KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
アクションゲームツクールMV 5作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
90名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 09:15:39.45ID:KjB4bFOX 坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…
2019/04/27(土) 09:54:20.41ID:1OGRgnsp
オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね
前作ではなかったから最初戸惑ったな
前作ではなかったから最初戸惑ったな
92名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 12:54:00.22ID:RBGFknu9 なんだこの話
93名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 12:54:55.89ID:RBGFknu9 おっと誤爆
2019/04/27(土) 15:20:21.19ID:UKHmXht5
攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい
95名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 18:13:35.85ID:FGJilcgH ないんじゃない
自分でメモっておくしか
自分でメモっておくしか
96名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 10:25:53.11ID:oOXnKqRl 火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな
放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな
2019/04/28(日) 16:11:50.46ID:NqDgmbkd
弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する
2019/04/28(日) 16:14:21.10ID:jc9xULg/
基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから
2019/04/28(日) 16:34:52.59ID:NqDgmbkd
せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな
100名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 19:52:12.08ID:uJe0JlE1 しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし
101名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 20:14:15.63ID:U6udWON8102名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 21:54:15.36ID:jkroZZyr 今回はプログラム修正抜きで色々とやれそうだな
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
こういうのが出てくると嬉しいのだけど、
プログラムじゃなくて絵の勉強しておけば良かったと後悔が…
103名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 00:32:03.48ID:pEt8jNVF104名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 01:07:24.49ID:IFxlKr1t その属性とやらは任意で増やせんの?
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
火:燃える 水:燃えてるタイルを消火する
電気:感電させる 冷気:凍らせる
斬:ヒモを切れる 爆発:ひびの入った壁を破壊する
衝撃:ノックバックする ・・・ぐらいのことはやりたいんだけど
105名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 01:40:28.03ID:joG0FGW0 数値で指定すりゃいいだけ
106名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 04:32:46.62ID:yAVaKZbS 受ける側のアニメ描いたり、アクションプログラムで処理組んだりするのが面倒になって
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!
「ぐらいの事」すらやり切れずに力尽きるなんてことがないようがんばれよ!
107名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 04:45:51.38ID:tie1Kshx steamのセールでただいま6885円
108名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 19:27:06.64ID:a2sfBaxR まだ高い!
109名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 20:39:18.96ID:oXtEl6As 移動時足音が鳴るように設定したくて、ギミックタイルで「このタイルに接触時」「効果音再生」と設定したら
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった
ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった
いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった
接触してる間1フレーム感覚で音が鳴り続けてうるさかった
ならばと思って主人公オブジェクトの移動アクションに効果音を付けたら横移動押し続けでも一回しか音が鳴らなかった
いろいろあって試行錯誤したらうまくいったがこんなことに1日かかった
110名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 20:42:18.35ID:ba5rHgAc 床の種類ごとに変えるとなるとちょい面倒だが
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ
基本はアニメーションのコマに音つけられる機能使えばOKでしょ
111名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:29:50.64ID:UtYcFoX8 25%引きって安いの?
112名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 21:39:44.36ID:+P5MTcqo 三本しか買えないはずの金で四本買えちまうほど安いんだぜ
113名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 22:00:35.38ID:waH4ccGt 操作キャラはsceneにつき1体じゃなくてもいいんだな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな
鏡ステージとか水面に写った主人公とかやれそうでいいな
114名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 22:27:03.79ID:oXtEl6As115名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 23:29:51.35ID:DAr011vb ビルドしたゲームに拡大表示が反映されなくなってね?
プレイヤーでは問題ないんだが
プレイヤーでは問題ないんだが
116名前は開発中のものです。
2019/05/01(水) 01:28:37.57ID:AYARqes2 ざっと確認して見た感じうちでは普通に表示されてるね
117名前は開発中のものです。
2019/05/02(木) 19:07:48.17ID:ZoxNNhRu 軽量化来たん?
118名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:51:22.27ID:2WyYyRn6 セールで買ってARPG的なものを作ろうとしてるんだけどテキスト周りのオブジェクト作りがめんどくさいな
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ
プラグインはなんか動きがもっさりするし枠画像がそこまで弄れないのがなあ
119名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:54:32.67ID:9PWvXUjm テキスト窓ごと画像でやれ
120名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 00:59:57.44ID:2WyYyRn6 >>119
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴
反応あると思って無くて言葉足らずだったすまん
プラグインなしでボタンを押してメッセージ送りする長いテキストをアクションで作るのめんどくさいなっていう愚痴
121名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 13:15:59.51ID:DIvcSOtF 文章の表示で変数も出力出来るようにしてくれ
122名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 15:43:27.30ID:3OhZfZ9Y 購入を検討中ですが、RPGMAKERMVのような感じで、人形劇や会話演出はできるのでしょうか?
