ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2019/05/08(水) 14:35:37.58ID:VDHuk8YT
2弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/05/08(水) 14:37:48.05ID:VDHuk8YT2019/05/10(金) 12:41:24.49ID:loaMvV4E
こんにつは。
VSTUで「Unityにアタッチして起動」でデバッグしてるんですが、どこかでエラーか何かでコードが追えなくなった後、ほぼほぼUnity Editorが落ちちゃうのですが、あまり落ちないようにするのに何か有効な方法はありませんか?
VSTUで「Unityにアタッチして起動」でデバッグしてるんですが、どこかでエラーか何かでコードが追えなくなった後、ほぼほぼUnity Editorが落ちちゃうのですが、あまり落ちないようにするのに何か有効な方法はありませんか?
2019/05/10(金) 12:54:50.24ID:YwFbXU2B
>>3
PC スペック足りてないん( -_・)?じゃない
PC スペック足りてないん( -_・)?じゃない
53
2019/05/10(金) 12:55:36.47ID:loaMvV4E Unityをバージョンアップすればなんとかならないかなあ、と軽い考えで新しいバージョンのインストールを決行したら、長ーい時間がかかった末に、
よく分からないエラーかなんかが出てたからか、それまで動いてたシーンでカンバスが「なんか見当たんねーよ!」みたいになってて、シーン起動出来ず絶望しました。
前バージョンのUnityを再インストールしたら、戻ったのでホッとしてますが、戻らずにいたら元の状態にするのに超めんどくさそうだったと思いました。
よく分からないエラーかなんかが出てたからか、それまで動いてたシーンでカンバスが「なんか見当たんねーよ!」みたいになってて、シーン起動出来ず絶望しました。
前バージョンのUnityを再インストールしたら、戻ったのでホッとしてますが、戻らずにいたら元の状態にするのに超めんどくさそうだったと思いました。
63
2019/05/10(金) 12:57:04.94ID:loaMvV4E >4
PCスペックですか、、、
環境要件調べてみまする、、、
PCスペックですか、、、
環境要件調べてみまする、、、
73
2019/05/11(土) 06:50:41.39ID:UnsHPCOS 自PCはi5のメモリ8Gなので普通レベルぽい。
けど、グラボはオンボード?なようなので弱そう。
i7,16G以上,デカイ画面がイイけど、ノートPCだとたっかいお値段になるので絶望する。
けど、グラボはオンボード?なようなので弱そう。
i7,16G以上,デカイ画面がイイけど、ノートPCだとたっかいお値段になるので絶望する。
8弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/05/11(土) 12:22:58.30ID:rupi0v52 一応、スペックです
公式
https://unity3d.com/jp/unity/system-requirements
どっかの
https://am1.jp/tutorials/unity/spec/#Unity
うーんグラボあった方がいいっぽいかなぁ
ただオンボでも
GPU:DX10(シェーダーモデル 4.0)の性能を持つグラフィックスカード。
の要件を満たして入れば大丈夫なんだろうとは思うけど……
どうしてもデバッグでそのアタッチ起動をしなければならないという事じゃなければ
変数とかはprint命令でコンソールに表示する方法でもいいかと思います
公式
https://unity3d.com/jp/unity/system-requirements
どっかの
https://am1.jp/tutorials/unity/spec/#Unity
うーんグラボあった方がいいっぽいかなぁ
ただオンボでも
GPU:DX10(シェーダーモデル 4.0)の性能を持つグラフィックスカード。
の要件を満たして入れば大丈夫なんだろうとは思うけど……
どうしてもデバッグでそのアタッチ起動をしなければならないという事じゃなければ
変数とかはprint命令でコンソールに表示する方法でもいいかと思います
9名前は開発中のものです。
2019/05/11(土) 16:45:02.57ID:iuhCig2H アセットストアで購入したアセットに評価をつけると、
アプリの製作者は評価をつけた人のIDなどがわかるのでしょうか?
誰がどの評価をつけたのか
アプリの製作者は評価をつけた人のIDなどがわかるのでしょうか?
誰がどの評価をつけたのか
10弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/05/11(土) 18:39:26.97ID:rupi0v522019/05/12(日) 11:05:36.12ID:1b0zGYdm
スレ濫立厨の弟子がまた新スレ立てたのか。
初心者のくせに初心者相手にマウント取りとは
キムチの考える事はわからんな。
初心者のくせに初心者相手にマウント取りとは
キムチの考える事はわからんな。
2019/05/15(水) 21:21:08.19ID:ep7XgeNz
ちょっと効率かについて聞きたいんですけど
インスペクターでデータベース
作ると膨大な量になってしまうんですけど
別ウィンドウでデータベース管理する方法って知っていますか?
インスペクターでデータベース
作ると膨大な量になってしまうんですけど
別ウィンドウでデータベース管理する方法って知っていますか?
2019/05/15(水) 23:04:38.21ID:D8fbnvgj
インスペクターでデータベースを作るという意味が分からないのだが、これはどこかのWebにあるのかな?
unity 自体にDBの機能は無かったと思うので、mySQLやGooglespreadsheetとの連携なら結構サンプルあると思いますが
私の頭だとこれくらいしか答えでません( ノД`)…
unity 自体にDBの機能は無かったと思うので、mySQLやGooglespreadsheetとの連携なら結構サンプルあると思いますが
私の頭だとこれくらいしか答えでません( ノД`)…
2019/05/15(水) 23:11:57.42ID:D8fbnvgj
2019/05/16(木) 08:59:27.34ID:rx22JEO2
俺ならデータはExcel作ってScriptableObjectに自動変換するかな
2019/05/16(木) 19:16:45.63ID:ix/9Wl3Y
まさかの変数パブリック化して、インスペクタに直接入力じゃないだろうなw
2019/05/16(木) 20:58:27.60ID:tKAIcQiD
そのまさかだよ、やっぱunity単体だけでやるのは
無理ではないが面倒なのは間違いない
無理ではないが面倒なのは間違いない
2019/05/16(木) 22:07:16.56ID:OTxUnjF7
まずdb の本読め
2019/05/18(土) 23:25:07.42ID:3FXfkGu0
読んだ
2019/05/24(金) 18:27:33.68ID:+GAkwEa6
カメラのFOVを水平にする設定ってありますか?
2019/05/24(金) 20:05:39.30ID:pWwXPLrH
>>20
カメラのワールドローテーションの3番目を0にすれば。
カメラのワールドローテーションの3番目を0にすれば。
2019/05/24(金) 20:06:11.38ID:pWwXPLrH
あ、1番目と3番目。
23名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 17:30:45.33ID:U1dp3du7 Unityの最新バージョン2019.1.3.f1で新規プロジェクトを作り、何もしてない状態で
AdMobのUnityパッケージGoogleMobileAds-v3.17.0をインポートすると、
「Resolving Android Dependencies」が出てほとんど進行せず、
下にResolution failed が出てしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
AdMobのUnityパッケージGoogleMobileAds-v3.17.0をインポートすると、
「Resolving Android Dependencies」が出てほとんど進行せず、
下にResolution failed が出てしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
2019/05/27(月) 18:14:23.33ID:/bxT+FkM
>>23
アセットを買いましたか?
アセットを買いましたか?
2019/05/29(水) 19:12:18.28ID:5/6di3U+
テクスチャ自体が1024x1024の解像度のとき
テクスチャファイルのInspectorだとMaxSizeはデフォ2048になっていますが
これは手動で1024に変えたほうがよいですか?
(例えば変えないと勝手にテクスチャを2048にリサイズしてしまうとか?)
テクスチャファイルのInspectorだとMaxSizeはデフォ2048になっていますが
これは手動で1024に変えたほうがよいですか?
(例えば変えないと勝手にテクスチャを2048にリサイズしてしまうとか?)
2019/05/29(水) 22:57:35.04ID:gx33LoXD
>>25
で、やってみたのかな?
で、やってみたのかな?
2019/05/29(水) 23:05:20.29ID:e6ypPphp
>>25
アセットを買えばどうですか?
アセットを買えばどうですか?
2019/05/30(木) 16:15:52.47ID:RbPNuiFP
なんか数値弄ってないのに最初に出てくるパーティクルがクソでかくなったわ
動画の人達と大きさがまるで違う
ヒエラルキーからエフェクト→パーティクル作成しただけ
これ呪いか何か?
動画の人達と大きさがまるで違う
ヒエラルキーからエフェクト→パーティクル作成しただけ
これ呪いか何か?
2019/05/30(木) 18:54:21.47ID:zTrMqjjZ
魔除けのアセット買うといいよ
2019/05/30(木) 19:37:32.64ID:2aX6M62x
煽られないunityスレを教えて下さい
2019/05/30(木) 20:58:35.75ID:g2caL9i6
>>30
つFacebook
つFacebook
2019/06/01(土) 12:24:26.45ID:ywByNO6f
fexなんですがテクスチャを埋め込むってどういうことなんですか?
2019/06/01(土) 13:52:15.11ID:Tb/h1yo2
Unityを起動すると
Failed moving C:/Users/(ユーザー名)/AppData/LocalLow/Unity/Caches/GiCache/9e/9e507a952e79ca4a747694e0faf3c91f.tet.tmp to C:/Users/(ユーザー名)/AppData/LocalLow/Unity/Caches/GiCache/9e/9e507a952e79ca4a747694e0faf3c91f.tet.
と
'Tetrahedralize Probes' job failed with error code: 2 ('Failed writing Probe Set Tetrahedralization file.').
というエラーが延々と出てきてディレクショナルライトが暗くなる現象が起きます。
解決策を教えて下さい。どうかよろしくお願いします。
Failed moving C:/Users/(ユーザー名)/AppData/LocalLow/Unity/Caches/GiCache/9e/9e507a952e79ca4a747694e0faf3c91f.tet.tmp to C:/Users/(ユーザー名)/AppData/LocalLow/Unity/Caches/GiCache/9e/9e507a952e79ca4a747694e0faf3c91f.tet.
と
'Tetrahedralize Probes' job failed with error code: 2 ('Failed writing Probe Set Tetrahedralization file.').
というエラーが延々と出てきてディレクショナルライトが暗くなる現象が起きます。
解決策を教えて下さい。どうかよろしくお願いします。
2019/06/01(土) 14:43:29.37ID:9XaemiRA
>>33
アセットを購入してみましょう
アセットを購入してみましょう
2019/06/01(土) 15:10:39.54ID:Tb/h1yo2
>>34
タダのやつじゃダメっすかね?
タダのやつじゃダメっすかね?
2019/06/01(土) 15:35:14.34ID:bXWHx7J5
キャラモデルをBlenderからUnityへFBXでエクスポートしたのですが何故か髪が2ポリゴン?なくなってしまってまして
青色の髪の毛なのですがテクスチャのでせいかと思いBlender側でテクスチャを外して髪を黒にしました
そしてFBXでエクスポートして再度Unityに持っていったのですが何故か髪の毛が青色のままです
Materialをいじれば黒にできますがBlenderからUnityに持っていくときのトラブルとしての検証なのでUnity側で黒にしたところで一部禿げてるのにかわりありません
ちなみに面が裏返ってるとかではなかったです。
同じ症状を検索するとだいたい面が裏返ってたということが多いそうですが面をひっくり返して検証済みです。
Blender側で黒くした髪の毛が何故青色なのか?青色の情報はどこから出てきてるのかわけがわからないです。
@何故ポリゴンが消えてしまうのか?
ABlender側で黒にしてるのに何故Unity側で青いのか?
解決策をご教授お願いいたします
青色の髪の毛なのですがテクスチャのでせいかと思いBlender側でテクスチャを外して髪を黒にしました
そしてFBXでエクスポートして再度Unityに持っていったのですが何故か髪の毛が青色のままです
Materialをいじれば黒にできますがBlenderからUnityに持っていくときのトラブルとしての検証なのでUnity側で黒にしたところで一部禿げてるのにかわりありません
ちなみに面が裏返ってるとかではなかったです。
同じ症状を検索するとだいたい面が裏返ってたということが多いそうですが面をひっくり返して検証済みです。
Blender側で黒くした髪の毛が何故青色なのか?青色の情報はどこから出てきてるのかわけがわからないです。
@何故ポリゴンが消えてしまうのか?
ABlender側で黒にしてるのに何故Unity側で青いのか?
解決策をご教授お願いいたします
2019/06/01(土) 16:30:24.75ID:9XaemiRA
>>36
Assetを買ってみましょう
Assetを買ってみましょう
2019/06/01(土) 16:32:10.27ID:bXWHx7J5
ポリゴンが消えているとこを少しマージしたりいじったりしたらそこはなおったのですが
次はさっきまで大丈夫だったとこがおかしくなりました
全くいじってもいない無関係なところなので頭がおかしくなりそうです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1861798.png
次はさっきまで大丈夫だったとこがおかしくなりました
全くいじってもいない無関係なところなので頭がおかしくなりそうです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1861798.png
2019/06/01(土) 16:41:30.80ID:9XaemiRA
>>38
Assetを買えば頭がおかしくなるのも防げそうです
Assetを買えば頭がおかしくなるのも防げそうです
2019/06/01(土) 17:49:04.85ID:atKxJ4KK
元のモデル見ないとどこがおかしいか分からんわ
2019/06/02(日) 00:38:51.80ID:g51hB7WJ
Unityでカメラを近づけるとオブジェクトが消えていくというかそういう距離を変更する方法ってどうするんでしょうか?
2019/06/02(日) 01:11:09.84ID:3G5Btq2O
>>41
Assetを買えば簡単に解決しますよ
Assetを買えば簡単に解決しますよ
2019/06/02(日) 09:54:14.18ID:v9lrwRJF
44名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 18:33:30.37ID:ivxZX/J5 unityのscriptをVS2019で開いたらunityengineのライブラリが予測変換に表示されなくなったんだが助けてくれー
あとunity推奨のエディタって何があるの?
あとunity推奨のエディタって何があるの?
2019/06/05(水) 23:29:05.47ID:fLa8oGc8
プロジェクトインスペクター開いて追加だったかなぁ
おらもそれなつて毎回めんどくさいから再インストールした
おらもそれなつて毎回めんどくさいから再インストールした
2019/06/17(月) 22:20:36.28ID:xR5ZFXmw
VRchatしてる人いないかな?
VRchatのために古いUnityをインストールしたら新しいUnityが消えたんだよ
VRchatのためにも古いUnityも使いたいし新しい方のUnityも使いたい場合なんとかできないかな?
VRchatのために古いUnityをインストールしたら新しいUnityが消えたんだよ
VRchatのためにも古いUnityも使いたいし新しい方のUnityも使いたい場合なんとかできないかな?
2019/06/17(月) 22:32:40.63ID:fRU0rk/V
パソコンもう一台買えば
2019/06/17(月) 23:42:09.73ID:7eUsbceU
2019/06/18(火) 05:52:27.20ID:o4PRf97Z
>>46
アセットを買えば余裕です!
アセットを買えば余裕です!
2019/06/22(土) 21:05:38.10ID:I1VoM6oA
Unity2019/3のαは使わないほうがいいよな?
/1の安定版がいい?
/1の安定版がいい?
2019/06/23(日) 00:00:19.42ID:iwtcfupk
hubからなら好きなバージョンで起動できるんだから好きなので作ればいいよ
2019/06/25(火) 00:38:37.00ID:tyPBlhhc
Unityストアから買ったり落としたりしたアセットって絶対Unity経由させられるのかな?
一度PCにダウンロードとかできないの?
一度PCにダウンロードとかできないの?
2019/06/25(火) 08:58:54.88ID:4P9iEC8g
アセット 保存場所、ででてくるよ。
myassetに入れればいい。
myassetに入れればいい。
2019/06/25(火) 12:20:41.78ID:ZKyTjdSN
>>53
さんくす
さんくす
2019/07/01(月) 20:01:21.76ID:9H7d48Mt
Unity 2019.1.8f1 にアップデートして
Android端末にビルドしようとしたら
SDK Tools verision 0.0.0 < 26.1.1. ってエラーが出て
ビルド出来なくなった
Android Studio を最新にして toolsフォルダ も最新にしたのに
直らない
どうしたらビルド出来る?
助けてくれ
Android端末にビルドしようとしたら
SDK Tools verision 0.0.0 < 26.1.1. ってエラーが出て
ビルド出来なくなった
Android Studio を最新にして toolsフォルダ も最新にしたのに
直らない
どうしたらビルド出来る?
助けてくれ
2019/07/01(月) 20:17:39.13ID:o432K64G
ダウンデートすればよくね?
unity Hub なら複数のバージョンで開発できるっしょ
unity Hub なら複数のバージョンで開発できるっしょ
57名前は開発中のものです。
2019/07/01(月) 20:22:05.16ID:HOsl7/n7 それだけじゃ不親切なので
https://teratail.com/questions/147489
とか
http://www.karvan1230.com/entry/2018/06/13/004958
でどうよ
https://teratail.com/questions/147489
とか
http://www.karvan1230.com/entry/2018/06/13/004958
でどうよ
2019/07/01(月) 22:06:41.90ID:MUXnVzRF
59名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 21:26:58.75ID:6KSPVjwG60名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 22:14:23.57ID:6KSPVjwG61名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 22:15:43.54ID:6KSPVjwG こういうのってバージョンが上がっていけば勝手に解決されるもの?
それなら、しばらく古いバージョンでやっていくってのもありなんだが
それなら、しばらく古いバージョンでやっていくってのもありなんだが
62名前は開発中のものです。
2019/07/02(火) 22:43:25.81ID:B+zp2tIR >>60
後だし厨は市ね。もう教えない
後だし厨は市ね。もう教えない
63ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2019/07/02(火) 23:13:17.85ID:8fyQJ+3k このスレでけちんぼは禁止でふよ(^^
64名前は開発中のものです。
2019/07/03(水) 13:56:04.06ID:9kAEq7ol >これは新しいバージョン(Unity, Android)では対策されています
って書いてあるからそのうち対応されるんじゃね
って書いてあるからそのうち対応されるんじゃね
2019/07/03(水) 14:30:27.32ID:3A7XNGW0
けちんちんぽシュッシュっ
2019/07/05(金) 17:50:41.91ID:N51EdOV7
2019/07/09(火) 03:31:19.64ID:ESGTq8lj
Motionライブラリ使ってる?
2019/07/10(水) 12:35:43.57ID:us5Kgdhl
ジャンプと落下のアニメーションを分けたいんですがどうしたらいいですか?
ジャンプするとすぐに落下アニメーションになってしまいます
ジャンプするとすぐに落下アニメーションになってしまいます
69弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/07/10(水) 14:02:13.36ID:aywsnrxn >>68
こんな感じかな?
https://imgur.com/vcD2SsS
https://i.gyazo.com/e3851c2a8c129dca64ac7bb66c7d0c22.png
Jump用アニメはLoopTimeのチェックを外す
遷移でJumpが動いたらそのままExitする
落下したい時には落下用のトリガーなりを付けて遷移すればよろし
こんな感じかな?
https://imgur.com/vcD2SsS
https://i.gyazo.com/e3851c2a8c129dca64ac7bb66c7d0c22.png
Jump用アニメはLoopTimeのチェックを外す
遷移でJumpが動いたらそのままExitする
落下したい時には落下用のトリガーなりを付けて遷移すればよろし
2019/07/10(水) 17:22:41.36ID:UCQvPt7F
ソースで何とかしたいなら前フレームのy座標と比較してちっちゃかったら落下アニメーションにするとか
2019/07/10(水) 21:44:54.04ID:7uN7CVKK
using って
https://urashita.com/archives/1825
このサイトに載っているように
using()でインスタンス化されたオブジェクトは、usingに続く{}を抜けると必ず解放されます。
って意味だけど
unity で .cs 作ったときにデフォルトで書かれてる
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
の using と意味が違うの?
この using は C でいうところの #include みたいなものだと思ってたけど違うの?
https://urashita.com/archives/1825
このサイトに載っているように
using()でインスタンス化されたオブジェクトは、usingに続く{}を抜けると必ず解放されます。
って意味だけど
unity で .cs 作ったときにデフォルトで書かれてる
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
の using と意味が違うの?
この using は C でいうところの #include みたいなものだと思ってたけど違うの?
2019/07/10(水) 22:20:30.43ID:us5Kgdhl
2019/07/10(水) 22:34:23.31ID:Uxn3GTUT
usingディレクティブ
usingステートメント
でググれ
usingステートメント
でググれ
2019/07/11(木) 11:45:08.14ID:CXHUdVkv
今って Unity Hub から Android SDK インストールしてくれるから
もしかして Android Studio ってもういらないかったりする?
Android Studio が無いことにより今後開発に問題が起ったりする?
もしかして Android Studio ってもういらないかったりする?
Android Studio が無いことにより今後開発に問題が起ったりする?
2019/07/11(木) 21:27:00.78ID:EACaMcKw
実機でデバッグするならいらないと思う。多分…
2019/07/12(金) 07:21:35.32ID:SLytDS7n
>>75
信じてええんか?
信じてええんか?
2019/07/12(金) 08:27:59.12ID:wysf9RJ1
初めにR18の内容を含むことをお詫びします。(ゲーム名のみ画像は含まれません)
プレイホームというゲームのMODを作りを学ぼうとこちらのサイトを参考に
https://github.com/yaegaki/unity-mod-doc
visualstudioにサンプルコードをそのままコピペしてみたのですが参照がうまく通りません。
参考サイトとは別のゲームですが同じく/Managed/UnityEngine.dllを参照したのち
コピペそのままだと画像一枚目、無いと指摘されたのmscorlibを.NETFrameworkフォルダから手動で参照追加すると二枚目のような状況です。
赤波線はすべてCS0518 定義済みの型 'System.Void' は定義、またはインポートされていません(他にも'System.アレコレ'が無いらしい)
となっています。
https://i.imgur.com/jjdMJmE.jpg
https://i.imgur.com/adYtPey.jpg
ここで知能と検索力の限界を迎えてしまいました。
ビルドを妨げている原因に思い当たる方よろしくお願いいたします。
Visual Studio community 2017 v 15.9.14
.netframework v4.8.03761
プレイホームというゲームのMODを作りを学ぼうとこちらのサイトを参考に
https://github.com/yaegaki/unity-mod-doc
visualstudioにサンプルコードをそのままコピペしてみたのですが参照がうまく通りません。
参考サイトとは別のゲームですが同じく/Managed/UnityEngine.dllを参照したのち
コピペそのままだと画像一枚目、無いと指摘されたのmscorlibを.NETFrameworkフォルダから手動で参照追加すると二枚目のような状況です。
赤波線はすべてCS0518 定義済みの型 'System.Void' は定義、またはインポートされていません(他にも'System.アレコレ'が無いらしい)
となっています。
https://i.imgur.com/jjdMJmE.jpg
https://i.imgur.com/adYtPey.jpg
ここで知能と検索力の限界を迎えてしまいました。
ビルドを妨げている原因に思い当たる方よろしくお願いいたします。
Visual Studio community 2017 v 15.9.14
.netframework v4.8.03761
2019/07/12(金) 11:20:33.15ID:8XN2X2+H
>>77
アセットを買えばいいんじゃない?
アセットを買えばいいんじゃない?
2019/07/12(金) 12:36:15.73ID:D12wObeL
2019/07/13(土) 10:52:01.10ID:PG2art4y
>>77
unity入れろや
unity入れろや
2019/07/13(土) 12:07:38.19ID:D1GAsWnv
ユニティちゃんライブステージASSETを改変して他のキャラクターに踊ってもらいたいのですが表情関係の仕組みがかなり複雑でコードの改変まで必要になってきました
リップシンク.csとFACEUpdate.csです
1日中眺めて調べたりしてみたのですがやはり初心者で基礎が全くできてない自分では理解できずc#の本の購入を検討しようと思います
できれば最新のものでUnity専用c#が使われていてコードの勉強を主にしているおすすめのテキストがあればご紹介いただきたく思います
リップシンク.csとFACEUpdate.csです
1日中眺めて調べたりしてみたのですがやはり初心者で基礎が全くできてない自分では理解できずc#の本の購入を検討しようと思います
できれば最新のものでUnity専用c#が使われていてコードの勉強を主にしているおすすめのテキストがあればご紹介いただきたく思います
2019/07/13(土) 15:02:11.66ID:YS3W0v32
>>81
C#の本を買うより、アセットを買いましょう
C#の本を買うより、アセットを買いましょう
8377 ◆esgzQwFb/.
2019/07/13(土) 15:26:32.27ID:RmLksBQ0 >>77です。
その後改造対象のゲームフォルダに同梱されているUnityEngine.dllと同じフォルダに
mscorlib.dllが同梱されていることに気づきこちらを参照に追加しました。
ついでに同フォルダ内のアセンブリすべてを参照に加えてみるというのもしてみました。
が、「定義済みの型 'System.Void' は定義、またはインポートされていません」は依然発生します。
状況は77二枚目の画像とほぼ同じです。
https://i.imgur.com/QBWwLAH.jpg
インストールされているUnityは 2018.2.5f1 です。
引き続きよろしくお願いいたします。
その後改造対象のゲームフォルダに同梱されているUnityEngine.dllと同じフォルダに
mscorlib.dllが同梱されていることに気づきこちらを参照に追加しました。
ついでに同フォルダ内のアセンブリすべてを参照に加えてみるというのもしてみました。
が、「定義済みの型 'System.Void' は定義、またはインポートされていません」は依然発生します。
状況は77二枚目の画像とほぼ同じです。
https://i.imgur.com/QBWwLAH.jpg
インストールされているUnityは 2018.2.5f1 です。
引き続きよろしくお願いいたします。
84弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/07/14(日) 21:30:45.57ID:Ork0ls2c >>88
一応自分のPCでやってみましたが、Dllは作成できました
但し
>インストールフォルダの中のCM2D2x64_Data/Managed/Assembly-CSharp.dll
これが、別のところにありまして、自分のPCでは
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Survived By\SurvivedBy_Data\Managed
でした
また
>Visual Studioでクラスライブラリを作成します。
ですが、これは新規でUnityで作成しました
https://i.gyazo.com/f149fd757ed32c4329e4ae658d1ad8a3.png
一応自分のPCでやってみましたが、Dllは作成できました
但し
>インストールフォルダの中のCM2D2x64_Data/Managed/Assembly-CSharp.dll
これが、別のところにありまして、自分のPCでは
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Survived By\SurvivedBy_Data\Managed
でした
また
>Visual Studioでクラスライブラリを作成します。
ですが、これは新規でUnityで作成しました
https://i.gyazo.com/f149fd757ed32c4329e4ae658d1ad8a3.png
85弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/07/14(日) 21:33:06.84ID:Ork0ls2c で、これでビルドしたところ
https://i.gyazo.com/6392dea2f9a347c34ef6abfa2ae9b4ee.png
のように取り敢えず今回作成したフォルダにDLLが作成されました
https://i.gyazo.com/6392dea2f9a347c34ef6abfa2ae9b4ee.png
のように取り敢えず今回作成したフォルダにDLLが作成されました
2019/07/14(日) 22:11:33.11ID:iYSLSbn7
そうですか。よかったですね
8777 ◆esgzQwFb/.
2019/07/15(月) 07:05:43.80ID:J31pmBLg2019/07/15(月) 23:03:18.63ID:u6++OXtZ
敵が落ちそうになったら逆向きに進むコードを書きたいです
自分がやったのは、敵の先端にアイコン付けてそれで着地判定してfalseになったとき逆向きに歩くコードを書いたんですが、それだと逆向きに歩いた瞬間にtrueが返り崖付近で左右移動を繰り返してしまいました
どう書き換えればいいでしょうか?
自分がやったのは、敵の先端にアイコン付けてそれで着地判定してfalseになったとき逆向きに歩くコードを書いたんですが、それだと逆向きに歩いた瞬間にtrueが返り崖付近で左右移動を繰り返してしまいました
どう書き換えればいいでしょうか?
2019/07/15(月) 23:06:05.08ID:cw2X6Ya1
書き換える前のを出さないで
「どう書き換えればいいでしょうか?」
アホなの?
「どう書き換えればいいでしょうか?」
アホなの?
2019/07/15(月) 23:41:40.05ID:u6++OXtZ
2019/07/15(月) 23:44:11.04ID:SqzeU9NR
>>88
よく分かんないけど崖を検出する変数を直に使うんじゃ無くて、崖を検出した時に別の変数をtrueにさせて、それで反転させればいいんでない。
よく分かんないけど崖を検出する変数を直に使うんじゃ無くて、崖を検出した時に別の変数をtrueにさせて、それで反転させればいいんでない。
2019/07/16(火) 00:04:33.09ID:710a2sYS
ていうかさ、Unity関係ないじゃん
論理的思考ができてないだけじゃん
まあでも初心者スレだから誰かが優しく教えてくれるだろうな
そしてそれが害だと気づかずに年を取っていくんだろうな
論理的思考ができてないだけじゃん
まあでも初心者スレだから誰かが優しく教えてくれるだろうな
そしてそれが害だと気づかずに年を取っていくんだろうな
2019/07/16(火) 00:32:11.71ID:eHbnjLOz
根本がダメですよね
ありがとうございました、やっぱりレスいらないです。自分でやります
ありがとうございました、やっぱりレスいらないです。自分でやります
2019/07/16(火) 09:04:05.07ID:Rg9ThwXh
ほんとにいらないの?教えたげるけど
2019/07/16(火) 09:33:41.41ID:8tBGfeJo
専門学校の先生に泣きついた方がいいよ
2019/07/16(火) 10:44:00.58ID:yaJQJPA9
ベーシック先生みたいなw
2019/07/16(火) 11:46:07.21ID:scxVC1hZ
ベテランでも毎日そういう現象との戦いだよ
マリオでブロックからコインが何個も出てくるのはバグから生まれたギミックだからな
マリオでブロックからコインが何個も出てくるのはバグから生まれたギミックだからな
98弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/07/16(火) 12:11:23.14ID:A02FSXhW ちょっとLinecastなるもの始めていじってみた
こんな感じかな
https://imgur.com/a/dj27RLS
頭の体操にはちょうどよかったかもしれん
反転当たりで、また反転、反転・・・という現象ですねーやっかいでした
https://i.gyazo.com/9a0d35fd388a35a37becc9f1668e7e3a.png
こんな感じかな
https://imgur.com/a/dj27RLS
頭の体操にはちょうどよかったかもしれん
反転当たりで、また反転、反転・・・という現象ですねーやっかいでした
https://i.gyazo.com/9a0d35fd388a35a37becc9f1668e7e3a.png
2019/07/16(火) 23:21:01.38ID:B9wPpugH
一度でもShader.SetGlobalFloatでセットしちゃうと
UnityEditorを再起動しないと値が有効のままになるんですがそういうものなんですか?
解放できないのかな…
UnityEditorを再起動しないと値が有効のままになるんですがそういうものなんですか?
解放できないのかな…
100名前は開発中のものです。
2019/07/17(水) 00:04:57.75ID:SO9eCao8 ソースプリーズ
101名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 14:05:58.83ID:MRgXjE0F >>99
アセットを買えば開放するかも
アセットを買えば開放するかも
102名前は開発中のものです。
2019/07/19(金) 21:01:09.21ID:NFxzT8og ユニティちゃん2Dを使って、アクションゲームを作ろうとしています。
PC向けに最初作っていたので、A/Dキーで左右移動、Spaceキーでジャンプという仕様だったのですが、
スマホ(Android)移植ということでCrossPlatformInputManagerを使って、スクリーンパッドで操作できるようにしました。
ところが、CrossPlatformInputManager化する前(Input.GetAxisやInput.GetButtonで取得)まではBlackBerryKEY2などの物理キーボード搭載機や、Bluetoothキーボードを接続しての操作ができていたのですが、
CrossPlatformInputManagerを使用(CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"); など)してからは、キーボードでの操作が一切できなくなってしまいました。
タッチ操作とキーボード操作を両立することはできないのでしょうか・・・?
CrossPlatformInputManager化にともなってキャラクター用スクリプトを変更した部分はInputをCrossPlatformManagerに置き換えただけです。
分かりづらい文章ですみません。。。
PC向けに最初作っていたので、A/Dキーで左右移動、Spaceキーでジャンプという仕様だったのですが、
スマホ(Android)移植ということでCrossPlatformInputManagerを使って、スクリーンパッドで操作できるようにしました。
ところが、CrossPlatformInputManager化する前(Input.GetAxisやInput.GetButtonで取得)まではBlackBerryKEY2などの物理キーボード搭載機や、Bluetoothキーボードを接続しての操作ができていたのですが、
CrossPlatformInputManagerを使用(CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"); など)してからは、キーボードでの操作が一切できなくなってしまいました。
タッチ操作とキーボード操作を両立することはできないのでしょうか・・・?
CrossPlatformInputManager化にともなってキャラクター用スクリプトを変更した部分はInputをCrossPlatformManagerに置き換えただけです。
分かりづらい文章ですみません。。。
103犬
2019/07/19(金) 21:11:13.97ID:td5own+1 そりゃ2つのデバイスなんだから、2つないと。
キーボードの処理はそのままで。
キーボードの処理はそのままで。
104名前は開発中のものです。
2019/07/19(金) 21:16:47.61ID:NFxzT8og >>103 Edit→Project Setting→Inputの中でHorizontalを追加するということでしょうか・・・?
