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 12:33:19.43ID:EzHdtjnS 滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
708名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 13:15:23.05ID:U75N94Lz ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
709名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 13:28:39.28ID:ttph8Bzg くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
710名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 14:48:03.22ID:U75N94Lz711名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 15:55:26.87ID:ng6qhw7D これはひどい
明らかにオツムが足りてない
明らかにオツムが足りてない
712名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:01:07.64ID:ttph8Bzg なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?
713名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:19:10.32ID:ttph8Bzg 見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな
714名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:52:32.59ID:U75N94Lz まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
どうしても気になるんだよねぇ・・・
715名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 17:58:34.71ID:tIGCPC2Q716名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 18:06:13.29ID:ng6qhw7D それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう
717名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 19:26:34.91ID:ej6RuEEh 今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
718名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 21:16:58.56ID:ttph8Bzg719名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 21:20:33.17ID:Hr7DmmAH720名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 21:52:58.43ID:ej6RuEEh どーもどーも
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
721名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 22:09:43.83ID:Hr7DmmAH あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる
助かる
722名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 23:05:07.21ID:ej6RuEEh https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
723名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 03:52:12.77ID:xnhTvmcP なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
724名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 05:06:32.17ID:xnhTvmcP >>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
725名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 05:57:05.63ID:PybGgDC/ >>717
これって斜め移動そのものはできないの?
これって斜め移動そのものはできないの?
726名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 08:09:12.39ID:mkGyOAkT >>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
727名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 08:38:16.73ID:mkGyOAkT とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
728名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 09:31:42.96ID:PybGgDC/729名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 11:26:01.04ID:mkGyOAkT あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない
あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない
あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
730名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 13:41:16.81ID:txQ8h3Y/ 壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた
731名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 14:47:09.40ID:euvT8nSt 1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
732名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 14:32:39.71ID:qNErCM2Z サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・
733名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 14:52:21.12ID:lttCSRUi 基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ
734名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 18:43:14.26ID:/ftYjMHZ バグ疑惑なら報告入れときなよ
まだ受け付けてるぞ
まだ受け付けてるぞ
735名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 19:23:13.31ID:qNErCM2Z736名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 20:55:04.89ID:cUy5gH48 壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな
737名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 21:32:44.89ID:qNErCM2Z 中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
738名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 21:50:03.90ID:qNErCM2Z 配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・
あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・
あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
739名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 22:23:24.72ID:tlxgqqOX 1.0.1はダメそうだな
740名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 17:25:24.73ID:08+nIo/k ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
741名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 20:40:39.67ID:APDAn516 クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ
742名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 20:58:35.96ID:APDAn516 アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり
がっかり
743名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 21:43:50.97ID:+OQPNuF6 コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな
これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな
これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う
744名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 12:24:13.37ID:XfIPRs9B スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う
745名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 13:34:58.75ID:TM/0JDXa どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな
746名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 15:46:16.66ID:s6h/3qOh747名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 19:34:35.04ID:z1z5AJ+u これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?
748名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 21:48:55.46ID:zS7xTEUe 大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。
749名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 23:42:15.19ID:s6rh6SeH >>748
ありがとう!
ありがとう!
750名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 23:43:02.04ID:25gCScZm steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか
使用感どんなもんだろか
751名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 09:51:38.45ID:OBI1vcSA steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/
なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/
なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね
752名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 15:21:58.71ID:LEYq4xfW753名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 17:52:18.21ID:xXF1uc8R 出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ
754名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 17:55:40.65ID:LEYq4xfW そこは交互にw
755名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 00:29:20.17ID:2/7Gd8p0 一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw
複数人でって地獄でしょw
756名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 10:17:40.37ID:qTi5sSHm マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ
757名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 19:26:03.94ID:X09sGrbH 不要かつ邪魔だからだろ
758名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 15:38:25.60ID:9Gs8yS6D ポリコレを全否定するゲームを作って
アメリカ人に買わせたいです
アメリカ人に買わせたいです
759名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 18:03:20.67ID:C3jeyB5X 向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう
760名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 22:58:46.81ID:G0xYnfJk トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな
761名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 02:28:57.28ID:ZzepR1VP762名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 08:31:24.38ID:FuzqH5kX >>761
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ
763名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 14:58:34.00ID:54A3alQW RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?