123名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 16:08:20.87ID:9PWvXUjm https://www.youtube.com/watch?v=uCdXBi5fsGY
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる
これではやってないけど立ち絵も普通に出せる
RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど
その分自由度は高い感じかな
デモ配布してるSteelSwordStoryのオープニングで人形劇やってる
これではやってないけど立ち絵も普通に出せる
RPGツクールの移動ルート機能みたいな楽々ツールは無いけど
その分自由度は高い感じかな
124名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 18:06:52.63ID:fU7CG5QK アルファベットの単純さがうらやましいと思ったのは初めてだな
125名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 00:04:16.75ID:yOA69Aoo スレ違いかもしれんが一つ聞きたい。これって自分で描いた絵を貼っつけて背景とか
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う
出来ないのか?見る限りドット絵の話のようだが。
これ次第で購入を検討しよかと思う
126名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 00:08:27.09ID:74jw55jC できるにきまってるじゃん。
できなかったらクソやで
できなかったらクソやで
127名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 02:20:31.62ID:QjUgPvvX 何も考えずにクソデカい絵取り込んでたら重くなるかもしれんが
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ
ツールの機能としてそれができないという制限はない
ドット絵のチップをペチペチ並べていかないと作れないってわけじゃあないよ
128名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 10:53:03.20ID:JtA0bDNt >>121
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
https://tkool.jp/act/manual/07_03.html
■変数の内容を表示 \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]
※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数
どっかのバージョンから、できるようになっとるよ。
https://tkool.jp/act/manual/07_03.html
■変数の内容を表示 \V[<0/オブジェクトID/オブジェクト名>,<変数ID/変数名>.<小数点以下の桁数>]
※変数が存在しない場合は無視されます。”.<小数点以下の桁数>”は省略可能です。
省略した場合は変数の内容として整数が埋め込まれる。指定した場合は指定した小数点以下の桁数が埋め込まれます。
※0:プロジェクトの変数
129名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 01:28:15.63ID:oYsBi72G 頼むからアクションをコピーした時にリンクも一括でコピーされてくれ
130名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 01:34:34.44ID:dBKKI6PD どっちかっていうとグループのコピーを出来るようにして欲しいかな
131名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 01:42:36.99ID:0LDDrakB リンクはリンクでコピーすりゃいいし
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな
イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが
どこにつながるんだよって部分もあるんで頼むからって程でもないかな
イラレ的にグループ化とまとめて移動やコピーの方は
やはり可能なら欲しいが
132名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 12:14:43.19ID:xZ3Nz5SN どうやってもキャラに重なってるはずの「水中」や「はしご」タイルの変数を認識しなくてイラついてたら
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた
オブジェクトのあたり判定ではなく原点?みたいな赤い接続点みたいなやつがタイルに重なってる時という仕様だった
初期値が素材左上の0ー0座標ドットだったので判定が妙なズレになるのできづいた
133名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 16:04:36.85ID:g5TjradO134名前は開発中のものです。
2019/05/09(木) 11:48:48.07ID:687gqmVI 画像より小さい判定作る・距離で計る・視野使って発見させるくらいかな
動かしてみて重なってるか判断する
動かしてみて重なってるか判断する
135名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 10:37:00.60ID:juxq66KY シーンのスクロールを止めて、画面内の雑魚全部倒さないと進めないようにする
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども
ベルトスクロールによくあるシステムってどうやれば再現できるんだろう
よくある固定画面中ボスなんてのは遷移で簡単にできるけども
136名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 12:49:27.38ID:rqGVQzZa カメラの追従対象をプレイヤーの移動に連動させたオブジェクトにして条件満たすまで止めるとか
137名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 17:24:06.99ID:j1mvblls クオリティ高いゲーム作った人もう誰かいる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?
もしくはそんなゲーム知ってる人いる?
138名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 22:42:29.69ID:BrTG5bdH カメラ固定みたいなの無いのか
139名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 06:17:18.24ID:HVoVA0bA ないわけないやろ
140名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 12:16:09.85ID:ap0jBFUA 今までプレイヤーキャラを追従してたカメラが
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?
現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?
スイッチ切り替えで追従ストップ
もう一回スイッチ切り替えで追従再開みたいな機能はないかって質問じゃね?