105犬
2019/07/19(金) 23:18:03.85ID:td5own+1 やり方はいくつかあるから正解かわからんけど
project settingにもう一対作るの。それを参照するようにする。
project settingにもう一対作るの。それを参照するようにする。
106犬
2019/07/19(金) 23:22:55.71ID:td5own+1 最初のキー入力のとこは、何も変えなければ動くのでは?
107名前は開発中のものです。
2019/07/20(土) 01:13:33.48ID:6p+O4UHd 結論
置き換えない。
追加するだけでいい。
置き換えない。
追加するだけでいい。
108名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 10:01:52.67ID:IV6zcWzE SerializeFieldでパーティクル指定してPlayしてるのにまったくエフェクト再生されない……
109名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 10:17:36.25ID:IV6zcWzE 自己解決しました
110名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 08:17:39.25ID:AKktsGB4 Canvas の RenderMode を WorldSpace にして
EventCamera のカメラを指定しないようにすると
A World Space Canvas with no specified Event camera may not register UI events correctly
って警告が出るけど、現状問題なく使用できてる
今後、カメラ指定しないと問題おこったりする?
EventCamera のカメラを指定しないようにすると
A World Space Canvas with no specified Event camera may not register UI events correctly
って警告が出るけど、現状問題なく使用できてる
今後、カメラ指定しないと問題おこったりする?
111名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 11:29:41.95ID:E1Hi1twc112名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 17:25:35.90ID:dz5len8I 質問です
unityにおいて、コンパイルはビルドするとき自動的にしてくれるものなんでしょうか。
unityにおいて、コンパイルはビルドするとき自動的にしてくれるものなんでしょうか。
113名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 17:28:52.52ID:ZSS4yp5L 日本語でオケ
114名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 17:48:23.50ID:cfJGG/pk ソースコード更新した時に自動的にコンパイルされるべ
115名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 17:50:25.41ID:E1Hi1twc 正確にはVS で保存してunity editor をアクティブにしたときにだね
116名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 18:29:45.98ID:dz5len8I あ、なるほど
ソース書いて保存してユニティまた開けばおkなんですね
ありがとうございます
ソース書いて保存してユニティまた開けばおkなんですね
ありがとうございます
117名前は開発中のものです。
2019/07/29(月) 23:18:54.23ID:5hpQlhKI118名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 05:55:07.01ID:iHncegLR 行列計算ってなんや?
119名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 07:39:42.66ID:1J+406Qe ベクトルじゃね?
120名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 08:25:56.70ID:FuGVFMS/ 行列とか数学は知らんけど、便利すぎて死ねるよ
121名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 11:58:12.17ID:iHncegLR うん、具体的に何に使うのよ
3dベクタを4つ並べて、4×4のやつあるでしょう
3dベクタを4つ並べて、4×4のやつあるでしょう
122名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 12:04:48.27ID:1kwlyrLp そんなの知らなくてもUnityなら3Dゲーm作れるんやで!
123名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 15:21:43.38ID:Yi8jBGla 【UFO=未確認、は通説】 宇宙船を明示する軍事用語
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/army/1564551454/l50
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/army/1564551454/l50
124名前は開発中のものです。
2019/08/04(日) 16:46:51.79ID:rZvK7wJp 何に使うのかなんて考えなくていいんだよバーカ
こういう処理がしたいってときにこんなのないのかなってググったり考えたりしてたどり着く毎日だよバーカ
こういう処理がしたいってときにこんなのないのかなってググったり考えたりしてたどり着く毎日だよバーカ
125名前は開発中のものです。
2019/08/06(火) 12:07:04.41ID:/Wss25U4 Unity 2019.2.0f1 したら
Extension C:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2019.2.0f1/Editor/Data/PlaybackEngines/Facebook/SDK/7.9.4/Facebook.Unity.Arcade.dll
was not registered, that means it relies on default UnityExtensions settings, please register extension and apply necessary settings for it in the callback.
ってエラーが出るようになった
なんか設定が変わったみたいなことなんだろうけど
解決したひと助言を頼む
Extension C:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2019.2.0f1/Editor/Data/PlaybackEngines/Facebook/SDK/7.9.4/Facebook.Unity.Arcade.dll
was not registered, that means it relies on default UnityExtensions settings, please register extension and apply necessary settings for it in the callback.
ってエラーが出るようになった
なんか設定が変わったみたいなことなんだろうけど
解決したひと助言を頼む
126125
2019/08/06(火) 16:47:17.61ID:/Wss25U4 だめだ
このエラー消えねぇ
Reimport All しても
Library ファイル消しても
解決しねぇ
fuck
このエラー消えねぇ
Reimport All しても
Library ファイル消しても
解決しねぇ
fuck
127名前は開発中のものです。
2019/08/06(火) 17:53:01.73ID:MsqUtsAI Facebookのdllが無い?とか出てたけど。
登録されてないとかなんとか。
登録されてないとかなんとか。
128名前は開発中のものです。
2019/08/06(火) 22:23:03.68ID:6puSK+SE フェイスブックのSDKをいれろんじゃー
129名前は開発中のものです。
2019/08/07(水) 15:33:49.94ID:39Lvz2eW Package Managerの中にPSD Importerが出てこないです。
2DAnimationや2DIKもないです。
どうやったら出てくるんでしょうか。
Unityのバージョンは最新以外も何個か試したのですがいずれも同じです。
2DAnimationや2DIKもないです。
どうやったら出てくるんでしょうか。
Unityのバージョンは最新以外も何個か試したのですがいずれも同じです。
130名前は開発中のものです。
2019/08/07(水) 15:37:48.25ID:RGOOhjs2 日本語でok
131125
2019/08/07(水) 15:45:04.19ID:cmOT7D8z だめだ
unity hub から Facebook 関係を全て入れてもエラーがでる
てか指定のフォルダ先に Facebook.Unity.Arcade.dll はあるのにエラーになるぞ
どうすりゃ読み込こんでくれるんだ?
fuak
unity hub から Facebook 関係を全て入れてもエラーがでる
てか指定のフォルダ先に Facebook.Unity.Arcade.dll はあるのにエラーになるぞ
どうすりゃ読み込こんでくれるんだ?
fuak
132名前は開発中のものです。
2019/08/07(水) 15:52:12.12ID:RGOOhjs2 まぁ、頑張れ。
133名前は開発中のものです。
2019/08/07(水) 17:11:29.79ID:oFkSAa+b バージョン戻せば解決なのに、何で無駄なことやってんの
ごめん、バカなの?
ごめん、バカなの?
134125
2019/08/07(水) 21:50:32.25ID:5TtAKepC135名前は開発中のものです。
2019/08/07(水) 22:12:34.87ID:ARYinTpc >>133
何故お前が謝るの?
何故お前が謝るの?
136125
2019/08/07(水) 22:16:44.90ID:5TtAKepC あ〜〜
次のバージョンで直ってることに期待するしかないかぁ・・・
直ってなかったら
fuck you unity
次のバージョンで直ってることに期待するしかないかぁ・・・
直ってなかったら
fuck you unity
137名前は開発中のものです。
2019/08/07(水) 23:00:07.88ID:GAtfoEtK 作り直しやな。まぁ、頑張れ。
138名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 05:05:06.46ID:5Lo0XfR+ でも一回ちゃんと数学を勉強し直しておきたい
139名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 07:49:24.36ID:PqNUzXn4 git checkout HEADで終わりやん
メタデータuntrackedにしてたらきついが
メタデータuntrackedにしてたらきついが
141名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 14:15:44.09ID:PqNUzXn4 git管理くらいしとけよ…
142名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 19:20:10.26ID:cJdo0fGz お世話になっております。
PG初心者です。
下記様に2つフォルダを監視して、"MonitorDirectory2"のフォルダに画像が溜まっていき、
2枚溜まると古いテクスチャが"MonitorDirectory1"に移動するように設定したいのですが、
if( mNewTexPathList.Count > 2 )からどのように記載すればいいでしょうか。宜しくお願い致します。
public class pageGenerator01 : MonoBehaviour {
[SerializeField]
string MonitorDirectory1 = "";
[SerializeField]
string MonitorDirectory2 = "";
public HashSet<string> mNewTexPathList;
void Start () {
StartCoroutine(Monitor2(MonitorDirectory2));
}
void Update () {}
IEnumerator Monitor2( string DirectoryPath )
{
if( !Directory.Exists( DirectoryPath ) )
{
Directory.CreateDirectory( DirectoryPath );
}
while( true )
{
mNewTexPathList = new HashSet<string>( Directory.GetFiles( DirectoryPath, "*.png" ) );
if( mNewTexPathList.Count > 2 )
{
}
yield return null;
}}}
PG初心者です。
下記様に2つフォルダを監視して、"MonitorDirectory2"のフォルダに画像が溜まっていき、
2枚溜まると古いテクスチャが"MonitorDirectory1"に移動するように設定したいのですが、
if( mNewTexPathList.Count > 2 )からどのように記載すればいいでしょうか。宜しくお願い致します。
public class pageGenerator01 : MonoBehaviour {
[SerializeField]
string MonitorDirectory1 = "";
[SerializeField]
string MonitorDirectory2 = "";
public HashSet<string> mNewTexPathList;
void Start () {
StartCoroutine(Monitor2(MonitorDirectory2));
}
void Update () {}
IEnumerator Monitor2( string DirectoryPath )
{
if( !Directory.Exists( DirectoryPath ) )
{
Directory.CreateDirectory( DirectoryPath );
}
while( true )
{
mNewTexPathList = new HashSet<string>( Directory.GetFiles( DirectoryPath, "*.png" ) );
if( mNewTexPathList.Count > 2 )
{
}
yield return null;
}}}
143弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/08(木) 21:15:10.48ID:R8ujRKCl >>142
とりま、やってみました
if (mNewTexPathList.Count > 1)
{
MvFiles();
}
if文ですが、2枚になったらという事なので、1より大きいという判定文
で、次にMvFiles関数を掲載
とりま、やってみました
if (mNewTexPathList.Count > 1)
{
MvFiles();
}
if文ですが、2枚になったらという事なので、1より大きいという判定文
で、次にMvFiles関数を掲載
144弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/08(木) 21:15:55.61ID:R8ujRKCl void MvFiles()
{
string sourceDirectory = MonitorDirectory2;// 監視元
string archiveDirectory = MonitorDirectory1;// 移動先
SortedDictionary<DateTime, string> fileList = new SortedDictionary<DateTime, string>();
try
{
var txtFiles = Directory.EnumerateFiles(sourceDirectory, "*.png");
foreach (string currentFile in txtFiles)
{
string fileName = currentFile.Substring(sourceDirectory.Length + 1);
print(currentFile + ":" + File.GetLastAccessTimeUtc(currentFile));
fileList.Add(File.GetLastAccessTimeUtc(currentFile), currentFile);
Directory.Move(currentFile, Path.Combine(archiveDirectory, fileName));
}
foreach(KeyValuePair<DateTime, string> dic in fileList)
{
print(dic.Key);
print(dic.Value);
}
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine(e.Message);
}
}
{
string sourceDirectory = MonitorDirectory2;// 監視元
string archiveDirectory = MonitorDirectory1;// 移動先
SortedDictionary<DateTime, string> fileList = new SortedDictionary<DateTime, string>();
try
{
var txtFiles = Directory.EnumerateFiles(sourceDirectory, "*.png");
foreach (string currentFile in txtFiles)
{
string fileName = currentFile.Substring(sourceDirectory.Length + 1);
print(currentFile + ":" + File.GetLastAccessTimeUtc(currentFile));
fileList.Add(File.GetLastAccessTimeUtc(currentFile), currentFile);
Directory.Move(currentFile, Path.Combine(archiveDirectory, fileName));
}
foreach(KeyValuePair<DateTime, string> dic in fileList)
{
print(dic.Key);
print(dic.Value);
}
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine(e.Message);
}
}
145弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/08(木) 21:18:39.36ID:R8ujRKCl えっとまだ未完成です。この移動は
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.io.directory?view=netframework-4.8
を参考にしてありますが、ファイルの列挙が名前順のようなのでSortedDictionaryを利用して更新順に列挙しなおして表示してあります
マイクロソフトのサンプルは全部のファイルを移動していますので、これを改造して古井のだけ移動すればいいかなと思います
また、移動先に同名があった場合、Path.Combineの動作を見てませんが、多分何もしないような感じなので
そこらも調べて見てください
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.io.directory?view=netframework-4.8
を参考にしてありますが、ファイルの列挙が名前順のようなのでSortedDictionaryを利用して更新順に列挙しなおして表示してあります
マイクロソフトのサンプルは全部のファイルを移動していますので、これを改造して古井のだけ移動すればいいかなと思います
また、移動先に同名があった場合、Path.Combineの動作を見てませんが、多分何もしないような感じなので
そこらも調べて見てください
146名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 04:19:50.38ID:ii6/7XqY >>145
有難うございます!
有難うございます!
147125
2019/08/11(日) 23:39:44.09ID:sZVbwbYd くそがああああああ
Unity 2019.2.0 アップデートしてねぇぇぇぇぇぇ
Unity 2019.1 のアップデートしてやがる
なにが Unity 2019.1.14f1 だ
2019.2 のアップデートしろよよちょよよy
Unity 2019.2.0 アップデートしてねぇぇぇぇぇぇ
Unity 2019.1 のアップデートしてやがる
なにが Unity 2019.1.14f1 だ
2019.2 のアップデートしろよよちょよよy
148名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 16:32:39.25ID:42P/M9+Q ユニティーストアでインポートしてプロジェクトのところに追加されたのですが
ここら辺でつまづいてますどうすれば読み込み出来ますか?
ここら辺でつまづいてますどうすれば読み込み出来ますか?
149名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 19:12:07.14ID:i15legMB 追加されたならそれでいいじゃねえか。完成だな
150弟子
2019/08/13(火) 20:36:51.10ID:sYatVyC2151名前は開発中のものです。
2019/08/19(月) 20:02:53.60ID:z085lBZk 凄く最近触り始めました
エフェクトの勉強をしてるんだけど、サイズや軌道を弄れるパラメータのところにあるカーブの編集の仕方がわからないです
ラインが表示されてるボックスをクリックしたらエディタが出てきたりするものですか?
線が赤くなったり緑になったりするだけで押してもうんともすんとも言わない…何か手順を踏まないと出てこないもんですか?
エフェクトの勉強をしてるんだけど、サイズや軌道を弄れるパラメータのところにあるカーブの編集の仕方がわからないです
ラインが表示されてるボックスをクリックしたらエディタが出てきたりするものですか?
線が赤くなったり緑になったりするだけで押してもうんともすんとも言わない…何か手順を踏まないと出てこないもんですか?
152名前は開発中のものです。
2019/08/19(月) 21:59:47.65ID:KkbGK3kP >>151
そんな漠然とした質問と多分家庭教師並みに手取り足取り必要そうな課題は、画像付きで説明できるhpをググりなさい。
そんな漠然とした質問と多分家庭教師並みに手取り足取り必要そうな課題は、画像付きで説明できるhpをググりなさい。
153弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/20(火) 09:52:35.22ID:sSs3hpxr >>151
エフェクトという事で、恐らくParticlesystemの事で説明しますね
https://i.gyazo.com/ee4c3db019f7a974039e5804e114ae55.png
にあるように、例えばStartSizeの所の入力枠、その右の矢印をクリックすると選択項目が表示され
その中の「Curve」を選ぶと、画面下側にグラフのようなものが表示されます
で、現在の状態は開始が1で、終了もそのままです
この開始点をドラッグしたり、あるいは任意の場所でミギクリして追加する事で
色々と編集できます
https://i.gyazo.com/fdbc6f35f0a17f1e97b17b5d3c4cdeca.png
エフェクトという事で、恐らくParticlesystemの事で説明しますね
https://i.gyazo.com/ee4c3db019f7a974039e5804e114ae55.png
にあるように、例えばStartSizeの所の入力枠、その右の矢印をクリックすると選択項目が表示され
その中の「Curve」を選ぶと、画面下側にグラフのようなものが表示されます
で、現在の状態は開始が1で、終了もそのままです
この開始点をドラッグしたり、あるいは任意の場所でミギクリして追加する事で
色々と編集できます
https://i.gyazo.com/fdbc6f35f0a17f1e97b17b5d3c4cdeca.png
154弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/20(火) 09:57:31.70ID:sSs3hpxr ちょっとでかいけど、動画(gifアニ
https://imgur.com/a/HGtntYy
https://imgur.com/a/HGtntYy
155名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 10:12:20.14ID:DPm0KmFT 151です、わかりにくい質問ですみませんでした
教えてくださってありがとうございます
押したらポップアップでエディタが出てくるのかなと思い込んでいて、
インスペクターの一番下に出ていることに全く気づかなかったのです…(小さく畳まれていて全然見えてませんでした)
初歩的な所で申し訳ない…これで色々試せます、ありがとう
教えてくださってありがとうございます
押したらポップアップでエディタが出てくるのかなと思い込んでいて、
インスペクターの一番下に出ていることに全く気づかなかったのです…(小さく畳まれていて全然見えてませんでした)
初歩的な所で申し訳ない…これで色々試せます、ありがとう
156名前は開発中のものです。
2019/08/21(水) 01:26:22.30ID:qyENOcwJ UNITY2DのTilemapの描画についてなんですが、これってコピペ機能みたいなのは存在しないんですか?
タイルをポチポチ打って作った建物をコピペして横にずらっと並べたいんですが……
タイルをポチポチ打って作った建物をコピペして横にずらっと並べたいんですが……
157名前は開発中のものです。
2019/08/21(水) 01:32:23.66ID:qyENOcwJ 自己解決しました……
158名前は開発中のものです。
2019/08/21(水) 08:59:34.98ID:vtX6V8Q6 解決したなら、どうしたか書いとけ〜
互助よw
互助よw
159弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/21(水) 09:57:18.85ID:LU2nOi3L >>125
https://developers.facebook.com/docs/unity/downloads/
ここから、最新のバージョン入れてもだめ?
自分のとこでは、Unityのビルドセッティングではインポートできなかったので
個別DLしてAssetフォルダに置いてインポートしたら成功しました
ちなみに、Unityのバージョンは2019.1.5.f1
FBバージョンは7.17.2
https://developers.facebook.com/docs/unity/downloads/
ここから、最新のバージョン入れてもだめ?
自分のとこでは、Unityのビルドセッティングではインポートできなかったので
個別DLしてAssetフォルダに置いてインポートしたら成功しました
ちなみに、Unityのバージョンは2019.1.5.f1
FBバージョンは7.17.2
160弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/21(水) 11:00:39.70ID:LU2nOi3L >>129
どうやらパッケージ関係の管理がかわったぽいですね
こちらは2019.1.5f1のパッケージ
https://i.gyazo.com/9a437be03ce23a3b34dfad281a363d9a.png
こちらが2018.2.2 1f1のパッケージ
https://i.gyazo.com/dcc4fbd6f6c828092c50e3727395642a.png
古い方では2Danimeとかあるので、もしかしたらどこぞのブログに書いてある
日付近辺のバージョンにはあるのかもしれませんねぇ
ただ、現状最新のunityではPSDファイルをアセットフォルダに置くとそのまま
読み込めたりしないですかねw
当方PSD環境ないので試せないからわからんけど
それからIK関係は今はAnima2Dが入っているのでそちらで処理するって言う手も
あるかなぁと思います
どこのパッケージがどのバージョンにあるかは、Unityさんに聴くのが早いかと思います
メールで問い合わせすと意外と見てくれます
どうやらパッケージ関係の管理がかわったぽいですね
こちらは2019.1.5f1のパッケージ
https://i.gyazo.com/9a437be03ce23a3b34dfad281a363d9a.png
こちらが2018.2.2 1f1のパッケージ
https://i.gyazo.com/dcc4fbd6f6c828092c50e3727395642a.png
古い方では2Danimeとかあるので、もしかしたらどこぞのブログに書いてある
日付近辺のバージョンにはあるのかもしれませんねぇ
ただ、現状最新のunityではPSDファイルをアセットフォルダに置くとそのまま
読み込めたりしないですかねw
当方PSD環境ないので試せないからわからんけど
それからIK関係は今はAnima2Dが入っているのでそちらで処理するって言う手も
あるかなぁと思います
どこのパッケージがどのバージョンにあるかは、Unityさんに聴くのが早いかと思います
メールで問い合わせすと意外と見てくれます
161名前は開発中のものです。
2019/08/21(水) 12:22:23.45ID:vtX6V8Q6 >>160
たぶんですまんけど、psdファイルは一度インポートすると、アセットウィンドウ上でクリックするだけで、psが開いて変更できるっぽいよ。
たぶんですまんけど、psdファイルは一度インポートすると、アセットウィンドウ上でクリックするだけで、psが開いて変更できるっぽいよ。
162125
2019/08/22(木) 13:50:42.70ID:ktztXFD3 >>159
ごめん。よく解らない
Assetフォルダにインポートしても
Assetフォルダの直下に FacebookSDK と PlayServicesResolver ってゴミが作られるだけで
なにも解決しないぞ
ごめん。よく解らない
Assetフォルダにインポートしても
Assetフォルダの直下に FacebookSDK と PlayServicesResolver ってゴミが作られるだけで
なにも解決しないぞ
163弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/22(木) 15:50:14.70ID:kPkJz9JH >>162
もし同じエラー
>>SDK/7.9.4
であるなら、まだそのプロジェクトが7.9.4を参照している事になる
なので、まず新規プロジェクトを作成して、最新のSDKをインポート
そして、最小なプログラムで、SDKにアクセスするコードをコンパイルする
それで動けば最新のSDKを参照している事になるので、中身を移植する
単純に参照の問題かと思うが、さすがにそちらのコードが分からないのでこれ以上は
何とも言えない。
こちらもfacebookSDKについてはあれなんで、まぁそれでダメであれば
簡単なサンプル作ってみたいとは思うけど・・・
もし同じエラー
>>SDK/7.9.4
であるなら、まだそのプロジェクトが7.9.4を参照している事になる
なので、まず新規プロジェクトを作成して、最新のSDKをインポート
そして、最小なプログラムで、SDKにアクセスするコードをコンパイルする
それで動けば最新のSDKを参照している事になるので、中身を移植する
単純に参照の問題かと思うが、さすがにそちらのコードが分からないのでこれ以上は
何とも言えない。
こちらもfacebookSDKについてはあれなんで、まぁそれでダメであれば
簡単なサンプル作ってみたいとは思うけど・・・
164名前は開発中のものです。
2019/08/22(木) 22:25:49.22ID:1F4CQkVc scrollviewのスワイプ制御で一定の速度以下になったらviewportの幅の真ん中に1番近いcontentがviewportの真ん中に吸着する Script作りたいんですがどう記述すれば良いかご教授下さいませ
165162
2019/08/23(金) 10:11:33.40ID:c0S4J8jy166弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/23(金) 16:31:54.00ID:gGGVaRpg >>165
エラーが出たのが「Unity 2019.2.0f1 したら」という事ですよね?という事で前は動いていたという事
であればSDKのバージョンの違いが考えられるという推理から、まずはまっさらなプロジェクトを作成して
最新のSDKを使ってみる
>C# でSDKにアクセスするコードっていうのが書けて
もちろん現在のUnityはC#だけなので、もしそのプロジェクトが昔のJCやBooならC#に移植しないと無理じゃないかなと思います
あとそのプロジェクトの中で拡張メソッドを使っているなら、拡張メソッドを登録しないと同じようにエラーになると思うのでそちらも確認してみてください
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/scripting/extension-methods
エラーが出たのが「Unity 2019.2.0f1 したら」という事ですよね?という事で前は動いていたという事
であればSDKのバージョンの違いが考えられるという推理から、まずはまっさらなプロジェクトを作成して
最新のSDKを使ってみる
>C# でSDKにアクセスするコードっていうのが書けて
もちろん現在のUnityはC#だけなので、もしそのプロジェクトが昔のJCやBooならC#に移植しないと無理じゃないかなと思います
あとそのプロジェクトの中で拡張メソッドを使っているなら、拡張メソッドを登録しないと同じようにエラーになると思うのでそちらも確認してみてください
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/scripting/extension-methods
167弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/23(金) 17:45:04.39ID:gGGVaRpg >>164
「unity スクロール 止める」で出てくる
「UnityのScrollRectのスクロール位置を調整 - Kludge Factory」や
「【Unity】セルのところで止まるスクロールビュー【FancyScrollView】 - かつて ...
」
でどうでしょうか?
「unity スクロール 止める」で出てくる
「UnityのScrollRectのスクロール位置を調整 - Kludge Factory」や
「【Unity】セルのところで止まるスクロールビュー【FancyScrollView】 - かつて ...
」
でどうでしょうか?
168名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 16:37:12.84ID:MKd70LOl Unity Hubをインストール終わって、Unity本体を入れようとしていますが、
容量不足で失敗してしまいます。
テンポラリをRAM Disk(2GB程度)にしているせいだと思いますが、
ダウンロード先の変更方法ってあるのでしょうか?
(Cドライブは100GB以上あるので、インストールには問題ありません)
容量不足で失敗してしまいます。
テンポラリをRAM Disk(2GB程度)にしているせいだと思いますが、
ダウンロード先の変更方法ってあるのでしょうか?
(Cドライブは100GB以上あるので、インストールには問題ありません)
169名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 17:07:20.97ID:DObHVn1O >>167
返信ありがとうございます!
見てみたのですが理解が足りず情報を活かせません…
contentの子要素にボタンを数個配置していてスワイプが任意の速度になった時viewport幅の真ん中に一番近いボタンがviewportの真ん中の位置に吸着なんですが
動的に出力したボタンの一つ一つの位置をまず出したいのですがどう記述して出すのか知りたいのです
返信ありがとうございます!
見てみたのですが理解が足りず情報を活かせません…
contentの子要素にボタンを数個配置していてスワイプが任意の速度になった時viewport幅の真ん中に一番近いボタンがviewportの真ん中の位置に吸着なんですが
動的に出力したボタンの一つ一つの位置をまず出したいのですがどう記述して出すのか知りたいのです
170>>168
2019/08/24(土) 23:48:55.98ID:MKd70LOl171名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 17:08:07.17ID:hte7PhR+ 2Dで関節をプレイヤーの操作で自由に動かしたいと思ってます。 YES、NOだけの解答で結構です。可能なら自分でやり方は自分で調べようと思ってます。
SwuftのSptiteKitなどではゲーム制作の経験はあります。
関節があり、関節の角度を自由に操作するゲームを考えてます。また関節を持つスプライトは重力などの物理的な影響を受けさせようと思ってます。
(1)ボーンを使った方法っていうのは、アニメーションを作るためのものでしょうか?
(2)ゲーム中にリアルタイムでボーンを操作できますか? 主にボーン間の角度など
(3)ボーンではなく、ジョイントを使って関節を作るとして、ゲーム中に関節の角度を操作して自由な角度にすることはできますか?
(4)UNITYのジョイントとはSwiftのSpriteKitのジョイントと同じようなものと考えれば良いですか?
YESなら、その方向で作っていこうと思います。よろしくお願いします。
SwuftのSptiteKitなどではゲーム制作の経験はあります。
関節があり、関節の角度を自由に操作するゲームを考えてます。また関節を持つスプライトは重力などの物理的な影響を受けさせようと思ってます。
(1)ボーンを使った方法っていうのは、アニメーションを作るためのものでしょうか?
(2)ゲーム中にリアルタイムでボーンを操作できますか? 主にボーン間の角度など
(3)ボーンではなく、ジョイントを使って関節を作るとして、ゲーム中に関節の角度を操作して自由な角度にすることはできますか?
(4)UNITYのジョイントとはSwiftのSpriteKitのジョイントと同じようなものと考えれば良いですか?
YESなら、その方向で作っていこうと思います。よろしくお願いします。
172名前は開発中のものです。
2019/08/26(月) 04:52:53.12ID:g+s0He4o173名前は開発中のものです。
2019/08/26(月) 09:18:56.82ID:Q5HjA1Xo noが言えないのに回答する心意気!w
174弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/26(月) 18:04:03.95ID:ni876iFb175名前は開発中のものです。
2019/08/26(月) 18:06:38.74ID:Q5HjA1Xo 動き出しも以下だから…めんどいねw
176弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/26(月) 18:31:57.91ID:ni876iFb >>175
ですねーそういうのをどうするか考えるのもまたプログラミングの楽しみかなと思います
で、停止ですがverticalNormalizedPosition で任意の場所に止める事ができます
この任意の場所は、0~1の間になるので、コンテンツの位置を把握しないとなりません
で、一応これだけの情報があれば、少しは作れるかな?
ですねーそういうのをどうするか考えるのもまたプログラミングの楽しみかなと思います
で、停止ですがverticalNormalizedPosition で任意の場所に止める事ができます
この任意の場所は、0~1の間になるので、コンテンツの位置を把握しないとなりません
で、一応これだけの情報があれば、少しは作れるかな?
177名前は開発中のものです。
2019/08/27(火) 10:30:47.94ID:dbdXjqz4178弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/08/27(火) 13:56:31.40ID:LHXbsvjD >>177
viewportの真ん中はあくまで0.5fなんですよ
多分やりたいことは先に紹介した「【Unity】セルのところで止まるスクロールビュー【FancyScrollView】」
にあるスクリプトを導入すれば出来ると思うんだけど
どうしても自作したい場合には自分でViewの位置、コンテンツの数からVIEWの真ん中の位置を計算して、速度を比較し、近いコンテンツの位置を
verticalNormalizedPositionに放り込めばいいんだけど、まぁそれも色んなブログで計算式が出てるので
ここ「[Unity uGUI] スクロールビューの基本と軽量なスクロールリストビューの作り方」
が詳しいので、参考にどうぞ
んで、さくっとやりたいなら先のブログに載ってる
「こちらがその神スクリプト、FancyScrollView!」を使うのがいいかと
viewportの真ん中はあくまで0.5fなんですよ
多分やりたいことは先に紹介した「【Unity】セルのところで止まるスクロールビュー【FancyScrollView】」
にあるスクリプトを導入すれば出来ると思うんだけど
どうしても自作したい場合には自分でViewの位置、コンテンツの数からVIEWの真ん中の位置を計算して、速度を比較し、近いコンテンツの位置を
verticalNormalizedPositionに放り込めばいいんだけど、まぁそれも色んなブログで計算式が出てるので
ここ「[Unity uGUI] スクロールビューの基本と軽量なスクロールリストビューの作り方」
が詳しいので、参考にどうぞ
んで、さくっとやりたいなら先のブログに載ってる
「こちらがその神スクリプト、FancyScrollView!」を使うのがいいかと
179名前は開発中のものです。
2019/08/27(火) 15:25:41.74ID:dbdXjqz4 >>178
同一の方でしたか何度もご丁寧にありがとうございます!
Unity始めたばかりでワールド座標とローカル座標の違いさえも分かっていなかったので大分苦労してますw
参考サイト見ながらやってみますね!!
同一の方でしたか何度もご丁寧にありがとうございます!
Unity始めたばかりでワールド座標とローカル座標の違いさえも分かっていなかったので大分苦労してますw
参考サイト見ながらやってみますね!!
180名前は開発中のものです。
2019/08/27(火) 17:46:01.18ID:IHjQLCpH WebCamTextureを使ってandroidスマホでカメラの映像を使いたいのですが、映像はちゃんと映っていても、20秒くらいするとアプリが落ちてしまいます
どうすればいいでしょうか
どうすればいいでしょうか
181165
2019/08/29(木) 10:00:43.96ID:OyRa6I/0 >>166
Unity Facebook SDK セットアップ
などでググってみたがすごい違和感がある
まずこの問題は
普段使わないものをインストールして設定したり
ソースを書いて移植するとか
そこまでしないと解決しない問題なの?
UnityのバージョンアップでUnityが勝手に出したエラーで
Unity内部で完結する問題だったりしない?
Unityの設定を変えるだけとか
Unity Facebook SDK セットアップ
などでググってみたがすごい違和感がある
まずこの問題は
普段使わないものをインストールして設定したり
ソースを書いて移植するとか
そこまでしないと解決しない問題なの?
UnityのバージョンアップでUnityが勝手に出したエラーで
Unity内部で完結する問題だったりしない?
Unityの設定を変えるだけとか
182名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 23:36:53.92ID:GEXXgRnY 無料ではじめるBlender CG アニメーションテクニック ~3DCGの構造と動かし方がしっかりわかる 【Blender 2.8対応版】
無料で、なのに本が有料ておかしいのでは?
無料で、なのに本が有料ておかしいのでは?
183名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 06:06:31.17ID:sLlTLM8V184名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 07:51:59.72ID:aWcrhT6+185名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 11:12:53.39ID:gO07K/0z186名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 17:51:11.48ID:g9myw542 障害者イジメはやめなさい
187名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 21:51:31.86ID:F7Mfpusz >>183
「無料」という日本語がわから無い韓国人デスカ?
「無料」という日本語がわから無い韓国人デスカ?
188名前は開発中のものです。
2019/08/30(金) 22:50:26.36ID:1PrjpOvi189名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 01:43:52.86ID:Od1wHLIo 絵は描けるけどプログラムはやった事ないって人はもしかしてビジュアルスクリプティング必須?
