アクションゲームツクールMV 5作目

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2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
2019/10/24(木) 22:44:40.75ID:MCQOPQsq
>>637
>>320に判りやすい性能差比較があるぞ
2019/10/24(木) 22:54:42.42ID:Cv8aD1TM
>>639
オブジェクトIDを利用して簡単にできそうだな
助かったサンクス
2019/10/25(金) 22:31:22.07ID:u3m3m0Xu
表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい

処理分ければいけるのかな
643名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/25(金) 23:55:14.87ID:fHsnJ+U3
すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?
2019/10/26(土) 00:26:03.73ID:/DZvqTej
子を3つ接続しててそれのダメージが親に行くよう設定してたりしない?
645名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 00:31:21.79ID:tbu5Lt1m
返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。
2019/10/26(土) 00:56:24.59ID:2JLIsww2
無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか
2019/10/26(土) 01:00:13.74ID:AFUkG4mH
デバッグモードで変数みたら4倍になってるの?

体力4倍にするっていう荒業もあるが
2019/10/26(土) 01:20:17.64ID:rCgZ/QG7
デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?
649名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 03:56:54.54ID:tbu5Lt1m
すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!
2019/10/26(土) 05:45:38.10ID:F26lFlSC
ワロタ
2019/10/26(土) 06:08:14.59ID:6zA5MdWG
このスレタイで逆にどう勘違いするのか
2019/10/26(土) 09:33:18.60ID:F26lFlSC
>>642
オブジェクト分けて処理分かれたほうが楽やろね
最悪オブジェクトごと消せばいいし
2019/10/26(土) 10:15:24.27ID:EWWLfpJ6
オブジェクトのロックって解除出来ないのか
いらなくね?
2019/10/26(土) 10:51:26.38ID:/DZvqTej
だいぶ前から要望は出されてるがこないな

つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの

そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに
2019/10/26(土) 23:23:25.23ID:F26lFlSC
製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと
2019/10/26(土) 23:37:59.63ID:AFUkG4mH
>>652
やっぱそうかな
分けて作ってみるぜ

製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね
まだまだ要望も消化出来てないのに
2019/10/27(日) 03:36:22.57ID:kh2+jfxa
売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか

正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな
2019/10/27(日) 04:46:40.58ID:97ViwbvA
RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。
2019/10/27(日) 06:51:02.00ID:rTHlZAl9
もう始まる前に終わってる感じだなぁ

ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?
2019/10/27(日) 09:50:51.58ID:oB9iksjI
ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど
2019/10/27(日) 10:50:28.65ID:40dsomHU
メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど
2019/10/27(日) 11:42:47.68ID:a/d2H/0u
まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。
2019/10/27(日) 12:35:03.89ID:4FCZaAbj
トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4

このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう
664名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/27(日) 21:17:18.81ID:tkP5sr9e
頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?
2019/10/27(日) 21:32:22.39ID:oB9iksjI
8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね
666名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/27(日) 22:17:44.83ID:gwnxBa/l
>>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから
公式がMVに標準搭載してくれたら
高さの有るベルスク作れるんだけど
667名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/27(日) 22:36:02.98ID:tkP5sr9e
>>665
おぉ、そうなのか
最近いじり始めたばかりなんだ
ありがとー
2019/10/27(日) 23:07:16.82ID:97ViwbvA
ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。
2019/10/27(日) 23:32:31.87ID:nwYayuG1
向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの
2019/10/28(月) 00:09:24.55ID:kHPcOJJp
>>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね

ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし
2019/10/28(月) 02:04:08.83ID:aesd/0Gx
668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ
2019/10/28(月) 02:41:59.24ID:aesd/0Gx
つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
2019/10/28(月) 13:13:12.79ID:Ev3yKs5e
サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…

つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな
2019/10/28(月) 13:53:19.96ID:Ev3yKs5e
さてベルトスクロールサンプルが来たぞ
2019/10/28(月) 16:14:49.08ID:FknElZcl
Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ
2019/10/28(月) 17:51:58.23ID:a2lg1ra3
行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない

でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね

処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
2019/10/28(月) 18:55:39.28ID:cWdSlAoh
よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した
2019/10/28(月) 20:45:22.89ID:6QOKi80M
アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?
2019/10/28(月) 20:59:30.94ID:c8DuDg4u
>>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが
2019/10/28(月) 23:29:14.39ID:GUYoFxuC
ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん
2019/10/29(火) 04:19:24.84ID:7Of4aLK1
クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん
2019/10/29(火) 05:44:07.09ID:OBHdHK77
坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
2019/10/29(火) 07:29:47.38ID:OBHdHK77
https://dotup.org/uploda/dotup.org1981402.mp4
ガンジョン風作ってみたよ
マウス照準の方だけど
2019/10/29(火) 08:01:25.52ID:Fkvx1pih
>>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね

てかこの変数って昔からあったっけ?

弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
2019/10/29(火) 12:28:07.46ID:ZYyfK+Va
起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・
686名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/29(火) 17:26:26.08ID:Z3k2zcdp
>>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した
2019/10/29(火) 19:19:08.61ID:6vG+IWmi
>>683
かわいい
2019/10/29(火) 20:01:38.92ID:Imp5tDM7
未だに起動ロゴ強制表示なん?
2019/10/29(火) 20:52:34.08ID:arMiBQ8K
>>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない
2019/10/30(水) 16:51:00.22ID:e4ctLTja
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?
2019/10/30(水) 20:10:07.12ID:ezI0AZPT
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
2019/10/31(木) 02:33:56.67ID:gmTgyo41
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん
2019/10/31(木) 10:08:40.39ID:eWQEVKAP
相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな
694名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/31(木) 10:33:49.30ID:GIILJu/C
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
2019/10/31(木) 11:32:02.53ID:e6dZjLkx
新しい不具合出しては潰すループ
2019/11/01(金) 17:10:19.99ID:PSJ928SZ
>>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。
2019/11/01(金) 17:42:06.53ID:T7NbZQh2
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
2019/11/01(金) 21:57:24.90ID:VMiRWFkv
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
2019/11/02(土) 08:17:36.15ID:U75N94Lz
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
2019/11/02(土) 09:59:51.31ID:2cGWrfV6
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?

それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
2019/11/02(土) 11:04:46.55ID:U75N94Lz
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか
2019/11/02(土) 11:09:05.47ID:Hr7DmmAH
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
2019/11/02(土) 11:16:00.48ID:ttph8Bzg
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
2019/11/02(土) 11:17:53.94ID:Jf8jFFp5
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも

そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから
2019/11/02(土) 11:24:47.22ID:3Mgpgr/y
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
706名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/02(土) 11:56:42.47ID:s6LfQwOQ
>>701
マヌケは見つかったようだな
2019/11/02(土) 12:33:19.43ID:EzHdtjnS
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
2019/11/02(土) 13:15:23.05ID:U75N94Lz
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
2019/11/02(土) 13:28:39.28ID:ttph8Bzg
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
2019/11/02(土) 14:48:03.22ID:U75N94Lz
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど

これで見えるのかな?
https://www.axfc.net/u/4009197.mp4
2019/11/02(土) 15:55:26.87ID:ng6qhw7D
これはひどい
明らかにオツムが足りてない
2019/11/02(土) 16:01:07.64ID:ttph8Bzg
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?
2019/11/02(土) 16:19:10.32ID:ttph8Bzg
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな
2019/11/02(土) 16:52:32.59ID:U75N94Lz
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
715名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/02(土) 17:58:34.71ID:tIGCPC2Q
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ
2019/11/02(土) 18:06:13.29ID:ng6qhw7D
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう
2019/11/02(土) 19:26:34.91ID:ej6RuEEh
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから

壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった

https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
2019/11/02(土) 21:16:58.56ID:ttph8Bzg
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる
2019/11/02(土) 21:20:33.17ID:Hr7DmmAH
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?
2019/11/02(土) 21:52:58.43ID:ej6RuEEh
どーもどーも

攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
2019/11/02(土) 22:09:43.83ID:Hr7DmmAH
あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる
2019/11/02(土) 23:05:07.21ID:ej6RuEEh
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
2019/11/03(日) 03:52:12.77ID:xnhTvmcP
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね

>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。

デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
2019/11/03(日) 05:06:32.17ID:xnhTvmcP
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
2019/11/03(日) 05:57:05.63ID:PybGgDC/
>>717
これって斜め移動そのものはできないの?
2019/11/03(日) 08:09:12.39ID:mkGyOAkT
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ

とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
2019/11/03(日) 08:38:16.73ID:mkGyOAkT
とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png

もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
2019/11/03(日) 09:31:42.96ID:PybGgDC/
>>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど
2019/11/03(日) 11:26:01.04ID:mkGyOAkT
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある

避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする

判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない

あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
2019/11/04(月) 13:41:16.81ID:txQ8h3Y/
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた
2019/11/04(月) 14:47:09.40ID:euvT8nSt
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
2019/11/05(火) 14:32:39.71ID:qNErCM2Z
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・
2019/11/05(火) 14:52:21.12ID:lttCSRUi
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ
2019/11/05(火) 18:43:14.26ID:/ftYjMHZ
バグ疑惑なら報告入れときなよ
まだ受け付けてるぞ
2019/11/05(火) 19:23:13.31ID:qNErCM2Z
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう

>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う
2019/11/05(火) 20:55:04.89ID:cUy5gH48
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな
2019/11/05(火) 21:32:44.89ID:qNErCM2Z
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
2019/11/05(火) 21:50:03.90ID:qNErCM2Z
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・

あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
2019/11/10(日) 22:23:24.72ID:tlxgqqOX
1.0.1はダメそうだな
2019/11/11(月) 17:25:24.73ID:08+nIo/k
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
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