KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
アクションゲームツクールMV 5作目
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
847名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 08:18:34.35ID:cnsgkOaa ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
848名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 09:47:10.27ID:ubYvlxZU 過疎スレだし、ゆっくりしていってね。
849名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 02:28:50.36ID:Kbt8fvPw しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ
正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ
正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
850名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 12:16:40.46ID:6jY7vPLp Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
851名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 16:17:47.82ID:Jla3E+cx 海外は厳しいからね。
852名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 06:18:34.30ID:3pe/gy1r あけおめ!
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は
・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す
ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は
・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す
ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
853名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 08:55:53.32ID:Q1hfcJaw プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する
コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する
コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
854名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 13:21:47.78ID:37LMEeCX 子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする
855名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 15:20:20.62ID:3pe/gy1r856名前は開発中のものです。
2020/01/02(木) 17:34:14.00ID:ecmfEZpI あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
857名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 16:30:39.68ID:PE0NkC3v デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
858名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 05:47:09.93ID:r+p9k0CV ありがとうございます。
試してみます
試してみます
859名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 22:59:30.21ID:jwkwVSJ6 質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
860名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 00:14:34.54ID:CHRv5PLS オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
861名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 01:28:02.76ID:yb9EraM+ キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命
その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI
他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命
その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI
他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
862859
2020/01/05(日) 12:50:51.45ID:+Wy+qSYV ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
863名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 11:21:53.49ID:vS1Hpewi 別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな
https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな
https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
864名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 04:20:41.55ID:BksHp9lT ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
865名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 05:53:06.20ID:75HIxb2j シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
866名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 08:52:29.76ID:BksHp9lT そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
867名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 20:13:31.29ID:1GrHZ2sQ 同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
868名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 23:02:15.14ID:BKDsPMrZ デバッグで1フレームづつ動かしてみては
869名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 23:43:22.35ID:ym8ig9gA なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
出現順の並びを調べてみたら
870名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 02:11:16.20ID:wEsHe8cI テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
871名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 08:38:35.90ID:SDJCV4ag 表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
872名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 02:26:20.23ID:pX93Xmld 前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
873名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 03:39:14.73ID:fEZs2JZU 基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
874名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 03:52:14.33ID:pX93Xmld うわホントだ普通に項目あった
すみません
すみません
875名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 22:37:28.73ID:kDmIjG03 公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
876名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 19:41:00.41ID:CJVCqdCs 実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
877名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 03:26:01.52ID:3BGHjdWD878名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 15:00:51.73ID:/UcwOMd8 他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
879名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 15:11:32.53ID:ptDK4218 残念ながら画像の中心みたいね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
880名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 21:37:53.65ID:sTRnNsoW www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
881名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 01:09:54.25ID:7ZdSLTYE 攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな
882名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 03:44:29.39ID:2GLm1ifE 「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?
883名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 02:36:05.31ID:5znQCAwJ ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
884名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 07:42:47.93ID:MANcM7lk TETRIS2020 -Remix-
http://y2u.be/KKltv_SkEPU
http://y2u.be/KKltv_SkEPU
885名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 12:57:05.64ID:ZsbD/u9K886名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 14:03:27.10ID:5znQCAwJ >>885
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
887名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 21:07:50.83ID:ZsbD/u9K >1.0.3.2 リリースノーツ
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw
888名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 11:41:28.55ID:U7VQBlIf ロゴださいって言った甲斐があったな
889名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 17:03:51.59ID:dhICzrO6890名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 22:42:06.09ID:gzOjifAQ891名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 02:05:34.11ID:VFE954IF 上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
892名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 02:12:02.81ID:dRS6SVBn893名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 16:15:32.30ID:gkZAz9Jf 質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
894名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 22:51:54.31ID:UsNy/dNm キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか
895名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 23:27:32.41ID:ca/BOULw896名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 18:16:04.03ID:VdUQPgTq ようやくハンネか まだまだかな
897名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 04:20:26.69ID:JBgnJQuE >>886
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
898名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 12:01:41.70ID:BRbasmKW https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game
899名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 13:44:58.38ID:Lhw4wBI5 さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
900名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 16:23:05.26ID:03e3Qr7C901名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 16:57:20.36ID:X5wtG3RQ >>899
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
902名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 17:04:47.63ID:AsB0l9Rh すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
903名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 17:30:55.03ID:X5wtG3RQ ないよ
904名前は開発中のものです。
2020/01/27(月) 00:24:39.20ID:Ydos0EGa なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
905名前は開発中のものです。
2020/01/27(月) 18:59:48.34ID:vSFfYotO >>903
ありがと
ありがと
906名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 19:22:11.16ID:YjIcjyx3 エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
907名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 19:26:29.42ID:6aDdsmHs なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
908名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 20:14:49.20ID:YjIcjyx3909名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 10:45:33.89ID:dMqLUz53 アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
910名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 15:40:09.30ID:gjaTp/Zi911名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 16:42:47.37ID:MOegNvkI >>909
コース機能じゃダメなん?
