KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
探検
アクションゲームツクールMV 5作目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
864名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 04:20:41.55ID:BksHp9lT ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
865名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 05:53:06.20ID:75HIxb2j シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
866名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 08:52:29.76ID:BksHp9lT そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
867名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 20:13:31.29ID:1GrHZ2sQ 同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
868名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 23:02:15.14ID:BKDsPMrZ デバッグで1フレームづつ動かしてみては
869名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 23:43:22.35ID:ym8ig9gA なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
出現順の並びを調べてみたら
870名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 02:11:16.20ID:wEsHe8cI テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
871名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 08:38:35.90ID:SDJCV4ag 表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
872名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 02:26:20.23ID:pX93Xmld 前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
873名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 03:39:14.73ID:fEZs2JZU 基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
874名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 03:52:14.33ID:pX93Xmld うわホントだ普通に項目あった
すみません
すみません
875名前は開発中のものです。
2020/01/17(金) 22:37:28.73ID:kDmIjG03 公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
876名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 19:41:00.41ID:CJVCqdCs 実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
877名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 03:26:01.52ID:3BGHjdWD878名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 15:00:51.73ID:/UcwOMd8 他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
879名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 15:11:32.53ID:ptDK4218 残念ながら画像の中心みたいね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
880名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 21:37:53.65ID:sTRnNsoW www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
881名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 01:09:54.25ID:7ZdSLTYE 攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな
882名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 03:44:29.39ID:2GLm1ifE 「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?
883名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 02:36:05.31ID:5znQCAwJ ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
884名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 07:42:47.93ID:MANcM7lk TETRIS2020 -Remix-
http://y2u.be/KKltv_SkEPU
http://y2u.be/KKltv_SkEPU
885名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 12:57:05.64ID:ZsbD/u9K886名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 14:03:27.10ID:5znQCAwJ >>885
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
887名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 21:07:50.83ID:ZsbD/u9K >1.0.3.2 リリースノーツ
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw
888名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 11:41:28.55ID:U7VQBlIf ロゴださいって言った甲斐があったな
889名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 17:03:51.59ID:dhICzrO6890名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 22:42:06.09ID:gzOjifAQ891名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 02:05:34.11ID:VFE954IF 上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
892名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 02:12:02.81ID:dRS6SVBn893名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 16:15:32.30ID:gkZAz9Jf 質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
894名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 22:51:54.31ID:UsNy/dNm キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか
895名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 23:27:32.41ID:ca/BOULw896名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 18:16:04.03ID:VdUQPgTq ようやくハンネか まだまだかな
897名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 04:20:26.69ID:JBgnJQuE >>886
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
898名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 12:01:41.70ID:BRbasmKW https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game
899名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 13:44:58.38ID:Lhw4wBI5 さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
900名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 16:23:05.26ID:03e3Qr7C901名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 16:57:20.36ID:X5wtG3RQ >>899
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
902名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 17:04:47.63ID:AsB0l9Rh すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
903名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 17:30:55.03ID:X5wtG3RQ ないよ
904名前は開発中のものです。
2020/01/27(月) 00:24:39.20ID:Ydos0EGa なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
905名前は開発中のものです。
2020/01/27(月) 18:59:48.34ID:vSFfYotO >>903
ありがと
ありがと
906名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 19:22:11.16ID:YjIcjyx3 エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
907名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 19:26:29.42ID:6aDdsmHs なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
908名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 20:14:49.20ID:YjIcjyx3909名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 10:45:33.89ID:dMqLUz53 アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
910名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 15:40:09.30ID:gjaTp/Zi911名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 16:42:47.37ID:MOegNvkI >>909
コース機能じゃダメなん?
コース機能じゃダメなん?
912名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 17:08:24.76ID:dMqLUz53913名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 23:55:23.29ID:zV2oMaIl 動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
俺頭いー
914名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 03:22:27.44ID:arAb8/SK >>912
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
915名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 05:23:15.49ID:yJsgd5fg >>910
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
916名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 17:56:28.65ID:arAb8/SK917名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 21:54:17.00ID:4FAzSMVT バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ
918名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 23:28:59.12ID:2W3ztDXM >>916
いい感じやね
いい感じやね
919名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 16:25:49.40ID:rxKiXzgo 所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?