こっちはたぶん無理だよな?
764名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 18:22:56.35ID:Cvr82dhh >>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?
765名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 20:21:18.25ID:7PNmSf1q766名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 05:06:50.52ID:K4E+vdHt767名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 18:55:22.67ID:cFkusRnC >>766
ありがとう
ありがとう
768名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 12:12:07.23ID:lup6PVQz アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい
769名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 22:59:54.48ID:u90jdWIE 質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。
作れそうならほしい。
770名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 00:57:39.98ID:EOb9ChHL 割と簡単だと思う
771名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 08:28:25.30ID:RYFJUVMG サイドビューなら大抵のことはできるはず
772名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 09:57:00.77ID:35G1iLo2 まじか
安い買ってみよう
ありがと
安い買ってみよう
ありがと
773名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 14:24:48.67ID:alcQMaH3 かまへんかまへん
774名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 21:47:33.33ID:35G1iLo2 ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?
775名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 23:46:10.71ID:Dxlbi2Nk できるよ
776名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 01:08:25.77ID:stvUzyEs ありがと!!!
777名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 19:28:27.53ID:Bkbpdp+Q Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
778名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 01:27:43.24ID:aFTZuZbQ 全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif
懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif
懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
779名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 01:31:13.83ID:aFTZuZbQ 入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
780名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 01:05:07.48ID:YWBF5QoX 親切やねきみ
781名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:08:04.62ID:XVFqcTIJ わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
782名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 15:12:49.73ID:5ERnHMRp まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
783名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 11:06:02.22ID:B0zBrYQz 体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
784名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 21:37:46.11ID:kQBZ9apS 多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか
785名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 22:15:56.82ID:3iBEeMzL やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
786名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 13:53:59.87ID:JrbUt0L1 じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
787名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 18:00:16.16ID:Ibmg70cE すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
788名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 19:42:51.77ID:ok2V5JSL 試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
789名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 20:26:58.43ID:3xsrL8hY 色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
790名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 01:44:17.58ID:f0I68lgh RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
791名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 02:47:08.36ID:+Td+9FjS ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
792名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 10:35:23.96ID:ZY6Lyz2d793名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 13:49:38.27ID:BHqeAxRM794名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 14:36:43.62ID:BS6gqPMd 流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
795名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 15:37:32.13ID:3u+1vxQV オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?
796名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 15:40:55.99ID:3u+1vxQV 専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも
797名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 17:02:03.62ID:ZY6Lyz2d >>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。
798名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 18:03:29.76ID:+Td+9FjS たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う
「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?
自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う
「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?
