KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
探検
アクションゲームツクールMV 5作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
48名前は開発中のものです。
2019/04/12(金) 15:02:42.87ID:j6WpRdWV RPGツクールも2000の頃は自作マップチップ使ってる人多く見られたけど
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう
2019/04/12(金) 15:27:05.23ID:TpP+RR/y
ツクールで絵もフリーの素材使ってたらもうそれって何なん?
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん
2019/04/12(金) 16:02:45.63ID:ivoZG+aJ
正にツクールらしいやん
2019/04/12(金) 16:16:58.91ID:zo9g80G/
このアクツクはキャラの動きや攻撃方法なんかは実際かなりこだわれる割にプログラムいらずだから
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう
素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう
素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール
2019/04/13(土) 13:23:30.86ID:wL0Wto+O
2019/04/14(日) 17:37:13.10ID:AjNKZAny
>>49
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ
54名前は開発中のものです。
2019/04/14(日) 18:55:42.76ID:M4objiAE RPGツクールは見た目はともかく
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな
2019/04/15(月) 00:59:30.43ID:F9BRNNBl
アクションゲームって
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな
2019/04/15(月) 20:37:43.95ID:uTjyf13A
更新まだかなー
57名前は開発中のものです。
2019/04/15(月) 22:13:42.08ID:e7Eqym8e Ver 0.9.5来たね
2019/04/16(火) 01:04:20.68ID:1jLGXT+T
今年中にver1になるのだろうか
2019/04/16(火) 01:31:36.11ID:GEtkQk+Z
結構な量のバグ潰してるけどこれ見てまだまだありそうだと感じた
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い
60名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 07:11:25.59ID:MmBrFGXd ろくに機能追加できてなくて不具合潰しばかりだな
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの
2019/04/16(火) 07:55:14.62ID:uevxArsk
2Dのドット絵ゲーなんだから軽くしてくれ…
2019/04/16(火) 13:10:12.65ID:/Pw6kQah
今のPCは3Dを高速表示する方向でガリガリチューニングしてるんで
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く
2019/04/16(火) 20:19:57.55ID:CB2A824U
いやそういう問題じゃないだろ
2019/04/16(火) 21:58:09.60ID:S4AQd1jp
ver.1が製品版になるのか
2019/04/16(火) 22:00:28.17ID:8X1WHNYj
製品版になるのはもう一年待ってもいいから随時バグ取りと軽量化しろ
2019/04/18(木) 12:34:44.12ID:oVScvrCp
軽量化ってそんなに難しい事なのかね
2019/04/18(木) 17:23:46.60ID:kDShEJNP
旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね
2019/04/20(土) 02:47:09.67ID:HAmmYc14
なんかのアプデ着てた?
2019/04/20(土) 20:37:23.49ID:HAmmYc14
重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック
70名前は開発中のものです。
2019/04/20(土) 20:59:02.21ID:xoMUsd1A しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ
2019/04/21(日) 00:15:17.68ID:cwQWpmfF
カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな
2019/04/21(日) 01:07:13.81ID:eSES73Q7
2Dゲー伝統の処理落ちだな
3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが
3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが
73名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 02:33:07.83ID:cePF4FTP2019/04/21(日) 21:24:52.91ID:NQATUgWH
その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ
75名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 22:43:48.07ID:cePF4FTP2019/04/22(月) 23:14:56.25ID:lL2YKy+o
一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな
2019/04/23(火) 13:15:52.89ID:umPbe9ha
大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う
2019/04/23(火) 13:54:42.04ID:7giAwiND
更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで
79名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 15:32:23.31ID:qcnKrsFl ・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
やっと軽量化がきたか
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
やっと軽量化がきたか
2019/04/23(火) 17:02:04.83ID:cZSZamYU
やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな
俺達ってほんと有料デバッカーだよな
2019/04/23(火) 17:25:45.03ID:KE5XI+Cp
まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん
82名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 17:29:25.29ID:g3PGJu9O 手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ
まあ俺は最初から信じてたけどよ
2019/04/23(火) 20:55:29.67ID:NisT/01x
俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな
84名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 22:13:10.71ID:4P4Yb2K+ えらーい
2019/04/23(火) 22:46:52.28ID:umPbe9ha
負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね
2019/04/24(水) 14:41:58.82ID:fuo1dtta
アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない
87名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 19:33:05.35ID:5WhZ99cz この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ
2019/04/25(木) 22:15:36.88ID:ZV5i7IVM
誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな
ファミ通の講座が完全に止まってるな
2019/04/25(木) 23:13:35.05ID:bkbXSdqy
ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw
90名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 09:15:39.45ID:KjB4bFOX 坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
2019/04/27(土) 09:54:20.41ID:1OGRgnsp
オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね
前作ではなかったから最初戸惑ったな
前作ではなかったから最初戸惑ったな
92名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 12:54:00.22ID:RBGFknu9 なんだこの話
93名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 12:54:55.89ID:RBGFknu9 おっと誤爆
2019/04/27(土) 15:20:21.19ID:UKHmXht5
攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
95名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 18:13:35.85ID:FGJilcgH ないんじゃない
自分でメモっておくしか
自分でメモっておくしか
96名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 10:25:53.11ID:oOXnKqRl 火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな
放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
2019/04/28(日) 16:11:50.46ID:NqDgmbkd
弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
2019/04/28(日) 16:14:21.10ID:jc9xULg/
基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
2019/04/28(日) 16:34:52.59ID:NqDgmbkd
せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
100名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 19:52:12.08ID:uJe0JlE1 しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
101名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 20:14:15.63ID:U6udWON8102名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 21:54:15.36ID:jkroZZyr 今回はプログラム修正抜きで色々とやれそうだな
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
103名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 00:32:03.48ID:pEt8jNVF104名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 01:07:24.49ID:IFxlKr1t その属性とやらは任意で増やせんの?
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
105名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 01:40:28.03ID:joG0FGW0 数値で指定すりゃいいだけ
106名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 04:32:46.62ID:yAVaKZbS 受ける側のアニメ描いたり、アクションプログラムで処理組んだりするのが面倒になって
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!
107名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 04:45:51.38ID:tie1Kshx steamのセールでただいま6885円
108名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 19:27:06.64ID:a2sfBaxR まだ高い!
109名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 20:39:18.96ID:oXtEl6As 移動時足音が鳴るように設定したくて、ギミックタイルで「このタイルに接触時」「効果音再生」と設定したら
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった
ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった
いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった
ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった
いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった
110名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 20:42:18.35ID:ba5rHgAc 床の種類ごとに変えるとなるとちょい面倒だが
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ
111名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:29:50.64ID:UtYcFoX8 25%引きって安いの?
112名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:39:44.36ID:+P5MTcqo 三本しか買えないはずの金で四本買えちまうほど安いんだぜ
113名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 22:00:35.38ID:waH4ccGt 操作キャラはsceneにつき1体じゃなくてもいいんだな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな
114名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 22:27:03.79ID:oXtEl6As115名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 23:29:51.35ID:DAr011vb ビルドしたゲームに拡大表示が反映されなくなってね?
プレイヤーでは問題ないんだが
プレイヤーでは問題ないんだが
116名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 01:28:37.57ID:AYARqes2 ざっと確認して見た感じうちでは普通に表示されてるね
117名前は開発中のものです。
2019/05/02(木) 19:07:48.17ID:ZoxNNhRu 軽量化来たん?
