アクションゲームツクールMV 5作目

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2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
2019/04/05(金) 09:45:56.85ID:E0HTOp4s
テンプレ以上です。
2019/04/05(金) 10:05:06.24ID:y8GjpkW2
2019/04/05(金) 10:35:57.16ID:BIUYrNlL
乙です
2019/04/05(金) 10:38:58.85ID:Cuaanysf
・Unityや他のツールを使いたい人は勝手に使いますので
いちいち勧めに来られても意味ないと、いい加減ご理解ください。
2019/04/05(金) 12:25:10.25ID:+suCSeVt
乙保守
2019/04/05(金) 13:30:02.10ID:TiA4Czm2
アーリーアクセス中に対応予定はどこまで実装出来てるの?
10名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 14:27:41.28ID:M0/C9+le
ほとんどできてなくね
2019/04/05(金) 16:32:49.63ID:y8GjpkW2
データベースの実装と軽量化を速くしてほしいな
2019/04/05(金) 18:19:18.80ID:jwwbI28m
立て乙
2019/04/06(土) 03:28:37.45ID:tGA1UTKL
データベースってRPGツクール的なものを言ってんだろうけど本当に必要かね?

データベースだけあってもアイテム管理画面のシステムとか
全部自分で組まなきゃならないんだったらあんま意味ないし
そりゃまぁ何時かはあると便利だろうけど、公式がやる優先順位的には結構低いと思うんだけどな
2019/04/06(土) 05:34:22.95ID:x2nC9tNO
リストとか連想配列とか使えると便利だけど、
なくてもなんとかなるよね
15名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 05:53:33.99ID:f+vNULnp
一番優先して欲しいのは軽量化だけど
何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
STG以外なら作り方次第で低スペックPCでも結構いけてきた
2019/04/06(土) 09:36:13.08ID:VfPAuyLE
>>何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから

それの詳細教えろやコラァッ!!
17名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 10:05:35.02ID:f+vNULnp
もう皆やってると思うけど一応書いとく
タイルのサイズを小さくすると重くなる
マップを広くすると重くなる
レイヤーを増やすと重くなる
オブジェクトの動作開始の条件に(常時)にチェックを入れると重くなる
カメラ外に出たら消滅にチェックを入れると軽くなる気がする
2019/04/06(土) 17:04:54.57ID:w+2OZI5D
やっぱマップチップが重さの原因に関係ありそうだというのはみんな思ってるんだな
キャラを増やしたり、パーティクルをもりもりにしたりしてもそう重くはならないし
マップチップ一マス一マスが常に何かしらの処理をしつづけてるんだろうか
テラリアみたいに一マス一マスが破壊できて形状変化するってんならまだしも
ただあたり判定があるだけのブロックがなにを処理してるんだとは思うが
19名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 17:37:20.62ID:rU61WUPt
横スク作ろうと思うんだけどロックマンみたいな最初にステージ(ボス)選ぶ方式にしようとは思うんだが
ボスのいないサブステージや金をはらって体力アップとかできる町も作りたい
なんかいいアイデアある?
2019/04/07(日) 17:43:37.66ID:7QJPbyMo
いいと思うけどアイデアって何を求めてるの?

