【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
VRって乱暴に言ったら
視点操作がマウスからジャイロになっただけでしょ
正直つなぐノードを変えるだけで済みそうな気がする
あとはwiiのジャイロみたいな操作がついただけみたいな。
UE4なら対応は難しくなさそうだが UEはデフォでVRデバイスのプラグインが入ってるからそれを友好にするだけ
後はマウスやキーボードと同じようにVRデバイスを扱える
ハンドデバイスに合わせて手のモデルを開閉するとかは自分で造らなきゃだけどサンプル改造すれば簡単
簡単なゲーム作れるスキルがあるなら追加で必要なスキルは何もない ありがとう
安心した
就職する気はないけど、VR案件多いのよね 安価に試したいならoculusgoがおすすめ
2万くらいで買えるし3dofだけどハンドデバイスの真似事くらいは出来るしデバイスがほぼ共通なのでgoで作ったものを他のVR機に流用するのもかなり簡単 自作のモデルを入れて表示させたら一部分が真っ黒くなるんですがどうすればいいですかね?
どのテクスチャを貼っても同じ部分が黒くなるのでテクスチャのせいではない?
あと角度変えても微動だにしないから影でもないっぽいです UVが複数るか、または該当ポリゴンのUVがそもそもない可能性があるね
スタティックでもスケルタルでもエディター開いてUVを確認すると良いよ
いちおうUVは複数持てるけど、特別なキャラでもない限り1つに結合した方がいいかな、とこれはただの個人的意見 >>857
顔と体で分かれてるんですけど黒くなってるのが鼻の下とかのごく一部分だけなんですが影響あったりするんですかね?
一度体を削除して適当なテクスチャ貼ったやつ同じとこが黒くなりました
https://i.imgur.com/KH0UejB.jpg >>858
場所は関係ないよ
これ見る限り、意図せず黒くなってる部分のUVと、普通に影になってる部分のUVがライトマップ上で重なってる可能性もあるかな
ライトマップはデフォだと、チャンネル1として自動で作られて、割り当てられてる
エディタで確認して重複は分かりにくいから、もとのDCCツールで確認した方がいいよ すいません自己解決しました
元のモデルがかなり小さくてそれを拡大するのがよくなかったみたいです
元のモデルを大きくして持ってきたら正常に表示されるようになりました
質問のほう答えてくれてありがとう すみません。質問させてください。
アニメシーケンスの一部のボーンを加算トラックで編集して、元のアニメの動きを編集しました。
プレビュー上は問題なく再生されたのですが、
そのシーケンスデータをモンタージュにいれたところ、加算トラックの回転や拡縮の設定は反映されているものの
位置の設定だけ反映されませんでした。
位置の移動については何か特殊な設定をしないとモンタージュで反映されないのでしょうか?
仕様なのか問題が発生しているのかもよくわからず……
詳しい方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします…!! >>862
自分もこれで悩んでる、アニメーションレイヤーでリターゲットしたモデルの肩とか位置の微調整したいんだけど、回転と拡大縮小効くのに位置だけ効かない
元のマネキンとかチュートリアルのマネキンだと効いてるんだけどなんなんだろうか… >>862
>>863だけどなんとなくスケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら反映されたよ、ただ、俺の場合今度はモデルが歪んじゃったから部分部分でスケルトンにしたほうがいいかも 参考までに >>863
862ですが、すみません。
>スケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら
こちらの意味が理解できませんでした……
もしよろしかったら詳しく教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。 >>865
ああ、多分同じようにオリジナルのマネキンに自前のモデル合わせて使ってると思うんだけど(そうじゃなかったらスマンw)
その時スケルトンのスケルトンツリーのオプションでリターゲットオプション表示してトランスレーションのリターゲティングを"移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定"にしたと思うんだけど、これをしないでアニメーションのままで大丈夫
もししてたら移動リターゲティングアニメーションを再帰的に設定でトランスレーションのリターゲットがアニメーションになるから、これでアニメーションレイヤーで動かせるようになるはず >>886
ありがとうございます!
