KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
探検
アクションゲームツクールMV 5作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
631名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 11:15:26.03ID:Cv8aD1TM テキストにアイテム名を出したいとき
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども
632名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 11:24:43.78ID:Cv8aD1TM プロジェクト変数だから
\O[\V[0,itemname]]
になるのか
\O[\V[0,itemname]]
になるのか
633名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 14:23:37.41ID:4PquMU0q ツクラーってほんと>>619>>629みたいな沸点低いガキが多いよな
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww
634名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 15:28:55.17ID:avJAUgOO 俺的にはいいツールだと思うけど、
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。
635名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 16:11:07.65ID:68AKynhP アクションツクールトリニティMVという名称にして
スイッチに移植すべきだな
スイッチに移植すべきだな
636名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 19:26:25.75ID:+6CErG9b 技術力もセンスの一つなんやで
637名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 20:06:09.15ID:c1704Vpv しかしCFとの真面目な機能比較というのは参考になりそうだな。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。
638名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 21:36:41.37ID:Cv8aD1TM アイテム入手時に画像を出す時変数を使ってひとつの処理でやりたいんだけど出来る?
やり方が思いつかん
やり方が思いつかん
639名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 22:41:24.26ID:SZBjFY/m アニメの各フレームにアイテム画像を登録して、
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる
640名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 22:44:40.75ID:MCQOPQsq641名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 22:54:42.42ID:Cv8aD1TM642名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 22:31:22.07ID:u3m3m0Xu 表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい
処理分ければいけるのかな
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい
処理分ければいけるのかな
643名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 23:55:14.87ID:fHsnJ+U3 すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?
644名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 00:26:03.73ID:/DZvqTej 子を3つ接続しててそれのダメージが親に行くよう設定してたりしない?
645名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 00:31:21.79ID:tbu5Lt1m 返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。
646名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 00:56:24.59ID:2JLIsww2 無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか
647名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 01:00:13.74ID:AFUkG4mH デバッグモードで変数みたら4倍になってるの?
体力4倍にするっていう荒業もあるが
体力4倍にするっていう荒業もあるが
648名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 01:20:17.64ID:rCgZ/QG7 デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?
649名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 03:56:54.54ID:tbu5Lt1m すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!
650名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 05:45:38.10ID:F26lFlSC ワロタ
651名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 06:08:14.59ID:6zA5MdWG このスレタイで逆にどう勘違いするのか
652名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 09:33:18.60ID:F26lFlSC653名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 10:15:24.27ID:EWWLfpJ6 オブジェクトのロックって解除出来ないのか
いらなくね?
いらなくね?
654名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 10:51:26.38ID:/DZvqTej だいぶ前から要望は出されてるがこないな
つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの
そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに
つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの
そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに
655名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 23:23:25.23ID:F26lFlSC 製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと
656名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 23:37:59.63ID:AFUkG4mH657名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 03:36:22.57ID:kh2+jfxa 売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか
正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな
正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな
658名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 04:46:40.58ID:97ViwbvA RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。
659名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 06:51:02.00ID:rTHlZAl9 もう始まる前に終わってる感じだなぁ
ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?
ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?
660名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 09:50:51.58ID:oB9iksjI ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど
661名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 10:50:28.65ID:40dsomHU メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど
662名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 11:42:47.68ID:a/d2H/0u まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。
663名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 12:35:03.89ID:4FCZaAbj トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4
このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4
このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう
664名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 21:17:18.81ID:tkP5sr9e 頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?
665名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 21:32:22.39ID:oB9iksjI 8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね
666名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 22:17:44.83ID:gwnxBa/l667名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 22:36:02.98ID:tkP5sr9e668名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 23:07:16.82ID:97ViwbvA ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。
669名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 23:32:31.87ID:nwYayuG1 向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの
670名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 00:09:24.55ID:kHPcOJJp >>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね
ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね
ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし
671名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 02:04:08.83ID:aesd/0Gx 668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ
672名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 02:41:59.24ID:aesd/0Gx つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
673名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 13:13:12.79ID:Ev3yKs5e サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…
つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…
つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな
674名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 13:53:19.96ID:Ev3yKs5e さてベルトスクロールサンプルが来たぞ
675名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 16:14:49.08ID:FknElZcl Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ
676名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 17:51:58.23ID:a2lg1ra3 行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない
でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね
処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない
でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね
処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
677名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 18:55:39.28ID:cWdSlAoh よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した
678名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 20:45:22.89ID:6QOKi80M アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?