わざわざUnity入門書買ったのに便利なアセットを紹介してないのは酷い
わざわざUnity入門書買ったのに便利なアセットを紹介してないのは酷い
190名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 10:41:09.24ID:XEUvBuUc >>189
絵がかけるならUnity を選ぶ理由がない(断言
絵がかけるならUnity を選ぶ理由がない(断言
191名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 11:39:09.35ID:Od1wHLIo >>190
ゲーム作りたいんだけど何で作ればいいんだ?
ゲーム作りたいんだけど何で作ればいいんだ?
192名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 17:27:45.54ID:zE/2AkcE Unityのアップデートして
プロジェクトを作り直して
以前購入して使ってたアセットをインポートしようとしたら再度購入しなくてはいけないようになってるのですが
一度購入したものは何度もインポートできるんじゃないんですか?
プロジェクトを作り直して
以前購入して使ってたアセットをインポートしようとしたら再度購入しなくてはいけないようになってるのですが
一度購入したものは何度もインポートできるんじゃないんですか?
193名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 17:46:28.23ID:ZvlRHNET 再度ストアからやったの?
ダウンロードしたのからインポートするか、前のプロジェクトからパッケージ保存してインポートすれば?
ダウンロードしたのからインポートするか、前のプロジェクトからパッケージ保存してインポートすれば?
194名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 18:18:55.03ID:ZvlRHNET195名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 19:16:29.91ID:ZJlPk21/196名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 20:08:03.34ID:Od1wHLIo197名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 21:55:08.98ID:pH/nhBCr 「Jetpack (AndroidX)」libraries are only supported when targeting Android API 28 and above.
って出るじゃない。
JetpackはAPI28にしないと動かないってことじゃないよね
みんなAPIはいくつにしてるの?
って出るじゃない。
JetpackはAPI28にしないと動かないってことじゃないよね
みんなAPIはいくつにしてるの?
198名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 08:23:54.21ID:oSLyrPoL あげ
199名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 17:48:42.86ID:IQFCyvMf ヒエラルキーにあるオブジェクトが、どのオブジェクトのどのスクリプトのpublicで取得されているかわかる方法ありますか?
スクリプトでpublicに指定したオブジェクトはインスペクターにあるオブジェクトをクリックするとわかるのですが逆ができるのか知りたいのです
知っている方がいれば教えてください
スクリプトでpublicに指定したオブジェクトはインスペクターにあるオブジェクトをクリックするとわかるのですが逆ができるのか知りたいのです
知っている方がいれば教えてください
200名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 19:06:15.54ID:fyp13fnR なんじゃそりゃ?もちっと詳細にしてはどうかのう。
201名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 21:41:34.71ID:IQFCyvMf 説明が下手ですみません
ヒエラルキーにあるオブジェクトがどのスクリプトのpublicに指定してあるか知る方法があるのか、ということです
逆というのは、スクリプトでpublic指定してあるオブジェクトはインスペクター上で表示されている名前をクリックするとヒエラルキーのほうで黄色く印がつくのですぐにわかりますが
その逆のことができるのなら知りたいと思ったのです
ヒエラルキーにあるオブジェクトがどのスクリプトのpublicに指定してあるか知る方法があるのか、ということです
逆というのは、スクリプトでpublic指定してあるオブジェクトはインスペクター上で表示されている名前をクリックするとヒエラルキーのほうで黄色く印がつくのですぐにわかりますが
その逆のことができるのなら知りたいと思ったのです
202名前は開発中のものです。
2019/09/06(金) 23:22:48.03ID:P8UFyj1C >>201 Asset StoreからAsset Usage Detectorをいれてみたらどうでしょう?
203名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 01:16:48.56ID:jb8MSnK3204名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 01:21:35.99ID:jb8MSnK3205名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 15:59:28.41ID:sDREe/8D 同じプロジェクトで条件を変えずにビルドしようとするのに、
ビルドできるときとできないときがあるのですが、
こういうことはよくあるのでしょうか?
どこかに問題があってビルドが不安定になるのでしょうか?
ビルドできるときとできないときがあるのですが、
こういうことはよくあるのでしょうか?
どこかに問題があってビルドが不安定になるのでしょうか?
206名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 16:40:05.24ID:pwBfeOS/ ホントに同じ?
207名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 17:13:24.20ID:sDREe/8D >>206
はい。まったく同じです。
ベータリリースの2009.2.3f1にバージョンアップしてから
Failed to determine the most recently installed Android SDK version.
という赤いエラーと、
他にアセット関係で黄色のエラーがいくつか出てます。
この状態で起動し直したり、設定を変えた後に、
同じ条件でビルドできるときとできないときがあります。
はい。まったく同じです。
ベータリリースの2009.2.3f1にバージョンアップしてから
Failed to determine the most recently installed Android SDK version.
という赤いエラーと、
他にアセット関係で黄色のエラーがいくつか出てます。
この状態で起動し直したり、設定を変えた後に、
同じ条件でビルドできるときとできないときがあります。
208名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 18:44:37.29ID:mHTRVnWg それは条件同じとは言いません。
そして、よくある事です。以上。
そして、よくある事です。以上。
209名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 19:46:13.51ID:ExERnnhR unityチュートリアルにこのコードが分かりません。説明もされてませんでした。
RaycastHit2D[] hit = new RaycastHit2D[5];
コリジョンの衝突判定に使用してるんですが
この括弧の中に入ってる5って何の数字なんですか?
RaycastHit2D[] hit = new RaycastHit2D[5];
コリジョンの衝突判定に使用してるんですが
この括弧の中に入ってる5って何の数字なんですか?
210名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 19:54:36.46ID:mHTRVnWg 配列。
211名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 20:54:20.64ID:ExERnnhR あぁそっか配列の括弧だった。サンキューです。
212名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 20:22:34.91ID:Vti4SNtJ >>179
ウァァァァッッッ!!!スクロールかんせぇせんぞぉぁぁぁぁぁぉあ!!!
ウァァァァッッッ!!!スクロールかんせぇせんぞぉぁぁぁぁぁぉあ!!!
213名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 20:23:08.49ID:Vti4SNtJ すみません。。時間かかりすぎて取り乱しました…
214名前は開発中のものです。
2019/09/11(水) 22:10:25.60ID:IT5hqfDx 2Dでゲームを作っています
座標計算のわかりやすさからスプライトの Pixels per Unit を 1 にしてますがこれって 100 の場合と比べて負荷が上がってしまいますか?
座標計算のわかりやすさからスプライトの Pixels per Unit を 1 にしてますがこれって 100 の場合と比べて負荷が上がってしまいますか?
215名前は開発中のものです。
2019/09/11(水) 22:24:54.60ID:LHFMQzTQ 個数にもよるけど、あがんねぇんじゃね(ハナホジ)
216名前は開発中のものです。
2019/09/11(水) 23:23:32.62ID:7CGnGgYV 2Dのゲームで負荷とかアホなの
217名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 21:51:39.79ID:HHdLymap もしかして2Dゲームは負荷0だと思ってる?
218名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 22:10:25.32ID:2/co/UmU >>217
お前だけだアホ
お前だけだアホ
219名前は開発中のものです。
2019/09/12(木) 22:11:27.84ID:rg7wrVQa アイフォン なら、相当量出さないと、それこそ画面に何百枚も覆うぐらい描画しないと処理落ちは滅多にないね。
220弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/09/16(月) 10:21:13.38ID:myB8+LEl あーそうそう、久しぶりに昔のプロジェクトをやるとですよ
で、hubで移行するとね、あれー簡単に移行出来るじゃんと思うとですよ
ところが動かないとです
しゃーないから新規作成してアタッチして同じスクリプト手で描くとさ
動くんんですわ
まったっく同じ内容なんですよ
あぁーunityHubの自動移行はダメだっちゃいね
で、hubで移行するとね、あれー簡単に移行出来るじゃんと思うとですよ
ところが動かないとです
しゃーないから新規作成してアタッチして同じスクリプト手で描くとさ
動くんんですわ
まったっく同じ内容なんですよ
あぁーunityHubの自動移行はダメだっちゃいね
221名前は開発中のものです。
2019/09/17(火) 18:54:09.10ID:a2Rp9Myk 今からUnityを勉強しようと思っていますが
個人製作なので主にレトロ風の2Dゲームを作るつもりです。
2Dゲーム系の参考書は古いバージョンでのみ充実しているので
Unity2018でいいかなと思っているんですが
やっぱりUnity2019を使った方がいいですか?
個人製作なので主にレトロ風の2Dゲームを作るつもりです。
2Dゲーム系の参考書は古いバージョンでのみ充実しているので
Unity2018でいいかなと思っているんですが
やっぱりUnity2019を使った方がいいですか?
222名前は開発中のものです。
2019/09/17(火) 19:13:24.61ID:ORsAjWnt >>221
Unity Hubで複数バージョン管理するのがデフォ
Unity Hubで複数バージョン管理するのがデフォ
223名前は開発中のものです。
2019/09/17(火) 19:43:21.54ID:4IVgUuiF Unityを別のドライブに移し替えたら色々ややこしくてエラー吐きまくるのでアンインストールしてはじめからインスコしたんだけど
インスコした後のUnityを開いてみるとaddComponentの欄が何もなくてnewscriptとしかでない
何かおかしくない?
インスコした後のUnityを開いてみるとaddComponentの欄が何もなくてnewscriptとしかでない
何かおかしくない?
224名前は開発中のものです。
2019/09/18(水) 15:00:31.15ID:3no0WRCK アセットカタログってどういう仕組みっすか?
225名前は開発中のものです。
2019/09/18(水) 22:44:40.20ID:ff5n99qK 質問が初歩過ぎてスルーされてしまったぽいのでこちらでも聞かせてください。vfx graphのパーティクルでカスタムしたシェーダを使うにはどうしたら良いのでしょうか? set materialのようなノードは無いのでしょうか?よろしくお願いします
226名前は開発中のものです。
2019/09/18(水) 22:50:30.84ID:P3wtvnJN ありませ
227弟子
2019/09/19(木) 06:36:14.73ID:1h2iwHn8228名前は開発中のものです。
2019/09/19(木) 19:27:20.22ID:VRkukL/A vfxグラフにシェーダが使えないという事は理解しました。。ありがとうございます。
もう一つ質問させて下さい、face cameraノードでビルボードが作れる事はわかったのですが、Y軸のみを固定したビルボードなどは作れますか?よろしくお願いします
もう一つ質問させて下さい、face cameraノードでビルボードが作れる事はわかったのですが、Y軸のみを固定したビルボードなどは作れますか?よろしくお願いします
229名前は開発中のものです。
2019/09/20(金) 09:51:08.01ID:nMc7j081 vfx graph関連どちらも自己解決しました
230弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/09/20(金) 18:40:23.36ID:oJ+kA4D/ >>220
Unityの2019.1X系、2019.2.5f1だとNetworkコンポーネントが無くなっているのでこの現象というかネット関係が使えない
2019.3.0b3では使えるけど、UnityのBitbucketにあるサンプルの場合のやり方を忘備録
一度2019.3.0b3で開き、ExportPackageにて保存
新規プロジェクトでImportする
ビルドセッテイングにて使用しているシーンを追加する
これでInvaders.zipのサンプルは動きました
Unetは将来無くなるという事だがメジャーバージョンの対応どうすればいいのか・・・
Unityの2019.1X系、2019.2.5f1だとNetworkコンポーネントが無くなっているのでこの現象というかネット関係が使えない
2019.3.0b3では使えるけど、UnityのBitbucketにあるサンプルの場合のやり方を忘備録
一度2019.3.0b3で開き、ExportPackageにて保存
新規プロジェクトでImportする
ビルドセッテイングにて使用しているシーンを追加する
これでInvaders.zipのサンプルは動きました
Unetは将来無くなるという事だがメジャーバージョンの対応どうすればいいのか・・・
231弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/09/20(金) 18:59:11.00ID:oJ+kA4D/ >>230
但し、コンポーネントにNetworkが無い場合
Packages下のmanifest.jsonファイルに次を追加
"com.unity.multiplayer-hlapi": "1.0.4",
但し、コンポーネントにNetworkが無い場合
Packages下のmanifest.jsonファイルに次を追加
"com.unity.multiplayer-hlapi": "1.0.4",
232名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 23:01:34.44ID:vzZ5TGf6 scaleの単位は1mとマニュアルにあるんだけど、アセットストアから車とかつっこむとでかいです。スケールを0.6にして、やっと車幅が1.7mくらいになる。道路の別アセットもスケール0.6にしたら車線幅3.5mでよい感じ。何か設定間違ってますか?
233名前は開発中のものです。
2019/09/22(日) 23:38:03.71ID:2BdzoQ7V モデルのサイズ設定がミスってんだろ
234名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 00:15:24.06ID:JbAt4Jgq235名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 09:36:09.67ID:0drzdN1x ランダムに移動させるスクリプトの
https://qiita.com/mczkzk/items/93633bf68175d321df02
この部分なんですが、
void SetRandomPosition() {
float x = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
float z = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
Debug.Log ("x,z: " + x.ToString ("F2") + ", " + z.ToString ("F2"));
transform.position = new Vector3 (x, 0.0f, z);
これだと、「xが-5〜5、zが-5〜5」の一つの正方形?が範囲になりますが、
例えば、「xが-5〜5、zが-5〜5」と「xが5〜15、zが5〜15」を合わせた範囲にしたい場合は、
どういう書き方をすればいいのでしょうか
よろしくお願いします。
https://qiita.com/mczkzk/items/93633bf68175d321df02
この部分なんですが、
void SetRandomPosition() {
float x = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
float z = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
Debug.Log ("x,z: " + x.ToString ("F2") + ", " + z.ToString ("F2"));
transform.position = new Vector3 (x, 0.0f, z);
これだと、「xが-5〜5、zが-5〜5」の一つの正方形?が範囲になりますが、
例えば、「xが-5〜5、zが-5〜5」と「xが5〜15、zが5〜15」を合わせた範囲にしたい場合は、
どういう書き方をすればいいのでしょうか
よろしくお願いします。
236名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 12:30:05.50ID:tGguM3MG そこにコメントで質問すればいいじゃねーか
237弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/09/23(月) 13:39:54.95ID:6GJreMrx >>235
2年前のページなのできっと質問しても帰ってこないでしょうねぇ
えっと、そのページでやっている事は、-5~5までの範囲でランダムに登場する感じでしょうか
これを2箇所でやりたいという事ですね
範囲を合わせるのではなく、2つの範囲からどちらかを選んでという感じの考え方です
ということは、エリア1が-5~5、エリア2が5~15の設定をします
最初に、ランダムでエリア1かエリア2のどちらかを使う判定を入れて
その後はそのままだと思います
2年前のページなのできっと質問しても帰ってこないでしょうねぇ
えっと、そのページでやっている事は、-5~5までの範囲でランダムに登場する感じでしょうか
これを2箇所でやりたいという事ですね
範囲を合わせるのではなく、2つの範囲からどちらかを選んでという感じの考え方です
ということは、エリア1が-5~5、エリア2が5~15の設定をします
最初に、ランダムでエリア1かエリア2のどちらかを使う判定を入れて
その後はそのままだと思います
238名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 14:10:08.56ID:0drzdN1x239弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/09/23(月) 15:51:40.00ID:6GJreMrx >>238
えっと
float x = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
float z = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
最初に、Xに-5~5をランダムで入れてますよね
なので、まずその値を変数にします
float str=-5.0f;
float end=5.0f;
float x = Random.Range (str, end);
これだと最初のままと変わらない、そこでxに入れる前に
if(ここでランダムの数値を取得して>5)//←5以上なら、エリア2の数値にする
{
float str=5;
float end=15;
}
こんな感じでどうでしょうか?
えっと
float x = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
float z = Random.Range (-5.0f, 5.0f);
最初に、Xに-5~5をランダムで入れてますよね
なので、まずその値を変数にします
float str=-5.0f;
float end=5.0f;
float x = Random.Range (str, end);
これだと最初のままと変わらない、そこでxに入れる前に
if(ここでランダムの数値を取得して>5)//←5以上なら、エリア2の数値にする
{
float str=5;
float end=15;
}
こんな感じでどうでしょうか?
240名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 16:30:31.92ID:rv4jKSn9 239のほうが手馴れてる感じするけど、わかりやすくかくならこうかな
float x, z;
if (0.5f>Random.value) {
x = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
}
else {
x = Random.Range(5.0f, 15.0f);
z = Random.Range(5.0f, 15.0f);
}
transform.position = new Vector3 (x, 0.0f, z);
float x, z;
if (0.5f>Random.value) {
x = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
}
else {
x = Random.Range(5.0f, 15.0f);
z = Random.Range(5.0f, 15.0f);
}
transform.position = new Vector3 (x, 0.0f, z);
241弟子
2019/09/23(月) 17:09:36.37ID:6GJreMrx よくよく見ると、範囲を-5〜15にするだけのような気がしてきたw
242名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 20:12:36.65ID:rv4jKSn9 とりうる範囲を図にしてみるとわかりやすいけど、範囲を-5〜15にするのは違うかな
エリア1,2にわけてるときはxとzの「両方が5以下か5以上」
範囲を-5〜15にしちゃうと「xが5以下でzが5以上」「xが5以上でzが5以下」の場合もある
エリア1,2にわけてるときはxとzの「両方が5以下か5以上」
範囲を-5〜15にしちゃうと「xが5以下でzが5以上」「xが5以上でzが5以下」の場合もある
243弟子
2019/09/23(月) 20:23:06.03ID:6GJreMrx いや、そもそもエリア1と2って繋がってね?って思った
それから自己レスだがif分の中で型を新たに定義しちゃあかん
それから自己レスだがif分の中で型を新たに定義しちゃあかん
244名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 22:20:56.97ID:P4sn37is キャラの配置がしたいのかな。
もしそうだとしたら、別の方法でも良いかと。
マップに配置したい場所にコリジョンを作る。
例の場合だと-5,-5〜5,5の矩形、5,5〜15,15の矩形を配置してスポーンさせる。
乱数はマップの最小〜最大で設定。
それでキャラ数でスポーンループ作って、衝突判定して、接触ないならもう一度乱数配置を試す。
これなら、コリジョンのかたちは丸でも任意のかたちでも可能。
ちがうかな?
もしそうだとしたら、別の方法でも良いかと。
マップに配置したい場所にコリジョンを作る。
例の場合だと-5,-5〜5,5の矩形、5,5〜15,15の矩形を配置してスポーンさせる。
乱数はマップの最小〜最大で設定。
それでキャラ数でスポーンループ作って、衝突判定して、接触ないならもう一度乱数配置を試す。
これなら、コリジョンのかたちは丸でも任意のかたちでも可能。
ちがうかな?
245名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 22:32:12.02ID:rv4jKSn9246235
2019/09/24(火) 00:09:05.34ID:1+Eh0NDy みなさんありがとうございます。
>>245の図をイメージしてました。
このように二つの四角エリアが隣接するケースだけでなく、
完全に離れてるケースやいびつな形のものも作りたいです。
そうなると、座標で範囲を指定する方法だと矩形に限定されるようなので、
コリジョンを使う方法をやってみようと思います。
>>245の図をイメージしてました。
このように二つの四角エリアが隣接するケースだけでなく、
完全に離れてるケースやいびつな形のものも作りたいです。
そうなると、座標で範囲を指定する方法だと矩形に限定されるようなので、
コリジョンを使う方法をやってみようと思います。
248名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 12:35:19.29ID:K7G1OycN ドンキホーテの自分pcでunity開発環境は起動しますか?(´・ω・`) ?
249名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 12:36:18.27ID:3ROjc/sK その機材のスペックは?
250名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 12:55:04.90ID:K7G1OycN 帰宅後貼ります
スマフォからではストレスがマックス(´・ω・`)
スマフォからではストレスがマックス(´・ω・`)
251名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 18:30:54.24ID:fPh0nQ67 CPU:Intel Cherry Trail T3 Z8350(1.92GHz クアッドコア)
メモリ:4GB
OS:Windows10 Home(64bit)
https://news.kakaku.com/prdnews/cd=pc/ctcd=0030/id=85280/
普段はWindowsXP時代のDell-PCにUbuntu入れて使ってるんだけど、起動しようとすると「Failed to initalize unity graphics.」が表示され落ちます。
なので、2万円で買えるドンキPCはどうかなっと。
メモリ:4GB
OS:Windows10 Home(64bit)
https://news.kakaku.com/prdnews/cd=pc/ctcd=0030/id=85280/
普段はWindowsXP時代のDell-PCにUbuntu入れて使ってるんだけど、起動しようとすると「Failed to initalize unity graphics.」が表示され落ちます。
なので、2万円で買えるドンキPCはどうかなっと。
252名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 18:38:20.45ID:q+Aa0kMV253名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 21:48:05.80ID:3ROjc/sK >>251
じゅうぶんじゃね?
じゅうぶんじゃね?
254名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 21:49:16.18ID:3ROjc/sK 美麗3dとか極めないなら充分では。
255名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 09:38:02.04ID:PVYdSAHY >>251
わかってると思うが3dは無理だからね
わかってると思うが3dは無理だからね
256名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 10:23:05.30ID:fQpidsTD アプリのサイズはいくつくらいから「大きすぎる」とされますか?
サイズを小さくするにはサーバに配置するようにするしかないですかね
サイズを小さくするにはサーバに配置するようにするしかないですかね
257名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 11:46:47.70ID:0ks8KRTv 200MBだっけ、appstoreでダウンロードできる制限
Wi-Fiならもっと大容量でいいけど
Wi-Fiならもっと大容量でいいけど
258名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 20:21:43.81ID:PVYdSAHY >>251
2万出せるならグラボとかメモリ買ったほうが良さげ
2万出せるならグラボとかメモリ買ったほうが良さげ
259名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 20:38:27.45ID:jF6Yiwpf 2万出せるならoptiplexの業務PCの中古を買おう
14000円くらいでi5第4世代メモリ8GBくらいのが手に入る
4000円で中古モニター買えば2万で十分な制作環境になる
14000円くらいでi5第4世代メモリ8GBくらいのが手に入る
4000円で中古モニター買えば2万で十分な制作環境になる
260名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 20:59:06.89ID:PVYdSAHY >>259
これだな
これだな
261名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 21:50:46.17ID:biCk7MhK なんでそんなケチしてゲームを作りたいの
人を楽しませるためにケチする思考が理解できない
20万ぐらい出せよ
人を楽しませるためにケチする思考が理解できない
20万ぐらい出せよ
262名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 21:51:13.68ID:aF/A3s2q モニター捨てるのにもカネがかかるから4000円は高い
263名前は開発中のものです。
2019/09/25(水) 22:18:42.87ID:PVYdSAHY 敷居が低いのは良い事
264名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 10:38:23.11ID:kJ2oNkgo アプリで使うファイルをサーバに置くようにしようか検討中なんですが
サーバに配置する=Adressable Assets システム
ということではないですよね
サーバに置くようにすると何か問題でてきますか?
サーバに配置する=Adressable Assets システム
ということではないですよね
サーバに置くようにすると何か問題でてきますか?
265名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 11:51:16.06ID:PecZ5K/Z 予想外にバズってアクセス集中しすぎちゃうとか
サーバ代とか
商業化のときに少しめんどいとか
そんなもんかな
サーバ代とか
商業化のときに少しめんどいとか
そんなもんかな
266名前は開発中のものです。
2019/09/26(木) 14:42:22.32ID:eMnIPB3a267名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 15:08:42.76ID:iYSZdwaf CDNはAmazon S3使っておけば大丈夫っしょ
268名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 09:57:49.06ID:nQz3FYyw 質問です。
gyroの初期化ってできますか?
アプリ立ち上げ時のスマホの向きで決定されるみたいで、現在のカメラの向きを正としたいのですが、0.0.0にすると明後日の方向に向いてしまいます。
ご教授、お願いします。
gyroの初期化ってできますか?
アプリ立ち上げ時のスマホの向きで決定されるみたいで、現在のカメラの向きを正としたいのですが、0.0.0にすると明後日の方向に向いてしまいます。
ご教授、お願いします。
269名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 10:52:00.25ID:B/ZrRKr0 unity ジャイロ 初期化
で検索したページじゃあかんの?
で検索したページじゃあかんの?
270名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 11:20:21.90ID:nQz3FYyw 昨日から探してるんですが、該当するものがなかったんです。
271名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 11:26:20.46ID:nQz3FYyw 今見ている方向で、cameraに0.0.0.0を入れると成るとはあるのですが、カメラをオブジェクトにアタッチしているためちょっと変則になるのか、そのほうこうを向いてくれません。
親にも0.0.0.0にしたりとか、試してみてるのですが。
親にも0.0.0.0にしたりとか、試してみてるのですが。
272名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 15:47:50.25ID:5dJgOm+D 2dと3dどっちでゲーム作成したらいい?
3dだとマリオ64程度のローポリでも大変?
3dだとマリオ64程度のローポリでも大変?
273名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 17:30:50.50ID:TREaKORp web上にある画像をダウンロードして表示させたくて
https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/Manual/UnityWebRequest-RetrievingTexture.html
https://docs.unity3d.com/ja/2018.2/ScriptReference/Networking.UnityWebRequestTexture.GetTexture.html
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2019/07/12/233000
これらを参考にして作ったスクリプトをRawImageにアタッチして試したのですが、
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
という赤いエラーが出て表示されません。
どうしたらいいか教えてください。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/Manual/UnityWebRequest-RetrievingTexture.html
https://docs.unity3d.com/ja/2018.2/ScriptReference/Networking.UnityWebRequestTexture.GetTexture.html
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2019/07/12/233000
これらを参考にして作ったスクリプトをRawImageにアタッチして試したのですが、
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
という赤いエラーが出て表示されません。
どうしたらいいか教えてください。
274名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 17:39:18.59ID:5dJgOm+D レベルを作成するよりも、ある程度素材を沢山作っておいてから、レベルを作成したほうがいいのですか?
275名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 00:03:52.53ID:DdkdYjpS >>273
NullReferenceExceptionなら、何か設定抜けててnullになってる変数があるんじゃないかな?
最初のリンクのサンプルの「"http://www.my-server.com/image.png"」を表示したい画像リンクに変更して、
「Texture myTexture …」のあとに2行追加
GetComponent<UnityEngine.UI.RawImage>().material = new Material(Shader.Find("Unlit/Texture"));
GetComponent<UnityEngine.UI.RawImage>().material.mainTexture = myTexture;
とかでどうでしょう?
NullReferenceExceptionなら、何か設定抜けててnullになってる変数があるんじゃないかな?
最初のリンクのサンプルの「"http://www.my-server.com/image.png"」を表示したい画像リンクに変更して、
「Texture myTexture …」のあとに2行追加
GetComponent<UnityEngine.UI.RawImage>().material = new Material(Shader.Find("Unlit/Texture"));
GetComponent<UnityEngine.UI.RawImage>().material.mainTexture = myTexture;
とかでどうでしょう?
276名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 09:41:58.16ID:tODBGHRE このスレは建てた奴が放棄したので回答者が殆どいません
teratailならとりあえず回答は付くのでそちらを利用しましょう
teratailならとりあえず回答は付くのでそちらを利用しましょう
277弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/09(水) 16:28:15.72ID:ylCutGnk >>270
ちなみにどのページのを試したのでしょうか?
ここら辺
ttp://ndabecha.blogspot.com/2017/01/unity-gyro_6.html
のでいけるような気がするのですが・・・
ちなみにどのページのを試したのでしょうか?
ここら辺
ttp://ndabecha.blogspot.com/2017/01/unity-gyro_6.html
のでいけるような気がするのですが・・・
278名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 17:00:50.48ID:NNjCl60V279名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 17:26:15.10ID:NNjCl60V280名前は開発中のものです。
2019/10/10(木) 00:52:48.98ID:hBPN/a2Z 2019.1.4f1でNavMeshをベイクしてみるのですが、うまくいきません。
planeとcubeで簡単なステージを作ってstaticにしてからNavigationでBakeを押しても水色の移動範囲が出てきません。
ちなみにSceneウィンドウではShow NavMeshにチェックは入っています。
よろしくお願いします。
planeとcubeで簡単なステージを作ってstaticにしてからNavigationでBakeを押しても水色の移動範囲が出てきません。
ちなみにSceneウィンドウではShow NavMeshにチェックは入っています。
よろしくお願いします。
281名前は開発中のものです。
2019/10/10(木) 17:31:20.03ID:nSMcqVXf lightのintensityと電球マテリアルのEmissionを連動させたいのですが普通にスクリプトでやるものなんでしょうか
スマートな方法があったら教えて下しあ
スマートな方法があったら教えて下しあ
282名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 08:24:25.65ID:Rkt8t7sI >>275
ありがとうございます。
色々試して、NullReferenceExceptionは消えたのですが、
相変わらずURLの画像を表示することができないです。
RawImageでTextureのところを普通に画像を選択すると表示はできてます
ありがとうございます。
色々試して、NullReferenceExceptionは消えたのですが、
相変わらずURLの画像を表示することができないです。
RawImageでTextureのところを普通に画像を選択すると表示はできてます
283名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 14:48:29.22ID:LTUrXmJM >>282
>これらを参考にして作ったスクリプトをRawImageにアタッチして試したので
>相変わらずURLの画像を表示することができないです。
>273の最後のリンクのサンプルそのままで動きましたが、それじゃダメなのかな?
https://i.gyazo.com/f8617bbde4cd12700ae48bc421de3fd8.png
https://i.gyazo.com/76a77e55ee2598bb65393198671933cc.png
サンプルが動くのであればDLしようとしている画像に問題があるのでは?
>これらを参考にして作ったスクリプトをRawImageにアタッチして試したので
>相変わらずURLの画像を表示することができないです。
>273の最後のリンクのサンプルそのままで動きましたが、それじゃダメなのかな?
https://i.gyazo.com/f8617bbde4cd12700ae48bc421de3fd8.png
https://i.gyazo.com/76a77e55ee2598bb65393198671933cc.png
サンプルが動くのであればDLしようとしている画像に問題があるのでは?
284名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 18:28:59.29ID:Rkt8t7sI >>283
ありがとうございます。
このサンプルでそのままのURLでも表示されません。
このスクリプトをRawImageに貼るだけですよね。
ヒエラルキーの中のCntrlというのは何か意味があるのでしょうか?
ありがとうございます。
このサンプルでそのままのURLでも表示されません。
このスクリプトをRawImageに貼るだけですよね。
ヒエラルキーの中のCntrlというのは何か意味があるのでしょうか?
285名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 20:13:51.25ID:Mo0EHW8F >>284
cntrlは単にスクリプトを張り付けているだけです
そのスクリプトの中に
[SerializeField] private RawImage _image;
があるのでヒエラルキーでRawImageを指定します
それをしないとエラーになります
https://i.gyazo.com/c51c153f3e5b2d0aad6c87dad682bb34.png
cntrlは単にスクリプトを張り付けているだけです
そのスクリプトの中に
[SerializeField] private RawImage _image;
があるのでヒエラルキーでRawImageを指定します
それをしないとエラーになります
https://i.gyazo.com/c51c153f3e5b2d0aad6c87dad682bb34.png
286名前は開発中のものです。
2019/10/11(金) 20:46:39.74ID:Rkt8t7sI287名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 02:25:40.57ID:1caR6CFt お門違いかもしれんが、unityroomにアップできないんだが最近アップの形式変わった?
288名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 21:34:40.94ID:L7YjxQ/e 質問です
unityの3Dビュー上で視点の移動する操作で「フライスルーモード」って
あるじゃないですか
右クリックしながらWASDキーで視点を移動させるというあれです
その移動速度に不満があってもって速度を上げたいのですがそんな設定あるでしょうか?
unityの3Dビュー上で視点の移動する操作で「フライスルーモード」って
あるじゃないですか
右クリックしながらWASDキーで視点を移動させるというあれです
その移動速度に不満があってもって速度を上げたいのですがそんな設定あるでしょうか?
289名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 03:07:02.97ID:LjW5UfAx https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-game-kit/creating-new-scene
Unityのチュートリアルの2Dgamekitをversion2019.1.7でインポートしたのですが、createで新しいシーンを作るとURLのようにプロジェクトルート内に作ったはずの新規Sceneが見つかりません。
(Scene画面に新規シーンは表示されてるのでどこかに保存されてるとは思うのですが)
試しに2018.3.14や2017.4.33で新しいプロジェクト立ち上げてインポートするとエラーが出てしまいます。
どうしたらよいでしょうか?
Unityのチュートリアルの2Dgamekitをversion2019.1.7でインポートしたのですが、createで新しいシーンを作るとURLのようにプロジェクトルート内に作ったはずの新規Sceneが見つかりません。
(Scene画面に新規シーンは表示されてるのでどこかに保存されてるとは思うのですが)
試しに2018.3.14や2017.4.33で新しいプロジェクト立ち上げてインポートするとエラーが出てしまいます。
どうしたらよいでしょうか?