試してみます!! デカールを反映させるかどうかの設定って、全部反映するか全く反映しないの二択しかないんでしょうか? 個別でいけるよ
デカールでも、デカールを貼ってるメッシュ側でも、デカールを受けるかどうかのプロパティがある メッシュごとにデカールを受けるかどうかのプロパティは見つかるんですが、
例えば
・デカール@はメッシュAには反映させるがメッシュBには反映させない
とか
・メッシュAはデカール@を反映させるがデカールAは反映させない
みたいなことも出来ますかね? やったことないけど、出来る、と思いますよ
デカールにコリジョンがあったかどうかは知らないけど、
もしなくても、そのデカールをBPにしてコリジョンを追加して、オーバーラップしてるメッシュがAかBかを判断すれば可能
他にもやり方あるかもしれないけど、自分ならそうするかなと書き込みを見て思った
詳しくはググってください なるほど
デカールに機能が搭載されてるかどうかだけ考えてましたが、そうやれば出来そうですね
ありがとうございます Homeキーをキーボード入力として拾いたいんですけど、なぜか見つからない
Insert、Delete、End、Page Up、Page Downはあるのに
Homeキーを拾うにはどうしたらいいのでしょう?
ttps://i.imgur.com/r8sn09l.png any keyノードを使って
それで反応しないなら諦めて >>874
カタカナで「ホーム」だったw
AnyKeyノード教えてくれてありがとう VDBのファイルはue4でどうすれば開く事が出来ますか? 俺がスレに書き込むと書き込む奴がいなくなるのやめろ カメラ移動の速度を上げたいのですが、マウススクロールで上げる以上に速くすることは出来ますか? >>880
エディッターのカメラならビューボードの右上で変えられます(デフォルトは4) 【ステマ少女パクリマギカとスマガとの共通点 】
魔女
赤・青・黄・黒で色分けされてる
他にも何人もいるが物語開始時点でこの四人以外は全員死亡
赤はツンデレで相討ち上等
青は劇中で悪魔化
黄はさっさと死んだりいつの間にか死ぬ
黒は真ヒロインでループセカイの原因。
ループし過ぎて性格が捻くれたが元は大人しい性格の三つ編み眼鏡っ娘
主人公
肉体的には凡人ながらループ能力を手に入れてハッピーエンドを目指す。
中盤で神と同位の上層存在になり下層セカイでの己の分身を生み出し
あらゆるセカイに送り込みそれぞれのセカイ、魔女を救う(過去に死んだ者も含め)
悪魔
作中における魔女と人類の敵。
魔女の絶望が産み出す魔女のなれの果て。
鉄槌の日(マレウス)
毎年恒例、強大な悪魔が襲来する日で、必ず一人は魔女が死ぬと伝えられている。
序盤の主人公はとりあえずこの日をヒロインとともに生きて乗り越えることを目的にループを繰り返す。
教官
スマガのセカイは存続する為のエネルギーとして「悲劇」を必要としている
唯一そのからくりを知る魔女たちの教官はセカイを存続させる為
少女たちを魔女として契約させ育成し戦いに赴かせ死なせ続けている
もちろん少女たちにはセカイのからくりも、彼女らが約束された死を迎えることも秘密 UEってソースコード一切必要なしってのを売りにしてるけど
逆にunityみたいにソースコード使って開発することってできるの? ソースコードでの開発もできるし、エンジン自体のソースを改造してカスタム仕様にすることすらできる >>883
Unityと違ってエンジン自体のソースコードも無料で含まれてるから何でもできるぞ >>884>>886
エンジンのソースコードいじれるのすごい
グラもきれいだしUnityと比べるなら負けなしって感じだね 起動する度にファイル展開めちゃくちゃするのな
NVMeに突っ込んだらだいぶ早くなりそう キャラクターの移動で移動速度についてです。
「A地点からB地点までの直線移動を3秒きっかりで移動する。」など
移動にかける時間を指定することはできますでしょうか。
Max Walk Speedなどのパラメータを調整して、時間を測っては微調整をして、を繰り返すしかないでしょうか。 >>890
そろばんのことですかねw
距離と時間から速度を計算するしかないんですね。
ありがとうございます。 UE5になるとUE4のアセットは使えなくなったりするのでしょうか? >>895
>前方互換性を持つようにデザインを行っているため、現時点で UE4 で次世代開発を開始して、
>UE5 の準備ができた段階で移行することが可能です。
とあるからできるでしょ 今月無料のmeadowのマップを開いてみたのですが、草などが遠く離れると非表示になるのですが、これを遠くまで表示させる方法を教えてください 自己解決しました
cell distanceの数値を0にしたら表示出来ました >>896
ありがとう
互換性があるならいけそうだな
早くUE5に触れたいな コリジョン関係のブループリントで、プリセットをセットするノードがないのは何故なんだろう?
