アクションゲームツクールMV 5作目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
2019/09/12(木) 07:24:38.00ID:l6EiYLhQ
アプデきてたけど全然これまでどおりで完成に近づいてる感じがせんな
2019/09/12(木) 09:58:41.28ID:+TWckClD
そんな中、正式発売まで1週間を切ったのであった。
アーリーアクセス中に対応予定だった内容をどこまで実装出来たのかは知らんけど…
(誰かわかる人どれだけ実装出来たのか教えて)
あくまで”予定”。
kadokawaは何事にも予防線は必要だと我々に教えてくれた。
2019/09/12(木) 13:50:43.98ID:qK62EIpj
『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】はどうなったんですかねえ
2019/09/12(木) 14:28:56.71ID:hZbXUBnZ
エターになった
2019/09/12(木) 15:07:46.67ID:FmBma158
エターなる症候群って怖いな
2019/09/12(木) 17:43:17.36ID:Y/IMUwC3
TGSセールとかで安くなってるけど、今買った方がいいの?
製品版待った方がいいの?
アーリーアクセスは製品版にアップデートしません! とかじゃないよね?
2019/09/13(金) 00:20:56.01ID:Fiyp7QBp
製品版発売記念セールでさらに安くなるからまだ時期が悪い
2019/09/13(金) 12:15:36.20ID:TPem2VKA
アーリー→正式版で1300円アップだから今の30%オフの方が安い可能性もあるけどな

しかしベルトスクロールの形式は結局作られなかったか・・・トップビューにジャンプZ軸計測つけてくれるだけでいいのに
ゾウの人の動画で夢が広がったと思いきや仕様で潰されるからなあ。これからもアプデ続けられることに期待する
2019/09/13(金) 21:09:37.31ID:TEaRGXbN
サイドビューで基本システム作って
設定ちょちょっと変えたらトップビューになるだろ って感じで
ジャンプさせたら要素がたりなくなるって発想無かったんだろな

まあ機能付かないなら付かないで自分で組めるくらいの汎用性はあるのが救いか
付くのか付かないのかはよハッキリしてくれってとこだが
2019/09/14(土) 01:24:05.43ID:bsEOy6Wr
1年間伸ばしてまともなアプデがプレイヤー軽量化と親オブジェクト変数参照だけだったな
今は釣り餌用のスイッチにお熱のようだし
2019/09/14(土) 03:29:58.87ID:3YnYJDKz
軽量化も毛が生えた程度のもんだったしな・・・
2019/09/14(土) 07:12:50.27ID:eUbm5l1R
滞空中の重力変更が100%以外効かないっぽいんだけど何か方法ある?
たとえばジャンプした先に足場がなくてそのまま落下モーションに繋げた場合、
重力の影響を受けないを100%にすると空中で留まるけど
100%以外だと特に速度が落ちる様子もなく普通に落ちていく
2019/09/14(土) 07:47:25.04ID:Eyg7Qyor
べつに普通に効くけど
どうせどっか設定し忘れてんでしょ
2019/09/14(土) 09:16:58.35ID:iqK3E+Xk
落下速度上限下げたりしてみれば?デフォ落下速度結構あったぞ確か
2019/09/17(火) 20:22:04.34ID:/3YIa8gs
>>405
素材の解像度倍にするとさ
自分では普通に作ったつもりでも
プレイヤーとエフェクトやプレイヤーと背景間にドットずれが発生するよね
スクショ撮った時に画面全体の■が綺麗に並んでないと違和感が半端ない
2019/09/18(水) 23:30:36.86ID:8lj08rET
0:00から?
2019/09/19(木) 01:15:10.84ID:FvIN+7Z7
あ、今日から正式発売か・・・ほんとにするの?
456名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/19(木) 07:04:45.38ID:fjfwsluB
やるだけはやるんでしょ
中身が伴ってないけど
2019/09/19(木) 10:05:11.41ID:FvIN+7Z7
価格だけはしっかり上がってるけど未だにアーリーだなw
2019/09/19(木) 10:24:23.73ID:nXqvie9Y
正式版なんだからもちろん大規模アプデがあるでしょ
ツクールなのに簡単にツクれないなんてことあるわけない