290名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 04:13:43.38ID:LjW5UfAx すみません、自己解決しました
291名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 05:09:59.55ID:2Sfx7UTA292名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 10:45:59.39ID:0vUAsDyN293名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 14:42:38.40ID:tXI+iP+q >>290
自己解決したときはどういう風に解決したか書くと、次に繋がるよ。
自己解決したときはどういう風に解決したか書くと、次に繋がるよ。
294名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 21:40:10.09ID:bnYObdWM 大きめのPNG画像を入れて作ったら
アプリのサイズが大きくなったので小さくしようと思い
拡張子をJPGに変えるとPNGのときよりサイズはだいぶ小さくなり、
このJPGで作り直したところ
PNGのときとアプリのサイズに変化がありません。
試しにPNGもJPGもなしで作ったときのアプリサイズと
JPGを入れて作ったときのアプリサイズの差は、
JPGのサイズ分より何倍も大きくなってしまいます。
こんなことってあるんですかね。
画像のファイル名が同じだからUnityが混乱しちゃったとか
アプリのサイズが大きくなったので小さくしようと思い
拡張子をJPGに変えるとPNGのときよりサイズはだいぶ小さくなり、
このJPGで作り直したところ
PNGのときとアプリのサイズに変化がありません。
試しにPNGもJPGもなしで作ったときのアプリサイズと
JPGを入れて作ったときのアプリサイズの差は、
JPGのサイズ分より何倍も大きくなってしまいます。
こんなことってあるんですかね。
画像のファイル名が同じだからUnityが混乱しちゃったとか
295名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 21:53:02.77ID:eLpJWlKC 元ファイルのサイズは関係なくて、テクスチャのインポート設定次第
サイズを小さくしたいならインポート設定の解像度やクオリティを下げるべし
サイズを小さくしたいならインポート設定の解像度やクオリティを下げるべし
296名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 22:12:49.22ID:LjW5UfAx297名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 23:02:46.64ID:c6DPtiZI Unityバージョン2018.3.0f2 Personalを使っています。
C#スクリプトをオブジェクトにアタッチしようとすると
"Can't add script behaviour AssemblyInfo.
The script needs to derive from MonoBehaviour!"
というエラーメッセージが出て失敗します。
ファイル名とクラス名が一致していることは確認しました。
コードエディタはVisual Studio Code 1.39.1です。
エディタが悪いのでしょうか、Visual Studio 2019でも同様の症状が出ます。
みなさんはどんなコードエディタを使っていらっしゃいますか?
C#スクリプトをオブジェクトにアタッチしようとすると
"Can't add script behaviour AssemblyInfo.
The script needs to derive from MonoBehaviour!"
というエラーメッセージが出て失敗します。
ファイル名とクラス名が一致していることは確認しました。
コードエディタはVisual Studio Code 1.39.1です。
エディタが悪いのでしょうか、Visual Studio 2019でも同様の症状が出ます。
みなさんはどんなコードエディタを使っていらっしゃいますか?
298弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/14(月) 10:58:18.80ID:Eu5DI4Bm >>296
当方Unity2018.1.9f2の環境で2DGamekitインストしましたが正常にインポートされました
インポート途中でTextMeshProとCinemachineのエラーが出てましたがこれも
パッケージの追加が自動で起動されるので待っていたら正常終了しエラーは解除されました
ttps://i.gyazo.com/a50d8a0e3dbd78fca47b638f2464ad85.png
ちなみに2DgamekitのバージョンはAssetStoreで最新のをインスト
ver. 1.7.3 です。
sceneの作成やファイルの作成についてはProjectの上部Createボタンで行う場合、どこのフォルダが選ばれているかが重要で
分かりやすいのは、作りたいフォルダをミギクリして選ぶのがいいかと思います
ttps://i.gyazo.com/0e488fc9d8ca6b526c50228e47bbb9e6.png
当方Unity2018.1.9f2の環境で2DGamekitインストしましたが正常にインポートされました
インポート途中でTextMeshProとCinemachineのエラーが出てましたがこれも
パッケージの追加が自動で起動されるので待っていたら正常終了しエラーは解除されました
ttps://i.gyazo.com/a50d8a0e3dbd78fca47b638f2464ad85.png
ちなみに2DgamekitのバージョンはAssetStoreで最新のをインスト
ver. 1.7.3 です。
sceneの作成やファイルの作成についてはProjectの上部Createボタンで行う場合、どこのフォルダが選ばれているかが重要で
分かりやすいのは、作りたいフォルダをミギクリして選ぶのがいいかと思います
ttps://i.gyazo.com/0e488fc9d8ca6b526c50228e47bbb9e6.png
299弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/14(月) 11:02:05.23ID:Eu5DI4Bm >>297
>Unityバージョン2018.3.0f2 Personal
当方、現在UnityHubでやってまして、そのバージョンをインストールして試そうかと思いましたが
図
ttps://i.gyazo.com/45396345497d240d11daf04ff3a79cb4.png
このように正式バージョンではないようなので無理でした
この機にHubに移行して正式バージョンで開発をするのがいいのかなと思います
>Unityバージョン2018.3.0f2 Personal
当方、現在UnityHubでやってまして、そのバージョンをインストールして試そうかと思いましたが
図
ttps://i.gyazo.com/45396345497d240d11daf04ff3a79cb4.png
このように正式バージョンではないようなので無理でした
この機にHubに移行して正式バージョンで開発をするのがいいのかなと思います
300名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 12:27:10.31ID:hmvGmxGk PNGでもJPGでも容量に影響ないってことですか?
ショックだわ
ショックだわ
301名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 12:31:07.91ID:uVH6EMv2302名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 16:00:58.21ID:PpL/pvZ6 メモリの解放について質問です。
Resourcesフォルダを使ってる場合は
Resources.UnloadUnusedAssetsが使えますが
Resourcesフォルダを使ってない場合、
例えば追加ロードしたシーンをアンロードしたときに
そのシーンで使ってるspriteやwebviewのデータなどは
完全に削除されてメモリは解放されるのでしょうか。
されない場合、どうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
Resourcesフォルダを使ってる場合は
Resources.UnloadUnusedAssetsが使えますが
Resourcesフォルダを使ってない場合、
例えば追加ロードしたシーンをアンロードしたときに
そのシーンで使ってるspriteやwebviewのデータなどは
完全に削除されてメモリは解放されるのでしょうか。
されない場合、どうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
303名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 17:39:10.85ID:Eu5DI4Bm304名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 17:59:46.44ID:5AK5EMxh rpgとか厳しいよな
305名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 20:55:32.44ID:pM/nBcco >>304
アセットを買えば厳しくないですよ
アセットを買えば厳しくないですよ
306名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 23:21:21.13ID:j3tvrQlb >>298
ありがとうございます!
ありがとうございます!
307名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 00:21:39.63ID:lOiqb3fn Progressive GPUでライトマップ焼こうとするとProgressive CPUに変わってしまうことがあるんですが、どういう条件でなるんでしょうか
unity2020.1.0a8
unity2020.1.0a8
308名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 01:37:43.71ID:V3bo0+pG 2019.1.7を使っているのですが、複数の画像をまとめたprefabのSpriteRendererコンポーネントがインスクペクター上に見つかりません。どこにあるのでしょうか?
309名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 01:47:11.45ID:Ehi/zvJ5 >>297
ビルドエラーを全部なくしてからだと、出来るかも。
ビルドエラーを全部なくしてからだと、出来るかも。
310名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 06:54:33.12ID:i2lxSV5o すみません、C#って
string collarType = "Red";
if(collarType==("Red"||"Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
って書けないんでしょうか?
orを使ったif文を書いたつもりですが。
エラーになったんです。
string collarType = "Red";
if(collarType=="Red"){
Debug.Log("赤だよ");
}
else if(collarType=="Blue"){
Debug.Log("青だよ");
}
これだと、エラーになりませんでした。
なぜでしょうか。
string collarType = "Red";
if(collarType==("Red"||"Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
って書けないんでしょうか?
orを使ったif文を書いたつもりですが。
エラーになったんです。
string collarType = "Red";
if(collarType=="Red"){
Debug.Log("赤だよ");
}
else if(collarType=="Blue"){
Debug.Log("青だよ");
}
これだと、エラーになりませんでした。
なぜでしょうか。
311名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 08:39:30.36ID:8GM1wDLQ 演算子の評価順に見て行けば分かると思うよ
312名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 10:06:58.15ID:i2lxSV5o >>311
申し訳ないです。
わかりません、ご教授願います。。
ただ、
if(collarType=="Red"||collarType=="Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
にしたところ、エラーにはなりませんでした。
if(collarType==("Red"||"Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
これとどう違うのでしょうか、、、
申し訳ないです。
わかりません、ご教授願います。。
ただ、
if(collarType=="Red"||collarType=="Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
にしたところ、エラーにはなりませんでした。
if(collarType==("Red"||"Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
これとどう違うのでしょうか、、、
313名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 10:44:32.04ID:BbDlz66l >>307
正式リリース以外はどんな挙動あるか謎なのでとりあえず正式リリースバージョンでやってみよ
>>312
とりあえず
https://www.javadrive.jp/smarty/if/index2.html
読んでみればどうかな
正式リリース以外はどんな挙動あるか謎なのでとりあえず正式リリースバージョンでやってみよ
>>312
とりあえず
https://www.javadrive.jp/smarty/if/index2.html
読んでみればどうかな
314名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 10:59:25.83ID:i2lxSV5o315297
2019/10/15(火) 13:13:16.83ID:FpqksJDj >>299 弟子 ◆rZPPjYuxmQさま、ありがとうございます。
ご助言どおり、公式サイトからUnityHubをダウンロードして
Version 2019.2.9f1 Personalをインストールしました(^o^)丿
エラーはどうやら文法エラーだったみたいで私の見落としでした。
ご助言どおり、公式サイトからUnityHubをダウンロードして
Version 2019.2.9f1 Personalをインストールしました(^o^)丿
エラーはどうやら文法エラーだったみたいで私の見落としでした。
316名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 20:20:54.59ID:CQj7cbme >>303
Resourcesフォルダを使ってない場合は
どうしたらいいのかよくわからないです
シーンをアンロードすれば勝手にメモリも解放してくれるので
テクスチャ使ってなければ何もする必要ないってことでしょうか?
Resourcesフォルダを使ってない場合は
どうしたらいいのかよくわからないです
シーンをアンロードすれば勝手にメモリも解放してくれるので
テクスチャ使ってなければ何もする必要ないってことでしょうか?
317名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 20:45:29.22ID:BbDlz66l >>316
SceneManager.LoadScene(“シーン名”)関数を使って、次のシーンの遷移すると遷移前のシーンを削除することができます。その結果、前のシーンで確保していたメモリー解放してくれます。
但し
次のブログででかいと読み込みで落ちるからロードシーン挟もうねって書いてる
SceneManager.LoadScene(“シーン名”)関数を使って、次のシーンの遷移すると遷移前のシーンを削除することができます。その結果、前のシーンで確保していたメモリー解放してくれます。
但し
次のブログででかいと読み込みで落ちるからロードシーン挟もうねって書いてる
318名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 00:46:34.40ID:6Qit3ZDd AnimationEventを設定する際はAnimatorコンポーネントが付与されたオブジェクトに、
OnAnimationFinishなどの関数が記述されたスクリプトがオブジェクトにアタッチされていないと、インスペクター上AnimationEventが出てこない。
この認識であっていますか?
OnAnimationFinishなどの関数が記述されたスクリプトがオブジェクトにアタッチされていないと、インスペクター上AnimationEventが出てこない。
この認識であっていますか?
319弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/16(水) 12:58:35.04ID:U96eCuGC >>318
ちょっと認識不足でしてレス明後日の方向でしたらすいません
Animeイベント自体はAnimation窓からAddEventをクリックすると指定したフレームに追加されます
https://i.gyazo.com/27fbeee22267415360df71904b79c3e9.png
インスペクタ自体もそのイベントをクリックするとFunctionの指定画面になります
Function自体はAnimeが貼り付いていないと選択に出てこないかとは思います
https://i.gyazo.com/07badf3828e197671d293d188aafeeff.png
尚public関数じゃなくても行けました
ちょっと認識不足でしてレス明後日の方向でしたらすいません
Animeイベント自体はAnimation窓からAddEventをクリックすると指定したフレームに追加されます
https://i.gyazo.com/27fbeee22267415360df71904b79c3e9.png
インスペクタ自体もそのイベントをクリックするとFunctionの指定画面になります
Function自体はAnimeが貼り付いていないと選択に出てこないかとは思います
https://i.gyazo.com/07badf3828e197671d293d188aafeeff.png
尚public関数じゃなくても行けました
320名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 12:59:43.04ID:U96eCuGC321名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 01:52:52.55ID:BX9riH0t >>319>>320
ありがとう。Unity公式の2DシューティングチュートリアルでOnAnimationFinishを使ってアニメの再生が終わったらオブジェクトをDestroyする箇所があったんだけど、
>>320のFunctionのタブがずっと(No Function Selected)のままで、OnAnimationFinish()が出てこない!なんで!? っていう状況にハマっていたんだけど、
いつの間にかOnAnimationFinish()が選べるようになっていて、これまたなんでや!っていう状況でした。
記述していたスクリプトの保存を途中に挟んだので、ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか選択肢に出てこないのだろうか…?という疑問です
ありがとう。Unity公式の2DシューティングチュートリアルでOnAnimationFinishを使ってアニメの再生が終わったらオブジェクトをDestroyする箇所があったんだけど、
>>320のFunctionのタブがずっと(No Function Selected)のままで、OnAnimationFinish()が出てこない!なんで!? っていう状況にハマっていたんだけど、
いつの間にかOnAnimationFinish()が選べるようになっていて、これまたなんでや!っていう状況でした。
記述していたスクリプトの保存を途中に挟んだので、ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか選択肢に出てこないのだろうか…?という疑問です
322名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 01:54:50.06ID:BX9riH0t >>321
×ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか
○ひょっとしてFunctionにはAnimatorをアタッチしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトに記述したものしか
×ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか
○ひょっとしてFunctionにはAnimatorをアタッチしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトに記述したものしか
323名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 11:25:22.76ID:nCQPjsLv Mac上(unity.play押下)では影が表示されているのですが、アイフォーンで動かすと影が出ません。
3dオブジェクトでリアルタイムの影です。
アイフォーン4とかだと対応していないとは有りますが、7なので問題ないはずですが。
実機時の影出す出さない設定は一通り見たと思うのですが、怪しいと思うのがありましたら教えてください。
3dオブジェクトでリアルタイムの影です。
アイフォーン4とかだと対応していないとは有りますが、7なので問題ないはずですが。
実機時の影出す出さない設定は一通り見たと思うのですが、怪しいと思うのがありましたら教えてください。
324名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 14:47:07.35ID:PO6MsP5r >>321
なるほどチュートリアルでしたか、OnAnimationFinishがカッコイイ関数名だったので
てっきり組み込みのシステム関数かなと思ってました
おっしゃる通りで
インスペクタにはアタッチしたスクリプトのしか選択できないようです
VSでスクリプト編集 → 保存 → UnityEditorに移動(アクティブ化)←ここでコンパイルされて認識されます
なるほどチュートリアルでしたか、OnAnimationFinishがカッコイイ関数名だったので
てっきり組み込みのシステム関数かなと思ってました
おっしゃる通りで
インスペクタにはアタッチしたスクリプトのしか選択できないようです
VSでスクリプト編集 → 保存 → UnityEditorに移動(アクティブ化)←ここでコンパイルされて認識されます
325名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 20:00:55.68ID:BX9riH0t >>324
やはりインスクペクター上に表示されるFunctionはアタッチされたスクリプトに記述されたものしか出てこないのですね。ありがとうございます。
やはりインスクペクター上に表示されるFunctionはアタッチされたスクリプトに記述されたものしか出てこないのですね。ありがとうございます。
326名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 20:03:48.00ID:BX9riH0t Unityの話というより、Unityのウェブサイトの問題なのですが、2Dシューティングの公式チュートリアルにアクセスしようとするとUnitylearnにリダイレクトされて
今までのチュートリアルが見れなくなってしまいました。Unitylearn自体は英語しか対応していないのに今までのチュートリアルにアクセスできないって…
今までのチュートリアルが見れなくなってしまいました。Unitylearn自体は英語しか対応していないのに今までのチュートリアルにアクセスできないって…
327名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 23:26:30.42ID:ChMhh+VR >>323
クオリティセッティングあたりを見るんだ!
クオリティセッティングあたりを見るんだ!
328名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 08:54:04.40ID:K1X0MKr3 >>327
回答ありがとうございます。
見てはいるのですが、モバイルマークの方の設定と同じチェックなのでそこではないかのかなぁと。
同じバージョンで、pcとモバイルで差が出るのはそこだけとは思うのですが…
もう一度見直してみます。
回答ありがとうございます。
見てはいるのですが、モバイルマークの方の設定と同じチェックなのでそこではないかのかなぁと。
同じバージョンで、pcとモバイルで差が出るのはそこだけとは思うのですが…
もう一度見直してみます。
329名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 09:39:11.19ID:K1X0MKr3 >>327
ありがとございました。
設定めっちゃいじって、見直したら緑チェックの意味が分かり動作するようになりました。
プレイはPCではないのですね、そこの勘違いが混乱を起こしていました。
無事出ました。
https://i.imgur.com/t9oyiQR.jpg
ありがとございました。
設定めっちゃいじって、見直したら緑チェックの意味が分かり動作するようになりました。
プレイはPCではないのですね、そこの勘違いが混乱を起こしていました。
無事出ました。
https://i.imgur.com/t9oyiQR.jpg
330弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/18(金) 15:20:51.02ID:AFIx2/+B >>326
もしかして ttps://learn.unity.com/ かな?
だとすると、ページの一番下に言語選択があるので日本語にするとわかるけど
ssのようなボタンがあるよ
(押すとどうなるか知らんけど)
ttps://i.gyazo.com/40fa48ddb6075ed65fcdccc8fa8ef873.png
ttps://i.gyazo.com/0879361721c17a11c9bc57a9dbf9a007.png
もしかして ttps://learn.unity.com/ かな?
だとすると、ページの一番下に言語選択があるので日本語にするとわかるけど
ssのようなボタンがあるよ
(押すとどうなるか知らんけど)
ttps://i.gyazo.com/40fa48ddb6075ed65fcdccc8fa8ef873.png
ttps://i.gyazo.com/0879361721c17a11c9bc57a9dbf9a007.png
331弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/18(金) 16:42:54.54ID:AFIx2/+B ちょこっとだけ雑談
以前スクロールで真ん中に止めたいというのがあって、今自分もそういうの作成しているのだけど
ScrollRectのOnValueChangedがどうも最新のバージョンだと変わっていて位置がもらえないようです
ttps://i.gyazo.com/dfe2fe040f338da2ba7f078e801d1c85.png
右が2018.1.9f2
左が2019.2.6f1
困った困った
まぁAddListenerで一応対応は出来るんだけど・・・
以前スクロールで真ん中に止めたいというのがあって、今自分もそういうの作成しているのだけど
ScrollRectのOnValueChangedがどうも最新のバージョンだと変わっていて位置がもらえないようです
ttps://i.gyazo.com/dfe2fe040f338da2ba7f078e801d1c85.png
右が2018.1.9f2
左が2019.2.6f1
困った困った
まぁAddListenerで一応対応は出来るんだけど・・・
332名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 16:45:49.64ID:Dd51SxAe >>330
WEBページ自体は日本語表示できるけど、日本語の講座がいくつか消えてるみたいなんですよね(つい昨日まで学習を進めていた2Dシューティングは探しても見つかりませんでした)
英語以外の言語はここをクリックのリンクを踏んでも無限ループするし、見切り発車でLearn統一した感が半端ない…
WEBページ自体は日本語表示できるけど、日本語の講座がいくつか消えてるみたいなんですよね(つい昨日まで学習を進めていた2Dシューティングは探しても見つかりませんでした)
英語以外の言語はここをクリックのリンクを踏んでも無限ループするし、見切り発車でLearn統一した感が半端ない…
333名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 17:12:01.84ID:F5R2WoVC そういうのはunityにお問い合わせしたほういいんじゃね?
335名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 00:41:56.31ID:cvbuaKEF ベイク、めっちゃ時間かかる!1時間は当たり前?
336名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 00:45:04.26ID:qrGFBGi7 かかる時間は設定次第だけど、2020のプログレッシブGPUめっちゃ早い
プログレッシブCPUで2時間かかるのが3分で終わる
プログレッシブCPUで2時間かかるのが3分で終わる
337名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 01:05:18.39ID:cvbuaKEF >>336
そうですか、バージョンアップしようかしら。
そうですか、バージョンアップしようかしら。
338弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/20(日) 07:31:21.34ID:uc0yD0mq うん取り敢えずピタッと止まるスクロールこんな感じかなぁ
色々と条件はあるけど、まぁブラッシュアップすりゃいいか
ttps://imgur.com/a/dynpwpx
ttps://i.gyazo.com/5ed4eb0bedd19efc7c38aa49efd51418.png
位置計算はどっかのブログから拝借
近似値取得も拝借してfloatに書き換え
ttps://i.gyazo.com/2503e7763fbec8f76e194fbd84ada501.png
色々と条件はあるけど、まぁブラッシュアップすりゃいいか
ttps://imgur.com/a/dynpwpx
ttps://i.gyazo.com/5ed4eb0bedd19efc7c38aa49efd51418.png
位置計算はどっかのブログから拝借
近似値取得も拝借してfloatに書き換え
ttps://i.gyazo.com/2503e7763fbec8f76e194fbd84ada501.png
339名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 21:06:38.19ID:74MXHdfk シーンをアンロードするとメモリは解放されるらしいですが
シーン中のcanvasにrawimageが入っていて
試しにシーンのアンロードと同時に
そのcanvasをdestroyしたところ、エラーが出ませんでした
もうすでに削除されていれば
「そんなのないのでdestroyできない」というエラーがでますよね
出なかったということはまだ残ってたということでしょうか?
シーン中のcanvasにrawimageが入っていて
試しにシーンのアンロードと同時に
そのcanvasをdestroyしたところ、エラーが出ませんでした
もうすでに削除されていれば
「そんなのないのでdestroyできない」というエラーがでますよね
出なかったということはまだ残ってたということでしょうか?
340名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 21:11:01.16ID:6VxLXHjA UnityのシェーダでMayaのLambertに1番近い感じのってどれですか?
あんまり似た感じのってないですか?
あんまり似た感じのってないですか?
341名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 04:56:38.12ID:N/7jD6EN >>340
有料アセットにありますよ
有料アセットにありますよ
342名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 08:48:26.77ID:IqC1Nv0t343名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 11:27:06.25ID:bTBn3a9D アセットを探すことすら出来ないバカがゲーム作れるの?w
344名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 12:59:02.17ID:gUemcAbV345名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 20:30:42.15ID:OHcOvx7e346名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 21:36:18.88ID:DFkKjEL8 >>345
アセット買ってみたら?
アセット買ってみたら?
347名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 22:21:46.92ID:gUemcAbV348太上天君
2019/10/25(金) 07:04:43.29ID:4VSyEdBm いままでは質問スレにしか現われなかったが、次の質問スレが立たないので、
虫けらが初心者質問スレに出てきたようだなwww
虫けらが初心者質問スレに出てきたようだなwww
349太上天君
2019/10/25(金) 07:07:40.07ID:4VSyEdBm350太上天君
2019/10/25(金) 07:12:22.36ID:4VSyEdBm351名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 07:22:39.10ID:ilbE+sX7352名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 07:25:48.91ID:ilbE+sX7353名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 11:10:47.97ID:mgNizf8U Unityで作られたFPSありますか?
354名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 12:04:31.69ID:ca83V/uJ unreal engine 4のepic launcher見ていると
ストアにたくさんA級のゲームが並んでるけど
UNITYはどんなものが作られたのかな
ストアにたくさんA級のゲームが並んでるけど
UNITYはどんなものが作られたのかな
355弟子
2019/10/27(日) 13:05:05.36ID:ltl5Wxch >>353,354
このスレは制作に関して技術的に困っている初心者のスレなのでそういう質問は
次のスレにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
このスレは制作に関して技術的に困っている初心者のスレなのでそういう質問は
次のスレにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
356名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 14:30:10.03ID:u81eo7lh >>354
ttps://www.youtube.com/watch?v=rb4Xkoek62c
ttps://www.youtube.com/watch?v=rb4Xkoek62c
357名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 20:45:09.83ID:Ypf4G2jO Unityの画像表示は1ピクセルよりも小さい単位ですよね
ということは、画像を読み込んだ後で
ピクセルの対応の設定を変更すると、
そのままよりも少ないメモリ消費で
画質を維持できるのでしょうか?
ということは、画像を読み込んだ後で
ピクセルの対応の設定を変更すると、
そのままよりも少ないメモリ消費で
画質を維持できるのでしょうか?
358名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 20:54:02.65ID:3e4ldl15 ちょっと何言ってるか分からない
359名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 20:55:33.97ID:g1h0Mugx やってみたら?
360名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 21:35:51.50ID:5pdPbjIq >>357
なんで?
なんで?
361名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 22:26:05.68ID:16PrvIC3 >>357
君ならデキるさ
君ならデキるさ
362名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 13:13:31.68ID:KPvZ3OXN Unityをビルドしたら440kbのアトラスpng画像がビルドすると8MBになったりして容量がとんでもないことになるんですが、元々のサイズの画像を使用する設定とかないのでしょうか?
363名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 13:28:16.92ID:tdhatFO9 画像が増えるのか
そりゃ大変だな
そりゃ大変だな
364名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 13:32:32.42ID:tdhatFO9 ちょっとぐぐった結果
ttps://www.google.com/amp/s/gamp.ameblo.jp/team369z/entry-12062027552.html
ttps://www.google.com/amp/s/gamp.ameblo.jp/team369z/entry-12062027552.html
365名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 14:33:55.62ID:hXy/kVoW アトラス化しなくても
ビルドすると元々の画像サイズ分より
容量の増加分が大きくなる
Unityの画像関連はほんと意味不明
ビルドすると元々の画像サイズ分より
容量の増加分が大きくなる
Unityの画像関連はほんと意味不明
366名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 14:59:22.62ID:7cWPebCm テクスチャのインポート設定だと何度言えば
少し上で言ってたのと同じ人?
少し上で言ってたのと同じ人?
367名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 15:24:58.31ID:hXy/kVoW368名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 15:29:24.05ID:7cWPebCm369名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 15:44:21.14ID:KPvZ3OXN すみません、少しさかのぼったらファイルサイズについてのレスが有ったんですね(294の人とは別人です)
PCのエクスプローラーから確認できる元々のpngサイズでUnity上で使うことは出来ないということでしょうか。
また、テクスチャの容量に関わる設定を調べているのですが、2D画像の場合
Max Siza, Resize Algorithm, Format, Compression, Use Crunch Compression
容量に関わる設定はこの項目で全てしょうか?
PCのエクスプローラーから確認できる元々のpngサイズでUnity上で使うことは出来ないということでしょうか。
また、テクスチャの容量に関わる設定を調べているのですが、2D画像の場合
Max Siza, Resize Algorithm, Format, Compression, Use Crunch Compression
容量に関わる設定はこの項目で全てしょうか?
370名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 15:58:12.68ID:tdhatFO9371名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 17:10:57.81ID:KPvZ3OXN372名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 17:00:48.92ID:dD1Y5JV1 2Dイラストのアニメーションに効果音を入れたいのですが、どのような方法で出来るのでしょうか。
https://youtu.be/Nj1g0wsaiQY
これが効果音を入れたいアニメーションです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1983052.zip.html
プロジェクトファイルです
Unityの初心者用の書籍を買ってサンプルゲームをいくつか作成した程度で、
効果音の入れ方などは分かりませんでした。
https://youtu.be/Nj1g0wsaiQY
これが効果音を入れたいアニメーションです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1983052.zip.html
プロジェクトファイルです
Unityの初心者用の書籍を買ってサンプルゲームをいくつか作成した程度で、
効果音の入れ方などは分かりませんでした。
373名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 20:16:45.30ID:UUsCWY30 Update()は、遅すぎることもあれば速すぎることもあり(10fpsだったり200fpsだったり)
FixUpdate()、遅すぎることはあっても速すぎることはない(10fpsはあっても速くても上限固定(60fpsとか))、という解釈であってますか?
FixUpdate()、遅すぎることはあっても速すぎることはない(10fpsはあっても速くても上限固定(60fpsとか))、という解釈であってますか?
374名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 22:07:18.12ID:Sdp9WGRm そんなのCPU 次第じゃね?
375名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 22:40:28.93ID:soYx/qs9 まぁだいたいそんなもん
376名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 00:35:29.64ID:l1JCjbdo >>372
アセットを買えばいいんじゃない?
アセットを買えばいいんじゃない?
377名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 01:47:22.50ID:SAZmbjFC >>373
Fixedの単語意味を考えたらそういう解釈にはならないと思うんだけど、、、
固定なんだから自分で設定したフレームレートだよ
正確にはシングルスレッドだから1Updateの経過時間をfixedDeltaTimeで割った回数連続して呼んでそれっぽく振る舞ってるだけだけどね
Fixedの単語意味を考えたらそういう解釈にはならないと思うんだけど、、、
固定なんだから自分で設定したフレームレートだよ
正確にはシングルスレッドだから1Updateの経過時間をfixedDeltaTimeで割った回数連続して呼んでそれっぽく振る舞ってるだけだけどね
378名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 02:18:44.92ID:6hnkGiwp キャラクターは別の3DCGソフトで作ったのを持ってくると思うのですが、
地形やエフェクト(パーティクル)の場合は、
Unityに付いているモデリング機能やパーティクル機能を使って表現するのが普通ですか?
それともMayaやC4Dで地形やエフェクトを作ってそれをUnityに持ってくるのが普通なのでしょうか?
地形やエフェクト(パーティクル)の場合は、
Unityに付いているモデリング機能やパーティクル機能を使って表現するのが普通ですか?
それともMayaやC4Dで地形やエフェクトを作ってそれをUnityに持ってくるのが普通なのでしょうか?
379名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 04:06:30.65ID:f0FlKLow 普通なんて人それぞれ
380名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 04:22:56.59ID:f0FlKLow >>373
ttps://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/TimeFrameManagement.html
ttps://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/TimeFrameManagement.html
381名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 08:14:24.55ID:TKsURaO+ >>379
一般的かどうかという意味でしょ
一般的かどうかという意味でしょ
382名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 10:40:54.00ID:f0FlKLow >>381
そういう意味で言うと、じゃMaya持ってるかどうか?
この板で素人がほぼ無課金で制作しようという中で聞いてどういう一般的なことが出てくるか?
まぁそう言うこと
人それぞれとしか言えないでしょ
そういう意味で言うと、じゃMaya持ってるかどうか?
この板で素人がほぼ無課金で制作しようという中で聞いてどういう一般的なことが出てくるか?
まぁそう言うこと
人それぞれとしか言えないでしょ
383名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 10:51:02.95ID:hmUOtV3N 作りたいものに合わせなされ。
マヤじゃなきゃ作れないものなら当然マヤいるし。
買うのが困難で、代用で妥協できるならそうする。
形から入る人はみんな最初そう聞くねw
マヤじゃなきゃ作れないものなら当然マヤいるし。
買うのが困難で、代用で妥協できるならそうする。
形から入る人はみんな最初そう聞くねw
384名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 10:55:41.47ID:hQKnT5cP >>382
アスペかよ
アスペかよ
385名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 11:05:57.38ID:s+bHtHbV 答えを持ってない者が背伸びして回答する必要はない
386名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 14:48:05.13ID:2t++nmEN >>372
アニメーションイベントでトリガーする、
ステートマシンビヘイビアからトリガーする、
アニメーションの再生をスクリプトから指示しているなら、指示のついでに音を鳴らす指示も出す、
あたりかな。
いちばん簡単なのはたぶんアニメーションイベント。
アニメーションイベントでトリガーする、
ステートマシンビヘイビアからトリガーする、
アニメーションの再生をスクリプトから指示しているなら、指示のついでに音を鳴らす指示も出す、
あたりかな。
いちばん簡単なのはたぶんアニメーションイベント。
387弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/11/01(金) 15:39:12.08ID:f0FlKLow >>372
アニメーションイベントが楽かな
ttps://i.gyazo.com/be693701dd21506d42fa0e838d860868.png
該当フレームの所でミギクリか左にあるイベントの+キーでイベント追加
スライムにはAudioSourceとスクリプトをアタッチ
アタッチしてから再度イベントをヒダリクリックすると
ttps://i.gyazo.com/ab682f01ed67fa1d58bdea609818f3a1.png
このようにファンクションが選べるのでそれを選択
詳細は
ttps://gametukurikata.com/se/bgmse#toc3 でも見て下し
アニメーションイベントが楽かな
ttps://i.gyazo.com/be693701dd21506d42fa0e838d860868.png
該当フレームの所でミギクリか左にあるイベントの+キーでイベント追加
スライムにはAudioSourceとスクリプトをアタッチ
アタッチしてから再度イベントをヒダリクリックすると
ttps://i.gyazo.com/ab682f01ed67fa1d58bdea609818f3a1.png
このようにファンクションが選べるのでそれを選択
詳細は
ttps://gametukurikata.com/se/bgmse#toc3 でも見て下し
388太上天君
2019/11/01(金) 19:23:06.55ID:XTidVWjb390名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 22:57:55.16ID:eUxSanWa391弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/11/01(金) 23:11:50.22ID:izYHvPR+392名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 00:40:58.49ID:NWG60ciO >>391
これよりまともかわかりませんが、ギャラクシアン作りましたw
これよりまともかわかりませんが、ギャラクシアン作りましたw
393弟子
2019/11/02(土) 10:00:22.16ID:3X34RiGn アップよろ
口だけじゃな
口だけじゃな
394名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:30:40.55ID:NWG60ciO395弟子
2019/11/02(土) 12:12:14.47ID:3X34RiGn396名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 12:53:42.99ID:jJAIEbeW めんたりすと
397名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:16:10.80ID:L+uvFqw/ なんか64bit対応したら
画面がフリーズしたりすること多くなったんですけど
64bitにするとそんなにメモリ消費が増えるんですかね
描画方法とかが勝手にハイスペック用になったりしてるんなら
どこをいじればいいのか教えてください
画面がフリーズしたりすること多くなったんですけど
64bitにするとそんなにメモリ消費が増えるんですかね
描画方法とかが勝手にハイスペック用になったりしてるんなら
どこをいじればいいのか教えてください
398名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 20:40:40.80ID:M275WU7k >>397
アセットを買ってみるのもいいでしょう
アセットを買ってみるのもいいでしょう
399名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 20:47:48.28ID:NWG60ciO >>395
初心者レベルに毛の生えた程度なので…w
初心者レベルに毛の生えた程度なので…w
400名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 02:55:14.51ID:KN+CbS/+ ビルドするとOnTriggerEnterが機能しなくなるんですが
同じような問題抱えてる人いますか?エディタでは動くんですが。
同じような問題抱えてる人いますか?エディタでは動くんですが。
401名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 03:14:26.96ID:S1wO3njj >>400
「unity ontriggerenter 実行時 反応しない」でググっても何もないですね
最小限、オブジェクト2つにして単純にブツかるだけの新規プロジェクトで試してもそうなりますか?
