アクションゲームツクールMV 5作目

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
2019/12/27(金) 15:31:39.58ID:FuK7komY
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー
2019/12/30(月) 07:47:28.82ID:cnsgkOaa
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
2019/12/30(月) 08:05:52.26ID:cnsgkOaa
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
2019/12/30(月) 08:18:34.35ID:cnsgkOaa
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
2019/12/30(月) 09:47:10.27ID:ubYvlxZU
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。
2019/12/31(火) 02:28:50.36ID:Kbt8fvPw
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ

正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
2019/12/31(火) 12:16:40.46ID:6jY7vPLp
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
2019/12/31(火) 16:17:47.82ID:Jla3E+cx
海外は厳しいからね。
2020/01/01(水) 06:18:34.30ID:3pe/gy1r
あけおめ!

特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は

・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す

ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・

「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
2020/01/01(水) 08:55:53.32ID:Q1hfcJaw
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する

コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
2020/01/01(水) 13:21:47.78ID:37LMEeCX
子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする
2020/01/01(水) 15:20:20.62ID:3pe/gy1r
>>853-854
ありがとう
ちょっと試してみる
2020/01/02(木) 17:34:14.00ID:ecmfEZpI
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
2020/01/03(金) 16:30:39.68ID:PE0NkC3v
デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
2020/01/04(土) 05:47:09.93ID:r+p9k0CV
ありがとうございます。
試してみます
2020/01/04(土) 22:59:30.21ID:jwkwVSJ6
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
2020/01/05(日) 00:14:34.54ID:CHRv5PLS
オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
2020/01/05(日) 01:28:02.76ID:yb9EraM+
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命

その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI

他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
862859
垢版 |
2020/01/05(日) 12:50:51.45ID:+Wy+qSYV
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
2020/01/07(火) 11:21:53.49ID:vS1Hpewi
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな

https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2020/01/08(水) 04:20:41.55ID:BksHp9lT
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
2020/01/08(水) 05:53:06.20ID:75HIxb2j
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
2020/01/08(水) 08:52:29.76ID:BksHp9lT
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
2020/01/09(木) 20:13:31.29ID:1GrHZ2sQ
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?

・成功例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
2020/01/09(木) 23:02:15.14ID:BKDsPMrZ
デバッグで1フレームづつ動かしてみては
2020/01/09(木) 23:43:22.35ID:ym8ig9gA
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
2020/01/10(金) 02:11:16.20ID:wEsHe8cI
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
2020/01/10(金) 08:38:35.90ID:SDJCV4ag
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
2020/01/11(土) 02:26:20.23ID:pX93Xmld
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
2020/01/11(土) 03:39:14.73ID:fEZs2JZU
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
2020/01/11(土) 03:52:14.33ID:pX93Xmld
うわホントだ普通に項目あった
すみません
2020/01/17(金) 22:37:28.73ID:kDmIjG03
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
2020/01/18(土) 19:41:00.41ID:CJVCqdCs
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?

プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
2020/01/19(日) 03:26:01.52ID:3BGHjdWD
>>876
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな
2020/01/19(日) 15:00:51.73ID:/UcwOMd8
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
2020/01/19(日) 15:11:32.53ID:ptDK4218
残念ながら画像の中心みたいね

前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
880名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 21:37:53.65ID:sTRnNsoW
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
2020/01/20(月) 01:09:54.25ID:7ZdSLTYE
攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな
2020/01/20(月) 03:44:29.39ID:2GLm1ifE
「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?
2020/01/22(水) 02:36:05.31ID:5znQCAwJ
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
884名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/22(水) 07:42:47.93ID:MANcM7lk
TETRIS2020 -Remix-
http://y2u.be/KKltv_SkEPU
2020/01/22(水) 12:57:05.64ID:ZsbD/u9K
>>883
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい

ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない
2020/01/22(水) 14:03:27.10ID:5znQCAwJ
>>885
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ

水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
2020/01/22(水) 21:07:50.83ID:ZsbD/u9K
>1.0.3.2 リリースノーツ

>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。

急にどうしたw
2020/01/23(木) 11:41:28.55ID:U7VQBlIf
ロゴださいって言った甲斐があったな
2020/01/23(木) 17:03:51.59ID:dhICzrO6
>>886
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない
2020/01/23(木) 22:42:06.09ID:gzOjifAQ
>>889
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか
2020/01/24(金) 02:05:34.11ID:VFE954IF
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
2020/01/24(金) 02:12:02.81ID:dRS6SVBn
>>891
なるほど
そこから子オブジェクトを発生させれば連続的な水しぶきも可能か
重いならやってみる
2020/01/24(金) 16:15:32.30ID:gkZAz9Jf
質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。

チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。

具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生

この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。

アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。

もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
2020/01/24(金) 22:51:54.31ID:UsNy/dNm
キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか
2020/01/24(金) 23:27:32.41ID:ca/BOULw
>>894
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした
2020/01/25(土) 18:16:04.03ID:VdUQPgTq
ようやくハンネか まだまだかな
2020/01/26(日) 04:20:26.69ID:JBgnJQuE
>>886
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
2020/01/26(日) 12:01:41.70ID:BRbasmKW
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ

webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game
2020/01/26(日) 13:44:58.38ID:Lhw4wBI5
さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
2020/01/26(日) 16:23:05.26ID:03e3Qr7C
>>897
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる
2020/01/26(日) 16:57:20.36ID:X5wtG3RQ
>>899
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
2020/01/26(日) 17:04:47.63ID:AsB0l9Rh
すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
2020/01/26(日) 17:30:55.03ID:X5wtG3RQ
ないよ
2020/01/27(月) 00:24:39.20ID:Ydos0EGa
なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
2020/01/27(月) 18:59:48.34ID:vSFfYotO
>>903
ありがと
2020/01/28(火) 19:22:11.16ID:YjIcjyx3
エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?

オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
2020/01/28(火) 19:26:29.42ID:6aDdsmHs
なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
2020/01/28(火) 20:14:49.20ID:YjIcjyx3
>>907
やっぱそれかー

昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って
2020/01/29(水) 10:45:33.89ID:dMqLUz53
アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった

オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
2020/01/29(水) 15:40:09.30ID:gjaTp/Zi
>>906
>>853のコモンアクションは?
2020/01/29(水) 16:42:47.37ID:MOegNvkI
>>909
コース機能じゃダメなん?
2020/01/29(水) 17:08:24.76ID:dMqLUz53
>>911
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの
2020/01/29(水) 23:55:23.29ID:zV2oMaIl
動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
2020/01/30(木) 03:22:27.44ID:arAb8/SK
>>912
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
2020/01/30(木) 05:23:15.49ID:yJsgd5fg
>>910
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
2020/01/30(木) 17:56:28.65ID:arAb8/SK
https://dotup.org/uploda/dotup.org2051072.mp4
アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた
切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる
2020/01/30(木) 21:54:17.00ID:4FAzSMVT
バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ
2020/01/30(木) 23:28:59.12ID:2W3ztDXM
>>916
いい感じやね
2020/01/31(金) 16:25:49.40ID:rxKiXzgo
所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?
2020/01/31(金) 16:32:09.59ID:rxKiXzgo
あゴメン普通に出来た
記述間違えてた
2020/01/31(金) 17:06:36.59ID:fBfBNtf1
敵たちの歩行グラフィックって

@数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか

A数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか

どちらが良いのでしょうか

シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら@がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
2020/01/31(金) 18:24:35.61ID:ZSJ4ifMK
少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
2020/01/31(金) 23:59:40.74ID:rxKiXzgo
アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが
924名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/01(土) 12:25:21.35ID:eApIGz/a
まとめてコピーできないのもな
2020/02/01(土) 17:44:45.32ID:lHYPRUAD
>>922
ありがとう
ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ
2020/02/01(土) 18:24:20.72ID:9Gs0o5wi
「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに
2020/02/01(土) 18:48:26.92ID:lHYPRUAD
>>926
ありがとう見つけられた
ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル分けていくのは大変そうではあるなぁ
2020/02/02(日) 06:58:17.48ID:/XGjsEgm
一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか
2020/02/02(日) 07:43:14.13ID:jTOov8qA
前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4

やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う

ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
2020/02/02(日) 13:16:39.71ID:q1H10nwq
撃退したらヴァーって叫びそう
2020/02/02(日) 16:15:33.16ID:ud6CQiQx
アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
2020/02/02(日) 19:43:25.62ID:jQhCsem3
ソースくれ厨禁止条例施行済
2020/02/03(月) 21:24:16.00ID:74EbFd6y
まだロゴって消えるように出来ないんだよね?
2020/02/03(月) 22:13:40.60ID:bX4HLzlJ
>>933
目と脳どこかに忘れてきたのか?
エアプネガキャンは去れ
2020/02/03(月) 22:54:57.12ID:D4f4yKdM
アプリ起動時と勘違いしてるとみた
2020/02/04(火) 19:31:58.01ID:HBuI9oDJ
設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた

この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで

RPGツクールMVお前の事だぞ
2020/02/07(金) 16:57:59.69ID:saDf7uk3
マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?
2020/02/07(金) 17:16:14.95ID:nzMQ8DRk
問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな
2020/02/07(金) 19:24:40.14ID:amiGnQGk
>>937
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す

身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
2020/02/12(水) 15:23:24.47ID:cfBPM/+7
アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
2020/02/12(水) 20:29:28.41ID:BKV8imo/
具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
942名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/12(水) 20:39:25.00ID:Xy7B2CyN
アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど
2020/02/12(水) 22:13:07.73ID:W9A/YPMb
まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
2020/02/14(金) 04:46:20.21ID:K068zJTJ
>>902
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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