自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる
799名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 18:56:02.83ID:ZY6Lyz2d ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。
800名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 19:45:13.22ID:xyJDEC9b ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
801名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 22:29:32.30ID:fUccfW2x 良くも悪くもツクールって事やね
802名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 10:27:10.27ID:IzACenQR 個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね
803名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 12:09:25.09ID:IzACenQR すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。
804名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 12:16:24.44ID:qxA+a8qd805名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 12:16:32.65ID:IzACenQR 再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。
バグっていたようです。
806名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 21:32:26.11ID:mW6AzApz このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定
807名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 21:47:13.59ID:NaOYHcIV 再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ
このツールにはつきあっていけないのだぜ
808名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 21:58:51.98ID:GrBnlJQp 音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな
809名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 15:38:09.50ID:A7KAjBwF ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし
810名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 19:29:04.66ID:/L5zDj23 一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない
811名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 21:02:53.75ID:QDPhpZ4S 細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな
結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな
結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな
812名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 06:20:49.89ID:nASL9H9r ふとした拍子に壁に埋まりそう
813名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 14:52:05.03ID:9teofoy8 ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので
処理が重くなるのは避けたいので
814名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 20:16:52.68ID:Bjt14kyQ 「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか
815名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 20:28:59.33ID:wV0m3XU8 加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive
The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)
sekiro再びやる男その2
(18:45 配信開始)
://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o
https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ
Youtubelive
The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)
sekiro再びやる男その2
(18:45 配信開始)
://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o
https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ
816名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 14:47:06.96ID:FYprvcsQ817名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 19:18:09.35ID:r9sLpnfZ 不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね
チェックが不足してるのは明らかやね
818名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 09:26:56.55ID:O57Gnrkf 640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。
819名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 10:50:47.03ID:T1Ca8nS6 100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう
820名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 10:55:44.62ID:7Q/RnUne821名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 16:43:36.43ID:O57Gnrkf ありがと、やる気でてきた。
822名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 17:04:46.16ID:lZBmw93N シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど
823名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 21:34:10.39ID:poyDdZUm オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ
824名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 22:37:47.03ID:ejXocEdl >>823
>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。
たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない
>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。
たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない
825名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 23:47:11.06ID:usj/gorC 素材規格の説明とかってどこかにありますか
826名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 00:08:12.09ID:+AshFkje ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w
無限ループじゃねの・・w
827名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 00:35:24.76ID:+lGBy/GU828名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 01:45:02.37ID:Qz/DKCWI >>825
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html
ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html
ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)
829名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 02:01:28.15ID:+lGBy/GU830名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 02:35:12.77ID:k/Duuhk4 >>828
ありがとう
ありがとう
831名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 15:07:17.60ID:YBKsNSGa 半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...
832名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 15:30:56.37ID:+AshFkje 嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ
833名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 16:35:24.04ID:Qz/DKCWI しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ
RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ
RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
834名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 17:38:22.46ID:uIu8hqwo アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね
835名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 18:59:32.11ID:YBKsNSGa そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。
我慢して直すよ。
836名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 03:10:56.18ID:XlZFfzl1 かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
837名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 03:16:50.72ID:XlZFfzl1 とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
838名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 04:52:28.92ID:pjOBO4vE 変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー
いいかげんにしてもらわんとなー
839名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 05:52:56.81ID:DUCoztqi ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?
公式手動?
840名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 11:53:10.37ID:YamsJjHZ されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある
841名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 19:59:51.22ID:lcG55knf スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?
842名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 21:18:33.47ID:dq3d+/RJ スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
843名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 23:49:44.80ID:lcG55knf オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ
844名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 15:31:39.58ID:FuK7komY コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー
振動させたいなー
845名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 07:47:28.82ID:cnsgkOaa あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
846名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 08:05:52.26ID:cnsgkOaa あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
847名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 08:18:34.35ID:cnsgkOaa ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
848名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 09:47:10.27ID:ubYvlxZU 過疎スレだし、ゆっくりしていってね。
849名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 02:28:50.36ID:Kbt8fvPw しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ
正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ
正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
850名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 12:16:40.46ID:6jY7vPLp Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
851名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 16:17:47.82ID:Jla3E+cx 海外は厳しいからね。
852名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 06:18:34.30ID:3pe/gy1r あけおめ!
