KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
探検
アクションゲームツクールMV 5作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
490名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 15:58:13.83ID:tSRHcYFo491名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 16:32:17.19ID:HtJHAwSv STG系のサンプル出して欲しい
492名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 17:47:15.00ID:GyOtSTcy Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ
3月までとか無理だわ
493名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 18:26:00.75ID:rX8ZBXoe いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。
今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって
今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって
494名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 18:30:10.88ID:XDFF0cI9 ならまずツールの方をまともにしろよ・・・
495名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 18:46:57.13ID:18gTFtZ+ 普通にsteamで売った方がいい気がする。
496名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 19:28:34.87ID:q4MORpKq タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ
497名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 19:32:22.77ID:rX8ZBXoe タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる
下手すりゃレイヤー間違ってる
498名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 20:31:24.69ID:4SMF6zu+ Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか
499名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 20:53:54.77ID:18gTFtZ+ キャンセルの条件だな。
500名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 21:09:44.17ID:SyOgKmtJ501名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 21:27:55.97ID:4SMF6zu+ 条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう
ありがとう
502名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 21:56:53.24ID:FRnELnRt >>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど
まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど
まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
503名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 22:04:30.01ID:FRnELnRt >>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ
いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ
いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください
504名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 22:29:58.27ID:NVgv423Y https://dotup.org/uploda/dotup.org1952443.mp4
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw
505名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 22:58:16.28ID:FRnELnRt506名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 22:58:30.55ID:tSRHcYFo >>502
>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています
>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定
やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう
>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」
これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・
>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います
もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました
>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています
>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定
やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう
>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」
これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・
>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います
もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました
507名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 23:25:52.49ID:FRnELnRt 役に立てず、すまぬ…
https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな
https://youtu.be/HxKRO7d0ZmI?t=194
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな
508名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 00:58:40.50ID:wXgvvxkb 欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4
長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952619.mp4
長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある
509名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 11:18:42.62ID:FGKe676+510名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 17:46:09.38ID:hV6goLTm511名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 18:25:17.91ID:wA2ehl7e https://dotup.org/uploda/dotup.org1952980.mp4
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった
512名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 20:31:59.12ID:bkwueip4 グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね
513487
2019/09/24(火) 23:42:32.58ID:VudNh9Ym >>508
これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?
これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?
514名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 02:53:31.03ID:o+33ys/6 >>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します
あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい
https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します
あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい
https://dotup.org/uploda/dotup.org1953377.mp4
515名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 03:02:24.81ID:o+33ys/6 ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…
516名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 16:33:24.48ID:1mT1m8uC 触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、
517名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 19:54:25.37ID:KUKuMXkz キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ
518名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 20:00:02.26ID:1bq4n49L パーティクル以外だと加算表示ってできないの?
519名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 20:14:03.97ID:KUKuMXkz あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ
はーつっかえ
520487
2019/09/25(水) 22:48:22.15ID:I8iafvKS >>514
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました
・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる
何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました
・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる
何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
521名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 01:20:40.32ID:Zr/ChLTA テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
522名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 06:56:22.61ID:zFKJgIIW 壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…
いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…
いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね
https://dotup.org/uploda/dotup.org1954166.zip.html
523名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 12:38:20.45ID:9vNKyB/s 単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
524名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 18:04:43.57ID:lYosQKSo トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
525名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 19:35:59.54ID:zFKJgIIW >>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど
526名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 19:51:19.01ID:ix7sfzXh https://dotup.org/uploda/dotup.org1954507.mp4
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
527487
2019/09/26(木) 21:23:42.28ID:VPV907fM528名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 21:56:47.99ID:KVA0rUA2 ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?
529名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 23:15:05.73ID:tehxU3vJ 多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う
530名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 23:44:50.25ID:ix7sfzXh531名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 00:10:17.56ID:DIUzmKwK >>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
532487
2019/09/27(金) 00:39:42.78ID:VFd6sEKZ533名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 00:44:37.77ID:wY6/W9TA >>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝
これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝
これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
534名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 00:45:51.22ID:KkhMSx9w535487
2019/09/27(金) 21:34:07.05ID:VFd6sEKZ536名前は開発中のものです。
2019/09/30(月) 17:11:44.04ID:SxRapFvy ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
537名前は開発中のものです。
2019/09/30(月) 19:25:06.52ID:QDdx3Cy0 なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな
538名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 00:09:03.50ID:aGoYPiBe ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・
がっかりだわ・・・
539名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 00:59:03.01ID:2FRSNwKt 正式版になってもやっぱゴミか
540名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 03:41:04.85ID:X3kvr4QJ541名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 04:28:26.24ID:3pvLkqjp >>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ
542名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 10:57:36.35ID:aGoYPiBe レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ
アップデートに期待かなぁ
543名前は開発中のものです。
2019/10/01(火) 17:14:07.50ID:ozaspN2Q544名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 04:08:04.10ID:n/KJrcgm マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4
的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1959098.mp4
的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念
545名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 04:37:07.46ID:SB4DiX3E そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ
「カメラの表示領域を変更」ってやつ
546名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 09:02:29.46ID:leRZvXhl 3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな
547名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 10:14:03.05ID:/U3B/fI2 ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな
548名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 17:38:11.09ID:WMOFKJyW 何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど
>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど
>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか
549名前は開発中のものです。
2019/10/02(水) 19:59:28.54ID:n/KJrcgm550名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 10:32:30.72ID:6mzKzQnx 超超超めんどいけど、
的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す
みたいな形でやるしかなさそうだなあ
的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す
みたいな形でやるしかなさそうだなあ
551名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 13:08:11.34ID:z3qqnSig 何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!
