KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
探検
アクションゲームツクールMV 5作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
773名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 14:24:48.67ID:alcQMaH3 かまへんかまへん
774名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 21:47:33.33ID:35G1iLo2 ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?
775名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 23:46:10.71ID:Dxlbi2Nk できるよ
776名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 01:08:25.77ID:stvUzyEs ありがと!!!
777名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 19:28:27.53ID:Bkbpdp+Q Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
778名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 01:27:43.24ID:aFTZuZbQ 全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif
懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif
懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
779名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 01:31:13.83ID:aFTZuZbQ 入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
780名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 01:05:07.48ID:YWBF5QoX 親切やねきみ
781名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:08:04.62ID:XVFqcTIJ わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
782名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 15:12:49.73ID:5ERnHMRp まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
783名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 11:06:02.22ID:B0zBrYQz 体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
784名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 21:37:46.11ID:kQBZ9apS 多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか
785名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 22:15:56.82ID:3iBEeMzL やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
786名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 13:53:59.87ID:JrbUt0L1 じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
787名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 18:00:16.16ID:Ibmg70cE すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
788名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 19:42:51.77ID:ok2V5JSL 試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
789名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 20:26:58.43ID:3xsrL8hY 色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
790名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 01:44:17.58ID:f0I68lgh RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
791名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 02:47:08.36ID:+Td+9FjS ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
792名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 10:35:23.96ID:ZY6Lyz2d793名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 13:49:38.27ID:BHqeAxRM794名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 14:36:43.62ID:BS6gqPMd 流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
795名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 15:37:32.13ID:3u+1vxQV オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?
796名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 15:40:55.99ID:3u+1vxQV 専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも
797名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 17:02:03.62ID:ZY6Lyz2d >>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。
798名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 18:03:29.76ID:+Td+9FjS たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う
「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?
自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う
「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?
自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる
799名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 18:56:02.83ID:ZY6Lyz2d ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。
800名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 19:45:13.22ID:xyJDEC9b ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
801名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 22:29:32.30ID:fUccfW2x 良くも悪くもツクールって事やね
802名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 10:27:10.27ID:IzACenQR 個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね
803名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 12:09:25.09ID:IzACenQR すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。
804名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 12:16:24.44ID:qxA+a8qd805名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 12:16:32.65ID:IzACenQR 再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。
バグっていたようです。
806名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 21:32:26.11ID:mW6AzApz このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定
807名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 21:47:13.59ID:NaOYHcIV 再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ
このツールにはつきあっていけないのだぜ
808名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 21:58:51.98ID:GrBnlJQp 音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな
809名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 15:38:09.50ID:A7KAjBwF ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし
810名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 19:29:04.66ID:/L5zDj23 一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない
811名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 21:02:53.75ID:QDPhpZ4S 細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな
結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな
結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな
812名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 06:20:49.89ID:nASL9H9r ふとした拍子に壁に埋まりそう
813名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 14:52:05.03ID:9teofoy8 ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので
処理が重くなるのは避けたいので
814名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 20:16:52.68ID:Bjt14kyQ 「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか
815名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 20:28:59.33ID:wV0m3XU8 加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive
The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)
sekiro再びやる男その2
(18:45 配信開始)
://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o
https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ
Youtubelive
The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)
sekiro再びやる男その2
(18:45 配信開始)
://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o
https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ
816名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 14:47:06.96ID:FYprvcsQ817名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 19:18:09.35ID:r9sLpnfZ 不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね
チェックが不足してるのは明らかやね
818名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 09:26:56.55ID:O57Gnrkf 640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。
819名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 10:50:47.03ID:T1Ca8nS6 100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう
820名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 10:55:44.62ID:7Q/RnUne821名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 16:43:36.43ID:O57Gnrkf ありがと、やる気でてきた。
822名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 17:04:46.16ID:lZBmw93N シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど
823名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 21:34:10.39ID:poyDdZUm オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ
824名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 22:37:47.03ID:ejXocEdl >>823
>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。
たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない
>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。
たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない
825名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 23:47:11.06ID:usj/gorC 素材規格の説明とかってどこかにありますか
826名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 00:08:12.09ID:+AshFkje ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w
無限ループじゃねの・・w
827名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 00:35:24.76ID:+lGBy/GU828名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 01:45:02.37ID:Qz/DKCWI >>825
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html
ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html
ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)
829名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 02:01:28.15ID:+lGBy/GU830名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 02:35:12.77ID:k/Duuhk4 >>828
ありがとう
ありがとう
831名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 15:07:17.60ID:YBKsNSGa 半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...