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は
・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す
ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は
・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す
ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
853名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 08:55:53.32ID:Q1hfcJaw プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する
コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する
コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
854名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 13:21:47.78ID:37LMEeCX 子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする
855名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 15:20:20.62ID:3pe/gy1r856名前は開発中のものです。
2020/01/02(木) 17:34:14.00ID:ecmfEZpI あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
857名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 16:30:39.68ID:PE0NkC3v デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
858名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 05:47:09.93ID:r+p9k0CV ありがとうございます。
試してみます
試してみます
859名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 22:59:30.21ID:jwkwVSJ6 質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
860名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 00:14:34.54ID:CHRv5PLS オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
861名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 01:28:02.76ID:yb9EraM+ キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命
その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI
他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命
その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI
他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
862859
2020/01/05(日) 12:50:51.45ID:+Wy+qSYV ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
863名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 11:21:53.49ID:vS1Hpewi 別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな
https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな
https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
864名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 04:20:41.55ID:BksHp9lT ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
865名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 05:53:06.20ID:75HIxb2j シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
866名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 08:52:29.76ID:BksHp9lT そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
867名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 20:13:31.29ID:1GrHZ2sQ 同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
868名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 23:02:15.14ID:BKDsPMrZ デバッグで1フレームづつ動かしてみては
869名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 23:43:22.35ID:ym8ig9gA なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
出現順の並びを調べてみたら
870名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 02:11:16.20ID:wEsHe8cI テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
871名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 08:38:35.90ID:SDJCV4ag 表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
872名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 02:26:20.23ID:pX93Xmld 前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
873名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 03:39:14.73ID:fEZs2JZU 基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
874名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 03:52:14.33ID:pX93Xmld うわホントだ普通に項目あった
すみません
すみません
875名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 22:37:28.73ID:kDmIjG03 公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
876名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 19:41:00.41ID:CJVCqdCs 実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
877名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 03:26:01.52ID:3BGHjdWD878名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 15:00:51.73ID:/UcwOMd8 他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
879名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 15:11:32.53ID:ptDK4218 残念ながら画像の中心みたいね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
880名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 21:37:53.65ID:sTRnNsoW www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
881名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 01:09:54.25ID:7ZdSLTYE 攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな
882名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 03:44:29.39ID:2GLm1ifE 「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?
883名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 02:36:05.31ID:5znQCAwJ ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
884名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 07:42:47.93ID:MANcM7lk TETRIS2020 -Remix-
http://y2u.be/KKltv_SkEPU
http://y2u.be/KKltv_SkEPU
885名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 12:57:05.64ID:ZsbD/u9K886名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 14:03:27.10ID:5znQCAwJ >>885
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
887名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 21:07:50.83ID:ZsbD/u9K >1.0.3.2 リリースノーツ
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw
888名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 11:41:28.55ID:U7VQBlIf ロゴださいって言った甲斐があったな
889名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 17:03:51.59ID:dhICzrO6890名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 22:42:06.09ID:gzOjifAQ891名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 02:05:34.11ID:VFE954IF 上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
892名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 02:12:02.81ID:dRS6SVBn893名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 16:15:32.30ID:gkZAz9Jf 質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
894名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 22:51:54.31ID:UsNy/dNm キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか
895名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 23:27:32.41ID:ca/BOULw896名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 18:16:04.03ID:VdUQPgTq ようやくハンネか まだまだかな
897名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 04:20:26.69ID:JBgnJQuE >>886
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
898名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 12:01:41.70ID:BRbasmKW https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game
899名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 13:44:58.38ID:Lhw4wBI5 さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
900名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 16:23:05.26ID:03e3Qr7C901名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 16:57:20.36ID:X5wtG3RQ >>899
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
902名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 17:04:47.63ID:AsB0l9Rh すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
903名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 17:30:55.03ID:X5wtG3RQ ないよ
904名前は開発中のものです。
2020/01/27(月) 00:24:39.20ID:Ydos0EGa なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
905名前は開発中のものです。
2020/01/27(月) 18:59:48.34ID:vSFfYotO >>903
ありがと
ありがと
906名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 19:22:11.16ID:YjIcjyx3 エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
907名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 19:26:29.42ID:6aDdsmHs なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
908名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 20:14:49.20ID:YjIcjyx3909名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 10:45:33.89ID:dMqLUz53 アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
910名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 15:40:09.30ID:gjaTp/Zi911名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 16:42:47.37ID:MOegNvkI >>909
コース機能じゃダメなん?