てあればバグの可能性もあるのでバージョン書いてみて
試してみますよ
「unity ontriggerenter 実行時 反応しない」でググっても何もないですね
最小限、オブジェクト2つにして単純にブツかるだけの新規プロジェクトで試してもそうなりますか?
てあればバグの可能性もあるのでバージョン書いてみて
試してみますよ
402名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 03:31:35.04ID:KN+CbS/+ >>401
レスありがとうございます。
フォーラムを探っていたら同じくOnTriggerEnterが動かないという話が出ていました。まだ最近の投稿です。
英語不確かなんですがUnityの最新版がPhysxに対応できていないのかなと。
https://forum.unity.com/threads/ontriggerenter-not-fired.719165/
とりあえずバージョン変えてやってみます。
レスありがとうございます。
フォーラムを探っていたら同じくOnTriggerEnterが動かないという話が出ていました。まだ最近の投稿です。
英語不確かなんですがUnityの最新版がPhysxに対応できていないのかなと。
https://forum.unity.com/threads/ontriggerenter-not-fired.719165/
とりあえずバージョン変えてやってみます。
403名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 13:17:28.50ID:x/Q9TRBN FPSを表示してみたところ、変な挙動をしているようなので質問させてください
まず、家の背景モデルを制作して、それでは頂点数が高すぎたので1/5くらいまで減らしました
その他
面数約1/10
オブジェクト数1/10
マテリアル数1/3
FBX自体の総データ量1/100
これでFPSを表示してみたところ、何故か削減前の方が異常にFPSが高く表示されています
気になって、デフォルトキューブを追加して、これだけの表示に切り替えてみたところこちらの方がFPSが低いという結果になりました
修正前:240 修正後:125 キューブのみ:99
何度試しても大体同じ結果になります
テスト用に作成したプロジェクトなので、設置している物はMain Camera、Directional Light、各FBXオブジェクトのみ
その他一切のスクリプトやアセットもプロジェクトには含まれていません
FPSが正常に表示されない原因として、何が問題となりうるでしょうか?
Unity2017.4.15 64Bit版です
https://i.imgur.com/Zej2t27.png
まず、家の背景モデルを制作して、それでは頂点数が高すぎたので1/5くらいまで減らしました
その他
面数約1/10
オブジェクト数1/10
マテリアル数1/3
FBX自体の総データ量1/100
これでFPSを表示してみたところ、何故か削減前の方が異常にFPSが高く表示されています
気になって、デフォルトキューブを追加して、これだけの表示に切り替えてみたところこちらの方がFPSが低いという結果になりました
修正前:240 修正後:125 キューブのみ:99
何度試しても大体同じ結果になります
テスト用に作成したプロジェクトなので、設置している物はMain Camera、Directional Light、各FBXオブジェクトのみ
その他一切のスクリプトやアセットもプロジェクトには含まれていません
FPSが正常に表示されない原因として、何が問題となりうるでしょうか?
Unity2017.4.15 64Bit版です
https://i.imgur.com/Zej2t27.png
404名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 13:43:08.59ID:GxKOjBNQ >>403
アセットを買えば解決しますよ
アセットを買えば解決しますよ
405名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 13:58:58.98ID:S1wO3njj >>403
「unity fps おかしい」でググったけど次の様なのは見た上かな
https://teratail.com/questions/167839
とか
https://www.nobuhirosaijo.com/tech-gym2018/setting-framerate-in-unity
とかで固定にするとか
で最早その上のベータ版での質問やこう言うのは初心者レベルを越えると思うので通常の質問スレに行って下さい
無いからって言うなら建てなさい
「unity fps おかしい」でググったけど次の様なのは見た上かな
https://teratail.com/questions/167839
とか
https://www.nobuhirosaijo.com/tech-gym2018/setting-framerate-in-unity
とかで固定にするとか
で最早その上のベータ版での質問やこう言うのは初心者レベルを越えると思うので通常の質問スレに行って下さい
無いからって言うなら建てなさい
406名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 16:08:03.21ID:uMYI0Q9v407名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 16:53:14.35ID:S1wO3njj >>406
「unity 64bit対応 重い」でググrと
ttps://t witter.com/ryuusin_nca/status/1038342202919796737
とか
ttp://fyama.h atenablog.com/entry/2017/07/08/223623
とか出てくるけど
見てるんだっけ
他はわからんですよここ初心者スレなので
「unity 64bit対応 重い」でググrと
ttps://t witter.com/ryuusin_nca/status/1038342202919796737
とか
ttp://fyama.h atenablog.com/entry/2017/07/08/223623
とか出てくるけど
見てるんだっけ
他はわからんですよここ初心者スレなので
408名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 17:01:56.83ID:uQlN1S8r 64ビット化でいろいろメモリ量やら負荷か増えるんでしょうかね。
もともとハイエンドからローエンドの幅があるアンドロイドだと64ビット化は格差を増大する可能性は考えれそうです。
スイッチは、32ビットにするしかなさそうな…
もともとハイエンドからローエンドの幅があるアンドロイドだと64ビット化は格差を増大する可能性は考えれそうです。
スイッチは、32ビットにするしかなさそうな…
409名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 19:02:44.41ID:GxKOjBNQ >>408
アセットを買えば対応できますよ
アセットを買えば対応できますよ
410名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 19:47:54.42ID:KN+CbS/+ OnTriggerEnterのバグはバージョンを最新ベータ版の2019.3b9に変更したら直りました
このために1週間潰れましたが、他にも被害者出そうな気がしますね。
リリース版でトリガー使えないのは致命的では。
このために1週間潰れましたが、他にも被害者出そうな気がしますね。
リリース版でトリガー使えないのは致命的では。
411弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/11/03(日) 20:06:16.20ID:S1wO3njj >>410
そこら辺は紹介のフォーラムに書いてあるけど
実際ベータ版で開発するってないと思うので被害はそんなにないでしょ
会社であれば安定した正式版で、リリースまでいきますし
最新にするにしてもリソースは別にするから
まさか会社でベータ版で開発してリリースしてるの?
それどんなタイトルかリークしてくれると凄い情報なんだけど
まぁ初心者スレでの話題ではないですね
そこら辺は紹介のフォーラムに書いてあるけど
実際ベータ版で開発するってないと思うので被害はそんなにないでしょ
会社であれば安定した正式版で、リリースまでいきますし
最新にするにしてもリソースは別にするから
まさか会社でベータ版で開発してリリースしてるの?
それどんなタイトルかリークしてくれると凄い情報なんだけど
まぁ初心者スレでの話題ではないですね
412名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 20:29:36.89ID:KN+CbS/+ >>411
さすがにベータ版で開発するほど初心者ではないんですが
自分は2019、1&2リリース版で開発していてこのバグに遭遇しました。
それで11/1に出たベータ版でようやくバグ回避したという話です
フォーラムにも書いてありますがリリース版でこのバグに対応するのは2020ということなので致命的ではと思ったまでですね。
さすがにベータ版で開発するほど初心者ではないんですが
自分は2019、1&2リリース版で開発していてこのバグに遭遇しました。
それで11/1に出たベータ版でようやくバグ回避したという話です
フォーラムにも書いてありますがリリース版でこのバグに対応するのは2020ということなので致命的ではと思ったまでですね。
413名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 22:36:33.60ID:B/kHLnZq414弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/11/04(月) 10:49:09.16ID:nnAYUhox >>412
ちょっと気になったので試しました
当方 2019.2.5f1 と2019.2.6f1 の環境
2Dプロジェクトで両方テスト結果、問題なくOnTriggerEnter2Dは起動しました
3Dは2019.2.6f1のみテスト、結果これもOnTriggerEnterは問題ありませんでした
テストスクリプト
https://i.gyazo.com/0b6fcf7a85d02ae11d12b6f60ed35019.png
https://imgur.com/a/ViQWax5
もしかして何か他の要因があるのでしょうか・・・
まぁこの後はUnityさんへバグリポートですかね
こちらでは再現できないので、バグ再現する方のリポートで救われるかもしれませんし・・・
もしかしたら最新正式リリースの2019.2.11f1でなるのでしょうか・・・
ちょっと気になったので試しました
当方 2019.2.5f1 と2019.2.6f1 の環境
2Dプロジェクトで両方テスト結果、問題なくOnTriggerEnter2Dは起動しました
3Dは2019.2.6f1のみテスト、結果これもOnTriggerEnterは問題ありませんでした
テストスクリプト
https://i.gyazo.com/0b6fcf7a85d02ae11d12b6f60ed35019.png
https://imgur.com/a/ViQWax5
もしかして何か他の要因があるのでしょうか・・・
まぁこの後はUnityさんへバグリポートですかね
こちらでは再現できないので、バグ再現する方のリポートで救われるかもしれませんし・・・
もしかしたら最新正式リリースの2019.2.11f1でなるのでしょうか・・・
415弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/11/04(月) 11:03:50.37ID:nnAYUhox うーんなんか色々見て見たら
PhysX 4.1SDKとか導入してるとエラーになるのかなぁ
まぁ初心者じゃこれはまず入れないから自分はエラーにならずに済んだのか
2019.1や2で普通にエラーになるなら大問題になってるハズだし・・・
どうなんだろ・・・
PhysX 4.1SDKとか導入してるとエラーになるのかなぁ
まぁ初心者じゃこれはまず入れないから自分はエラーにならずに済んだのか
2019.1や2で普通にエラーになるなら大問題になってるハズだし・・・
どうなんだろ・・・
416名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 16:36:48.92ID:cokyXn5o 助けて下さい…
Unity2019.2.8f1でAndroidアプリを作ったんですが
txtファイルへの書き込みができません(読み出しは可能)
調べると、player settingsのAndroid->Configのwrite permissionを
External(SD Card)にすれば書き込めたとの報告がいくつかあったので
その通りにしたんですが、結果は変わらず書き込めませんでした。
読み出しができているので、パスが間違っている事はないと思いましたが
念の為、取ったパスをtxtコンポーネントで可視化してみましたが、問題なく
その場所にファイルは存在しました
Unity Editorでは読み書きともに問題なくできているので、Android固有の問題
だと思いますが、write permissionの変更以外で何か方法があれば教えて頂きたいです。
Unity2019.2.8f1でAndroidアプリを作ったんですが
txtファイルへの書き込みができません(読み出しは可能)
調べると、player settingsのAndroid->Configのwrite permissionを
External(SD Card)にすれば書き込めたとの報告がいくつかあったので
その通りにしたんですが、結果は変わらず書き込めませんでした。
読み出しができているので、パスが間違っている事はないと思いましたが
念の為、取ったパスをtxtコンポーネントで可視化してみましたが、問題なく
その場所にファイルは存在しました
Unity Editorでは読み書きともに問題なくできているので、Android固有の問題
だと思いますが、write permissionの変更以外で何か方法があれば教えて頂きたいです。
417名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 16:37:20.50ID:FbKRRQN2418416
2019/11/04(月) 16:43:20.08ID:cokyXn5o すいません書き忘れました
Androidバージョンは5.1.1と8.0で試しました
StreamWriter wf = new StreamWriter(filePath, true);
wf.WriteLine(stringData);
wf.Close();
書き込み処理は上記3行のみです
Androidバージョンは5.1.1と8.0で試しました
StreamWriter wf = new StreamWriter(filePath, true);
wf.WriteLine(stringData);
wf.Close();
書き込み処理は上記3行のみです
419名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 16:59:00.44ID:nnAYUhox420名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 17:18:49.31ID:cokyXn5o421名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 17:30:11.77ID:0qOlh0ah >>413
という事は、PCが自ら無理矢理FPSを上げているという事でしょうか!?
という事は、PCが自ら無理矢理FPSを上げているという事でしょうか!?
422名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 23:17:58.28ID:nnAYUhox423420
2019/11/04(月) 23:35:45.10ID:cokyXn5o >>422
規制でURL貼れませんでしたが、この記述で読み込めますよと
書いてあったブログを複数見つけたので、その記述を流用させて頂きました。
今日も一日中やってましたが相変わらず解決しません…
既に完成していて、UnityEditorではエラーも出ず、ちゃんと読み書き共にできているので
あとはAndroid実機でtxtへアクセスできれば終わりなのですが…
どなたか分かる方いらっしゃいましたら、何卒アドバイスいただきたいです。
規制でURL貼れませんでしたが、この記述で読み込めますよと
書いてあったブログを複数見つけたので、その記述を流用させて頂きました。
今日も一日中やってましたが相変わらず解決しません…
既に完成していて、UnityEditorではエラーも出ず、ちゃんと読み書き共にできているので
あとはAndroid実機でtxtへアクセスできれば終わりなのですが…
どなたか分かる方いらっしゃいましたら、何卒アドバイスいただきたいです。
424名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 23:40:32.57ID:nnAYUhox こうならないと行けないと思うので
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
スラッシュが足りてない気がするんだけど
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
スラッシュが足りてない気がするんだけど
425420
2019/11/05(火) 03:42:01.02ID:9rUMq/2Q 色々やってみましたがアプリ名の1文字目が大文字だったのを小文字にしたら
書き込みはできるようになりました(com.Axxというフォルダ名がcom.axxになったから?)
が、今度は2回目以降の読み込みができなくなりました
ttps://templa00.blogspot.com/2017/02/unityandroid.html
ここを見るとAndroidのファイルアクセスはかなり面倒くさいようで、
初回アクセスと2回目以降のアクセスでアクセス方法やパスを変えないといけないようです
ほぼ間違いなくこれが原因で2回目以降の読み書きができていないんだと思います
正直ちょっと難易度高くてどう書けばいいのか分からず…
書き込みはできるようになりました(com.Axxというフォルダ名がcom.axxになったから?)
が、今度は2回目以降の読み込みができなくなりました
ttps://templa00.blogspot.com/2017/02/unityandroid.html
ここを見るとAndroidのファイルアクセスはかなり面倒くさいようで、
初回アクセスと2回目以降のアクセスでアクセス方法やパスを変えないといけないようです
ほぼ間違いなくこれが原因で2回目以降の読み書きができていないんだと思います
正直ちょっと難易度高くてどう書けばいいのか分からず…
426名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 10:38:37.25ID:vUIizUG3 >>421
ここの表示はscene viewの更新分も含まれてる気がするから、game view だけ表示すれば少しだけ正確になると思う
簡易的でいいならUpdateの中で Debug.Log( 1.0f / Time.deltaTime ) で表示するといいよ
ここの表示はscene viewの更新分も含まれてる気がするから、game view だけ表示すれば少しだけ正確になると思う
簡易的でいいならUpdateの中で Debug.Log( 1.0f / Time.deltaTime ) で表示するといいよ
427名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 12:03:42.28ID:zCe3LTSp >>425
アセットを買うしかないでしょう
アセットを買うしかないでしょう
428弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/11/05(火) 15:55:29.77ID:UD04/oyt >>425
ちょいと気になったんだが
>StreamWriter wf = new StreamWriter(filePath, true);
ここなんでTrueなの?
実はこのテストするのにTrueでやってたら追加書込みになって2回目のデータ取れねぇって
悩んだ
一応単純な書き込み、読込みのテストしたけど問題なかったです
確認はNoxPlayerと実機(Android7.0)
画面とソースです
ttps://i.gyazo.com/ba955e0fe888a4574956359ce5780071.png
ttps://i.gyazo.com/56bd2434f829ca8ec99668da6b63a476.png
そちらでもこのような単純なコードで問題なければ、他の原因かと・・・
ちょいと気になったんだが
>StreamWriter wf = new StreamWriter(filePath, true);
ここなんでTrueなの?
実はこのテストするのにTrueでやってたら追加書込みになって2回目のデータ取れねぇって
悩んだ
一応単純な書き込み、読込みのテストしたけど問題なかったです
確認はNoxPlayerと実機(Android7.0)
画面とソースです
ttps://i.gyazo.com/ba955e0fe888a4574956359ce5780071.png
ttps://i.gyazo.com/56bd2434f829ca8ec99668da6b63a476.png
そちらでもこのような単純なコードで問題なければ、他の原因かと・・・
429名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 16:51:28.35ID:mprK3puR にほ…
430名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 17:39:59.00ID:UD04/oyt まぁテキストファイルならplayerPrefs使うのでもいいかな
431名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 22:17:59.29ID:91aSDk9i >>414
OnTriggerEnterは2019.3b9でもまた動かなくなりました。
今は2019.2.11f1で作業中ですが、動かない条件としてはスタート時に
ResouceloadかAddressableでコライダ入りのプレファブをロードする仕様のゲームを
iphoneにビルドすると発生します。エディタ上ではこのバグが発生しません。
シーンに直置きしているコライダーの場合はビルドしても動きます。
タグの条件分岐もなしにして当たったコライダー全部拾えるスクリプトも作りましたがこれも反応がないですね。
フォーラムで語られてるバグとは別のバグに遭遇してるっぽいです。
OnTriggerEnterは2019.3b9でもまた動かなくなりました。
今は2019.2.11f1で作業中ですが、動かない条件としてはスタート時に
ResouceloadかAddressableでコライダ入りのプレファブをロードする仕様のゲームを
iphoneにビルドすると発生します。エディタ上ではこのバグが発生しません。
シーンに直置きしているコライダーの場合はビルドしても動きます。
タグの条件分岐もなしにして当たったコライダー全部拾えるスクリプトも作りましたがこれも反応がないですね。
フォーラムで語られてるバグとは別のバグに遭遇してるっぽいです。
432名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 22:33:38.51ID:91aSDk9i 一応ランタイムでのコライダオンオフとコライダーのコピーペーストも試しましたがダメですね。
433名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 23:22:36.56ID:91aSDk9i void OnTriggerEnter (Collider other)
{
if (other.gameObject.name[0] == 'A')
{
}
}
タグ分岐じゃなくてオブジェクト名で分岐したら動くようになりました。
どうやら原因はタグだったよう…。
{
if (other.gameObject.name[0] == 'A')
{
}
}
タグ分岐じゃなくてオブジェクト名で分岐したら動くようになりました。
どうやら原因はタグだったよう…。
434名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 23:32:48.56ID:FKpvgpMW ほー
nameでオブジェクト名が取れるのかー
知らんかった
お前すごいな
nameでオブジェクト名が取れるのかー
知らんかった
お前すごいな
435名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 23:36:30.81ID:wrKyq6HX オブジェクト掴みたいんですが吹っ飛んでいきます
何かいい解決方法ありませんか?
何かいい解決方法ありませんか?
436名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 00:23:40.74ID:ExSgmWyI OnTriggerEnterでタグがつかめないという話は数年前からあるけどずっとバグが放置されてるっぽいね。
できるだけタグは使わん方が良いかも。
できるだけタグは使わん方が良いかも。
437名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 00:51:28.11ID:JS3rWrua 俺もタグは使ってないなー
nameプロパティか、レイヤーIDで判別してる
nameプロパティか、レイヤーIDで判別してる
438名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 01:18:30.41ID:wOxOROcj すまんベータ版は別スレで
439名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 02:13:31.92ID:Zkic/EW1 アセットを買えば楽になるのに・・・
440名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 06:01:26.82ID:wOxOROcj441名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 06:23:51.56ID:nBPS9td9 >>440
https://atl-hiroo.recruit-tech.co.jp/2018/01/unity_leap-motion/
のInteraction Engineを追加までしたのですが、オブジェクトが吹っ飛んでいきます
指とオブジェクトの位置関係からつかみ判定実装しないとだめですかね?
https://atl-hiroo.recruit-tech.co.jp/2018/01/unity_leap-motion/
のInteraction Engineを追加までしたのですが、オブジェクトが吹っ飛んでいきます
指とオブジェクトの位置関係からつかみ判定実装しないとだめですかね?
442名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 06:40:44.22ID:wOxOROcj >>441
その記事にもかいてあるけど
Core機能だけでは衝突判定がデリケート過ぎるために、Cubeがあらぬ方向に弾け飛んでいったりすると思います。そういう時にはLeap Motion Interaction Engineモジュールを追加してやるのですが、これは次回の記事で説明
次回の記事がないのでブログの人に聞いて見るしかないでしょ
流石にこの板でこういうレアな物使ってる人居ないと思うよ
通常の質問スレか総合スレなら或いは使ってる人居るかも知れないけど
その記事にもかいてあるけど
Core機能だけでは衝突判定がデリケート過ぎるために、Cubeがあらぬ方向に弾け飛んでいったりすると思います。そういう時にはLeap Motion Interaction Engineモジュールを追加してやるのですが、これは次回の記事で説明
次回の記事がないのでブログの人に聞いて見るしかないでしょ
流石にこの板でこういうレアな物使ってる人居ないと思うよ
通常の質問スレか総合スレなら或いは使ってる人居るかも知れないけど
443名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 07:11:57.94ID:6xavxO4M >>442
アドバイスありがとうございます
衝突判定切ったオブジェクトを別のオブジェクトに追従させる場合、transform.positionで位置上書きすればいいですかね?
オブジェクトのインスタンス指定の方法とかが分からず、、
アドバイスありがとうございます
衝突判定切ったオブジェクトを別のオブジェクトに追従させる場合、transform.positionで位置上書きすればいいですかね?
オブジェクトのインスタンス指定の方法とかが分からず、、
444弟子
2019/11/06(水) 07:31:57.71ID:wOxOROcj445名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 08:18:31.55ID:6xavxO4M446名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 08:36:21.60ID:wOxOROcj >>433
それ比較するなら念のためupperケース入れた方が安心
それ比較するなら念のためupperケース入れた方が安心
447名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 18:49:29.83ID:1jDzGvHY DynamicBoneに関しての質問なのですがよろしくおねがいします。
https://twitter.com/muta_shinki/status/1027131752203005953
https://twitter.com/Shavarkoon/status/1162728909583945728
この2方のRadiusの値が大きく違っています。前者の方の数値で設定するとコライダー?球体がかなり大きくなっておかしくなってしまいました
なぜ数値と大きさが違うのでしょうか?
後者の方は新しい情報なのですが、ユニティの方で数値の基準が変更されたとかでしょうか?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/muta_shinki/status/1027131752203005953
https://twitter.com/Shavarkoon/status/1162728909583945728
この2方のRadiusの値が大きく違っています。前者の方の数値で設定するとコライダー?球体がかなり大きくなっておかしくなってしまいました
なぜ数値と大きさが違うのでしょうか?
後者の方は新しい情報なのですが、ユニティの方で数値の基準が変更されたとかでしょうか?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
448名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 19:11:53.18ID:IzOh2+DN スカートの大きさが違うだけでしょ
人のじゃなくて自分の玉の大きさを見て調整しなきゃ
そのために表示されてるんだから
人のじゃなくて自分の玉の大きさを見て調整しなきゃ
そのために表示されてるんだから
449名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 22:41:44.86ID:m4SoVF0l RPGなんかでキャラが動いていくと
その先のマップが自動で現れたりするのは
どうやってるのでしょうか
キャラの座標で条件づけ?
その先のマップが自動で現れたりするのは
どうやってるのでしょうか
キャラの座標で条件づけ?
450名前は開発中のものです。
2019/11/06(水) 23:40:58.00ID:wOxOROcj >>449
それでいいと思うよ
まず思い付いたら試す
躓いたら「unity RPG map」等のワードでググる
ググって、あれこれ試してどうしても出来なかったら、やったことを列挙して再度ここで聞くといい
それでいいと思うよ
まず思い付いたら試す
躓いたら「unity RPG map」等のワードでググる
ググって、あれこれ試してどうしても出来なかったら、やったことを列挙して再度ここで聞くといい
451名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 12:57:09.56ID:tlWU+pFK >>449
アセットストアで マップで検索すると有料アセットが出ますよ
アセットストアで マップで検索すると有料アセットが出ますよ
452名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 12:53:45.61ID:p6HUDwHK アセットを使わずオブジェクトに色を塗ったりできますか?
例えば3Dに家に汚しを入れたり蔦を絡ませて廃墟っぽくするとか
例えば3Dに家に汚しを入れたり蔦を絡ませて廃墟っぽくするとか
453名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 13:03:45.73ID:eIY/Vahs アセットじゃなく、別のツールの方で。
454太上天君
2019/11/10(日) 20:53:20.44ID:kAx2rzn0455名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 08:28:45.57ID:uYTZRqWQ ヒゲのプラモ怪人みたいやな
456名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 20:28:33.99ID:O3tUql5x terrainでカーソルの位置の座標を知る方法ない?
山の中腹にぐるっと一周set height で平面道をつくりたいけどy座標がわからないのでsetできない
山の中腹にぐるっと一周set height で平面道をつくりたいけどy座標がわからないのでsetできない
457名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 21:05:55.78ID:s+zmeDcC 平均ペン先選択で、シフト押しながらクリックすると、そこの高さを取得
458名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 02:26:49.76ID:OLA/2AHL 平均ペン先選択…ちょっと難しいようなので地道にやっていくます
もう一つ質問ごめん
山を作ってるときに一定の高さになるとドカンと最底辺まで穴が空く現象の対処法ある?
前はこんな現象なかったように思うんだけど急に山が作れなくなった。
もう一つ質問ごめん
山を作ってるときに一定の高さになるとドカンと最底辺まで穴が空く現象の対処法ある?
前はこんな現象なかったように思うんだけど急に山が作れなくなった。
459名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 03:21:10.48ID:yVvV0I9P スランプかもしれない
自分を見つめ直すいい機会だ
自分を見つめ直すいい機会だ
460名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 12:43:33.30ID:aIVcnoM2 >>458
アセットを買えば対処できますよ
アセットを買えば対処できますよ
461名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 13:02:09.66ID:NcWXzsOQ462名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 13:03:30.70ID:zCj0NWWW terrain設定の歯車のMesh Resolutionの高さをいじればとりえず限界値は上げられた(超えたらやっぱり穴が空く)
もともとこんな仕様だったかなぁ
もともとこんな仕様だったかなぁ
463名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 13:16:51.77ID:zCj0NWWW464名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 13:20:20.38ID:/ljDn1dj terrain
鼻から牛乳
鼻から牛乳
465名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 13:21:31.83ID:NcWXzsOQ なんか、知り合いの加藤さんみたいだったなw
466名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 11:46:09.76ID:QN/LYWap windowsでiosのビルドするのが色々面倒すぎるので、iosのビルドのためだけにmac買おうと思ってるんですが、
旧型すぎてunity動かないビルドできないは話にならないし、新しすぎると無駄に高い買い物になるので
unityが動いてビルドできるmacで性能と価格のバランスのいいモデル教えて下さい
ちなみにiosアプリってandroidのapkみたいに、apple storeに並べなくても実機とUSB接続でインストールできますよね?
旧型すぎてunity動かないビルドできないは話にならないし、新しすぎると無駄に高い買い物になるので
unityが動いてビルドできるmacで性能と価格のバランスのいいモデル教えて下さい
ちなみにiosアプリってandroidのapkみたいに、apple storeに並べなくても実機とUSB接続でインストールできますよね?
467名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 14:01:30.08ID:X4Ak25RJ 予算は?
468名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 14:08:14.97ID:DlD7UoJ1 winからmacへ毎度移動してコンパイル?
その方がめんどくさいと思ったけど…どうなん?
その方がめんどくさいと思ったけど…どうなん?
469太上天君
2019/11/14(木) 20:35:55.74ID:RgCqYgXa ぬしゃらよ、ぬしゃらあ、
terrain
何と読むか知ってるか?
まさかテラインとかタレインとか読んでるやつはいないよな?まさかなw
トレインと読むんだよ。
ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
terrain
何と読むか知ってるか?
まさかテラインとかタレインとか読んでるやつはいないよな?まさかなw
トレインと読むんだよ。
ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
470名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 21:39:15.63ID:j6s07R6B iOSアプリ作ってみようと安いmac mini買ったら動作が重すぎてそれがストレスでやめちゃった
471弟子
2019/11/14(木) 23:13:59.37ID:X4Ak25RJ >>469
> terrain
まずなこういう単語は分ける前半、後半に分ける
terとrain
すると前半は駅とかのターミナルterminalのターだ
後半は雨、つまり降る雨、冷たい雨のrain、レインコートやレインボーなどのレインだ
よって合わせてターレインと発音する
分かったかい
これで一つ賢くなったな
> terrain
まずなこういう単語は分ける前半、後半に分ける
terとrain
すると前半は駅とかのターミナルterminalのターだ
後半は雨、つまり降る雨、冷たい雨のrain、レインコートやレインボーなどのレインだ
よって合わせてターレインと発音する
分かったかい
これで一つ賢くなったな
472名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 23:49:15.75ID:xwzHat4k terrain
鼻から牛乳
鼻から牛乳
473名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 23:58:20.59ID:5wY0WfMq トゥットゥルー
だよ
だよ
474名前は開発中のものです。
2019/11/15(金) 00:32:08.03ID:ts1ziJoR テラーリじゃないのか?
475名前は開発中のものです。
2019/11/15(金) 11:23:06.67ID:5dE+yCof Unityでゲーム再生中の動きをモーションデータ(アニメーションクリップ)として保存する方法はないですか?
476名前は開発中のものです。
2019/11/15(金) 13:07:20.82ID:VxM3MAUZ そらこそ、アセットで探すしかないか、自分でスクリプト組むしかないねぇ。
477名前は開発中のものです。
2019/11/15(金) 17:31:01.29ID:zC6WhAQY 360度映像を自動で横回転するようにしたいんですが、どうすればいいですか?
スタンドアロンのDaydream使ってるのでキーボードとかは使えないです
スタンドアロンのDaydream使ってるのでキーボードとかは使えないです
478名前は開発中のものです。
2019/11/15(金) 17:40:57.33ID:VxM3MAUZ もっと詳しくしないと答えてもらえないよ
479弟子
2019/11/15(金) 18:05:59.63ID:UWueGEjI VR系を初心者スレで聞かれてもなぁ
とりま「daydream unity 開発」とかで検索した?
してるならフォーラムにあるサンプルのソースでも見てみて色々弄るしかないと思う
まだまだ前例が無さそうなので人柱になってください
んでunityVRスレ作るのがいいと思うよ
とりま「daydream unity 開発」とかで検索した?
してるならフォーラムにあるサンプルのソースでも見てみて色々弄るしかないと思う
まだまだ前例が無さそうなので人柱になってください
んでunityVRスレ作るのがいいと思うよ
480名前は開発中のものです。
2019/11/15(金) 18:16:33.80ID:HSh68N2L ゲームパッドを無効化するコマンドラインってありますか?
481名前は開発中のものです。
2019/11/15(金) 20:55:57.54ID:86F/MYym 半透明の物の重ね合わせってのは今も普通の手段だと有効な方法ないのかの?
OrderIndependentTransparecyとか用語が引っ掛かったけど。レンダリングパイプライン自分で実装してそれをうまく動くようにする必要がある?
OrderIndependentTransparecyとか用語が引っ掛かったけど。レンダリングパイプライン自分で実装してそれをうまく動くようにする必要がある?
482名前は開発中のものです。
2019/11/15(金) 21:05:40.88ID:kVu9kaEZ 日本語でおk
483弟子
2019/11/16(土) 00:08:06.56ID:vdbcP35O 質問する人へ
誰もがあなたの環境を知っている訳ではないのですよ
最低限、どういう環境でどのような事をしたく、どこぐぐってそのようにやったけど、何々がうまく行かないと言うように具体的に書いてね
無理なら次のスレで質問しよ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
誰もがあなたの環境を知っている訳ではないのですよ
最低限、どういう環境でどのような事をしたく、どこぐぐってそのようにやったけど、何々がうまく行かないと言うように具体的に書いてね
無理なら次のスレで質問しよ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
484名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 13:57:48.89ID:RZPhthEJ (`・ω・´)
485名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 17:22:20.32ID:QvmiT/2I 最新verのunity
build settings で、Build and Run を実行すると、フルスクリーンで実行されますが
EscキーでもF11キーでもフルスクリーンが解除できないので、Ctrl+SHIFT+Escでexeファイルを停止させてます。
普通に止める方法はないのでしょうか?