多分ショットなり被弾なりアイテム使用なりステータスなりは
テンプレ雛形が複数種類ずつ用意されててそれを組み合わせるだけで
知識不要でハイレベルにアクツクできるようになる
2019/09/19(木) 13:43:21.79ID:Lu8MK1vM
だったらいいね(゜ーÅ)
2019/09/19(木) 14:31:37.17ID:T0q+2eDS
ベータ持ち置去りにしそう
2019/09/19(木) 17:12:05.34ID:Lu8MK1vM
Ver1.0になってローンチセールやっとるようだぞ
1.0っつっても大した追加もなく
今後もアプデはやっていくのでよろしくおねがいします って
絶対こうなると思ったわw
2019/09/19(木) 17:46:41.33ID:+k5rvK3+
ロードマップにあった、
ベルトスクロールアクションの雛形とかもう実装された?
2019/09/19(木) 18:15:38.18ID:Lu8MK1vM
そんなんあった?ベルトスクロール民の希望的観測的妄想では?
2019/09/19(木) 20:20:57.03ID:7YPOxtgA
一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ
充分だよ充分
2019/09/20(金) 02:17:41.44ID:GCdXfAl1
>>2>>3
これ実装せずに販売してんの?
2019/09/20(金) 05:01:42.23ID:bHvRuxOy
実装しているかしていないか!?
キミの目で確かめろ!!
2019/09/20(金) 11:12:39.81ID:+2viRy2a
見事に実装出来て無いww民主党かよと
2019/09/20(金) 11:58:55.67ID:17h62zHa
確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る
2019/09/20(金) 12:21:02.30ID:yf/0gQM7
このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
2019/09/20(金) 15:27:46.86ID:JEMFFpBW
普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?
2019/09/20(金) 15:51:28.14ID:t1Lc9r5B
無料体験版出てるし試してみればええがな
2019/09/20(金) 16:13:32.42ID:54x6/9xx
>>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。
2019/09/20(金) 16:22:11.28ID:JEMFFpBW
体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。
2019/09/20(金) 19:57:02.09ID:QBHwHc9n
尼見ると、cdromに変わってるな
2019/09/20(金) 21:05:55.34ID:t1Lc9r5B
表示がおかしいだけやろ
キーのみって明記してんだし
2019/09/21(土) 11:16:54.49ID:OwnbSksR
沢山あったバグは直った?
2019/09/21(土) 14:28:57.90ID:ycanM1EY
もう普通に作れるで
2019/09/21(土) 15:45:40.29ID:OwnbSksR
マジかー買います
2019/09/21(土) 15:59:54.90ID:nEfkDI5a
不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな
2019/09/21(土) 16:12:52.29ID:RGAPClqF
具体的には?
2019/09/21(土) 18:34:09.65ID:pBJq1NHg
おい運営!体験版ダウンロードできんぞ
2019/09/22(日) 00:53:31.84ID:T4zYTITb
出来んとおもったら無印版連打してた…(///)
2019/09/22(日) 17:30:16.72ID:oFAZ5h1X
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951134.mp4
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ

ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで
2019/09/22(日) 17:33:30.43ID:Fp6VFVfO
劇的に軽くなったと聞いたが...
2019/09/22(日) 17:38:58.51ID:oFAZ5h1X
一番最初に比べたら2〜3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが
2019/09/22(日) 17:40:24.19ID:Fp6VFVfO
なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。
2019/09/22(日) 23:43:02.33ID:Ty2tqG9A
質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです
2019/09/23(月) 00:08:36.28ID:FRnELnRt
グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて
2019/09/23(月) 11:29:17.67ID:bXE2g2Rw
ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw

SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど
2019/09/23(月) 15:58:13.83ID:tSRHcYFo
>>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?
2019/09/23(月) 16:32:17.19ID:HtJHAwSv
STG系のサンプル出して欲しい
492名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 17:47:15.00ID:GyOtSTcy
Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ
2019/09/23(月) 18:26:00.75ID:rX8ZBXoe
いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。