EnaledとObjectTypeとResponseがあれば同等のことができるのは分かるんだけど、プリセットがあれば楽にセットできるはず
詳細で設定できるものは全部ノードでできるものだと思ってんだけど
ttps://i.imgur.com/izZWFT3.png Set Collision Profile Nameってのがそれじゃない?
ttps://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Collision/SetCollisionProfileName/index.html
リスト式で選ぶんじゃなくてテキスト形式でプロファイル名入れないといけないけど 失礼します。
NoCollisionに設定しているStaticmeshCompornent(剣)をキャラクターに
[Static Mesh Compornentを追加]→[Set Static mesh]→[AttachCompornentToCompornent]という流れでアタッチしたのですが、
コリジョンがある状態でアタッチされてしまいます。解決策ありますでしょうか。 BP上のcollision設定はどうなん?
statickMeshのcollision判定用のメッシュそのものを削除するのもありじゃね? シーケーンサーでゴミを空中に浮かせたいのですが、ゴミを1つ1つトランスフォームで動かすのが大変なので、何かランダムで複数のゴミを動かす事はできますか? 物理シミュレートでゴミ山をを吹き飛ばしてシーケンスレコーダー機能で録画ってのはどう? ポイントが2500円ほど有ったのでリアルタイムビジュアルライゼーション本ポチッとした。 Epicランチャーのマーケットプレイスで買ったプラグインを入れたままコンパイルしようとするとエラーがでて終了するのだけれど、コンパイルするにはどうすればよいのでしょうか?
UATHelper: パッケージ化 (Windows (64-bit)): ERROR: Windows SDK must be installed in order to build this target. 答えが出ずに詰まったので、質問させていただきます。
レベルをリセットする際、残機だけはリセットさせないということは可能でしょうか。
GamemodeにPlayerStockという残機を管理するための変数を持たせています。
PlayerCharacterがDestroyする度にPlayerStockを-1して、
0より小さい状態はゲーム終了、残機が残っている場合はRestartGameするようにノードを組みました。
この状態でRestartGameを行うと、Gamemode自体がリセットされてしまうため、
さっき-1した変数PlayerStockもデフォルト値になってしまい、
残機が0になることがなく、困っています。
ご存じの方がいたらアドバイス等よろしくお願いします。 >>913
これでリセットのかからない変数が持てそうです。
ありがとうございます。 ゲーム作りたいと思って、こちらのスレにたどり着きました。
Unreal Engineは初めてなのですけど、
Udemyにはいくつかの入門講座があるのですけど、
例えば、
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-beginner-tutorial/
とか、
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-award/
などを見て、実際にやってみれば、
UE4にて作れるようになるのでしょうか?
お薦めの勉強法があれば教えてください。
プログラマをやっていたので、C,C++,Python、VBAなどの経験はあります。 >>915
下のダンジョンのは、一通りのゲーム制作を
学べるから、おすすめだけどプログラム経験者
なら物足りないかもしれませんね
ただ、セール中なら悪くはないかと UE4のラーニングの動画って英語で見てられないんだけど>>915のは全部日本語ですか?