Display Resolution Dialog を Enabled にしたら、今後将来的にこの機能は廃止されますと出るし、あまりいい方法ではないし・・・
build settings で、Build and Run を実行すると、フルスクリーンで実行されますが
EscキーでもF11キーでもフルスクリーンが解除できないので、Ctrl+SHIFT+Escでexeファイルを停止させてます。
普通に止める方法はないのでしょうか?
Display Resolution Dialog を Enabled にしたら、今後将来的にこの機能は廃止されますと出るし、あまりいい方法ではないし・・・
486名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 17:39:34.86ID:aTxayLRm487名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 18:15:20.43ID:QvmiT/2I >>486
愛してる
愛してる
488名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 23:27:24.53ID:q/ub8GaS https://www.cg-method.com/entry/unity-chara-run-jump-follow-camera/#i-4
ここの【アニメーションの設定】にある画像のチェックボックスが付いた項目をどうやって出現させるのか分かりません
Idle Changer、Face Updaete、Auto Blinkfor SD、Spring Manager、Random Wind、Ik Look Atです
嘘みたいですけどこれだけでもう7時間ほどパソコンとにらめっこしてます
ここの【アニメーションの設定】にある画像のチェックボックスが付いた項目をどうやって出現させるのか分かりません
Idle Changer、Face Updaete、Auto Blinkfor SD、Spring Manager、Random Wind、Ik Look Atです
嘘みたいですけどこれだけでもう7時間ほどパソコンとにらめっこしてます
489名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 23:38:36.44ID:mhqsQzXx にらめっこじゃいつまでも出来ないぞ
手を動かせ
手を動かせ
490名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 23:45:46.73ID:q/ub8GaS491弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/11/19(火) 01:06:43.76ID:wQYS47rh >>488
恐らくスクリプトがエラーになってないですかね?
当方2019.2.6f1の環境で
https://i.gyazo.com/673db055b382f3efd998f307caef11ea.png
新規プロジェクトでSD_UnityChan-1.unitypackageをimportした「だけ」の状態だと
上記エラーが出ました
なのでとりあえず該当の行をコメントしたところ
//using System.Security.Policy;
エラーは回避しましてプレファブを配置
https://i.gyazo.com/00431ed88dd87bcad747ea3e4851502e.png
するとインスペクタ上にスクリプトが表示されます
この状態確認だけなのでスタンダードアセットのインストールはしてません
あしからず
恐らくスクリプトがエラーになってないですかね?
当方2019.2.6f1の環境で
https://i.gyazo.com/673db055b382f3efd998f307caef11ea.png
新規プロジェクトでSD_UnityChan-1.unitypackageをimportした「だけ」の状態だと
上記エラーが出ました
なのでとりあえず該当の行をコメントしたところ
//using System.Security.Policy;
エラーは回避しましてプレファブを配置
https://i.gyazo.com/00431ed88dd87bcad747ea3e4851502e.png
するとインスペクタ上にスクリプトが表示されます
この状態確認だけなのでスタンダードアセットのインストールはしてません
あしからず
492名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 10:56:35.01ID:npL4Nvkw Maya上では、blendShape1というノードのパラメータを1ついじると、眉毛や肌、まつげなど複数のオブジェクトを1度に変形できますが、
Unity上ではオブジェクト毎にSkinMeshRendererのパラメータをイジらないと変形させられない感じですか?
Unity上ではオブジェクト毎にSkinMeshRendererのパラメータをイジらないと変形させられない感じですか?
493名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 09:58:22.09ID:6Q/B1SaA >>492
アセットを買えばいけると思いますよ
アセットを買えばいけると思いますよ
494名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 11:01:00.55ID:jJFgCbbA playmakerのみノンコードで作られてるゲームって何かあるんでしょうか?
495名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 11:07:59.61ID:vRnTITeE クラス名の頭文字は大文字
メソッド名の頭文字は大文字
メンバー変数名の頭文字は小文字
Vector3 みたいな UnityEngine のものを
メンバー変数のように使う場合って
頭文字は大文字?小文字?
メソッド名の頭文字は大文字
メンバー変数名の頭文字は小文字
Vector3 みたいな UnityEngine のものを
メンバー変数のように使う場合って
頭文字は大文字?小文字?
496名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 12:12:17.95ID:Sq40hvTI 絵文字
497名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 12:23:37.10ID:uc/w03iG 真面目な話、俺は日本語にしてる
498名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 12:33:22.86ID:yRJtl1uI499名前は開発中のものです。
2019/11/21(木) 00:31:20.39ID:9g3KDukt500名前は開発中のものです。
2019/11/21(木) 22:31:43.04ID:cUkUiK7y System.Action を型としてメンバーに定義する場合
名前の頭文字は大文字?小文字?
名前の頭文字は大文字?小文字?
501名前は開発中のものです。
2019/11/21(木) 22:54:35.10ID:Yfe4hkqp >>500
ググって他の人のサンプル見たり
或いはマイクロソフトが命名規則のガイドライン公開してるのでそちらを参考にして
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/inside-a-program/coding-conventions
ググって他の人のサンプル見たり
或いはマイクロソフトが命名規則のガイドライン公開してるのでそちらを参考にして
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/inside-a-program/coding-conventions
502名前は開発中のものです。
2019/11/21(木) 23:05:59.34ID:Yfe4hkqp503名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 17:50:40.68ID:QRbe1u9a システムの事じゃないんだけど、カウントダウンしてゲームスタートさせたいとかしたい場合はシーン全体を管理するのを作った方がいいのかな?
0になるまではプレイヤー動かせなかったり敵は表示してるだけで勝手に動かなかったりするには
0になるまではプレイヤー動かせなかったり敵は表示してるだけで勝手に動かなかったりするには
504名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 20:08:35.69ID:wXjK+w9o それで作ってみたのかな?
505500
2019/11/22(金) 22:02:39.96ID:L4M/AJnG すまない
読んだ上で聞きたいんだけど
C#だと
enum と
const と
System.Action を
型として定義したものの名前は
Pascal形式 Camel形式 全て大文字
どれで書けば良い?
読んだ上で聞きたいんだけど
C#だと
enum と
const と
System.Action を
型として定義したものの名前は
Pascal形式 Camel形式 全て大文字
どれで書けば良い?
506名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 23:19:12.05ID:wXjK+w9o >>505
簡単に言うと「パラメータだけCamel形式、他は全部Pascal形式、短縮するよりわかりやすさを優先する」です。もうハンガリアン記法は使わないのですね。
型と表記を分離するという思想であれば、定数についても全部大文字ではなくてPascal形式にするのが正しそうです。誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが
簡単に言うと「パラメータだけCamel形式、他は全部Pascal形式、短縮するよりわかりやすさを優先する」です。もうハンガリアン記法は使わないのですね。
型と表記を分離するという思想であれば、定数についても全部大文字ではなくてPascal形式にするのが正しそうです。誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが
507名前は開発中のものです。
2019/11/22(金) 23:20:58.61ID:wXjK+w9o 大事なことなので
誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良い
誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良い
508名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 00:31:46.21ID:V+1+rHM/ 綺麗なカジュアルゲーゲーム作れる奴が羨ましすぎて腹立つわ
絶対くいpはぐれないじゃん。
絶対くいpはぐれないじゃん。
509名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 00:40:39.15ID:l0P9p1Sz >>508
その質問に答えるとすれば
書き込むなら次のすれだ
つ【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
その質問に答えるとすれば
書き込むなら次のすれだ
つ【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
510名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 01:30:11.30ID:4AComBFY >>506
ハンガリアンもどっちのハンガリアンなのか
ハンガリアンもどっちのハンガリアンなのか
511名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 01:45:01.64ID:l0P9p1Sz512名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 02:01:24.10ID:8dnc74Ad サンガリアンです
513名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 10:26:15.97ID:8ktI4/6/ >>508
アセットを買えば綺麗なゲームも簡単だと思います
アセットを買えば綺麗なゲームも簡単だと思います
514名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 13:15:20.67ID:jCXPyJso ランダムに数字を生成して出た数字で行いたい処理を決めたいのですが
if (Random.Range(1, 3) == 1)
{
「行いたい処理その1」
}
else
{
「行いたい処理その2」
}
とやって、1〜2の数字をランダムに生成して
1が出たら「行いたい処理その1」それ以外は「行いたい処理その2」と出来たのですが
生成する数字を1〜5にして
1が出たら「行いたい処理その1」
3が出たら「行いたい処理その3」
4が出たら「行いたい処理その4」
という風にしたい場合はどのように記述すればいいのでしょうか。
if (Random.Range(1, 3) == 1)
{
「行いたい処理その1」
}
else
{
「行いたい処理その2」
}
とやって、1〜2の数字をランダムに生成して
1が出たら「行いたい処理その1」それ以外は「行いたい処理その2」と出来たのですが
生成する数字を1〜5にして
1が出たら「行いたい処理その1」
3が出たら「行いたい処理その3」
4が出たら「行いたい処理その4」
という風にしたい場合はどのように記述すればいいのでしょうか。
515名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 13:55:14.61ID:15XPT7yV >>514
switch文
switch文
516名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 13:57:27.31ID:D1OIuTZF >>514
分岐が3つくらいまでなら乱数を変数に保存してifでもいいかもね
分岐が3つくらいまでなら乱数を変数に保存してifでもいいかもね
517514
2019/11/23(土) 15:40:21.84ID:jCXPyJso switch 文でやってみたら出来ました!
ありがとうございます!
ありがとうございます!
518名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 16:19:04.45ID:PgDLQT9y ついでにint管理じゃなくてenum定義すると便利よ
1がどの処理で2がどの処理でって覚えなくて済む
1がどの処理で2がどの処理でって覚えなくて済む
519名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 17:17:53.08ID:BcHaK+gY >>504
まだ実際に作ってないわ、頭の中でどっちがメモリとか追加機能で便利か考えてる中質問した
まだ実際に作ってないわ、頭の中でどっちがメモリとか追加機能で便利か考えてる中質問した
520名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 17:55:34.10ID:l0P9p1Sz521名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 18:28:58.85ID:jCXPyJso 5つのアニメーションクリップを作り、
初期状態のアニメーションクリップからランダムで4つ何れかのアニメーションクリップに遷移させたい場合、どうすれば実現できるでしょうか。
初期状態のアニメーションクリップの最後のフレームにAdd eventの+を設置してスクリプトで指示を出すのだと思うのですが、そのようなことができるでしょうか。
わかる方いたらヒントをください。よろしくお願いします。
https://youtu.be/2mymw7lxSvg
https://dotup.org/uploda/dotup.org2000038.rar
初期状態のアニメーションクリップからランダムで4つ何れかのアニメーションクリップに遷移させたい場合、どうすれば実現できるでしょうか。
初期状態のアニメーションクリップの最後のフレームにAdd eventの+を設置してスクリプトで指示を出すのだと思うのですが、そのようなことができるでしょうか。
わかる方いたらヒントをください。よろしくお願いします。
https://youtu.be/2mymw7lxSvg
https://dotup.org/uploda/dotup.org2000038.rar
522名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 20:39:22.81ID:waK4tzs7 >>521
ヒント:アセット購入
ヒント:アセット購入
523名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 21:02:35.42ID:l0P9p1Sz524名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 21:06:38.25ID:l0P9p1Sz 線を引いたらそれをクリックしてプラスキーでパラメーター指定できるから
そこで数値指定するのよ
そこで数値指定するのよ
525521
2019/11/24(日) 00:12:11.15ID:TAVqTS/O AnimatorのParametersからIntを設定するやり方はわかったのですが
State同士をつなぐ線の数だけIntを作るのでしょうか。
Intの右側にある数字を入力する窓枠も何を意味するのかよくわかりませんでした。
今の段階ではスクリプトも書けそうもないのでもう少し勉強してから改めて質問します。
State同士をつなぐ線の数だけIntを作るのでしょうか。
Intの右側にある数字を入力する窓枠も何を意味するのかよくわかりませんでした。
今の段階ではスクリプトも書けそうもないのでもう少し勉強してから改めて質問します。
526名前は開発中のものです。
2019/11/24(日) 00:46:43.48ID:z/5eBJxF int はひとつ、それをスクリプトで数値を変えられる
setinteger だったかな
ググると色々出てくるとおもうよ
左の枠のとこはエディタでテストするときに自分で入力して遷移を確認できる
setinteger だったかな
ググると色々出てくるとおもうよ
左の枠のとこはエディタでテストするときに自分で入力して遷移を確認できる
527名前は開発中のものです。
2019/11/24(日) 00:49:30.95ID:z/5eBJxF528521
2019/11/24(日) 21:32:58.41ID:TAVqTS/O >>526-527
詳しい情報を載せてくれてどうもありがとうございます。
今日は完全にあきらめてUnityの初心者用の書籍(猫の表紙の本)を買ってきてC#の基礎を勉強していました。
基本的なことが分かっていないのでソースを見ても理解ができていない状態です。
ブログの記事のソースが読めるようになれば実現できると思います。
自分一人ではこのブログにたどり着けなかったと思うので助かりました。
詳しい情報を載せてくれてどうもありがとうございます。
今日は完全にあきらめてUnityの初心者用の書籍(猫の表紙の本)を買ってきてC#の基礎を勉強していました。
基本的なことが分かっていないのでソースを見ても理解ができていない状態です。
ブログの記事のソースが読めるようになれば実現できると思います。
自分一人ではこのブログにたどり着けなかったと思うので助かりました。
529名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 01:33:00.73ID:9rVCms64 >>528
アセットを買えばC#の本も要りませんよ
アセットを買えばC#の本も要りませんよ
530500
2019/11/25(月) 10:47:29.11ID:9thkCxDt すまない、本当に分からない
下の例文を正しく書きなおしてみてくれないか
それで分かる
助けてくれ
これと
public class Option : MonoBehaviour
{
static private System.Action OptionCallback = null;
}
下の例文を正しく書きなおしてみてくれないか
それで分かる
助けてくれ
これと
public class Option : MonoBehaviour
{
static private System.Action OptionCallback = null;
}
531500
2019/11/25(月) 10:47:47.68ID:9thkCxDt これと
public partial class Home : MonoBehaviour
{
private enum Menu
{
Title = 0,
StageSelect,
Stage1,
Stage2,
Stage3
}
}
public partial class Home : MonoBehaviour
{
private enum Menu
{
Title = 0,
StageSelect,
Stage1,
Stage2,
Stage3
}
}
532500
2019/11/25(月) 10:48:06.45ID:9thkCxDt public partial class Home : MonoBehaviour
{
private enum Menu
{
Title = "TITLE",
StageSelect = "STAGE_SELECT",
Stage1 = "STAGE_1",
Stage2 = "STAGE_2",
Stage3 = "STAGE_3"
}
}
{
private enum Menu
{
Title = "TITLE",
StageSelect = "STAGE_SELECT",
Stage1 = "STAGE_1",
Stage2 = "STAGE_2",
Stage3 = "STAGE_3"
}
}
533500
2019/11/25(月) 10:48:23.57ID:9thkCxDt これを頼む
public static class GlobalValue
{
public class Scene
{
public const string Home = "Home";
public const string Stage1 = "Stage1";
public const string Stage2 = "Stage2";
public const string Stage3 = "Stage3";
}
}
public static class GlobalValue
{
public class Scene
{
public const string Home = "Home";
public const string Stage1 = "Stage1";
public const string Stage2 = "Stage2";
public const string Stage3 = "Stage3";
}
}
534名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 11:19:09.93ID:lTckJat5 エラーでたんなら、ひとつづつ直しなさいよ。
535名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 11:25:09.07ID:DBxHctuo unityからC#スクリプト作成しようとして、
visual studio立ち上げるとインテリセンス全然働かないんだけどなんで?
transform.Translate()
とか使おうとするとエラーでる・・・。
visual studio立ち上げるとインテリセンス全然働かないんだけどなんで?
transform.Translate()
とか使おうとするとエラーでる・・・。
536名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 11:45:26.27ID:JhaK0tnL537名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 11:48:07.75ID:JhaK0tnL 下の例文を正しく書きなおしてみてくれないか
> それで分かる
> 助けてくれ
それでどうにか私でも解ると思います
どうかお助け下さい
宜しくお願いします
> それで分かる
> 助けてくれ
それでどうにか私でも解ると思います
どうかお助け下さい
宜しくお願いします
538名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 12:51:45.97ID:DBxHctuo539名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 12:58:37.15ID:9C/McRVX アセットを買って安定させましょう!
542名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 13:17:20.88ID:qYBH7umb >>538
んなこと一度も起きたことないぞ
んなこと一度も起きたことないぞ
543弟子
2019/11/25(月) 13:29:51.71ID:JhaK0tnL >>541
そんな言葉使いは良くないな
そもそもプログラムを例文とは書いてないしな、文としては日本語の部分かと思ったから直したんだよ
人に聞くような文にな
でだ
そのプログラムを直すなら
>506にも書いてある通りどうでもいい
誰かと協業してるならそこのルールに従いなさい
一人で作ってるなら解れば問題ない
どこかのテスト問題ならそこの先生に聞け
そんな言葉使いは良くないな
そもそもプログラムを例文とは書いてないしな、文としては日本語の部分かと思ったから直したんだよ
人に聞くような文にな
でだ
そのプログラムを直すなら
>506にも書いてある通りどうでもいい
誰かと協業してるならそこのルールに従いなさい
一人で作ってるなら解れば問題ない
どこかのテスト問題ならそこの先生に聞け
544名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 14:12:48.71ID:lTckJat5 >>538
オブジェクトをインスペクターで貼り付けてあると、スクリプトの修正の仕方で、リンクエラーが出る時がある、それが、リンクリスト?に影響を与えて参照がおかしくなる。
問題のスクリプトを修正すると、全体に起きていたリンクエラーも直る
オブジェクトをインスペクターで貼り付けてあると、スクリプトの修正の仕方で、リンクエラーが出る時がある、それが、リンクリスト?に影響を与えて参照がおかしくなる。
問題のスクリプトを修正すると、全体に起きていたリンクエラーも直る
545名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 16:57:27.44ID:DBxHctuo floatとかdoubleはインテリセンスで表示されるんだけど、
Input.GetMouseButtonDown(0)
とかはインテリセンスで表示されないものなのでしょうか?
入力ミスのバグが多くなりそうでしんどい。
Input.GetMouseButtonDown(0)
とかはインテリセンスで表示されないものなのでしょうか?
入力ミスのバグが多くなりそうでしんどい。
546名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 16:59:15.21ID:DBxHctuo547名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 18:13:42.29ID:lTckJat5 エラーというか、赤線が大量に出てない?
そうじゃなきゃ、すまん、思い違いです。
そうじゃなきゃ、すまん、思い違いです。
548弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/11/25(月) 19:18:58.22ID:0Me4ZFTt >>545
floatとかdoubleはc#の基本機能なので出る
Input.GetMouseButtonDown こっちはUnityの機能なので出ない
という事で参照が外れてる
一応、ググル(unity c# インテリセンス)と修正方法書いてるとこあるけど
https://qiita.com/AM23Ti/items/b03d7d58ca92890c8d00
とか
https://qiita.com/junkeymonkeybaby/items/5ff56e34cd3e2260c80d
とか
でもこれってそのプロジェクトだけで他のプロジェクトをやるとまたでない事があって
自分がなった時は結局サイインスコが一番だと思った
floatとかdoubleはc#の基本機能なので出る
Input.GetMouseButtonDown こっちはUnityの機能なので出ない
という事で参照が外れてる
一応、ググル(unity c# インテリセンス)と修正方法書いてるとこあるけど
https://qiita.com/AM23Ti/items/b03d7d58ca92890c8d00
とか
https://qiita.com/junkeymonkeybaby/items/5ff56e34cd3e2260c80d
とか
でもこれってそのプロジェクトだけで他のプロジェクトをやるとまたでない事があって
自分がなった時は結局サイインスコが一番だと思った
549名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 22:37:51.46ID:DBxHctuo550名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 23:03:52.04ID:JhaK0tnL551名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 10:20:07.62ID:rCHciDuN552名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 10:21:20.53ID:rCHciDuN553名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 12:47:38.02ID:rCHciDuN unityでプログラミングしてるけど動作が重い・・・。
2Dでもこんなに重いのか。
5年前のi5+SSD程度で開発するのが間違ってるのかな?
2Dでもこんなに重いのか。
5年前のi5+SSD程度で開発するのが間違ってるのかな?
554名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 13:07:15.52ID:/OFR0ZTD スプライト一万とか出してるな?
555名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 13:15:21.59ID:rCHciDuN スプライト1万w
いや、UnityからVS立ち上げたり、閉じたり、実行のためにコンパイルしたりで時間が・・・。
チョコチョコ動作確認しようとすると、上の作業を行うのに時間がかかります。
なんか上手い手はないのだろうか?
いや、UnityからVS立ち上げたり、閉じたり、実行のためにコンパイルしたりで時間が・・・。
チョコチョコ動作確認しようとすると、上の作業を行うのに時間がかかります。
なんか上手い手はないのだろうか?
556名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 15:04:33.59ID:/OFR0ZTD コンパイルってまさかスクリプト変更して毎回ビルドしてないよね?
unityに移ると自動でコンパイルするけどそれが時間掛かってるってこと?
unityに移ると自動でコンパイルするけどそれが時間掛かってるってこと?
557名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 15:05:31.37ID:/OFR0ZTD あと毎回閉じる必要ないよエディタは立ち上げたままで
558名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 16:24:47.66ID:rCHciDuN 再生ボタンみたいなの押すと時間がかかるなと。
あー、VS閉じなくてもいいんですね。
そりゃそうか・・・。
これだけでも時間短縮できる。
あー、VS閉じなくてもいいんですね。
そりゃそうか・・・。
これだけでも時間短縮できる。
560名前は開発中のものです。
2019/11/27(水) 08:32:38.50ID:0N/MKrlQ Unityでつくってbuildするものに、
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。
561名前は開発中のものです。
2019/11/27(水) 10:09:48.75ID:bpkhBoxU >>560
unity IAP で出来そうだけど初心者向けではないので
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
へどうぞ
unity IAP で出来そうだけど初心者向けではないので
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
へどうぞ
562560
2019/11/27(水) 10:29:06.95ID:0N/MKrlQ >>561
ありがとうございます。そちらに行って聞いてみます。
マルチポストにならないようこの質問はここで終わります。
ありがとうございます。そちらに行って聞いてみます。
マルチポストにならないようこの質問はここで終わります。
563名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 20:07:23.02ID:k38AF/Ga Unityって、プロジェクト名 や .apk 名に
スペースを入れると何かまずいことってある?
スペースを入れると何かまずいことってある?
564名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 20:18:51.40ID:GGYOBiEb やってみた?
565名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 21:46:14.16ID:VlcVF5YF わざわざそんなこと試すだけ時間の無駄だろ。なんでスペース入れようとか思うんだよ
566563
2019/11/30(土) 22:21:35.78ID:k38AF/Ga567名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 22:24:01.41ID:vL7IolqT スペースハリアー
568名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 23:38:27.37ID:nkKcwpFH 金太負けるな
569名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 01:26:08.70ID:+r1tBm6h >>470
自分も検討してたんですが、あれってそんなに遅いんですか。
一つの方法は、マルチプラットライブラリを使ったプログラミングして、
Androidなどでテストしておいて、時々 Mac+iOS端末 でもテストするという
方法だと思うんです。やはりiOS端末を買う必要がありそうですが。
自分も検討してたんですが、あれってそんなに遅いんですか。
一つの方法は、マルチプラットライブラリを使ったプログラミングして、
Androidなどでテストしておいて、時々 Mac+iOS端末 でもテストするという
方法だと思うんです。やはりiOS端末を買う必要がありそうですが。
570名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 01:45:43.67ID:+r1tBm6h こういうキットの難点は、自分で作った感が無いので作品の誇りをもてなく
なってしまうことです・・・。
なってしまうことです・・・。
571名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 01:56:51.04ID:+r1tBm6h 超合金ロボットと、プラモデルでは後者の方が自分で作った感があるので
男の子に人気です。
それから、グラフィックモデルを作成するツールがあったとしても、
使いこなすのに「絵心」が必要であれば、それがないプログラムには
反って何もすることがなくてつまらなくなるでしょう・・・・。
男の子に人気です。
それから、グラフィックモデルを作成するツールがあったとしても、
使いこなすのに「絵心」が必要であれば、それがないプログラムには
反って何もすることがなくてつまらなくなるでしょう・・・・。
572名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 02:17:56.91ID:+r1tBm6h573名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 02:25:51.89ID:LL4VJNI8 はぁ?まずパソコンを作るところからやらないと
574名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 02:56:09.01ID:n/lAEURC まずシリコンのインゴットを買います
575名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 08:35:03.96ID:DrlpemAD OSからチップまで全部1人で作りましたってやつ出てきても良さそうなのに出てこないな
576名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 09:37:37.38ID:Db2cozHz ウエハーゲットしてから完成まで
製造機器揃えるまで何百億円かかるし
製造機器揃えるまで何百億円かかるし
577名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 09:54:58.03ID:+r1tBm6h そういう問題じゃなく、余り色々なものが揃いすぎているとアマチュア
プログラマに大事であるところの技術アピールをすることが難しくなる。
若いプログラマがゲームを作る動機の一つは、技術アピールして良い
ゲーム会社や良いIT企業に就職できる選択肢を増やすことなんだかr。
プログラマに大事であるところの技術アピールをすることが難しくなる。
若いプログラマがゲームを作る動機の一つは、技術アピールして良い
ゲーム会社や良いIT企業に就職できる選択肢を増やすことなんだかr。
578弟子
2019/12/01(日) 09:55:39.33ID:AUfu0sBS 雑談やら煽りは別スレで思う存分やってくれ
ここは俺が作ったスレなんでな、継のスレいけや
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
ここは俺が作ったスレなんでな、継のスレいけや
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
579弟子
2019/12/01(日) 09:57:47.69ID:AUfu0sBS580弟子
2019/12/01(日) 09:59:56.36ID:AUfu0sBS581名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 10:09:01.49ID:EslymRUd public class Test : MonoBehaviour
{
protected void Start() { Hello(); }
protected void Hello() { Debug.Log("Hello"); }
}
public class Test2 : Test
{
//new void Start() { Hello(); }
new void Hello() { Debug.Log("こんにちは"); }
}
StartメソッドをオーバーライドせずにTest2のHelloメソッドを呼びたいのですが、方法はあるのでしょうか
素直にStartを上書きすればいいとは思うんですが、もしできたら便利なので知りたいです
{
protected void Start() { Hello(); }
protected void Hello() { Debug.Log("Hello"); }
}
public class Test2 : Test
{
//new void Start() { Hello(); }
new void Hello() { Debug.Log("こんにちは"); }
}
StartメソッドをオーバーライドせずにTest2のHelloメソッドを呼びたいのですが、方法はあるのでしょうか
素直にStartを上書きすればいいとは思うんですが、もしできたら便利なので知りたいです
582弟子
2019/12/01(日) 10:17:07.44ID:AUfu0sBS >>581
ちょうど最近同じようなことやったのが次のすれに
製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/
の51の記事に書いといたので見てみて
ちょうど最近同じようなことやったのが次のすれに
製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/
の51の記事に書いといたので見てみて
583弟子
2019/12/01(日) 11:44:25.94ID:AUfu0sBS584名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 14:39:28.43ID:DUhG55YH >>583
いやファイル名から何から日本語とかスペースとか鬼門やん?なのになんでわざわざ地雷踏みに行くんだよと
いやファイル名から何から日本語とかスペースとか鬼門やん?なのになんでわざわざ地雷踏みに行くんだよと
585名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 14:54:16.87ID:AUfu0sBS586名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 14:58:01.44ID:WbUhyL7d >>581
やりたいことは分かるが、その為にあるのがオーバーライドだぞ
親クラスのメソッドをprotected virtual void Hello()みたいに抽象化しておいて、子クラスでprotected override void Hello()と実装する
これで親クラスのStart()で呼ばれるHello()は自動的に子クラスで実装したHello()になる
やりたいことは分かるが、その為にあるのがオーバーライドだぞ
親クラスのメソッドをprotected virtual void Hello()みたいに抽象化しておいて、子クラスでprotected override void Hello()と実装する
これで親クラスのStart()で呼ばれるHello()は自動的に子クラスで実装したHello()になる
587弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/01(日) 14:58:58.53ID:jxo3nAlx ちなみに、新規でプロジェクト作成する場合
下図のようにスペース入りでプロジェクト名が付くよ
https://i.gyazo.com/5076aa36a4400a17f8216df5b1b44e5d.png
不安ならスペースだけ半角にしてもいいんじゃない
下図のようにスペース入りでプロジェクト名が付くよ
https://i.gyazo.com/5076aa36a4400a17f8216df5b1b44e5d.png
不安ならスペースだけ半角にしてもいいんじゃない
588名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 16:33:31.67ID:DUhG55YH589名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 17:05:57.35ID:AUfu0sBS590名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 22:58:19.11ID:g0pu7vou const って定数名、全部大文字にするもの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
591名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 22:58:19.70ID:g0pu7vou const って定数名、全部大文字にするもの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
592名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 23:08:57.55ID:gJNV4rCg static constだけでしょ
593弟子
2019/12/03(火) 23:16:42.01ID:VR527zc7594名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 23:17:32.00ID:vQZ7UyHs >>590
constは使わないでstatic readonryを使う
今のUnityはdllを分ける機能があるからバグ避けのためにコンパイル定数は避けておくのが正しい
命名規則に関しては名前で定数かどうか判断できることに何の価値があるか考えて決めたら良い
俺は意味ないと断じて普通のプロパティと同じ扱いにしてる
constは使わないでstatic readonryを使う
今のUnityはdllを分ける機能があるからバグ避けのためにコンパイル定数は避けておくのが正しい
命名規則に関しては名前で定数かどうか判断できることに何の価値があるか考えて決めたら良い
俺は意味ないと断じて普通のプロパティと同じ扱いにしてる
595590
2019/12/03(火) 23:32:22.92ID:g0pu7vou596名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:06:33.32ID:Jk+2lsVd 定数についても全部大文字ではなくてPascal形式にするのが正しそうです。誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが
597名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:10:12.62ID:Jk+2lsVd プロの現場でどうしてる?という質問ならスレチだよ
あくまでここは初心者が答えるスレ
あくまでここは初心者が答えるスレ
598名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:16:36.90ID:0ucvoseM >>597
バカだろお前
バカだろお前
600名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:55:57.28ID:lg/9kAXE 俺のスレとかしょうもない主張すんなよ鬱陶しい
初心者質問スレなんて主張するほど目新しいもんでもないだろ。どんだけ器ちっさいんだよ
初心者質問スレなんて主張するほど目新しいもんでもないだろ。どんだけ器ちっさいんだよ
601弟子
2019/12/04(水) 00:59:36.31ID:Jk+2lsVd602名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 01:46:23.78ID:0ucvoseM 俺のスレwww けつの穴ちっせえwww
603名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 07:05:31.35ID:3owDHD2d 弟子みたいな障害者まともに相手してたらキリがないぞ?w
604名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 07:14:04.54ID:SYvQEf4/605名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 07:45:44.05ID:SYvQEf4/ 質問に答えてないやつ
全員スレチ
全員スレチ
606名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 17:26:43.01ID:6U45kGVq pngのドット絵をSceneに配置して再生すると、Game画面ではドットがつぶれてしまうのですが、どうすれば元画像のまま表示させることができるでしょうか。
http://s.kota2.net/1575534146.png
http://s.kota2.net/1575534146.png
607弟子
2019/12/05(木) 17:47:12.06ID:Zt9k+wMa なんでscale 5倍になってるん?
1倍で見てみて
1倍で見てみて
608名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 17:56:51.54ID:6U45kGVq scale1倍だとこんな感じです。すごく小さいです
http://s.kota2.net/1575536121.png
http://s.kota2.net/1575536121.png
609弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/05(木) 18:02:56.88ID:PaZ1Xlc2 例えば、こういう画像を
https://i.gyazo.com/a9b233fac9ebdf9116987fa5f12e6e12.png
こんな取り込みと
https://i.gyazo.com/971bac1c7b70221b0c52d2e0d740e36d.png
こんな取り込み
https://i.gyazo.com/66aa8572e612cf9d0bf6c45c6d21f726.png
違い分かると思うけど
画像に合わせてpixels per unitを変えて、Applyしてみて
https://i.gyazo.com/a9b233fac9ebdf9116987fa5f12e6e12.png
こんな取り込みと
https://i.gyazo.com/971bac1c7b70221b0c52d2e0d740e36d.png
こんな取り込み
https://i.gyazo.com/66aa8572e612cf9d0bf6c45c6d21f726.png
違い分かると思うけど
画像に合わせてpixels per unitを変えて、Applyしてみて
610名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:04:09.17ID:rj8cn8SV 右のInspecterのTransformのScaleに大きな数字を入れたらダメですか
611名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:08:24.70ID:wnyrje3k 2019.3 0f1にアプデしたら以下のエラーを喰らいました
>Library\PackageCache\com.unity.2d.ik@1.1.0-preview.2\Editor\IKEditorManager.cs(5,36): error CS0234:
>The type or namespace name 'Common' does not exist in the namespace 'UnityEngine.Experimental.U2D' (are you missing an assembly reference?)