現状カメラオブジェの配置時設定に「有効にするスイッチ」ってあるので出来そうなのに
実際にスイッチ切り替えても出来ないよね?俺が何か間違ってるだけか?
141名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 14:23:25.89ID:/23j83Fc 追従とかじゃなく単純にそのカメラ使うかどうかの機能じゃないか
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要
例えば通常は追従カメラで追わせ止めたい所に追従しないカメラ置いておきスイッチはオフにしておく
そこに距離でオンオフにするオブジェクトを置くとオブジェクトに近いときオンになり固定できる
だから2つ以上はカメラ必要
142名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 17:46:19.53ID:1wkt+Qze トップビューのジャンプって未だに無重力?
143名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:33:35.54ID:bWJtgs1/ まだも何も最初からトップビューにも重力は設定できるでしょ
高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ
高さの概念はないけど、それはおそらく追加されないと思うぞ
144名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:38:00.46ID:1wkt+Qze >>143
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか
マ?以前やろうと思ったら重力100%でも無重力だったんだが変わったのか
145名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 19:47:22.41ID:oqLA43xy ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
146名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 20:22:43.14ID:bWJtgs1/ >>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・
手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・
手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
147名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 23:16:18.54ID:AegQw2HB 生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね
148名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 01:58:44.71ID:FwZGSiO0 せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
149名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 14:53:22.26ID:j6eSpVqp これスーパーマリオのマリオの挙動は再現出来るの?
150名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 16:41:28.78ID:JRwOGRHp マリオメーカーでもやってろよ
151名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 22:00:20.56ID:+TRKAlSq プレイヤーのメニューバーからフルスクリーンとウィンドウ切り替えるとメニューシーンが動かんくならないか
152名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 22:51:01.31ID:FwZGSiO0 試してみたけどこちらじゃ特にそんな事は無かったよ
153名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 07:38:00.12ID:qWudQXMb 今、神ゲーを作っているんだけど
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?
154名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 11:36:43.94ID:NaQJec9i オンにするとセーブ後に自動でオフになった気がする
155名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 12:21:20.23ID:qWudQXMb156名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 13:56:30.12ID:NaQJec9i プレイヤーグループにしてるオブジェクトがロードでうまくいかなかった記憶がある
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか
157名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 23:21:38.67ID:UncGOyq3 10%、20%、70%の確率で分岐させたい場合、どうやって組めばいいかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな
158名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 23:54:59.01ID:3RczvsLA 面倒だしそのまま組めばいいんじゃね?
多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。
多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。
159名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 06:31:08.83ID:ffxaFeUW なにが流石になのかわからんが
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ
160名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 17:25:08.33ID:H8PY2U4N161名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 19:43:46.56ID:WyzJUvWQ 適当な変数に0〜9の乱数入れて1以下ならAに分岐とかでいいんじゃない
162名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 22:56:52.28ID:tp23vEBi 俺もそういう時は乱数でやってるな そっちのほうが楽だし確実だろ
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん
163名前は開発中のものです。
2019/05/22(水) 20:16:11.55ID:Ptv0Msoy 以上以下で条件2つになるから、
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は30以下なら遷移
3番目のリンク条件は無条件で遷移
といった形でやってる
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は30以下なら遷移
3番目のリンク条件は無条件で遷移
といった形でやってる
164名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 21:42:12.92ID:V5sY5BVd メニュー開いてる間敵キャラだの味方キャラだのが空中でも完全に停止して次のフレームが回ってこない状態にするのどうやるの
165名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 22:02:35.20ID:sFqsYEX4 メニューを閉じる
166名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 01:17:24.37ID:/WpWymXw レイヤーの動作を停止させる
167名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 05:19:53.13ID:E/wEVZnt 説明難しいので誰か通じる人がいたら嬉しいんだけど、
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう
168名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 07:56:34.12ID:rILSDUc+ >>166
あ、レイヤーごとに停止できるのか 便利な世の中だ ありがとう
あ、レイヤーごとに停止できるのか 便利な世の中だ ありがとう
169名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 07:57:29.02ID:rILSDUc+ 全てのオブジェクトの全てのアクションに「ポーズボタン押した」→「停止」っていうのを組み込むところだった
ありがとう ありがとう
ありがとう ありがとう
170名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 17:38:12.67ID:/WpWymXw 変数表示のタグつけたテキストを素材タブで編集すると確定でフリーズするな
テキストを表示での編集は出来るし、使う分には問題ないけど
クリックするだけでフリーズするテキストなんか置きたくないなあ
テキストを表示での編集は出来るし、使う分には問題ないけど
クリックするだけでフリーズするテキストなんか置きたくないなあ
171名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 21:23:15.11ID:XuWJ9S3X 公式のミニマッププラグイン今のバージョンで使えてる人居る?