紹介を見ると日本人がやってるから日本語だと思うのですが >>917
下の日本語なのは確か、上は見たことないから
断言できないけど、まぁ日本語でしょう
UE4はUnityに比べて日本語の情報は格段に
少ないから大変だね ゲームだからと言ってあなどるなよ
問題はあなたの脳味噌 >>915
上も日本語
地球儀マークに日本語って書いてあるし 自分馬鹿すぎてQtやらライブラリ系は触れるのに、ueだけは何度チャレンジしても理解できない
というか、勉強の仕方が悪すぎなのかな
あと、ブループリントは、マジでイライラマウスにしか見えない。見ているだけで殺意が湧いてくるだが、どうしたらいいだろう 何かしらゲームエンジンを触ってみたいのですが
UEはチュートリアル的なものでもGPU必須でしょうか? GPU以外の理由で快適に動かない可能性もあるからとりあえずインストールしてサンプルプロジェクト実行してみては? んだ
タダなんだから、まず動かす、ダメだったら買い足す
これでいいじゃん >>916
コメントありがとうございます。
昨日まで1500円ぐらいで売ってたんですけど、
なぜか今日は24000円になってます。
また安くなるのを待ってみます。 >>928
すぐ学習したいなら公式に問い合わせてみて
以前4800円くらいで買った講座が2日後に1500円になったので試しにメールしたら差額返金してくれた https://zootoeigo.com/udemy_sale/
このサイトさん情報だと月3回くらいのペースでやってるみたいよ
俺も買ってみようかと思ってる教材あるけど急ぎじゃないからBFセール待ちでいいや >>929
問い合わせるといいんですね!
ありがとうございます。 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
VM + ASM のダウンロード
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip 最近始めたばかりの初心者ですが、朝から夜に変えるのにlight sourceの角度を変えてsky shpereのrefreshを押すようですが本当にこんな面倒なやり方しかないのでしょうか?
twinmotionのようにグラフを動かすだけで夜にすぐに変えれる事は出来ないのでしょうか? すいません、
Mayaからfbxでキャラモデルをインポートする時に、
ブレンドシェイプ込みでインポートしたいのですが、
ブレンドシェイブごとに分割して複数のメッシュがインポートされてしまいます。
一つのメッシュ内にモーフターゲットが格納された状態でインポートしたいのですが、どうしたら良いでしょうか? ttp://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1791750
Fixed! UE-94787 Error on Windows 7 - The procedure entry point DXGIGetDebuginterface1 could not be located in the dynamic library dxgi.dll ディレクショナルライトを2つ置くと1つしか反映されません。
2つ以上混合させるにはどうすればいいでしょうか?
ポイントライト等は複数混合できます。 Blenderからfbx方式で出力してますが、forwardがバグります。
取り込んだときは正しく反映されても、たとえばTransform RotationでY軸で90度回すと、なぜか正反対の方向が前方と認識される…。
エクスポート時の設定もYを上、-Zを前方としているのですが。 BlenderとUE4は軸やスケールの仕様が違って問題が起きやすいから
正しい補正やら変換を自動でやってくれる
UE4向けFBXエクスポートに特化したBlenderアドオンや
最近出たEpicGamesのBlenderToolsを使うことをおススメします >>938
Blender側の問題だと思うけど、出力する前に [Ctrl] + [A] を押してスケールとかローテーションをリセットした方が良いのかも。 今月無料の水面システムはシーケンサーでも使えますか? UMGで例えばプレイヤーのHPの変数を変更する際、ほとんどイベントディスパッチャー
使って解説していますが、インターフェイスを使う方法は全く見かけません。
UMGとの連携でインターフェイスは使わない理由があるのでしょうか? 全くプログラム経験なしだけど、将来的にshadow tacticsとかCommandosみたいなゲーム作ってみたいんだけど難しい? ブループリントで組んでるんですけど、プログラムでいうところのステップ実行とか変数のウォッチって出来るんでしょうか?
デバッグ関連をどうしたらよいかわからずです あった
とりあえずこれでUnityC#からの移植ができそう
ありがと 無料のマーケットプレイスでDLしたのを使って簡単ゲームを作ろうと思うんですが、作成したら自作ゲームサイトで無料公開(無料DL)しようと思います。
その際著作権とかで自作ゲームを無料公開したら違法になりますか?(ほぼマーケットプレイスの素材を使用しているので)
例えばマーケットプレイスでDLしたパラゴンキャラを使ってステージはDLしたテンプルステージでパラゴンキャラを戦うゲームを作る場合とか。
もちろん有料では公開配布はしないです。ふりーむとかで自作ゲームをフリーゲームとして成果物を兼ねて公開したいです。
いかんせん自作3dキャラや建築ビジュアライゼーション、マテリアルの作り方が初心者で難しくて... DLしたマーケットプレイスに
それぞれの使用可能範囲書いてるよ
QAとかにも頻繁に質問があったりする レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。