調べたら同じエラーの解決方法を探している人がいてパッケージマネージャーの依存関係が上手くいってないので2D IK package to 1.3.0-preview.1にしろという回答を見つけました
https://forum.unity.com/threads/script-associated-with-unity-2d-ik-has-a-namespace-which-cannot-be-found.738098/
しかしパッケージマネージャーの最新版はプレビュー込みでも1.1.0-preview.2なので困っています
1.3.0-preview.1に上げるにはどうしたらいいでしょうか?
>Library\PackageCache\com.unity.2d.ik@1.1.0-preview.2\Editor\IKEditorManager.cs(5,36): error CS0234:
>The type or namespace name 'Common' does not exist in the namespace 'UnityEngine.Experimental.U2D' (are you missing an assembly reference?)
調べたら同じエラーの解決方法を探している人がいてパッケージマネージャーの依存関係が上手くいってないので2D IK package to 1.3.0-preview.1にしろという回答を見つけました
https://forum.unity.com/threads/script-associated-with-unity-2d-ik-has-a-namespace-which-cannot-be-found.738098/
しかしパッケージマネージャーの最新版はプレビュー込みでも1.1.0-preview.2なので困っています
1.3.0-preview.1に上げるにはどうしたらいいでしょうか?
612名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:09:27.37ID:wnyrje3k 一応ここ見たらもっと上まであるみたいなんですがパッケージマネージャーの「+」コマンド使ってもエラーになって入れ方がわかんないです
https://bintray.com/unity/unity/com.unity.2d.ik
https://bintray.com/unity/unity/com.unity.2d.ik
613名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:34:04.37ID:0lEvSMJk そりゃちっちゃく表示してるからじゃ
614名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:55:57.19ID:6U45kGVq http://s.kota2.net/1575538251.png
元画像に大きさを合わせてpixels per unit
http://s.kota2.net/1575538323.png
スケール3倍
http://s.kota2.net/1575539025.png
カメラの設定
カメラの設定がおかしいのでしょうか。デフォルトのままだと思うのですが
元画像に大きさを合わせてpixels per unit
http://s.kota2.net/1575538323.png
スケール3倍
http://s.kota2.net/1575539025.png
カメラの設定
カメラの設定がおかしいのでしょうか。デフォルトのままだと思うのですが
615名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 19:28:57.30ID:CBuZVp52 2Dやった事ないから、今すぐ試せないので、とりあえず、カメラの距離を近づけてみ?
616名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 19:32:25.25ID:CBuZVp52 それでとりあえず調整できると思うけど、そんな作りなのかなあunity.
2D/3Dスイッチでパースを無くすだけ対応となってるならカメラの距離。でもそれだとw.h.はどうやって決めてるんだろう…
2D/3Dスイッチでパースを無くすだけ対応となってるならカメラの距離。でもそれだとw.h.はどうやって決めてるんだろう…
617弟子
2019/12/05(木) 19:36:38.59ID:Zt9k+wMa >>614
ppuの値を小さくしてみて
実は自分の画像もサイズは960なんだけど、そのままの数値では表示おかしいの
恐らく透過部分を勝手に消して縮小しているぽいので
透過分をこ考慮して、例えば30位でやってみて
それで上手くいけば、作成する画像自体のサイズを変えてもいいし、スケール変えてもうまくいくはず
ppuの値を小さくしてみて
実は自分の画像もサイズは960なんだけど、そのままの数値では表示おかしいの
恐らく透過部分を勝手に消して縮小しているぽいので
透過分をこ考慮して、例えば30位でやってみて
それで上手くいけば、作成する画像自体のサイズを変えてもいいし、スケール変えてもうまくいくはず
618614
2019/12/05(木) 19:48:02.26ID:6U45kGVq カメラサイズを2.4にしてから、pixels per unitを50、pixels per unitの下にあるFilterModeをPoint(no filter)にすれば、実際のゲーム完成品と同じ大きさになるということが分かりました。
みなさんいろいろ助言を頂いてありがとうございました。
みなさんいろいろ助言を頂いてありがとうございました。
619614
2019/12/05(木) 19:53:29.27ID:6U45kGVq カメラを2.4にすると画面サイズを640*480にした場合
画面内に立て480横640ドット分の情報が表示されるようになるらしいです
画面内に立て480横640ドット分の情報が表示されるようになるらしいです
620弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/05(木) 21:28:02.77ID:Zt9k+wMa >>612
そのサイトにアクセスして、Filesを選択
com.unity.2d.ik/- をクリック
んで次「ー」クリックすると一覧出てくるので
https://i.gyazo.com/2d14f032ba67d481626b17b5673324ce.png
該当のファイルをDL
tgzファイルは一応Windows10なら解凍できると思うので解凍して
Unityの+キーでAddpackege…を選択し、解凍したjsonファイルを指定すれば行けるとおもう
https://i.gyazo.com/ba8f6e6aaa4f62b9b63eab5f8528f5f4.png
そのサイトにアクセスして、Filesを選択
com.unity.2d.ik/- をクリック
んで次「ー」クリックすると一覧出てくるので
https://i.gyazo.com/2d14f032ba67d481626b17b5673324ce.png
該当のファイルをDL
tgzファイルは一応Windows10なら解凍できると思うので解凍して
Unityの+キーでAddpackege…を選択し、解凍したjsonファイルを指定すれば行けるとおもう
https://i.gyazo.com/ba8f6e6aaa4f62b9b63eab5f8528f5f4.png
621名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 21:59:10.62ID:wnyrje3k622名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:08:06.76ID:gq7D2drv Unityでは、スクリプトをオブジェクトのInspectorにアタッチした後
必ずVisualStudioを起動して「Unityにアタッチ」を押さないとスクリプトって機能しないんでしょうか?
「デバッグの停止」ボタンを押した状態だとスクリプトが動かないんですが、これは正常な状態ですか?
必ずVisualStudioを起動して「Unityにアタッチ」を押さないとスクリプトって機能しないんでしょうか?
「デバッグの停止」ボタンを押した状態だとスクリプトが動かないんですが、これは正常な状態ですか?
623名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:13:16.33ID:K/1Y7jzn 622
上の再生ボタン押すと動きます
上の再生ボタン押すと動きます
624名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:36:05.01ID:gq7D2drv >>623
再生ボタンを押しても、なぜかInspectorにドラッグ&ドロップしただけでは動いてくれないときがあって
スクリプトをVisualStudioで開いてわざわざ「Unityにアタッチ」ボタンを押した後に再生ボタンを押さないと動かないことがあるんですが
やっぱりこれは挙動がおかしいですよね?
再生ボタンを押しても、なぜかInspectorにドラッグ&ドロップしただけでは動いてくれないときがあって
スクリプトをVisualStudioで開いてわざわざ「Unityにアタッチ」ボタンを押した後に再生ボタンを押さないと動かないことがあるんですが
やっぱりこれは挙動がおかしいですよね?
625名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 22:48:44.57ID:gq7D2drv Unityって再生ボタンを押した後にGUIをタッチしてアクティブな状態にしてないと再生されないんだな
GUIを少し横にずらしてデスクトップを触ったりすると再生が止まるわ…原因これだ
GUIを少し横にずらしてデスクトップを触ったりすると再生が止まるわ…原因これだ
626名前は開発中のものです。
2019/12/07(土) 09:04:52.75ID:vaAZACTR 古いバージョンでつくったプロジェクトファイルを新しいUnityにバージョンアップする時引っかかりすぎワロタ
Unity一度諦めて今再トライしているが
古い参考書のプロジェクトってほぼ今のバージョンで使えないな
Unity一度諦めて今再トライしているが
古い参考書のプロジェクトってほぼ今のバージョンで使えないな
627名前は開発中のものです。
2019/12/07(土) 09:25:25.92ID:KEeIUQOm ここ最近でドラスティックに変わってるから特にね…
628弟子
2019/12/07(土) 10:56:16.63ID:bSzZSUPh629名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 01:04:47.31ID:f2fwi8iZ アセットを買っちゃえよw
630名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 01:19:45.10ID:Exxlusvt 質問です
Unity日本社の3Dモデルが公開されたという事で今更ですがダウンロードをしてみました
アセットストアからダウンロードしてインポートしてみたところ、すべてのオブジェクトがピンクで表示されておりhidden/internal error shaderとの表示が出ています
どうすれば直るのでしょうか?
Unity日本社の3Dモデルが公開されたという事で今更ですがダウンロードをしてみました
アセットストアからダウンロードしてインポートしてみたところ、すべてのオブジェクトがピンクで表示されておりhidden/internal error shaderとの表示が出ています
どうすれば直るのでしょうか?
631名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 07:21:43.53ID:RpIsSh6D632名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 15:16:16.38ID:rWRWJcD+ PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
633名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 16:24:21.87ID:3o34ZYp5 PlayerPrefsを使うなよwwwwwwww
634弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/08(日) 16:27:25.85ID:DYoGCop7635名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 16:55:07.33ID:PjRUQMSw Animatorのparametersで作ったFloatやBoolの現状の値を
Debug.Log()で確認したいのですが記述方法がわからず困っております。
Animator _animator;
_animator = GetComponent<Animator>();
このあと、_animatorのparameterで作っているフラグのFloatやBoolを
Debug.Logで表示させるには
Debug.Log(_animator.GetFloat("Float名");
Debug.Log(_animator.GetBool("Bool名");
とかだと思ったんですが"利用できるクイックフィックスはありません"とエラーが出ます
どう記述すればいいでしょうか。
すみません教えてください。
Debug.Log()で確認したいのですが記述方法がわからず困っております。
Animator _animator;
_animator = GetComponent<Animator>();
このあと、_animatorのparameterで作っているフラグのFloatやBoolを
Debug.Logで表示させるには
Debug.Log(_animator.GetFloat("Float名");
Debug.Log(_animator.GetBool("Bool名");
とかだと思ったんですが"利用できるクイックフィックスはありません"とエラーが出ます
どう記述すればいいでしょうか。
すみません教えてください。
636名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 17:00:01.14ID:rWRWJcD+ >>634
別スレに書き込んだのは答えが返ってきてない
別スレに書き込んだのは答えが返ってきてない
637名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 19:08:46.01ID:5s6EDvJz >>633
一理ある
一理ある
638弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/08(日) 19:53:34.11ID:8eaeJDf8 >>635
https://i.gyazo.com/b4b2cb2e4ed1006f7d40b5b474b0ac5f.png
特に問題なくできますが
もしかして、何か足りないとか?
かっこが少ないとかかな?
https://i.gyazo.com/b4b2cb2e4ed1006f7d40b5b474b0ac5f.png
特に問題なくできますが
もしかして、何か足りないとか?
かっこが少ないとかかな?
639名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 19:59:48.96ID:rWRWJcD+ PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
640名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 20:41:23.01ID:UlnoxipZ641弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/08(日) 20:52:54.56ID:8eaeJDf8 アセットおじ
天上太志
それに次ぐ どっちだろ? 嵐だな
これ何回も同じ質問してるので関わらないのがいいです
いくつものスレで同じ事やってます
天上太志
それに次ぐ どっちだろ? 嵐だな
これ何回も同じ質問してるので関わらないのがいいです
いくつものスレで同じ事やってます
643名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 20:55:17.37ID:PjRUQMSw645名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 21:26:27.96ID:PjRUQMSw >>644
ではちょっとDebug.Logで記述してみて
同じような結果になるかやってもらっていいですか?
ちなみに自分はprintに変えたら表示できましたが
Debug.Logでは記述してもエラーが出たので。。
ではちょっとDebug.Logで記述してみて
同じような結果になるかやってもらっていいですか?
ちなみに自分はprintに変えたら表示できましたが
Debug.Logでは記述してもエラーが出たので。。
646弟子
2019/12/08(日) 22:12:26.99ID:8eaeJDf8 カッコはちゃんとあってます?
647名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 22:20:18.26ID:PjRUQMSw648名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 22:35:01.89ID:rWRWJcD+649名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 00:05:11.96ID:hkQmk81r >>648
そんなもんはない
そんなもんはない
650名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 00:42:42.78ID:Ab0q7BEN651名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 10:02:15.78ID:TSIGtuDm652名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 10:31:30.46ID:iblfKwm5 >>649
じゃあ、大文字小文字どうするんだよ?
じゃあ、大文字小文字どうするんだよ?
653弟子
2019/12/09(月) 12:09:43.85ID:z2aq1CyC654弟子
2019/12/09(月) 12:15:26.27ID:z2aq1CyC >>652
アンドロイド、iphone 関連になるので次のスレで聞いてね
【iPhone/Android】ソシャゲ総合【スマホ】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411186985/
アンドロイド、iphone 関連になるので次のスレで聞いてね
【iPhone/Android】ソシャゲ総合【スマホ】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411186985/
655名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 18:44:54.67ID:iblfKwm5 >>654
ここ関係なくね?
ここ関係なくね?
656名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 18:56:04.09ID:c6Lhq7cB >>654
バカすぎんだろお前
バカすぎんだろお前
657名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 19:00:20.33ID:ye6KvL4l transform.rotateでオブジェクトをx軸に0度から90度まで往復するように動かしたいんだけど、クォータニオンってやつ使えばいいの?
659名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 20:51:46.94ID:06h5Lwls いまいちFixedUpdate()とUpdate()の使いわけがわかりません。
そもそもひとつのオブジェクトで両方を使う必要ありますか?
Unity外ではUpdate()で更新はすべて賄っていたはずですし。
仮にFixedUpdate()がPC処理とは独立したフレームで
更新されて信用できる更新頻度とするなら
UnityではUpdate()を使わず、FixedUpdate()で更新はすべてまわせばよくないですか?
FixedUpdate()とUpdate()とを使い分ける意味を教えてください。
あと、2Dアクションゲームにおいての話ですが
FixedUpdate()とUpdate()とどういう処理はどちらに向いてる、とか
教えてもらえると勉強になります。
そもそもひとつのオブジェクトで両方を使う必要ありますか?
Unity外ではUpdate()で更新はすべて賄っていたはずですし。
仮にFixedUpdate()がPC処理とは独立したフレームで
更新されて信用できる更新頻度とするなら
UnityではUpdate()を使わず、FixedUpdate()で更新はすべてまわせばよくないですか?
FixedUpdate()とUpdate()とを使い分ける意味を教えてください。
あと、2Dアクションゲームにおいての話ですが
FixedUpdate()とUpdate()とどういう処理はどちらに向いてる、とか
教えてもらえると勉強になります。
660名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 20:53:35.80ID:06h5Lwls Unity外というのはUnityエンジン以外での
ゲーム制作環境のことです。
ゲーム制作環境のことです。
661名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 21:30:18.81ID:ZpL7CE98 PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
662名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 21:40:37.47ID:AlTcG8Kp Unityっていうか、C#の命名規約なんじゃないの
663名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 21:45:14.77ID:c6Lhq7cB >>659
とりあえずUpdate とFixedUpdateのドキュメント読もうや
とりあえずUpdate とFixedUpdateのドキュメント読もうや
664弟子
2019/12/09(月) 21:52:07.37ID:z2aq1CyC >>659
公式のは分かりにくいかもなので次の記事でもどうぞ
【Unity入門】Updateメソッドとは?FixedUpdateとの違いも徹底解説!
https://www.sejuku.net/blog/49382
公式のは分かりにくいかもなので次の記事でもどうぞ
【Unity入門】Updateメソッドとは?FixedUpdateとの違いも徹底解説!
https://www.sejuku.net/blog/49382
665名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:01:20.46ID:c6Lhq7cB 公式の日本語のページ端折りすぎたわ
666名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:18:04.12ID:hkQmk81r667名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:36:22.22ID:06h5Lwls >>664
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。
要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?
経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
ケースを聞かせてほしいのです
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。
要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?
経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
ケースを聞かせてほしいのです
668名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:39:47.39ID:z2aq1CyC669弟子
2019/12/09(月) 22:41:48.08ID:z2aq1CyC まぁ初心者的にはそんなに考えなくてupdate だけでいい
それ以上は上級者スレで聞いてください
それ以上は上級者スレで聞いてください
670名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 08:59:19.65ID:xUHRdP9N >>667
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる
あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない
ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる
あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない
ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
671名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 09:58:26.37ID:z0vbcePI >>667
両方の比較してる記事とりあえず10こ読んでから戻ってこいや
両方の比較してる記事とりあえず10こ読んでから戻ってこいや
672弟子
2019/12/10(火) 11:39:51.55ID:lypQ1Pcj673弟子
2019/12/10(火) 11:42:17.74ID:lypQ1Pcj 煽りたい人や初心者よりもっと込み入った質問は次のスレへ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
674名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 14:44:10.64ID:3rAj3kKY675名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 14:48:00.16ID:ySXUodil Update FixedUpdate 使い分け で検索すると解説してるサイトがたくさん見つかるよ
676名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 15:17:15.38ID:LhzzNARz677名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 16:08:39.28ID:3rAj3kKY678名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 21:26:29.94ID:LhzzNARz ググレカス的なことを書き続けてても誰が幸せになるのかの?
679弟子
2019/12/10(火) 21:31:42.02ID:lypQ1Pcj そもそも>1に書いてるけどググレカス的なのは禁止
680弟子
2019/12/10(火) 21:33:43.54ID:lypQ1Pcj まぁそれも読まないでくるからなぁ
質問スレが40で終わったのはそういうのがうざくって建てなかったんだろうな
弟子もこのスレ埋まったら建てるの止めるよ
別スレでゆっくり過ごす
質問スレが40で終わったのはそういうのがうざくって建てなかったんだろうな
弟子もこのスレ埋まったら建てるの止めるよ
別スレでゆっくり過ごす
681名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 01:16:46.29ID:WIQSt5n9 シーンを切り替えるボタンを作って
ボタンを押したら3秒後にシーンが切り替わるように
Invokeを使って作ることは出来るでしょうか?
ボタンを押したら3秒後にシーンが切り替わるように
Invokeを使って作ることは出来るでしょうか?
682弟子
2019/12/11(水) 08:01:24.64ID:9qh4EfhM Invoke の仕様が指定した時間に動くのだから出来ると思う
やってみてちゃんと動かなかったのかな?
やってみてちゃんと動かなかったのかな?
683名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 14:09:37.92ID:9E9By5YM そろそろ答えを出そうぜ!!
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
684名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 16:39:34.98ID:/i3VLJdf Windowsで起動したいプロジェクトで、ジャイロセンサーを無効にする方法ってありますか?
685名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 17:59:42.36ID:zmQyQl8e >>684
参考までに聞きたいのだけど、値を反映しないだけでいいと思うのだが、止めなくてはならない状況を教えてもらえるだろうか?
参考までに聞きたいのだけど、値を反映しないだけでいいと思うのだが、止めなくてはならない状況を教えてもらえるだろうか?
686683
2019/12/11(水) 23:49:09.40ID:Pnj8pfBJ そろそろ答えを出そうぜ!!
687名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 00:17:30.36ID:9Jn4NN/c private AsyncOperation async = null;
async = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
if( ! async.isDone ){
// ロード画面を消す処理
}
上記のような AsyncOperation を使って
シーン遷移時のロード時間を読み込んで、ロード画面を消してるんだが
async.isDone が true になってもまだ読み込みが足りないらしく、影の描画などが一瞬うまく表示されなかったりする
シーン遷移時のロード時間を正確に読み込むにはどうすれば良い?
async = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
if( ! async.isDone ){
// ロード画面を消す処理
}
上記のような AsyncOperation を使って
シーン遷移時のロード時間を読み込んで、ロード画面を消してるんだが
async.isDone が true になってもまだ読み込みが足りないらしく、影の描画などが一瞬うまく表示されなかったりする
シーン遷移時のロード時間を正確に読み込むにはどうすれば良い?
688名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 08:54:28.41ID:TwYc7Imn >>687
上記のコード通りにやってるならdoneの判定が逆じゃね?
上記のコード通りにやってるならdoneの判定が逆じゃね?
689名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 09:05:34.53ID:0XGC9mKj690名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 20:38:29.57ID:z209XrLV なあ?Unityでのゲーム開発者みんな知ってるであろうどっかの会社、入金滞ってねえ?
頼むから2019年最後に大事故とかやめてくれよ・・・・
頼むから2019年最後に大事故とかやめてくれよ・・・・
691名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 13:57:14.36ID:GOVs7zX/ http://imepic.jp/6Ds0DTnl
こんな感じの箱型のステージ?ってどうすれば作れますか?
こんな感じの箱型のステージ?ってどうすれば作れますか?
692名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 14:16:59.02ID:2h9lYHjc 見れねぇ
693名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 14:37:14.33ID:GOVs7zX/ A https://imgur.com/gallery/mnjs1U8
これで見れますか?
これで見れますか?
694ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2019/12/15(日) 16:11:42.39ID:hSgy6hqM Unityとは直接関係ないのでふがUnityで作るうえで重要なことの質問いいでふか?(^^
ゲームの設計(ここをこうするとあとから付け足しやすい)とか(^^
そういう作り方を学ぶにはどこに行けばよいのでひょうか?(^^
正直僕の今の技術じゃスパコ化する未来しかないんでふよね(^^
ゲームの設計(ここをこうするとあとから付け足しやすい)とか(^^
そういう作り方を学ぶにはどこに行けばよいのでひょうか?(^^
正直僕の今の技術じゃスパコ化する未来しかないんでふよね(^^
695名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 16:25:16.34ID:M8ckcTIC696名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 20:06:30.96ID:2h9lYHjc >>693
こういう箱をモデラで作るだけだと思うが…
こういう箱をモデラで作るだけだと思うが…
697名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 20:10:16.74ID:2h9lYHjc >>694
基本的には拡張性を考慮した設計とかは、学ぶにしても数多く作る、またそれができる先生に教わりながら(結局作りながら)しか身につかないよ。
地頭があれば別だけど、ここで聞いているってことは、超エリートじゃないよね。
基本的には拡張性を考慮した設計とかは、学ぶにしても数多く作る、またそれができる先生に教わりながら(結局作りながら)しか身につかないよ。
地頭があれば別だけど、ここで聞いているってことは、超エリートじゃないよね。
698名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 05:59:59.37ID:de8/X/y/ 迷ったときはシンプルにするのが一番
1関数1機能で
1関数1機能で
699683
2019/12/16(月) 10:11:44.33ID:IqBxgoit 結局、キー名は大文字小文字どっちが一般的なんだ?
なんでそれっぽい意見も出ないんだ?
なんでそれっぽい意見も出ないんだ?
700名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 10:13:52.73ID:secKwJiE 大文字でいいよ。
701名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 16:49:12.04ID:cqHHZQM1 https://www.youtube.com/watch?v=r_VY9r0kvYs&t=94s
この動画の1:01〜あたりの、ボスにXマークがつくアニメーションがありますがこれどういう風に実装してるんでしょうか?
Xをつけるだけなら単純に画像貼り付けですが、アニメーションしてるし、太線から細線になるし、よくわからないです。
この動画の1:01〜あたりの、ボスにXマークがつくアニメーションがありますがこれどういう風に実装してるんでしょうか?
Xをつけるだけなら単純に画像貼り付けですが、アニメーションしてるし、太線から細線になるし、よくわからないです。
702名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 18:00:34.60ID:OSfk3MBE 2枚絵を用意して、一つ目をたてfill、あとはかるね。
703名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 18:29:35.64ID:cqHHZQM1 >>702
おk理解。
おk理解。
705687
2019/12/16(月) 20:39:50.84ID:H19aVvK8706名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 20:55:22.87ID:de8/X/y/ リーディング画面入れるとかでいけね?
707名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 20:56:16.74ID:de8/X/y/ ×リーディング
○ローディング
○ローディング
708名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 21:07:43.70ID:H19aVvK8709名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 21:15:25.54ID:de8/X/y/ 読み込み完了ならアクセス出来る筈なので該当する影がヌルか判断するとか?
ヌルならインボークならコルーチンで待つでは?
ヌルならインボークならコルーチンで待つでは?
710名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 21:43:09.94ID:p7KSKkql inspector上にある数値(大きさや位置など)をゲームプレイ中にスライダーを使っていじれるようにするにはどうすればいいですか?
711名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 21:47:50.30ID:OSfk3MBE712名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 21:47:55.35ID:de8/X/y/ 一時停止じゃね?
713名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 22:22:37.85ID:p7KSKkql >>711
URLはれよ
URLはれよ
714名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 22:26:30.33ID:de8/X/y/ >>713
この板のルール的には問題ない
この板のルール的には問題ない
715名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 23:41:13.04ID:m8wqaAr7 オブジェクト生成するときに、Instantiate(Bullet, this.transform);こうやってすると子ので生成させちゃうんだけどthis使ってる位置だからか?
716名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 01:01:57.23ID:h8Tsa8vs instantiateのパラメーターは第一だけでもいいと思うけど
まぁ戻り値がゲームオブジェクトなので戻り値指定して親消したり付けたり出来る
まぁ戻り値がゲームオブジェクトなので戻り値指定して親消したり付けたり出来る
717名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 02:06:29.95ID:oLqxB7zb >>705
乱暴かつやりたいこととちょっと違うけど、Canvasに最初真っ黒なImage出しといて適当にフェードアウトさせて誤魔化すとか
乱暴かつやりたいこととちょっと違うけど、Canvasに最初真っ黒なImage出しといて適当にフェードアウトさせて誤魔化すとか
718名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 07:42:43.67ID:UmHtbGax719名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 07:46:15.52ID:UmHtbGax >>709
調べてみるよ
調べてみるよ
720名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 07:58:39.40ID:+Aw6qwn4 loadsceneasync ロード時間が足りない
で検索したら、ロード画面を作るとあったけどどうかな。(URLは禁止で弾かれた。ハルシオンブログとかいうところ)
で検索したら、ロード画面を作るとあったけどどうかな。(URLは禁止で弾かれた。ハルシオンブログとかいうところ)
721名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 11:18:13.74ID:arUUYkPF 初歩的すぎる質問で申し訳ありません。
[SerializeField]
Text textname;
void Start()
{
textname.text = "test";
}
このスクリプトをCanvasなどに貼り付けてインスペクターのtextnameの所にtextオブジェクトをドロップすると、実行した時にテキストの表示がtestに変わる事はわかったのですが、textname.textとはどういう意味なんでしょうか?
例えば
public int x = 1; は言葉にすると
アクセス修飾子 変数の型の種類 変数の名前 1をxに代入
の順番だと思うのですが、.textは言葉にすると何なんでしょうか?
ネットの解説やサンプルコード等を流用して使う事が出来ても意味がわかってないので身につきません・・・。
スキルは完全未経験でマイクロソフトのC#チュートリアルを終わらせたくらいです。
Unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味は書いていないため困っています。
他にも沢山疑問があるのですが、そういうものだと思って覚えるしかないのでしょうか?
本人が理解していないため、UnityではなくC#の質問だったらごめんなさい。。
[SerializeField]
Text textname;
void Start()
{
textname.text = "test";
}
このスクリプトをCanvasなどに貼り付けてインスペクターのtextnameの所にtextオブジェクトをドロップすると、実行した時にテキストの表示がtestに変わる事はわかったのですが、textname.textとはどういう意味なんでしょうか?
例えば
public int x = 1; は言葉にすると
アクセス修飾子 変数の型の種類 変数の名前 1をxに代入
の順番だと思うのですが、.textは言葉にすると何なんでしょうか?
ネットの解説やサンプルコード等を流用して使う事が出来ても意味がわかってないので身につきません・・・。
スキルは完全未経験でマイクロソフトのC#チュートリアルを終わらせたくらいです。
Unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味は書いていないため困っています。
他にも沢山疑問があるのですが、そういうものだと思って覚えるしかないのでしょうか?
本人が理解していないため、UnityではなくC#の質問だったらごめんなさい。。
722名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 11:34:43.85ID:h8Tsa8vs >>721
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/ScriptReference/UI.Text.html
Textはおっしゃる通り型
そしてtextnameは変数として定義
でText型なのでそこに直接代入するには同じ型が必要
文字列はその型がもっている変数textが保持しているのだ
だから文字列を設定するにはtextに入れるのだ
Text型、string型、int型、色々な型がありそれぞれ適した使い方をするのだ
な感じでわかる?
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/ScriptReference/UI.Text.html
Textはおっしゃる通り型
そしてtextnameは変数として定義
でText型なのでそこに直接代入するには同じ型が必要
文字列はその型がもっている変数textが保持しているのだ
だから文字列を設定するにはtextに入れるのだ
Text型、string型、int型、色々な型がありそれぞれ適した使い方をするのだ
な感じでわかる?
723名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 11:41:05.92ID:PqgIFNNm >>721
ざっくり言うと、
Textクラスのtextnameが持ってる
textってプロパティ、って意味。
例えばゲームオブジェクトのインスペクタ見ると、transformがあって、その中にpositionがあるじゃん?それが
transform.position となる。
ざっくり言うと、
Textクラスのtextnameが持ってる
textってプロパティ、って意味。
例えばゲームオブジェクトのインスペクタ見ると、transformがあって、その中にpositionがあるじゃん?それが
transform.position となる。
724名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 12:04:44.48ID:arUUYkPF725名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 12:04:55.37ID:BgJ22EuG 構造体…震え
726718
2019/12/17(火) 22:46:23.81ID:UmHtbGax やべえマジで分からん‥‥
Unityでの3Dゲームはそれなりにあるわけだから
なにか解決法があるはずなんだよ
Unityでの3Dゲームはそれなりにあるわけだから
なにか解決法があるはずなんだよ
727名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 23:07:27.25ID:5lIfccjc 単に、
await UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
ロード画面を消す処理();
だけだとうまくいかないの?
await UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
ロード画面を消す処理();
だけだとうまくいかないの?
728726
2019/12/17(火) 23:11:11.96ID:UmHtbGax730名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 23:31:25.83ID:9Gx5hOC3 https://www.youtube.com/watch?v=0HwZQt94uHQ
英語のサイトだけどこれは?この動画だとコルーチンで自前実装してるけどそれこそ黒いImageにDoTweenで出来そうだけど。
英語のサイトだけどこれは?この動画だとコルーチンで自前実装してるけどそれこそ黒いImageにDoTweenで出来そうだけど。
731名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 23:48:25.23ID:5lIfccjc732名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 00:13:02.44ID:/9Bryrlu そもそも影ってなに?
光とは?
光とは?
733名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 00:55:59.71ID:8Fy+GyUA >>732
Unityでまともにライティング触った事ないのバレてんぞエアプw
Unityでまともにライティング触った事ないのバレてんぞエアプw
734名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 01:12:58.16ID:m1Mgrk1X 元の質問者もろくに分かってないだろ
ベイクされたものなのか、リアルタイムライトによるもなのか、もう少し自分で調べて問題切り分けしてこい
ベイクされたものなのか、リアルタイムライトによるもなのか、もう少し自分で調べて問題切り分けしてこい
735名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 01:19:55.23ID:yIJWabT4 ロード画面が悪さしてたりするんだろうな
739名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 08:32:09.71ID:/9Bryrlu シーン1→ロード画面→シーン2
でシーン2の読み込み完了したからロード画面消した、すると一瞬暗くなって明るくなる?
シーン2が問題あるんじゃね?
もしくはロード画面の消しかたか?
フェードアウトとかしてないとか?
でシーン2の読み込み完了したからロード画面消した、すると一瞬暗くなって明るくなる?
シーン2が問題あるんじゃね?
もしくはロード画面の消しかたか?
フェードアウトとかしてないとか?
740名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 08:52:27.63ID:BO57yHZ9 >>738
それでいいじゃん、何があかんの?
それでいいじゃん、何があかんの?
741名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 09:29:42.82ID:m1Mgrk1X742名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 11:03:06.21ID:LxEBO4pC743名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 11:19:09.30ID:trpBeg1S ほんと質問者がバカだといつまでも終わらんな。1行のレスで理解してくれる人もいるのに。
744名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 12:28:07.79ID:/9Bryrlu >>740
これラグると1秒という時間やばくね?
これラグると1秒という時間やばくね?
745名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 13:03:04.58ID:BO57yHZ9 >>744
数フレームの遅延でゲーム性に影響あるなら、そんなところにシーンロードいれた設計に問題あり。
数フレームの遅延でゲーム性に影響あるなら、そんなところにシーンロードいれた設計に問題あり。
746736
2019/12/18(水) 13:41:17.18ID:MfGBxooN747名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 18:48:12.25ID:qHNKcoVw こいつのレス追ったけどなんか頭痛してくるなw
748名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 21:51:59.00ID:hb0ITgAK >>747
だったら正解出してみろ
だったら正解出してみろ
749弟子
2019/12/18(水) 22:27:01.07ID:/9Bryrlu だからそういう煽りあいは普通の質問スレでやってくれ
まぁこのスレ埋まれば次建てないから
その時は自分で建てて好きにやってくれ
まぁこのスレ埋まれば次建てないから
その時は自分で建てて好きにやってくれ
750名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 01:29:07.19ID:u6mhc/2J >>748
747じゃないが、正解が欲しいなら再現できるプロジェクトの1つでも公開すべきじゃないか?