552名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 14:43:42.52ID:6mzKzQnx べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた
https://dotup.org/uploda/dotup.org1960248.mp4
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた
https://dotup.org/uploda/dotup.org1960248.mp4
553名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 14:48:21.99ID:2+bUFs8Z つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。
結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。
結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん
554名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 14:59:27.74ID:6mzKzQnx いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方
親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q
newX = Px-Q*(Px-X)
2倍拡大として整理すると
newX = 2X-Px
こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる
親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q
newX = Px-Q*(Px-X)
2倍拡大として整理すると
newX = 2X-Px
こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる
555名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 15:06:14.28ID:3IkJAjU/ 完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな
ですな
556名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 15:39:50.20ID:2+bUFs8Z デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー
カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ
スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし
「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション
カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ
スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし
「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション
557名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 22:24:26.04ID:C4H7Njeh >>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?
558名前は開発中のものです。
2019/10/03(木) 22:57:50.38ID:SgS7EvR3 何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ
559名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 00:16:35.36ID:PhPmfoqW https://dotup.org/uploda/dotup.org1960664.mp4
一応解決したわ
※音鳴るんで注意
接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた
追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー
一応解決したわ
※音鳴るんで注意
接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた
追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー
560名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 00:21:46.49ID:U7ele4uQ 妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽
561名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 18:06:15.80ID:uBMVpCAA これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?
562名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 19:05:21.22ID:kGcRve3e 完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる
563名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 01:53:53.24ID:W794qRcZ トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ
Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ
Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも
564名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 18:40:17.46ID:grhJGDPZ トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる
565名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 21:55:57.14ID:E9t8KFQf サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが
566名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 05:01:47.02ID:aXBLsuyK トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ
567名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 09:19:12.33ID:gjnyxq8I トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう
568名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 10:59:31.15ID:Wio24nJJ 機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?
569名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 13:15:29.61ID:aXBLsuyK 出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。
570名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 21:46:19.27ID:BTAna1SM 変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第
571名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 03:27:38.66ID:Q1W1dOd7 うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか
これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか
これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…
572名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 04:21:49.14ID:k3tQeBxs じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの
573名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 04:25:13.52ID:nfz02jZk ほんまそれ
もう来んなよな
もう来んなよな
574名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 07:05:43.59ID:hkR225sO 素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど
575名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 07:19:18.49ID:kODEW4B2 アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い
576名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 09:00:23.58ID:pMP8comd ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー
577名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 10:18:49.10ID:bOjW4xye 他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし
578名前は開発中のものです
2019/10/13(日) 12:15:43.74ID:Q1W1dOd7 はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw
579名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 12:47:12.69ID:HS8Fz8sc >>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ
580名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 13:10:26.71ID:Bsqiepqw まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ
581名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 14:19:59.57ID:x5YkTcOR 公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。
582名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 15:18:20.21ID:kODEW4B2 カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ
え?そっちはそっちで問題?
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ
え?そっちはそっちで問題?
583名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 16:40:05.99ID:8l5uBDKl >>578
死ねボケアスペ糖質マン
死ねボケアスペ糖質マン
584名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 16:41:10.33ID:pMP8comd やはりキチガイだった
585名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 17:11:27.45ID:wEUXM1su まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ
586名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 23:13:30.76ID:538ZVXIs 「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・
強みであり弱みであり・・・
587名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 23:18:23.31ID:vkB6Ih7d app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど
俺は絶対使わんけど
588名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 09:57:12.68ID:q6jLnhVH 糞ツールをお勧めすなw
589名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 12:14:17.02ID:zda89oX9 けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う
590名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 16:48:38.27ID:rwCGvSXe 簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。
まー簡単だから許すけど。
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