コース機能じゃダメなん?
912名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 17:08:24.76ID:dMqLUz53913名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 23:55:23.29ID:zV2oMaIl 動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
俺頭いー
914名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 03:22:27.44ID:arAb8/SK >>912
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
915名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 05:23:15.49ID:yJsgd5fg >>910
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
916名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 17:56:28.65ID:arAb8/SK917名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 21:54:17.00ID:4FAzSMVT バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ
918名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 23:28:59.12ID:2W3ztDXM >>916
いい感じやね
いい感じやね
919名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 16:25:49.40ID:rxKiXzgo 所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?
単に引いただけじゃダメだよね?
920名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 16:32:09.59ID:rxKiXzgo あゴメン普通に出来た
記述間違えてた
記述間違えてた
921名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 17:06:36.59ID:fBfBNtf1 敵たちの歩行グラフィックって
@数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
A数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら@がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
@数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
A数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら@がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
922名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 18:24:35.61ID:ZSJ4ifMK 少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
923名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 23:59:40.74ID:rxKiXzgo アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが
地味にストレスなんだが
924名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 12:25:21.35ID:eApIGz/a まとめてコピーできないのもな
925名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 17:44:45.32ID:lHYPRUAD926名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 18:24:20.72ID:9Gs0o5wi 「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに
927名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 18:48:26.92ID:lHYPRUAD928名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 06:58:17.48ID:/XGjsEgm 一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか
結果的に正解だったのか
929名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 07:43:14.13ID:jTOov8qA 前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
930名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 13:16:39.71ID:q1H10nwq 撃退したらヴァーって叫びそう
931名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 16:15:33.16ID:ud6CQiQx アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
932名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 19:43:25.62ID:jQhCsem3 ソースくれ厨禁止条例施行済
933名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 21:24:16.00ID:74EbFd6y まだロゴって消えるように出来ないんだよね?
934名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 22:13:40.60ID:bX4HLzlJ935名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 22:54:57.12ID:D4f4yKdM アプリ起動時と勘違いしてるとみた
936名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 19:31:58.01ID:HBuI9oDJ 設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ
937名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 16:57:59.69ID:saDf7uk3 マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?
これどうにかできないの?
938名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 17:16:14.95ID:nzMQ8DRk 問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな
939名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 19:24:40.14ID:amiGnQGk >>937
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
940名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 15:23:24.47ID:cfBPM/+7 アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
941名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 20:29:28.41ID:BKV8imo/ 具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
942名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 20:39:25.00ID:Xy7B2CyN アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど
出来なくはないけど
943名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 22:13:07.73ID:W9A/YPMb まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
944名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 04:46:20.21ID:K068zJTJ >>902
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
945名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 19:57:10.17ID:Q4vDw8aH もう大きなアプデは望め無さそうだねえ
946名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 05:22:30.47ID:0RfkrZxE メニューでステータスの表示にテキスト表示使わない方がいい?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない
LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない
LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?
947名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 10:03:54.93ID:JlLQKyk7948名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 17:20:49.02ID:0RfkrZxE >>947
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ
でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ
メニューの処理について根本的にわかってないのかも
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ
でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ
メニューの処理について根本的にわかってないのかも
949名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 05:24:26.39ID:dlayJKL8 そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな
950名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 18:08:09.07ID:x4pMEYQ2 いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい
エロでもいいから何作か知りたい
951名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 18:21:45.22ID:beCvNFvm うさぎとユメの島(R-18)
952名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 21:40:48.88ID:x4pMEYQ2953名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 00:15:01.22ID:x3UbxZ0X アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい
954名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 00:26:36.58ID:uF8l2OFp レイヤーのスクロールXYで分けられる機能やっときたか
955名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 14:04:49.50ID:oF5g2+3V なんか嫌な予感がしてアプデしてない
これが出来るようになったのは一番ありがたいかも
これが出来るようになったのは一番ありがたいかも
956名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 21:19:37.26ID:4UZhhHQW アプデで必ずと言っていいほどどこかしら壊れるものな
957名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 15:28:52.55ID:XOEjGM5f >>934
ロゴ消す方法教えてくれないか?