679名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 20:59:30.94ID:c8DuDg4u680名前は開発中のものです。
2019/10/28(月) 23:29:14.39ID:GUYoFxuC ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん
681名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 04:19:24.84ID:7Of4aLK1 クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん
682名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 05:44:07.09ID:OBHdHK77 坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
683名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 07:29:47.38ID:OBHdHK77684名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 08:01:25.52ID:Fkvx1pih >>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね
てかこの変数って昔からあったっけ?
弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね
てかこの変数って昔からあったっけ?
弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
685名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 12:28:07.46ID:ZYyfK+Va 起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・
686名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 17:26:26.08ID:Z3k2zcdp687名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 19:19:08.61ID:6vG+IWmi >>683
かわいい
かわいい
688名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 20:01:38.92ID:Imp5tDM7 未だに起動ロゴ強制表示なん?
689名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 20:52:34.08ID:arMiBQ8K >>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない
690名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 16:51:00.22ID:e4ctLTja アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?
691名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 20:10:07.12ID:ezI0AZPT 俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
692名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 02:33:56.67ID:gmTgyo41 バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん
693名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 10:08:40.39ID:eWQEVKAP 相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな
694名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 10:33:49.30ID:GIILJu/C でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
695名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 11:32:02.53ID:e6dZjLkx 新しい不具合出しては潰すループ
696名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 17:10:19.99ID:PSJ928SZ697名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 17:42:06.53ID:T7NbZQh2 トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
698名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 21:57:24.90ID:VMiRWFkv SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
699名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 08:17:36.15ID:U75N94Lz タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
700名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 09:59:51.31ID:2cGWrfV6 キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
701名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:04:46.55ID:U75N94Lz 「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか
702名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:09:05.47ID:Hr7DmmAH 判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
703名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:16:00.48ID:ttph8Bzg アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
704名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:17:53.94ID:Jf8jFFp5705名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:24:47.22ID:3Mgpgr/y まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
706名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:56:42.47ID:s6LfQwOQ >>701
マヌケは見つかったようだな
マヌケは見つかったようだな
707名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 12:33:19.43ID:EzHdtjnS 滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
708名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 13:15:23.05ID:U75N94Lz ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
709名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 13:28:39.28ID:ttph8Bzg くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
710名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 14:48:03.22ID:U75N94Lz711名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 15:55:26.87ID:ng6qhw7D これはひどい
明らかにオツムが足りてない
明らかにオツムが足りてない
712名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:01:07.64ID:ttph8Bzg なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?
713名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:19:10.32ID:ttph8Bzg 見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな
714名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:52:32.59ID:U75N94Lz まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
どうしても気になるんだよねぇ・・・
715名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 17:58:34.71ID:tIGCPC2Q716名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 18:06:13.29ID:ng6qhw7D それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう
717名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 19:26:34.91ID:ej6RuEEh 今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
718名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 21:16:58.56ID:ttph8Bzg719名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 21:20:33.17ID:Hr7DmmAH720名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 21:52:58.43ID:ej6RuEEh どーもどーも
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
721名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 22:09:43.83ID:Hr7DmmAH あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる
助かる
722名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 23:05:07.21ID:ej6RuEEh https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
723名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 03:52:12.77ID:xnhTvmcP なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
724名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 05:06:32.17ID:xnhTvmcP >>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
725名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 05:57:05.63ID:PybGgDC/ >>717
これって斜め移動そのものはできないの?
これって斜め移動そのものはできないの?
726名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 08:09:12.39ID:mkGyOAkT >>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
727名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 08:38:16.73ID:mkGyOAkT とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
728名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 09:31:42.96ID:PybGgDC/729名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 11:26:01.04ID:mkGyOAkT あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない
あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない
あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
730名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 13:41:16.81ID:txQ8h3Y/ 壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた
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