832名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 15:30:56.37ID:+AshFkje 嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ
833名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 16:35:24.04ID:Qz/DKCWI しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ
RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ
RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
834名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 17:38:22.46ID:uIu8hqwo アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね
835名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 18:59:32.11ID:YBKsNSGa そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。
我慢して直すよ。
836名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 03:10:56.18ID:XlZFfzl1 かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
837名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 03:16:50.72ID:XlZFfzl1 とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
838名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 04:52:28.92ID:pjOBO4vE 変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー
いいかげんにしてもらわんとなー
839名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 05:52:56.81ID:DUCoztqi ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?
公式手動?
840名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 11:53:10.37ID:YamsJjHZ されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある
841名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 19:59:51.22ID:lcG55knf スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?
842名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 21:18:33.47ID:dq3d+/RJ スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
843名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 23:49:44.80ID:lcG55knf オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ
844名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 15:31:39.58ID:FuK7komY コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー
振動させたいなー
845名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 07:47:28.82ID:cnsgkOaa あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
846名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 08:05:52.26ID:cnsgkOaa あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
847名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 08:18:34.35ID:cnsgkOaa ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
848名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 09:47:10.27ID:ubYvlxZU 過疎スレだし、ゆっくりしていってね。
849名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 02:28:50.36ID:Kbt8fvPw しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ
正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ
正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
850名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 12:16:40.46ID:6jY7vPLp Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
851名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 16:17:47.82ID:Jla3E+cx 海外は厳しいからね。
852名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 06:18:34.30ID:3pe/gy1r あけおめ!
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は
・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す
ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は
・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す
ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
853名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 08:55:53.32ID:Q1hfcJaw プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する
コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する
コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
854名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 13:21:47.78ID:37LMEeCX 子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする
855名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 15:20:20.62ID:3pe/gy1r856名前は開発中のものです。
2020/01/02(木) 17:34:14.00ID:ecmfEZpI あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
857名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 16:30:39.68ID:PE0NkC3v デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
858名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 05:47:09.93ID:r+p9k0CV ありがとうございます。
試してみます
試してみます
859名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 22:59:30.21ID:jwkwVSJ6 質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
860名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 00:14:34.54ID:CHRv5PLS オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
861名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 01:28:02.76ID:yb9EraM+ キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命
その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI
他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命
その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI
他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
862859
2020/01/05(日) 12:50:51.45ID:+Wy+qSYV ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
863名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 11:21:53.49ID:vS1Hpewi 別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな
https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな
https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
864名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 04:20:41.55ID:BksHp9lT ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
865名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 05:53:06.20ID:75HIxb2j シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
866名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 08:52:29.76ID:BksHp9lT そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
867名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 20:13:31.29ID:1GrHZ2sQ 同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
868名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 23:02:15.14ID:BKDsPMrZ デバッグで1フレームづつ動かしてみては
869名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 23:43:22.35ID:ym8ig9gA なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
出現順の並びを調べてみたら
870名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 02:11:16.20ID:wEsHe8cI テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
871名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 08:38:35.90ID:SDJCV4ag 表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
872名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 02:26:20.23ID:pX93Xmld 前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
873名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 03:39:14.73ID:fEZs2JZU 基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
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