ツール仕様的には問題なく作れるはずだよ
21名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 17:53:23.98ID:saC8BfzO
思ってるだけで何もしてない段階でアイデアよこせとかww
2019/04/07(日) 18:08:47.10ID:SZNjJBiB
>>19
マリオオデッセイ知らんの?
まさにそれだよ
2019/04/07(日) 20:49:48.82ID:csBwZLnp
おまえらどんだけ素材作った?
2019/04/08(月) 02:07:10.14ID:XaHG8tvw
たんまり
25名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 17:32:11.74ID:QsWxYzH3
実験作作ったらここにうpしてええんか?
まだ素材すら出来てないが
2019/04/08(月) 19:58:31.15ID:/Xez0HRW
ええよ
2019/04/08(月) 20:53:08.65ID:2ejcQSS+
>>25
お願いします。
2019/04/08(月) 23:33:40.24ID:UYOur7wF
25パーセントセールで買ったのはいいが素材づくりが大変そうなのとテレビに出力してるせいか一部画面が見切れててチュートリアルすらできんから何もやってねえ
とりあえずマリオメーカーで創作意欲が出るまで放置中
2019/04/08(月) 23:52:25.97ID:ftXObiKz
ドット絵ちょこっと作った位の経験しかないとアクションゲームで使える素材を作るのは非常に困難だということが分かったので
トップビュー用のGBAぐらいのサイズの素材に逃げ…切り替えていく
ロックマンX4とかメタルスラッグとか本当に偉大だと思う
2019/04/09(火) 14:01:31.91ID:+cLkJd+x
その位が丁度いいと思うよ
寧ろMSXくらいでもいい
31名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/10(水) 19:37:47.29ID:C3V+VF/D
モモドラとかも解像度的にはGBAくらいか?
モーションの枚数が多いのとエフェクトですごいきれいに見えるが
32名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/10(水) 22:16:52.09ID:+I1zl42i
400x300前後あるんちゃう
2019/04/10(水) 22:30:14.78ID:7aAtIsMV
1200×800くらいで作る予定だよ
2019/04/10(水) 23:00:36.05ID:sufI4uLa
今確認したけどモモドラ月下は320x240だね
2019/04/10(水) 23:10:00.15ID:7aAtIsMV
フルHDで作る人っているかな
36名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/11(木) 01:52:24.14ID:omrYZ8lm
俺はとりあえず1280x720
アプデを見ながら調整やな
2019/04/11(木) 02:40:30.50ID:t1+HhgdQ
PS4のドリームズユニバースやべーな
2019/04/11(木) 02:50:37.83ID:t5PcJxsx
任天堂スイッチも1280x720だからな
39名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/11(木) 09:59:25.75ID:GDmc1uKj
1280 720なら
1タイル40か20か
なんかやりづらいな
2019/04/11(木) 12:20:20.21ID:7vEmfp2T
HDとかよくやるなあ
ただのピクセルアートなら64x64くらいなんともないが
アクションゲームキャラで48とか64は根気が続かない
走りだけでも8枚10枚描かなきゃいかんのに
2019/04/11(木) 12:35:22.62ID:8P5d8hj4
旧アクツクとちがってMVでは整数倍表示できるから
ドット絵感あるもの作るなら普通に小さく作って拡大で良いんだよ

無理に素材時点で拡大しちゃうと、実際のゲームで0.5ドットとか出てきちゃって
ドット絵警察のおじさんたちが激怒する
42名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/11(木) 12:49:28.78ID:omrYZ8lm
勝手にドット絵志向に縛られてるだけやん
HDで動くならべつに手法は他にいくつもあんだろ
動くかどうかが問題だが
43名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 17:28:46.84ID:Bal7mozZ
>>41
拡大すると重くなるから、ドット絵の時点で拡大しといた方が
まだ軽いとかって話あったような・・・
2019/04/11(木) 23:56:59.25ID:8P5d8hj4
うちでは拡大表示で重くなるって症状は無いなぁ

環境によってはそういうことあるんだろうか?
怖いね
2019/04/12(金) 11:16:08.40ID:zo9g80G/
レイヤーで重くなるのは早急に対応してほしいな
何枚もレイヤー重ねて綺麗な感じ出したいんだ
2019/04/12(金) 12:16:09.42ID:IBXtXc9S
ドット絵って小さく描くほうが難しくないか・・?
2019/04/12(金) 14:13:50.36ID:zo9g80G/
ちいさい方が難しいが手間は少ない
48名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/12(金) 15:02:42.87ID:j6WpRdWV
RPGツクールも2000の頃は自作マップチップ使ってる人多く見られたけど
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう
2019/04/12(金) 15:27:05.23ID:TpP+RR/y
ツクールで絵もフリーの素材使ってたらもうそれって何なん?
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん
2019/04/12(金) 16:02:45.63ID:ivoZG+aJ
正にツクールらしいやん
2019/04/12(金) 16:16:58.91ID:zo9g80G/
このアクツクはキャラの動きや攻撃方法なんかは実際かなりこだわれる割にプログラムいらずだから
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう

素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール
2019/04/13(土) 13:23:30.86ID:wL0Wto+O
>>49
少なくともRPGについてはシナリオがメインなんだからそれでいいでしょ