単に引いただけじゃダメだよね?
920名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 16:32:09.59ID:rxKiXzgo あゴメン普通に出来た
記述間違えてた
記述間違えてた
921名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 17:06:36.59ID:fBfBNtf1 敵たちの歩行グラフィックって
@数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
A数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら@がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
@数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
A数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら@がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
922名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 18:24:35.61ID:ZSJ4ifMK 少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
923名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 23:59:40.74ID:rxKiXzgo アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが
地味にストレスなんだが
924名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 12:25:21.35ID:eApIGz/a まとめてコピーできないのもな
925名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 17:44:45.32ID:lHYPRUAD926名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 18:24:20.72ID:9Gs0o5wi 「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに
927名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 18:48:26.92ID:lHYPRUAD928名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 06:58:17.48ID:/XGjsEgm 一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか
結果的に正解だったのか
929名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 07:43:14.13ID:jTOov8qA 前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
930名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 13:16:39.71ID:q1H10nwq 撃退したらヴァーって叫びそう
931名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 16:15:33.16ID:ud6CQiQx アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
932名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 19:43:25.62ID:jQhCsem3 ソースくれ厨禁止条例施行済
933名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 21:24:16.00ID:74EbFd6y まだロゴって消えるように出来ないんだよね?
934名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 22:13:40.60ID:bX4HLzlJ935名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 22:54:57.12ID:D4f4yKdM アプリ起動時と勘違いしてるとみた
936名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 19:31:58.01ID:HBuI9oDJ 設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ
937名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 16:57:59.69ID:saDf7uk3 マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?
これどうにかできないの?
938名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 17:16:14.95ID:nzMQ8DRk 問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな
939名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 19:24:40.14ID:amiGnQGk >>937
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
940名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 15:23:24.47ID:cfBPM/+7 アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
941名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 20:29:28.41ID:BKV8imo/ 具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
942名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 20:39:25.00ID:Xy7B2CyN アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど
出来なくはないけど
943名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 22:13:07.73ID:W9A/YPMb まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
944名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 04:46:20.21ID:K068zJTJ >>902
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
945名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 19:57:10.17ID:Q4vDw8aH もう大きなアプデは望め無さそうだねえ
946名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 05:22:30.47ID:0RfkrZxE メニューでステータスの表示にテキスト表示使わない方がいい?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない
LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない
LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ?
947名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 10:03:54.93ID:JlLQKyk7948名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 17:20:49.02ID:0RfkrZxE >>947
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ
でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ
メニューの処理について根本的にわかってないのかも
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ
でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ
メニューの処理について根本的にわかってないのかも
949名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 05:24:26.39ID:dlayJKL8 そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな
950名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 18:08:09.07ID:x4pMEYQ2 いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい
エロでもいいから何作か知りたい
951名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 18:21:45.22ID:beCvNFvm うさぎとユメの島(R-18)
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2020/02/17(月) 21:40:48.88ID:x4pMEYQ2953名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 00:15:01.22ID:x3UbxZ0X アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい
954名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 00:26:36.58ID:uF8l2OFp レイヤーのスクロールXYで分けられる機能やっときたか
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2020/02/21(金) 14:04:49.50ID:oF5g2+3V なんか嫌な予感がしてアプデしてない
これが出来るようになったのは一番ありがたいかも
これが出来るようになったのは一番ありがたいかも
956名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 21:19:37.26ID:4UZhhHQW アプデで必ずと言っていいほどどこかしら壊れるものな
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2020/02/23(日) 15:28:52.55ID:XOEjGM5f >>934
ロゴ消す方法教えてくれないか?
ロゴ消す方法教えてくれないか?
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2020/02/23(日) 16:08:30.43ID:AldmVgvj959名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 16:14:03.32ID:XOEjGM5f960名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 22:59:21.94ID:kKTK44gN タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ
961名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 08:37:53.42ID:cZmYuL7D ポータルまたぐとパーティクルが消えるのどうにかならない?
962名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 10:01:26.81ID:jqgbf3Np 状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか
963名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 10:09:01.07ID:cZmYuL7D プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね
ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?
ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?
964名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 10:56:55.19ID:jqgbf3Np 「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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