アクションゲームツクールMV 5作目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
2019/04/18(木) 17:23:46.60ID:kDShEJNP
旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね
2019/04/20(土) 02:47:09.67ID:HAmmYc14
なんかのアプデ着てた?
2019/04/20(土) 20:37:23.49ID:HAmmYc14
重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック
70名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/20(土) 20:59:02.21ID:xoMUsd1A
しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ
2019/04/21(日) 00:15:17.68ID:cwQWpmfF
カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな
2019/04/21(日) 01:07:13.81ID:eSES73Q7
2Dゲー伝統の処理落ちだな

3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが
73名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/21(日) 02:33:07.83ID:cePF4FTP
>>69
流石にその程度じゃヘッポコPCでも重くならない
タイルのサイズを8×8にしたりマップのサイズを広くすると重くなるよ
2019/04/21(日) 21:24:52.91ID:NQATUgWH
その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ
75名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/21(日) 22:43:48.07ID:cePF4FTP
>>74
それやると確かに動作軽くは出来るね
シーンが増えて遷移がめんどくさくなるけど
2019/04/22(月) 23:14:56.25ID:lL2YKy+o
一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな
2019/04/23(火) 13:15:52.89ID:umPbe9ha
大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う
2019/04/23(火) 13:54:42.04ID:7giAwiND
更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで
79名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/23(火) 15:32:23.31ID:qcnKrsFl
・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
 
やっと軽量化がきたか
2019/04/23(火) 17:02:04.83ID:cZSZamYU
やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな
2019/04/23(火) 17:25:45.03ID:KE5XI+Cp
まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん
82名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/23(火) 17:29:25.29ID:g3PGJu9O
手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ
2019/04/23(火) 20:55:29.67ID:NisT/01x
俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな
84名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/23(火) 22:13:10.71ID:4P4Yb2K+
えらーい
2019/04/23(火) 22:46:52.28ID:umPbe9ha
負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね
2019/04/24(水) 14:41:58.82ID:fuo1dtta
アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない
87名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/24(水) 19:33:05.35ID:5WhZ99cz
この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ
2019/04/25(木) 22:15:36.88ID:ZV5i7IVM
誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな
2019/04/25(木) 23:13:35.05ID:bkbXSdqy
ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw
90名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 09:15:39.45ID:KjB4bFOX
坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
2019/04/27(土) 09:54:20.41ID:1OGRgnsp
オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね

前作ではなかったから最初戸惑ったな
92名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 12:54:00.22ID:RBGFknu9
なんだこの話
93名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 12:54:55.89ID:RBGFknu9
おっと誤爆
2019/04/27(土) 15:20:21.19ID:UKHmXht5
攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
95名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 18:13:35.85ID:FGJilcgH
ないんじゃない
自分でメモっておくしか
96名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/28(日) 10:25:53.11ID:oOXnKqRl
火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな

放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
2019/04/28(日) 16:11:50.46ID:NqDgmbkd
弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
2019/04/28(日) 16:14:21.10ID:jc9xULg/
基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
2019/04/28(日) 16:34:52.59ID:NqDgmbkd
せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
100名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/28(日) 19:52:12.08ID:uJe0JlE1
しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
2019/04/28(日) 20:14:15.63ID:U6udWON8
???
遷移条件の「攻撃判定に当たった」の追加条件で属性選ぶだけでしょ?

>>99
うちは1秒くらい
2019/04/28(日) 21:54:15.36ID:jkroZZyr
今回はプログラム修正抜きで色々とやれそうだな
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
2019/04/29(月) 00:32:03.48ID:pEt8jNVF
>>101
マジで1秒なんか
再インストールするかなあ
2019/04/29(月) 01:07:24.49ID:IFxlKr1t
その属性とやらは任意で増やせんの?
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
105名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 01:40:28.03ID:joG0FGW0
数値で指定すりゃいいだけ
2019/04/29(月) 04:32:46.62ID:yAVaKZbS
受ける側のアニメ描いたり、アクションプログラムで処理組んだりするのが面倒になって
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!
2019/04/30(火) 04:45:51.38ID:tie1Kshx
steamのセールでただいま6885円
2019/04/30(火) 19:27:06.64ID:a2sfBaxR
まだ高い!
2019/04/30(火) 20:39:18.96ID:oXtEl6As
移動時足音が鳴るように設定したくて、ギミックタイルで「このタイルに接触時」「効果音再生」と設定したら
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった

ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった

いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった
2019/04/30(火) 20:42:18.35ID:ba5rHgAc
床の種類ごとに変えるとなるとちょい面倒だが
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ
2019/04/30(火) 21:29:50.64ID:UtYcFoX8
25%引きって安いの?
112名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/30(火) 21:39:44.36ID:+P5MTcqo
三本しか買えないはずの金で四本買えちまうほど安いんだぜ
113名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/30(火) 22:00:35.38ID:waH4ccGt
操作キャラはsceneにつき1体じゃなくてもいいんだな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな
2019/04/30(火) 22:27:03.79ID:oXtEl6As
>>110
床の種類毎どころか草タイル一つとっても草の足音5種用意して一歩ずつランダムでなるようにしてる

なんでこんなところにこだわったのかは自分でもわからない
115名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/30(火) 23:29:51.35ID:DAr011vb
ビルドしたゲームに拡大表示が反映されなくなってね?
プレイヤーでは問題ないんだが
2019/05/01(水) 01:28:37.57ID:AYARqes2
ざっと確認して見た感じうちでは普通に表示されてるね
2019/05/02(木) 19:07:48.17ID:ZoxNNhRu
軽量化来たん?
2019/05/04(土) 00:51:22.27ID:2WyYyRn6
セールで買ってARPG的なものを作ろうとしてるんだけどテキスト周りのオブジェクト作りがめんどくさいな
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ
2019/05/04(土) 00:54:32.67ID:9PWvXUjm
テキスト窓ごと画像でやれ
2019/05/04(土) 00:59:57.44ID:2WyYyRn6
>>119
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴
121名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/04(土) 13:15:59.51ID:DIvcSOtF
文章の表示で変数も出力出来るようにしてくれ
2019/05/04(土) 15:43:27.30ID:3OhZfZ9Y
購入を検討中ですが、RPGMAKERMVのような感じで、人形劇や会話演出はできるのでしょうか?
2019/05/04(土) 16:08:20.87ID:9PWvXUjm
https://www.youtube.com/watch?v=uCdXBi5fsGY
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる
これではやってないけど立ち絵も普通に出せる

RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど
その分自由度は高い感じかな
2019/05/04(土) 18:06:52.63ID:fU7CG5QK
アルファベットの単純さがうらやましいと思ったのは初めてだな
125名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 00:04:16.75ID:yOA69Aoo
スレ違いかもしれんが一つ聞きたい。これって自分で描いた絵を貼っつけて背景とか
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う
2019/05/05(日) 00:08:27.09ID:74jw55jC
できるにきまってるじゃん。
できなかったらクソやで
127名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 02:20:31.62ID:QjUgPvvX
何も考えずにクソデカい絵取り込んでたら重くなるかもしれんが
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ
2019/05/05(日) 10:53:03.20ID:JtA0bDNt
>>121
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
https://tkool.jp/act/manual/07_03.html

■変数の内容を表示  \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]

※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
 省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数
2019/05/06(月) 01:28:15.63ID:oYsBi72G
頼むからアクションをコピーした時にリンクも一括でコピーされてくれ
2019/05/06(月) 01:34:34.44ID:dBKKI6PD
どっちかっていうとグループのコピーを出来るようにして欲しいかな
2019/05/06(月) 01:42:36.99ID:0LDDrakB
リンクはリンクでコピーすりゃいいし
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな

イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが
132名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/07(火) 12:14:43.19ID:xZ3Nz5SN
どうやってもキャラに重なってるはずの「水中」や「はしご」タイルの変数を認識しなくてイラついてたら
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた
2019/05/07(火) 16:04:36.85ID:g5TjradO
>>132
同じことでイライラしてたから助かったわありがとう
大きいオブジェクト全体と重なってるときに反応する仕様にするときはどうしたらいいんだろうな
2019/05/09(木) 11:48:48.07ID:687gqmVI
画像より小さい判定作る・距離で計る・視野使って発見させるくらいかな
動かしてみて重なってるか判断する
135名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/15(水) 10:37:00.60ID:juxq66KY
シーンのスクロールを止めて、画面内の雑魚全部倒さないと進めないようにする
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども
2019/05/15(水) 12:49:27.38ID:rqGVQzZa
カメラの追従対象をプレイヤーの移動に連動させたオブジェクトにして条件満たすまで止めるとか
2019/05/15(水) 17:24:06.99ID:j1mvblls
クオリティ高いゲーム作った人もう誰かいる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?
2019/05/15(水) 22:42:29.69ID:BrTG5bdH
カメラ固定みたいなの無いのか
139名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/16(木) 06:17:18.24ID:HVoVA0bA
ないわけないやろ
2019/05/16(木) 12:16:09.85ID:ap0jBFUA
今までプレイヤーキャラを追従してたカメラが
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?