ロゴ消す方法教えてくれないか?
958名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 16:08:30.43ID:AldmVgvj959名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 16:14:03.32ID:XOEjGM5f960名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 22:59:21.94ID:kKTK44gN タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ
961名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 08:37:53.42ID:cZmYuL7D ポータルまたぐとパーティクルが消えるのどうにかならない?
962名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 10:01:26.81ID:jqgbf3Np 状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか
963名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 10:09:01.07ID:cZmYuL7D プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね
ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?
ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?
964名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 10:56:55.19ID:jqgbf3Np 「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で
965名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 11:02:33.72ID:jqgbf3Np つかその条件だと、ポータルより無敵制御オブジェクト側で制管理た方が確実かも
パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに
パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに
966名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 18:14:54.29ID:EOVGZFGl 重なり許容は確かに影響範囲がわかりにくい
967名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 18:40:16.33ID:cZmYuL7D968名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 09:29:18.47ID:boesdiDp https://dotup.org/uploda/dotup.org2075202.mp4
トップビューの高度処理がそれなりに形になってきたかな〜
処理を思いついて組み込んでもまずまともに動かないから
どうにか動くようにするのにめっちょ時間かかるw
誰か高度処理プラグイン作ってくれ〜
トップビューの高度処理がそれなりに形になってきたかな〜
処理を思いついて組み込んでもまずまともに動かないから
どうにか動くようにするのにめっちょ時間かかるw
誰か高度処理プラグイン作ってくれ〜
969名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 12:06:54.53ID:MNheZ/x1 うおーすげぇ!
970名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 14:15:52.50ID:U07XRFtJ すごいなどうなってんのこれ
971名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 16:52:21.70ID:lCfVcoHl 無敵関連タブで新しい設定作ってボタンで無敵になれるようにしたんだけど1回ダメージ食らわないと無敵にならない
これバグ?なんか基本設定のダメージを受けたら一時的に無敵との切り分けができてない感じだが
これバグ?なんか基本設定のダメージを受けたら一時的に無敵との切り分けができてない感じだが
972名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 22:55:22.90ID:boesdiDp figma見てて思いついたんだけど
透明の土台とアームをゲームのオブジェクト構造で作って
移動する土台がアーム伸ばしてキャラ上げ下げすれば
高低の概念が無いトップビューにもそれらしい動きが作れるんじゃないのかって
そういうかんじ
透明の土台とアームをゲームのオブジェクト構造で作って
移動する土台がアーム伸ばしてキャラ上げ下げすれば
高低の概念が無いトップビューにもそれらしい動きが作れるんじゃないのかって
そういうかんじ
973名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 01:07:32.28ID:wS/ErVp7 なんかよくわからんけどスゲー
974名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 02:57:12.87ID:JZJJtmwi 要所でオブジェクトで押してるってことかな
デバッグ判定付きで見てみたいけど完成向けて頑張ってくれ
デバッグ判定付きで見てみたいけど完成向けて頑張ってくれ
975名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 12:21:54.46ID:21mRAOwU976名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 17:34:33.19ID:h7T4JElW スチームで半額きた
ひょっとして今までで一番安い?
ひょっとして今までで一番安い?
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2020/03/02(月) 22:13:45.10ID:0QJ/idwK この前の旧正月セールでも半額だったはず
978名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 01:37:43.56ID:Z6YNIUUU979名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 02:06:09.97ID:tiQlqEP7980名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 04:07:48.54ID:yRu10Vwh981名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 14:03:22.13ID:riF0yHPy そろそろ新スレ
982名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 15:25:38.01ID:kh/WLp9R スイッチの変更が反映されない例のバグなんじゃないの?