簡単なプロジェクトで試すとプレビューでは表示されるけどゲーム内では反応がない
簡単なプロジェクトで試すとプレビューでは表示されるけどゲーム内では反応がない
172名前は開発中のものです。
2019/05/27(月) 07:54:27.07ID:wMnvyfhI スタートポイント設定して
173名前は開発中のものです。
2019/05/28(火) 00:14:41.89ID:pSrHgmqv 条件に指定してた変数が突然全部空白になっててビビったわ
複雑な処理でこんなん起きたら取り返しつかないんだけど
起動のたびにプロジェクトコピーするぐらいやらないとダメだな
複雑な処理でこんなん起きたら取り返しつかないんだけど
起動のたびにプロジェクトコピーするぐらいやらないとダメだな
174名前は開発中のものです。
2019/05/28(火) 02:44:26.36ID:EXUKT/Uq こわあ
175名前は開発中のものです。
2019/05/28(火) 05:03:01.40ID:b5AtK0Iu でももう一回組み直すと意外なほど早くて、よりスマートに復元できるよね(慰め)
176名前は開発中のものです。
2019/05/28(火) 20:31:12.99ID:7GHr5rLi 相変わらず、この製品は「プロでも散々予定を延ばしまくる挙句にゴミしか産み出さない」カスで、零細にとって一服の清涼剤なのか
これまで散々、消費者をナメまくってきた本プロジェクトであるが、とうに年も明けて、夏日を迎えつつある今日この頃、
果たして栄光の文月製品版リリースが叶う見込みがあるのだろうか?(反語??)
これまで散々、消費者をナメまくってきた本プロジェクトであるが、とうに年も明けて、夏日を迎えつつある今日この頃、
果たして栄光の文月製品版リリースが叶う見込みがあるのだろうか?(反語??)
177名前は開発中のものです。
2019/05/28(火) 21:28:17.04ID:wI/pMALe セールしてるな
微妙な金額だから、買おうかどうしようか悩む
微妙な金額だから、買おうかどうしようか悩む
178名前は開発中のものです。
2019/05/28(火) 23:37:58.55ID:sUWNWBts エロ同人みてるとMV製とUnity製が大半になった印象
買っちまえ
買っちまえ
179名前は開発中のものです。
2019/05/28(火) 23:38:55.36ID:sUWNWBts 間違えてアクツクスレに書き込んでしまった…
180名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 17:55:32.80ID:PC6E4Dml アクツク製のKUMACURE販売開始したな
ttps://store.steampowered.com/app/1071060/KUMACURE/
ttps://store.steampowered.com/app/1071060/KUMACURE/
181名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 18:11:41.64ID:3IXhrJUb ツール使いこなしてる人が作ると
ここまでちゃんとロックマン風に出来るんだな
ここまでちゃんとロックマン風に出来るんだな
182名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 20:55:26.95ID:RZJzGcgr とりあえず買ってみたけど、最初は軽いもの作るよりサンプルの分析とかしたほうがいいんかな?
183名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 22:23:19.99ID:koTgNJzX >>172
だいぶ遅レスになったがありがとう…。
ようやく表示されるようになった。
スタートポイントを各シーンにただ置くだけじゃだめで、プロジェクト設定のプレイヤーキャラクター管理で操作オブジェクトの登録が必要だった。
考えてみりゃ当たり前なんだが、詳しい解説がマニュアルにないから正解にたどり着くのに時間かかった。
だいぶ遅レスになったがありがとう…。
ようやく表示されるようになった。
スタートポイントを各シーンにただ置くだけじゃだめで、プロジェクト設定のプレイヤーキャラクター管理で操作オブジェクトの登録が必要だった。
考えてみりゃ当たり前なんだが、詳しい解説がマニュアルにないから正解にたどり着くのに時間かかった。
184名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 23:22:30.05ID:kRqfzNIE 来月発売ですね…間に合うの
185名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 23:25:34.45ID:kRqfzNIE 再来月になったのね…ほぼ2か月後か
186名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 23:29:03.36ID:kRqfzNIE ほぼ3か月後だった
187名前は開発中のものです。
2019/06/01(土) 23:57:30.22ID:kRqfzNIE188名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 15:33:10.61ID:4Jn4sCz5189名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 19:57:23.46ID:p/eizb4F Steamコードらしいけど同じゲームいくつも出してる
なにこれ?
なにこれ?
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