現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?
2019/05/16(木) 14:23:25.89ID:/23j83Fc
追従とかじゃなく単純にそのカメラ使うかどうかの機能じゃないか
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要
2019/05/17(金) 17:46:19.53ID:1wkt+Qze
トップビューのジャンプって未だに無重力?
2019/05/17(金) 19:33:35.54ID:bWJtgs1/
まだも何も最初からトップビューにも重力は設定できるでしょ

高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ
2019/05/17(金) 19:38:00.46ID:1wkt+Qze
>>143
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか
145名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/17(金) 19:47:22.41ID:oqLA43xy
ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
2019/05/17(金) 20:22:43.14ID:bWJtgs1/
>>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・

手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
2019/05/17(金) 23:16:18.54ID:AegQw2HB
生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね
2019/05/18(土) 01:58:44.71ID:FwZGSiO0
せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
2019/05/18(土) 14:53:22.26ID:j6eSpVqp
これスーパーマリオのマリオの挙動は再現出来るの?
2019/05/18(土) 16:41:28.78ID:JRwOGRHp
マリオメーカーでもやってろよ
2019/05/18(土) 22:00:20.56ID:+TRKAlSq
プレイヤーのメニューバーからフルスクリーンとウィンドウ切り替えるとメニューシーンが動かんくならないか
2019/05/18(土) 22:51:01.31ID:FwZGSiO0
試してみたけどこちらじゃ特にそんな事は無かったよ
2019/05/20(月) 07:38:00.12ID:qWudQXMb
今、神ゲーを作っているんだけど
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?
2019/05/20(月) 11:36:43.94ID:NaQJec9i
オンにするとセーブ後に自動でオフになった気がする
2019/05/20(月) 12:21:20.23ID:qWudQXMb
>>154
助かったありがとう
ロードした時とシーン切り替えの時に比べて
オブジェクトの挙動が違ったからセーブが原因かと思ったけど違ったようだ。
2019/05/20(月) 13:56:30.12ID:NaQJec9i
プレイヤーグループにしてるオブジェクトがロードでうまくいかなかった記憶がある
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか
2019/05/20(月) 23:21:38.67ID:UncGOyq3
10%、20%、70%の確率で分岐させたい場合、どうやって組めばいいかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな
2019/05/20(月) 23:54:59.01ID:3RczvsLA
面倒だしそのまま組めばいいんじゃね?

多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。
159名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/21(火) 06:31:08.83ID:ffxaFeUW
なにが流石になのかわからんが
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ
2019/05/21(火) 17:25:08.33ID:H8PY2U4N
.>>157
確率だと順に判定だから70%が最後なら30%の確率で分岐しないになるな
無条件のリンクを一番低くしてつけると通ることあるし
2019/05/21(火) 19:43:46.56ID:WyzJUvWQ
適当な変数に0〜9の乱数入れて1以下ならAに分岐とかでいいんじゃない
2019/05/21(火) 22:56:52.28ID:tp23vEBi
俺もそういう時は乱数でやってるな そっちのほうが楽だし確実だろ
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん
2019/05/22(水) 20:16:11.55ID:Ptv0Msoy
以上以下で条件2つになるから、
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は30以下なら遷移
3番目のリンク条件は無条件で遷移
といった形でやってる
2019/05/25(土) 21:42:12.92ID:V5sY5BVd
メニュー開いてる間敵キャラだの味方キャラだのが空中でも完全に停止して次のフレームが回ってこない状態にするのどうやるの
2019/05/25(土) 22:02:35.20ID:sFqsYEX4
メニューを閉じる
2019/05/26(日) 01:17:24.37ID:/WpWymXw
レイヤーの動作を停止させる
2019/05/26(日) 05:19:53.13ID:E/wEVZnt
説明難しいので誰か通じる人がいたら嬉しいんだけど、
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況