主人公くらいはオリジナルのやつ用意するべきだと思うが
2019/04/14(日) 17:37:13.10ID:AjNKZAny
>>49
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ
54名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/14(日) 18:55:42.76ID:M4objiAE
RPGツクールは見た目はともかく
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな
2019/04/15(月) 00:59:30.43ID:F9BRNNBl
アクションゲームって
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな
2019/04/15(月) 20:37:43.95ID:uTjyf13A
更新まだかなー
57名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/15(月) 22:13:42.08ID:e7Eqym8e
Ver 0.9.5来たね
2019/04/16(火) 01:04:20.68ID:1jLGXT+T
今年中にver1になるのだろうか
2019/04/16(火) 01:31:36.11ID:GEtkQk+Z
結構な量のバグ潰してるけどこれ見てまだまだありそうだと感じた
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い
60名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/16(火) 07:11:25.59ID:MmBrFGXd
ろくに機能追加できてなくて不具合潰しばかりだな
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの
2019/04/16(火) 07:55:14.62ID:uevxArsk
2Dのドット絵ゲーなんだから軽くしてくれ…
2019/04/16(火) 13:10:12.65ID:/Pw6kQah
今のPCは3Dを高速表示する方向でガリガリチューニングしてるんで
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く
2019/04/16(火) 20:19:57.55ID:CB2A824U
いやそういう問題じゃないだろ
2019/04/16(火) 21:58:09.60ID:S4AQd1jp
ver.1が製品版になるのか
2019/04/16(火) 22:00:28.17ID:8X1WHNYj
製品版になるのはもう一年待ってもいいから随時バグ取りと軽量化しろ
2019/04/18(木) 12:34:44.12ID:oVScvrCp
軽量化ってそんなに難しい事なのかね
2019/04/18(木) 17:23:46.60ID:kDShEJNP
旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね
2019/04/20(土) 02:47:09.67ID:HAmmYc14
なんかのアプデ着てた?
2019/04/20(土) 20:37:23.49ID:HAmmYc14
重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック
70名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/20(土) 20:59:02.21ID:xoMUsd1A
しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ
2019/04/21(日) 00:15:17.68ID:cwQWpmfF
カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな
2019/04/21(日) 01:07:13.81ID:eSES73Q7
2Dゲー伝統の処理落ちだな

3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが
73名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/21(日) 02:33:07.83ID:cePF4FTP
>>69
流石にその程度じゃヘッポコPCでも重くならない
タイルのサイズを8×8にしたりマップのサイズを広くすると重くなるよ
2019/04/21(日) 21:24:52.91ID:NQATUgWH
その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ
75名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/21(日) 22:43:48.07ID:cePF4FTP
>>74
それやると確かに動作軽くは出来るね
シーンが増えて遷移がめんどくさくなるけど
2019/04/22(月) 23:14:56.25ID:lL2YKy+o
一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな
2019/04/23(火) 13:15:52.89ID:umPbe9ha
大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う
2019/04/23(火) 13:54:42.04ID:7giAwiND
更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで
79名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/23(火) 15:32:23.31ID:qcnKrsFl
・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
 
やっと軽量化がきたか
2019/04/23(火) 17:02:04.83ID:cZSZamYU
やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな
2019/04/23(火) 17:25:45.03ID:KE5XI+Cp
まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん
82名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/23(火) 17:29:25.29ID:g3PGJu9O
手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ
2019/04/23(火) 20:55:29.67ID:NisT/01x
俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな
84名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/23(火) 22:13:10.71ID:4P4Yb2K+
えらーい
2019/04/23(火) 22:46:52.28ID:umPbe9ha
負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね
2019/04/24(水) 14:41:58.82ID:fuo1dtta
アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない
87名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/24(水) 19:33:05.35ID:5WhZ99cz
この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ
2019/04/25(木) 22:15:36.88ID:ZV5i7IVM
誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな
2019/04/25(木) 23:13:35.05ID:bkbXSdqy
ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw
90名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 09:15:39.45ID:KjB4bFOX
坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
2019/04/27(土) 09:54:20.41ID:1OGRgnsp
オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね

前作ではなかったから最初戸惑ったな
92名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 12:54:00.22ID:RBGFknu9
なんだこの話
93名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 12:54:55.89ID:RBGFknu9
おっと誤爆
2019/04/27(土) 15:20:21.19ID:UKHmXht5
攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
95名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 18:13:35.85ID:FGJilcgH
ないんじゃない
自分でメモっておくしか
96名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/28(日) 10:25:53.11ID:oOXnKqRl
火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな

放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
2019/04/28(日) 16:11:50.46ID:NqDgmbkd
弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
2019/04/28(日) 16:14:21.10ID:jc9xULg/
基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
2019/04/28(日) 16:34:52.59ID:NqDgmbkd
せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
100名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/28(日) 19:52:12.08ID:uJe0JlE1
しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
2019/04/28(日) 20:14:15.63ID:U6udWON8
???
遷移条件の「攻撃判定に当たった」の追加条件で属性選ぶだけでしょ?

>>99
うちは1秒くらい
2019/04/28(日) 21:54:15.36ID:jkroZZyr
今回はプログラム修正抜きで色々とやれそうだな
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
2019/04/29(月) 00:32:03.48ID:pEt8jNVF
>>101
マジで1秒なんか
再インストールするかなあ
2019/04/29(月) 01:07:24.49ID:IFxlKr1t
その属性とやらは任意で増やせんの?
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
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