118名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:51:22.27ID:2WyYyRn6 セールで買ってARPG的なものを作ろうとしてるんだけどテキスト周りのオブジェクト作りがめんどくさいな
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ
119名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:54:32.67ID:9PWvXUjm テキスト窓ごと画像でやれ
120名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:59:57.44ID:2WyYyRn6 >>119
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴
121名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 13:15:59.51ID:DIvcSOtF 文章の表示で変数も出力出来るようにしてくれ
122名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 15:43:27.30ID:3OhZfZ9Y 購入を検討中ですが、RPGMAKERMVのような感じで、人形劇や会話演出はできるのでしょうか?
123名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 16:08:20.87ID:9PWvXUjm https://www.youtube.com/watch?v=uCdXBi5fsGY
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる
これではやってないけど立ち絵も普通に出せる
RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど
その分自由度は高い感じかな
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる
これではやってないけど立ち絵も普通に出せる
RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど
その分自由度は高い感じかな
124名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 18:06:52.63ID:fU7CG5QK アルファベットの単純さがうらやましいと思ったのは初めてだな
125名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 00:04:16.75ID:yOA69Aoo スレ違いかもしれんが一つ聞きたい。これって自分で描いた絵を貼っつけて背景とか
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う
126名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 00:08:27.09ID:74jw55jC できるにきまってるじゃん。
できなかったらクソやで
できなかったらクソやで
127名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 02:20:31.62ID:QjUgPvvX 何も考えずにクソデカい絵取り込んでたら重くなるかもしれんが
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ
128名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 10:53:03.20ID:JtA0bDNt >>121
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
https://tkool.jp/act/manual/07_03.html
■変数の内容を表示 \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]
※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
https://tkool.jp/act/manual/07_03.html
■変数の内容を表示 \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]
※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数
129名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 01:28:15.63ID:oYsBi72G 頼むからアクションをコピーした時にリンクも一括でコピーされてくれ
130名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 01:34:34.44ID:dBKKI6PD どっちかっていうとグループのコピーを出来るようにして欲しいかな
131名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 01:42:36.99ID:0LDDrakB リンクはリンクでコピーすりゃいいし
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな
イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな
イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが
132名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 12:14:43.19ID:xZ3Nz5SN どうやってもキャラに重なってるはずの「水中」や「はしご」タイルの変数を認識しなくてイラついてたら
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた
133名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 16:04:36.85ID:g5TjradO134名前は開発中のものです。
2019/05/09(木) 11:48:48.07ID:687gqmVI 画像より小さい判定作る・距離で計る・視野使って発見させるくらいかな
動かしてみて重なってるか判断する
動かしてみて重なってるか判断する
135名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 10:37:00.60ID:juxq66KY シーンのスクロールを止めて、画面内の雑魚全部倒さないと進めないようにする
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども
136名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 12:49:27.38ID:rqGVQzZa カメラの追従対象をプレイヤーの移動に連動させたオブジェクトにして条件満たすまで止めるとか
137名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 17:24:06.99ID:j1mvblls クオリティ高いゲーム作った人もう誰かいる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?
138名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 22:42:29.69ID:BrTG5bdH カメラ固定みたいなの無いのか
139名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 06:17:18.24ID:HVoVA0bA ないわけないやろ
140名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 12:16:09.85ID:ap0jBFUA 今までプレイヤーキャラを追従してたカメラが
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?
現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?
現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?
141名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 14:23:25.89ID:/23j83Fc 追従とかじゃなく単純にそのカメラ使うかどうかの機能じゃないか
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要
142名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 17:46:19.53ID:1wkt+Qze トップビューのジャンプって未だに無重力?
143名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:33:35.54ID:bWJtgs1/ まだも何も最初からトップビューにも重力は設定できるでしょ
高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ
高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ
144名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:38:00.46ID:1wkt+Qze >>143
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか
145名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:47:22.41ID:oqLA43xy ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
146名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 20:22:43.14ID:bWJtgs1/ >>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・
手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・
手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
147名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 23:16:18.54ID:AegQw2HB 生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね
148名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 01:58:44.71ID:FwZGSiO0 せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
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