コース機能じゃダメなん?
912名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 17:08:24.76ID:dMqLUz53913名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 23:55:23.29ID:zV2oMaIl 動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
俺頭いー
914名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 03:22:27.44ID:arAb8/SK >>912
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
915名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 05:23:15.49ID:yJsgd5fg >>910
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
916名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 17:56:28.65ID:arAb8/SK917名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 21:54:17.00ID:4FAzSMVT バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ
918名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 23:28:59.12ID:2W3ztDXM >>916
いい感じやね
いい感じやね
919名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 16:25:49.40ID:rxKiXzgo 所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?
単に引いただけじゃダメだよね?
920名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 16:32:09.59ID:rxKiXzgo あゴメン普通に出来た
記述間違えてた
記述間違えてた
921名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 17:06:36.59ID:fBfBNtf1 敵たちの歩行グラフィックって
@数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
A数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら@がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
@数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
A数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら@がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
922名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 18:24:35.61ID:ZSJ4ifMK 少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
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2020/01/31(金) 23:59:40.74ID:rxKiXzgo アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが
地味にストレスなんだが
924名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 12:25:21.35ID:eApIGz/a まとめてコピーできないのもな
925名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 17:44:45.32ID:lHYPRUAD926名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 18:24:20.72ID:9Gs0o5wi 「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに
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2020/02/01(土) 18:48:26.92ID:lHYPRUAD928名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 06:58:17.48ID:/XGjsEgm 一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか
結果的に正解だったのか
929名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 07:43:14.13ID:jTOov8qA 前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
930名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 13:16:39.71ID:q1H10nwq 撃退したらヴァーって叫びそう
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2020/02/02(日) 16:15:33.16ID:ud6CQiQx アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
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2020/02/02(日) 19:43:25.62ID:jQhCsem3 ソースくれ厨禁止条例施行済
933名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 21:24:16.00ID:74EbFd6y まだロゴって消えるように出来ないんだよね?
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2020/02/03(月) 22:13:40.60ID:bX4HLzlJ935名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 22:54:57.12ID:D4f4yKdM アプリ起動時と勘違いしてるとみた
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2020/02/04(火) 19:31:58.01ID:HBuI9oDJ 設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ
937名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 16:57:59.69ID:saDf7uk3 マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?
これどうにかできないの?
938名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 17:16:14.95ID:nzMQ8DRk 問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな
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2020/02/07(金) 19:24:40.14ID:amiGnQGk >>937
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
940名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 15:23:24.47ID:cfBPM/+7 アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
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2020/02/12(水) 20:29:28.41ID:BKV8imo/ 具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
942名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 20:39:25.00ID:Xy7B2CyN アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど
出来なくはないけど
943名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 22:13:07.73ID:W9A/YPMb まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
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2020/02/14(金) 04:46:20.21ID:K068zJTJ >>902
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
945名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 19:57:10.17ID:Q4vDw8aH もう大きなアプデは望め無さそうだねえ
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2020/02/15(土) 05:22:30.47ID:0RfkrZxE メニューでステータスの表示にテキスト表示使わない方がいい?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない
LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない
LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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