983名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 20:06:16.05ID:Rqag0dJv984名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 20:08:20.64ID:xzoKh2sU 違うと思う
このチームが前に出してた東方のアクションゲームのエンジン流用だろう
このチームが前に出してた東方のアクションゲームのエンジン流用だろう
985名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 20:09:01.43ID:UkMjZtyZ クロボンさんのところだからCF/MMF系じゃないかと
986名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 10:35:14.24ID:mnc2Ulm6 アクツクでこんなのサクサク動かせるわけねーだろっw
987名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 12:51:01.99ID:nlsFc4XR いやこの程度ならセンスがあれば普通に作れるし動くと思うよ
アクツクが圧倒的に苦手なのは多関節系だな
スプライトスタジオに投げるとしても
どうしてもアニメ途中の変化には対応しきれないだろうし
アクツクが圧倒的に苦手なのは多関節系だな
スプライトスタジオに投げるとしても
どうしてもアニメ途中の変化には対応しきれないだろうし
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2020/03/05(木) 13:38:17.45ID:REgEOn4g たかだか200にも満たないオブジェクト出しただけでフレームがガクンと落ちるアクツクで
まともなゲームが出来るとは思えない
まともなゲームが出来るとは思えない
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2020/03/05(木) 18:38:49.96ID:sHtUijq/ システムや演出がリッチな今風の2Dゲー作ろうと思ったら無理だね
単に数動かすだけでも重いし独自処理入れるとさらに重くなる
裏で変数やり取りしてるだけでも重なってくると存外重くなる
独自処理アイデアで機能不足を補うぜって思ってると重さに殺されるんだ
単に数動かすだけでも重いし独自処理入れるとさらに重くなる
裏で変数やり取りしてるだけでも重なってくると存外重くなる
独自処理アイデアで機能不足を補うぜって思ってると重さに殺されるんだ
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2020/03/05(木) 18:58:27.57ID:c8i3s+ps あくまでもツクールなんだから出来る範囲のものを作るだけだろ
アプデで軽量化されるかもしれんし
アプデで軽量化されるかもしれんし
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2020/03/05(木) 21:56:14.18ID:RWRjuGfS 純粋にゲームの面白さを追求するのには向いてないけど
エロゲームツクールと考えればかなり本格的
エロゲームツクールと考えればかなり本格的
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2020/03/06(金) 05:48:39.21ID:n68jt4KV エロゲーツクールもっこりバージョン
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2020/03/06(金) 06:28:39.93ID:Bex7GC2p アクションとエロゲーは相性よくないから工夫が必要だな
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2020/03/06(金) 09:30:53.60ID:97ZDGnub 80パーくらいやれよ ユーザー増やさないとくさるわ
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2020/03/06(金) 12:10:54.69ID:zBDx8qiJ いや、ツールの方が腐ってるからそっちの完成度上げるべきでは
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2020/03/06(金) 16:15:54.25ID:wNkFBjTx 重さは致命的だよな
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2020/03/06(金) 18:15:03.37ID:v+awnCKb 粒子数100×5の超ハイクオリティ火炎玉のパーティクルできたぞ!
20発同時に乱射したらFPSさがったけど
20発同時に乱射したらFPSさがったけど
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2020/03/06(金) 18:46:34.48ID:FB9NDub9 パーティクルの加算表示おかしくなってない?
エディタ上では普通に見てもプレイ上では(アクションで呼び出すと)加算されてない
俺の環境だけ?
エディタ上では普通に見てもプレイ上では(アクションで呼び出すと)加算されてない
俺の環境だけ?
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2020/03/06(金) 20:16:13.07ID:n68jt4KV バージョンはすぐ変えられるからスクショ撮って見比べたらどうなのじゃ?
1000名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 22:22:03.27ID:FB9NDub910011001
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