今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって
2019/09/23(月) 18:30:10.88ID:XDFF0cI9
ならまずツールの方をまともにしろよ・・・
2019/09/23(月) 18:46:57.13ID:18gTFtZ+
普通にsteamで売った方がいい気がする。
496名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 19:28:34.87ID:q4MORpKq
タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ
2019/09/23(月) 19:32:22.77ID:rX8ZBXoe
タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる
2019/09/23(月) 20:31:24.69ID:4SMF6zu+
Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか
2019/09/23(月) 20:53:54.77ID:18gTFtZ+
キャンセルの条件だな。
2019/09/23(月) 21:09:44.17ID:SyOgKmtJ
>>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり

>>498
・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか)
・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか)
・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか)
あたり
2019/09/23(月) 21:27:55.97ID:4SMF6zu+
条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう
2019/09/23(月) 21:56:53.24ID:FRnELnRt
>>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど

まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
2019/09/23(月) 22:04:30.01ID:FRnELnRt
>>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ

いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください
2019/09/23(月) 22:29:58.27ID:NVgv423Y
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952443.mp4
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw
2019/09/23(月) 22:58:16.28ID:FRnELnRt
>>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。

グラディウスプラグインの登場が待たれる
2019/09/23(月) 22:58:30.55ID:tSRHcYFo
>>502

>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています

>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定

やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう

>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」

これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・

>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います

もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました
2019/09/23(月) 23:25:52.49ID:FRnELnRt
役に立てず、すまぬ…

https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな
2019/09/24(火) 00:58:40.50ID:wXgvvxkb
欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした

https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4

長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある
2019/09/24(火) 11:18:42.62ID:FGKe676+
>>492
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20190830112/
販売までの流れ(予定)
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/24(火) 17:46:09.38ID:hV6goLTm
>>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし
2019/09/24(火) 18:25:17.91ID:wA2ehl7e
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952980.mp4
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった
512名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/24(火) 20:31:59.12ID:bkwueip4
グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね
513487
垢版 |
2019/09/24(火) 23:42:32.58ID:VudNh9Ym
>>508

これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?
2019/09/25(水) 02:53:31.03ID:o+33ys/6
>>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します

あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい

https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4
2019/09/25(水) 03:02:24.81ID:o+33ys/6
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…
2019/09/25(水) 16:33:24.48ID:1mT1m8uC
触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、
2019/09/25(水) 19:54:25.37ID:KUKuMXkz
キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ
2019/09/25(水) 20:00:02.26ID:1bq4n49L
パーティクル以外だと加算表示ってできないの?
2019/09/25(水) 20:14:03.97ID:KUKuMXkz
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ
520487
垢版 |
2019/09/25(水) 22:48:22.15ID:I8iafvKS
>>514

オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました

・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる

何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
2019/09/26(木) 01:20:40.32ID:Zr/ChLTA
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
2019/09/26(木) 06:56:22.61ID:zFKJgIIW
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…

いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね

https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html
2019/09/26(木) 12:38:20.45ID:9vNKyB/s
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
2019/09/26(木) 18:04:43.57ID:lYosQKSo
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
2019/09/26(木) 19:35:59.54ID:zFKJgIIW
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど
2019/09/26(木) 19:51:19.01ID:ix7sfzXh
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954507.mp4
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
527487
垢版 |
2019/09/26(木) 21:23:42.28ID:VPV907fM
>>522

感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
いうところです

>>526

ありがとうございます
これはサイドビューでつくってありますか?
2019/09/26(木) 21:56:47.99ID:KVA0rUA2
ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?
2019/09/26(木) 23:15:05.73ID:tehxU3vJ
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う
2019/09/26(木) 23:44:50.25ID:ix7sfzXh
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ
531名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/27(金) 00:10:17.56ID:DIUzmKwK
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
532487
垢版 |
2019/09/27(金) 00:39:42.78ID:VFd6sEKZ
先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?

https://dotup.org/uploda/dotup.org1954794.zip.html
2019/09/27(金) 00:44:37.77ID:wY6/W9TA
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝

これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
2019/09/27(金) 00:45:51.22ID:KkhMSx9w
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる
535487
垢版 |
2019/09/27(金) 21:34:07.05ID:VFd6sEKZ
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました

サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません
2019/09/30(月) 17:11:44.04ID:SxRapFvy
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
2019/09/30(月) 19:25:06.52ID:QDdx3Cy0
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな
2019/10/01(火) 00:09:03.50ID:aGoYPiBe
ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況