747じゃないが、正解が欲しいなら再現できるプロジェクトの1つでも公開すべきじゃないか?
751名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 01:31:20.00ID:G61g2RVv もうええって。。。
752名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 02:49:21.85ID:ok8/HYjo レスのソースのまま書かれているなら読込完了を待たずにロード画面を消す処理が動いてるのが原因だろうとしか言えない
// 非同期処理はコルーチンを使う
IEnumerator Load(){
// フィールドで保持する必要はない
AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync("NextScene");
// 読込が完了していない間ずっと繰り返す
while(async.isDone == false){
// 処理を次のフレームに持ち越す
yield return null;
}
// 読込完了したら上のループが終わってここに進める
// ここにシーン読込完了の処理を書く
}
そもそもLoadSceneAsyncの正しい使い方はこれだから強いていうなら何から何まで間違ってると思う
むしろよく動かせたな
// 非同期処理はコルーチンを使う
IEnumerator Load(){
// フィールドで保持する必要はない
AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync("NextScene");
// 読込が完了していない間ずっと繰り返す
while(async.isDone == false){
// 処理を次のフレームに持ち越す
yield return null;
}
// 読込完了したら上のループが終わってここに進める
// ここにシーン読込完了の処理を書く
}
そもそもLoadSceneAsyncの正しい使い方はこれだから強いていうなら何から何まで間違ってると思う
むしろよく動かせたな
753748
2019/12/19(木) 10:28:34.74ID:FVvSXfkx >>752
現在、それと全く同じで書いている。本当に同じ
それで読み込んだシーンの、ライト関係の処理が終わる前にシーンが切り替わってしまうから一瞬暗く表示されてしまう
今は yield return new WaitForSeconds( 1.0f ); で1秒待つっていうダサい処理をしてる
しっかりライト関係の処理をとれないものか?
現在、それと全く同じで書いている。本当に同じ
それで読み込んだシーンの、ライト関係の処理が終わる前にシーンが切り替わってしまうから一瞬暗く表示されてしまう
今は yield return new WaitForSeconds( 1.0f ); で1秒待つっていうダサい処理をしてる
しっかりライト関係の処理をとれないものか?
754名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 10:44:50.47ID:Kj+vWebi 再現するプロジェクトうpれっつってんだろ
バカなのか?
バカなのか?
755名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 11:14:01.56ID:o9o4Q4Nf ほんとプロプロジェクトあげろよ
バカなのか?
バカなのか?
756名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 11:14:45.26ID:xgvKAAgv コルーチンじゃダメじゃないか?
まずは、シーン読み込み終了でいつ遷移するか、順を追って確認し直しながらやりなされ。
裏で動くコルーチンははずしてな。
まずは、シーン読み込み終了でいつ遷移するか、順を追って確認し直しながらやりなされ。
裏で動くコルーチンははずしてな。
757名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 11:34:30.16ID:wtGIJovL いまasync awaitじゃなくコルーチン使うべき理由って何あるんだっけ
758名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 11:35:36.64ID:N8vBwyZV 恐らくシーンの問題かと
単独でどう起動してるのかそこらみる為にも再現する最小限のプロジェクト上げたほうが早い
単独でどう起動してるのかそこらみる為にも再現する最小限のプロジェクト上げたほうが早い
759名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 12:31:23.64ID:HNeYrMUW760名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 08:16:25.13ID:0Dh/kqfe プロジェクト上げさせたいガイジ多過ぎて草
プリミティブ置いてライトマップだけ焼いたプロジェクト上げてなんて言うか見てみたら?w
あとライトマップ読み込み完了に関するAPIとかリファレンス見ても無いから諦めた方がいい
プリミティブ置いてライトマップだけ焼いたプロジェクト上げてなんて言うか見てみたら?w
あとライトマップ読み込み完了に関するAPIとかリファレンス見ても無いから諦めた方がいい
761名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 08:26:33.81ID:UfXqTgn9 もうええって。。。
762名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 09:03:43.85ID:SzgHtqZo まぁ文字だけじゃ分からないのはしょうがない、本当に解決したいなら>>372みたいにするのがベストたけどね
763弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/20(金) 11:30:39.11ID:SzgHtqZo まいったなぁ
以前公式チュートリアルの質問見かけたんでちょっと気になってて
んで久しぶりに2dShootingのチュートしてみようかと思ったら
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/space-shooter-tutorial-legacy-13866
こんなページになってて
翻訳したら、古くてもう無くなったからDLできないよ
以前DLした人は使ってもOK見たいな感じだった
そりゃ日本のHPからもなくなるわけだ・・・
以前公式チュートリアルの質問見かけたんでちょっと気になってて
んで久しぶりに2dShootingのチュートしてみようかと思ったら
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/space-shooter-tutorial-legacy-13866
こんなページになってて
翻訳したら、古くてもう無くなったからDLできないよ
以前DLした人は使ってもOK見たいな感じだった
そりゃ日本のHPからもなくなるわけだ・・・
764名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 11:39:12.30ID:KQL0ZNJF >>760
こういう障害者に対する適切な対応がわからない…
こういう障害者に対する適切な対応がわからない…
765名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 11:46:31.65ID:rGp41WVW >>764
バカ扱いしてりゃいいんじゃ?
バカ扱いしてりゃいいんじゃ?
766名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 15:45:17.36ID:yb+SlIHA >>764
アセットを買えば解決するのでは?
アセットを買えば解決するのでは?
767名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 16:58:26.77ID:z/4iJCOS >プロジェクト上げさせたいガイジ
長期間問題解決しないんだから当たり前のことだろw 普通の提案だと思うが何をそんなにキレてんの?w
長期間問題解決しないんだから当たり前のことだろw 普通の提案だと思うが何をそんなにキレてんの?w
768名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 17:20:57.20ID:C/arB3zm そうだな、あとは解決したいと思う当人がアップするかしないかだけの話。
バカとかガイジとかおやめ。
マウント、とったどー
バカとかガイジとかおやめ。
マウント、とったどー
769弟子
2019/12/20(金) 17:50:25.96ID:SzgHtqZo ホントそれ
そういう醜い争いがうざくてもうスレが建たなくなるから結局遊び場が無くなるって事に気付かないのだな
まぁこのスレ無くしたいんだろうな
まいっか
そういう醜い争いがうざくてもうスレが建たなくなるから結局遊び場が無くなるって事に気付かないのだな
まぁこのスレ無くしたいんだろうな
まいっか
770名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 18:10:37.23ID:z/4iJCOS >>768
思うにもう解決してるor解決しなくていいんだろうけど、たくさん構ってもらえてるから辞められないんだろうなw
思うにもう解決してるor解決しなくていいんだろうけど、たくさん構ってもらえてるから辞められないんだろうなw
771名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 18:30:09.82ID:Dm6LVs1n そうやってウキウキで反応するから
772名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 19:13:29.69ID:SzgHtqZo もう見てないかもたけどやはりシーンの方かな
ライトの設定がどうなってるか、またいくつあるのか?
ここらも気になるなぁ
ttps://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20181112/1542030522
ライトの設定がどうなってるか、またいくつあるのか?
ここらも気になるなぁ
ttps://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20181112/1542030522
773名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 10:39:52.33ID:XdtBbqaG 結局ライトマップ読み込み完了のステータスは取れるのか
それが無けりゃハードウェア性能から割り出すしかないじゃん
無いなら無いで終わり
ライトマップ読み込み時に一瞬適用前のライティングが表示されるの自体は仕様だろ
それが無けりゃハードウェア性能から割り出すしかないじゃん
無いなら無いで終わり
ライトマップ読み込み時に一瞬適用前のライティングが表示されるの自体は仕様だろ
774名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 10:59:12.70ID:iT3LVXLD 読み込みでなくライトマップが更新されてるんじゃないの?
775名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 12:58:16.70ID:XdtBbqaG776名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 21:48:12.42ID:7rJ0YxNp >>773
いやだからライトマップのインポータント設定とか?
いやだからライトマップのインポータント設定とか?
777名前は開発中のものです。
2019/12/21(土) 23:21:39.10ID:/zqO7bqY (Window > Lighting > SettingにあるAuto Generateのチェックを外せってだけのことを何で誰も教えてやらないのか……)
778名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 00:32:30.53ID:5plo89KT は?
779名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 13:30:32.55ID:3NnetPnQ 質問する方も答えてる方も馬鹿ばかりだと収集もつかないな
780名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 13:59:32.68ID:FOsmzYLS アセットを買って収集させましょう!
781名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 14:14:52.52ID:y2N013p1 収拾な
782弟子
2019/12/22(日) 14:26:17.72ID:+d/oA5/W 書くアホォに見るアホォ
同じアホォなら書かなきゃ損損
同じアホォなら書かなきゃ損損
783名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 16:27:36.41ID:yMKtnjA7 ああなるほど
ライトマップ読み込みで暗くなるからライトマップ自体外せって言ってるアホが大量にいるのか
ライトマップのベイクとロードの違いも分かってない奴もいるっぽいし地獄すぎる
ライトマップ読み込みで暗くなるからライトマップ自体外せって言ってるアホが大量にいるのか
ライトマップのベイクとロードの違いも分かってない奴もいるっぽいし地獄すぎる
784弟子
2019/12/22(日) 16:46:33.00ID:+d/oA5/W レスの解説とかいいんで
785名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 23:11:53.41ID:pZOssgMq786弟子
2019/12/22(日) 23:58:37.53ID:+d/oA5/W だから、ここは初心者が答えるスレなんだっての
>1くらい読もうね
あと少しでこのスレも終わるからそしたら他で思う存分地獄すぎとか書いてね
>1くらい読もうね
あと少しでこのスレも終わるからそしたら他で思う存分地獄すぎとか書いてね
787名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 00:15:07.00ID:uLZVFrOV788名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 00:45:22.41ID:pYCu230k 一回ビルドして実機で試せよ
そこでも同じ状態なら作り方に問題がある
何も無ければエディタの問題だからライティング設定見直せ
そこでも同じ状態なら作り方に問題がある
何も無ければエディタの問題だからライティング設定見直せ
789名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 01:08:26.53ID:ZyHOHxaK 製品版はUnityProでライト拡張機能があるんだよ
790名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 06:57:59.30ID:uLZVFrOV791名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 08:09:04.32ID:kzv3mU/b ようやくガイジが去ってくれるか
平和なスレになりそうだw
平和なスレになりそうだw
792名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 09:45:37.49ID:1LXdjT/9 >>791
死ね
死ね
793名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 10:38:20.40ID:pYCu230k >>790
試したなら結果言えよ
試したなら結果言えよ
794弟子
2019/12/23(月) 11:17:07.52ID:ZyHOHxaK795名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 11:56:30.13ID:1PgD8Ziv >>792
死なぬ!
死なぬ!
796名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 11:59:46.20ID:1LXdjT/9797名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 12:22:30.97ID:pYCu230k798名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 12:49:48.11ID:FxAWIlzu 諸事情でoculusのコントローラー&ヘッドセットを用いた市販のゲームをプレイ中に、同じヘッドセットにunityプロジェクト内のカメラ映像(上記市販ゲームとは別)を表示させたいのですが、どちらかのウィンドウをアクティブにすると映像も切り替わってしまい困っています
何か良い方法はないでしょうか?
unity内のカメラは位置を固定する予定なのでoculusヘッドセットのトラッキング情報は使用しない予定です
何か良い方法はないでしょうか?
unity内のカメラは位置を固定する予定なのでoculusヘッドセットのトラッキング情報は使用しない予定です
799名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 13:03:19.97ID:1LXdjT/9800名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 13:27:55.19ID:pYCu230k >>799
exeにビルドした後はどうなんだ?
exeにビルドした後はどうなんだ?
801弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/23(月) 13:30:10.95ID:ogLWGvuy 最初の質問がシーンの遷移についてで、そして影がどうたらこうたらで・・・
で、周りがエスパーして一生懸命考えると、それは当然やった!キリッ
だから最初からやった事全て言えばいいんだけど、そんなのは無理なのね
こういうのはまず原因を特定しないといけない、シーンの遷移なのか、ライティングなのか、
じゃそのシーンだけなら問題なく動くのか?
ホントにシーン遷移がちゃんとTrueになっているのか?
ライティングがいくつあるのか?DirectionalなのかSpotなのか?
そいう事が全然分からない状況で適切な答えを探す場合、最低限のオブジェクトで再現できるプロジェクトにしてみるしかない
問題切り分けと特定をするためにも一番は本プロジェクトがいいけど
事情があってあげられないなら再現する物を作る
オブジェクトもキューブだけにしてみるとかね
じゃないと何言っても、あ、それ試したで終わるだけ
試してどうなったのかすら書いてない
試した前と後で何か変化はあったのかきっと分からないのだと思う
せめて前後のSSとかあってもいいけどね、それすら上げないのではどうしようもない
で、周りがエスパーして一生懸命考えると、それは当然やった!キリッ
だから最初からやった事全て言えばいいんだけど、そんなのは無理なのね
こういうのはまず原因を特定しないといけない、シーンの遷移なのか、ライティングなのか、
じゃそのシーンだけなら問題なく動くのか?
ホントにシーン遷移がちゃんとTrueになっているのか?
ライティングがいくつあるのか?DirectionalなのかSpotなのか?
そいう事が全然分からない状況で適切な答えを探す場合、最低限のオブジェクトで再現できるプロジェクトにしてみるしかない
問題切り分けと特定をするためにも一番は本プロジェクトがいいけど
事情があってあげられないなら再現する物を作る
オブジェクトもキューブだけにしてみるとかね
じゃないと何言っても、あ、それ試したで終わるだけ
試してどうなったのかすら書いてない
試した前と後で何か変化はあったのかきっと分からないのだと思う
せめて前後のSSとかあってもいいけどね、それすら上げないのではどうしようもない
802弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/23(月) 13:32:15.21ID:ZyHOHxaK803名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 14:11:43.33ID:AcrLtPEc とりあえず原因がライトでないことだけは分かる
こんなところで訊いてる奴が原因特定できるわけがない
こんなところで訊いてる奴が原因特定できるわけがない
804名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 14:15:28.43ID:ysH3ymve 言うことコロコロ変わるから僕はもうこの子を諦めました
現場からは以上です
現場からは以上です
805名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 14:18:26.20ID:WEUQ8qvt Unityゲーム制作初心者の知り合いが
今時HDサイズのスマホゲー作ろうとしているから
フルHDにしろって注意してやったわ
フルHD当たり前でもうすぐ4Kの時代なのに何考えてるんだろ…
キャラとかソコソコ動くとか言ってたがそれでもHDは無いと思うw
今時HDサイズのスマホゲー作ろうとしているから
フルHDにしろって注意してやったわ
フルHD当たり前でもうすぐ4Kの時代なのに何考えてるんだろ…
キャラとかソコソコ動くとか言ってたがそれでもHDは無いと思うw
806名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 14:19:12.37ID:kzv3mU/b 私なんかだいぶ前からやべぇ奴だってわかってたのでスルーしてましたねw
まぁほとんどの人もわかってたみたいだけど
まぁほとんどの人もわかってたみたいだけど
807名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 15:22:12.61ID:N5vbaV+F 使い始めたばかりの初心者です。
ローポリUnityちゃんをVuforiaでマーカーの上に出して遊んぼうと思いましたが、iPhone7の実機では髪の毛が背中の方に水平になびいています。
なぜでしょうか?
ついでにHead controlで顔がカメラの方を向くようにしたら、首を曲げたときに髪の毛が前の方にねじれてきました。
Unity 2018のLTS版です。
ローポリUnityちゃんをVuforiaでマーカーの上に出して遊んぼうと思いましたが、iPhone7の実機では髪の毛が背中の方に水平になびいています。
なぜでしょうか?
ついでにHead controlで顔がカメラの方を向くようにしたら、首を曲げたときに髪の毛が前の方にねじれてきました。
Unity 2018のLTS版です。
808名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 15:41:48.88ID:6XB9KHyH >>798
オキュラ使ったことないから不確かだけど、カメラのビューポート設定を、xy0.5とかしてみて表示されるか?みてみて。
オキュラ使ったことないから不確かだけど、カメラのビューポート設定を、xy0.5とかしてみて表示されるか?みてみて。
809名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 15:44:24.22ID:6XB9KHyH810名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 17:16:05.18ID:N5vbaV+F >>809
ありがとうございます。
モデルを新そうなoptimized SDとかいうのに入れ替えましたが、やはり挙動がおかしかったです。
ビルドしながら調べていて気がついたのですが、Rigidbodyが付いていないと重力が働かないという理解でもいいでしょうか?
もしかしたからそこが原因かもと思いました。
ありがとうございます。
モデルを新そうなoptimized SDとかいうのに入れ替えましたが、やはり挙動がおかしかったです。
ビルドしながら調べていて気がついたのですが、Rigidbodyが付いていないと重力が働かないという理解でもいいでしょうか?
もしかしたからそこが原因かもと思いました。
811名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 18:58:50.09ID:N5vbaV+F >>810
自己レスになります。
Rigidbodyを付けたらモデルが見えなくなりました。
無限遠の彼方に落ちていったようです。
PositionのY方向を固定したら表示されました。
首の傾げ方がおかしいのはHead Controlのミスかな…
まさか重力で俯いているとかないよね…
駄文失礼しました。
自己レスになります。
Rigidbodyを付けたらモデルが見えなくなりました。
無限遠の彼方に落ちていったようです。
PositionのY方向を固定したら表示されました。
首の傾げ方がおかしいのはHead Controlのミスかな…
まさか重力で俯いているとかないよね…
駄文失礼しました。
812弟子
2019/12/23(月) 22:32:52.10ID:ZyHOHxaK まずvuforiaの問題かunity ちゃんの問題かだよね
公式のvuforia のサンプルアセットは正常に動いてるのかな?
公式のvuforia のサンプルアセットは正常に動いてるのかな?
813名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 10:42:56.56ID:ynZGnrJ7814名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 15:49:38.03ID:yizThn3q >>813
アセットを買ってみては?
アセットを買ってみては?
815名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 16:23:39.89ID:r43F73Of >>813
たぶんできると思うけど、まだそのレベルじゃないと保留にして先へ進むのも一つ。がんばれ。
たぶんできると思うけど、まだそのレベルじゃないと保留にして先へ進むのも一つ。がんばれ。
816名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 17:55:24.10ID:HXl23O7t Unityの最新バージョンがリリースされるたびに
いつもそれをインストールして置き換えていますか?
けっこう頻繁に更新されるのでめんどくさくて。
いつもそれをインストールして置き換えていますか?
けっこう頻繁に更新されるのでめんどくさくて。
817名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 18:24:58.01ID:/v00/EN1818名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 18:26:56.25ID:/v00/EN1819816
2019/12/24(火) 18:32:08.52ID:HXl23O7t >>818
助言くださってどうもありがとう。
バージョンのせいなのか、エラーが出てしまった。
スポットライトを追加したら
Realtime indirect bounce shadowing is not supported for Spot and Point lights.
だって。
助言くださってどうもありがとう。
バージョンのせいなのか、エラーが出てしまった。
スポットライトを追加したら
Realtime indirect bounce shadowing is not supported for Spot and Point lights.
だって。
820名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 19:39:27.60ID:Ro81EzRQ >>812
公式のサンプルアセットってなんだろうというレベルなのですが、Vuforiaは問題ないみたいです。
Head controlは一旦諦めて、SD Unityちゃんに付属していたサンプルのモーションを付けたらマーカーの上でポーズをつけてくれました。
次はSDサイズのままCandy Rock Starでも踊らせてみようかな。
公式のサンプルアセットってなんだろうというレベルなのですが、Vuforiaは問題ないみたいです。
Head controlは一旦諦めて、SD Unityちゃんに付属していたサンプルのモーションを付けたらマーカーの上でポーズをつけてくれました。
次はSDサイズのままCandy Rock Starでも踊らせてみようかな。
821名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 23:11:34.86ID:nLh3sUCv >>816
しない
バージョン移行すると基本的にエラーが出ると思った方がいい
実際の開発ではプロジェクト開始時点での安定版を使用してリリースまでそのバージョンを使い続ける
ソシャゲとかでアプデ必要な場合はプロジェクト移行を別環境で行うってバグを潰す予定と人員が組まれるレベル
しない
バージョン移行すると基本的にエラーが出ると思った方がいい
実際の開発ではプロジェクト開始時点での安定版を使用してリリースまでそのバージョンを使い続ける
ソシャゲとかでアプデ必要な場合はプロジェクト移行を別環境で行うってバグを潰す予定と人員が組まれるレベル
822名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 02:36:15.94ID:qoag/aFK823名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 07:50:46.33ID:oSD3s+gd unity初心者です
ざっくりとした質問ですが失礼します
今unityとvision pose というシステムを連携して欲しいという依頼をされているのですが
連携の仕方等わかる方いらっしゃいますか?
もしくは説明しているサイト等教えて頂ければ幸いです…。
ざっくりとした質問ですが失礼します
今unityとvision pose というシステムを連携して欲しいという依頼をされているのですが
連携の仕方等わかる方いらっしゃいますか?
もしくは説明しているサイト等教えて頂ければ幸いです…。
824名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 08:48:50.25ID:sudzgq0A 初心者板の話じゃないなw
iO調べて作るのがきみの仕事だろw
ここで聞くよりposeの会社のTECと直接話した方がいいよ。
iO調べて作るのがきみの仕事だろw
ここで聞くよりposeの会社のTECと直接話した方がいいよ。
825名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 09:01:54.59ID:UVDcFNfJ >>821
うちは開始時点から中期までは極力最新版使ってるな
場合によってはβ版に手を出すこともある
運営中に古いバージョンからアップデートする場合、いろんなアセットが対応しなくなってたりして地獄だからな
うちは開始時点から中期までは極力最新版使ってるな
場合によってはβ版に手を出すこともある
運営中に古いバージョンからアップデートする場合、いろんなアセットが対応しなくなってたりして地獄だからな
826弟子
2019/12/25(水) 11:01:24.75ID:19YWrwdS >>823
確かにここ初心者スレなんであなたがunity初心者としてもその話題はどうなのっていうね
公式みたら
>※Unityは今後ご提供予定
って書いてあったから待てばいいんじゃね
まさかそれやってるの?
なら依頼先間違えてるとしか
確かにここ初心者スレなんであなたがunity初心者としてもその話題はどうなのっていうね
公式みたら
>※Unityは今後ご提供予定
って書いてあったから待てばいいんじゃね
まさかそれやってるの?
なら依頼先間違えてるとしか
827名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 12:42:35.80ID:LFCmpZs7 >>816
インスコはハブ使っていろんなバージョン入れてる。
プロジェクトはバージョン上げて使いたい機能があるならあげるのにトライしてもいいけど結構破壊的変更も最近多いからがんがれ
まあフォルダごとコピーしてやれば失敗したところで痛くも痒くもないだろうし手間かかるだけだけど。
インスコはハブ使っていろんなバージョン入れてる。
プロジェクトはバージョン上げて使いたい機能があるならあげるのにトライしてもいいけど結構破壊的変更も最近多いからがんがれ
まあフォルダごとコピーしてやれば失敗したところで痛くも痒くもないだろうし手間かかるだけだけど。
828名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 11:25:51.72ID:CBqToL3L 背景用に木を作ってるのですが以下の問題にあたり詰まってしまいした
初めにcreateでquadを出して木の画像を貼り付けました
次にterrain の place treeにてedit treeから上のquadを追加してterrianにブラシで設置するまではうまくいきました
しかし出来た木は半分が地面に埋まっていてしまっています これはどう直したらいいのでしょうか?
下の画像 左がプレハブ 右がブラシで設置したものです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2025843.png
初めにcreateでquadを出して木の画像を貼り付けました
次にterrain の place treeにてedit treeから上のquadを追加してterrianにブラシで設置するまではうまくいきました
しかし出来た木は半分が地面に埋まっていてしまっています これはどう直したらいいのでしょうか?
下の画像 左がプレハブ 右がブラシで設置したものです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2025843.png
829名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 13:07:40.61ID:pIdvb840830名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 15:05:49.38ID:CBqToL3L 3dオブジェクトに画像貼り付けるやり方じゃないと指定自体が無理でしたちょうど良かったのがquadだったので使ったのです
画像だと指定できないのは私の環境のせいだと思います
画像だと指定できないのは私の環境のせいだと思います
831名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 15:11:21.81ID:pIdvb840 無茶するなぁ、と思ったけどよく知らんからどうでしょう。
とりあえず起きてる事は、地面接地位置がクアッドの中心という気がしますので、その座標をコントロールしてやる必要があるかなぁと思います。
とりあえず起きてる事は、地面接地位置がクアッドの中心という気がしますので、その座標をコントロールしてやる必要があるかなぁと思います。
832名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 15:13:01.00ID:pIdvb840 クアッドの中心に木の根元が来るような画像にしたり、クアッドのセンターをずらしたり。
この辺初心者ですまぬ。
知ってる人が現れるのをお待ちくだされ…
この辺初心者ですまぬ。
知ってる人が現れるのをお待ちくだされ…
833名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 15:36:00.79ID:CBqToL3L いや申し訳ないです
画像自体いじったら目的は果たせたので解決ですありがとう
画像自体いじったら目的は果たせたので解決ですありがとう
834名前は開発中のものです。
2019/12/28(土) 14:28:02.71ID:nbosvN83 画像いじっても解決するだろうけど、素材なおすの面倒そうだから
1.CreateEmptyでGameObjectつくる
2.quadをGameObjectの子にする
3.GemeObjectをy=0に配置したときに木の根元が地面に合うようにquadのyを調整
この状態でGameObjectをprefabにすればいいんじゃないかな
1.CreateEmptyでGameObjectつくる
2.quadをGameObjectの子にする
3.GemeObjectをy=0に配置したときに木の根元が地面に合うようにquadのyを調整
この状態でGameObjectをprefabにすればいいんじゃないかな
835名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 15:00:43.51ID:MefacUP9 質問失礼いたします。
スクリプト等をいじって保存後に再生ボタンを押して動作確認するとエラー等が出ていないのにうまく動かず、
何回か繰り返していると何も変更していないのにうまく動作する様になる事があるのですが、保存以外にも何か条件や方法あるのでしょうか?(ブラウザの更新ボタンみたいに全て読み込み直す等)
スクリプト等をいじって保存後に再生ボタンを押して動作確認するとエラー等が出ていないのにうまく動かず、
何回か繰り返していると何も変更していないのにうまく動作する様になる事があるのですが、保存以外にも何か条件や方法あるのでしょうか?(ブラウザの更新ボタンみたいに全て読み込み直す等)
836名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 15:33:19.42ID:7cSOiqUU 無いよ
837名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 15:43:15.90ID:MefacUP9838名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 22:51:24.73ID:p/zM1Bwy 開発機 Windows 10 では XInput のゲームパッドを bluetooth接続で使用してて、
ビルド先の実機 Android 9 では同じゲームパッドを DirectInput モードで bluetooth接続してるんだけど、
XInput と DirectInput でボタン、軸がバラバラで途方にくれてる。
ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2
コードからは、Input.GetAxis("Vertical") == 1 とかで呼んでるけど、
なんかベストプラクティスとかあるのかな?
[プロジェクト設定]→[入力]で、ボタン、軸の違う XInput と DirectInput コンパチで設定する方法とか?
ビルド先の実機 Android 9 では同じゲームパッドを DirectInput モードで bluetooth接続してるんだけど、
XInput と DirectInput でボタン、軸がバラバラで途方にくれてる。
ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2
コードからは、Input.GetAxis("Vertical") == 1 とかで呼んでるけど、
なんかベストプラクティスとかあるのかな?
[プロジェクト設定]→[入力]で、ボタン、軸の違う XInput と DirectInput コンパチで設定する方法とか?
839名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 02:21:30.45ID:5UwvHbim >>838
InputManagerでのゲームパッド完全対応は既製品を網羅して決め打ちするしかないから皆途方に暮れた末にアセットに頼ってるのが現状だよ
InputManagerでのゲームパッド完全対応は既製品を網羅して決め打ちするしかないから皆途方に暮れた末にアセットに頼ってるのが現状だよ
840名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 08:35:26.33ID:Y8q/9GVB >>839 どうもありがとう。
なるほど、最終的にはキーコンフィグを自力実装か、アセット頼りになるのか。
Unity 側でOS判定は出来そうだから、開発中は Windows なら XInput で、Android なら DirectInput の
デフォルト設定をコード内で選択するようにするか。
でも、それだと InputManager をコードからいじることになるのか。
Input.GetAxis("Vertical") ← ここの "Vertical" をコードから指定する感じだよね。
結構めんどくさいね。
というか、Input.GetAxis には仮想軸の文字列しか渡せないの? オーバーロードも一つもない?
そんなバカな…
なるほど、最終的にはキーコンフィグを自力実装か、アセット頼りになるのか。
Unity 側でOS判定は出来そうだから、開発中は Windows なら XInput で、Android なら DirectInput の
デフォルト設定をコード内で選択するようにするか。
でも、それだと InputManager をコードからいじることになるのか。
Input.GetAxis("Vertical") ← ここの "Vertical" をコードから指定する感じだよね。
結構めんどくさいね。
というか、Input.GetAxis には仮想軸の文字列しか渡せないの? オーバーロードも一つもない?
そんなバカな…
841名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 09:24:48.90ID:Y8q/9GVB 今、InputManager にかわる新しい入力システム InputSystem が出てたことを知った。
キーパッド入力部分のソースコード全部書き直せってか。
ぐぬぬ
キーパッド入力部分のソースコード全部書き直せってか。
ぐぬぬ
842名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 10:07:49.31ID:D9jsx8E3843名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 12:42:41.52ID:CcuSFy9r >>841
大改修になるけど、今までキー入力のバッファリングが無くて不便だったのがやっと解決されるからアクションゲームとか作ってるなら乗り換えた方がいいよ
大改修になるけど、今までキー入力のバッファリングが無くて不便だったのがやっと解決されるからアクションゲームとか作ってるなら乗り換えた方がいいよ
844名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 15:12:13.49ID:5UwvHbim Input Systemのドキュメント読んで来た
Xbox, PS4, Switchのコントローラーは公式対応で、
その他は汎用HIDを識別とあるがやっぱり自前のマッピングが必要っぽい
未知のコントローラーを検出したらジョイスティックを順番にぐりぐりさせて識別するオートコンフィグさえ実装したら実用レベルだな
Xbox, PS4, Switchのコントローラーは公式対応で、
その他は汎用HIDを識別とあるがやっぱり自前のマッピングが必要っぽい
未知のコントローラーを検出したらジョイスティックを順番にぐりぐりさせて識別するオートコンフィグさえ実装したら実用レベルだな
845名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 15:17:52.78ID:Oh+ty5S6 やはりアセットの方が楽そうだね。
500円とかなら間違いなく買うw
500円とかなら間違いなく買うw
846名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 18:06:11.29ID:Y8q/9GVB >>843 ありがとう、さっそく InputManager から InputSystem に換装してみた。
ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2 で検証。
【結果】
// Dpad:十字キー
Gamepad.current.dpad.up.isPressed
Gamepad.current.dpad.down.isPressed
Gamepad.current.dpad.left.isPressed
Gamepad.current.dpad.right.isPressed
⇒ XInput と DirectInput で同じキーが取れる。
// ボタン
Gamepad.current.aButton.isPressed
Gamepad.current.bButton.isPressed
Gamepad.current.xButton.isPressed
Gamepad.current.yButton.isPressed
⇒ XInput :(※N30 Pro 2のボタン表記では取れない)
aButton → Bボタン
bButton → Aボタン
xButton → Yボタン
yButton → Xボタン
⇒ DirectInput :
aButton → Aボタン
bButton → Bボタン
xButton → Xボタン
yButton → Yボタン
ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2 で検証。
【結果】
// Dpad:十字キー
Gamepad.current.dpad.up.isPressed
Gamepad.current.dpad.down.isPressed
Gamepad.current.dpad.left.isPressed
Gamepad.current.dpad.right.isPressed
⇒ XInput と DirectInput で同じキーが取れる。
// ボタン
Gamepad.current.aButton.isPressed
Gamepad.current.bButton.isPressed
Gamepad.current.xButton.isPressed
Gamepad.current.yButton.isPressed
⇒ XInput :(※N30 Pro 2のボタン表記では取れない)
aButton → Bボタン
bButton → Aボタン
xButton → Yボタン
yButton → Xボタン
⇒ DirectInput :
aButton → Aボタン
bButton → Bボタン
xButton → Xボタン
yButton → Yボタン
847名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 18:06:35.38ID:Y8q/9GVB 【状況】
十字キーは XInput と DirectInput のコンパチが実装出来た。
ボタンは XInput では XBOXコンのボタン配置で取れた…
DirectInput では N30 Pro 2 の表記の任天堂配置で取れた。
InputSystem の XInput でも任天堂のボタン配置で取りたい。
どうにか出来ないものかな?
L、Rはまだ試していない。
十字キーは XInput と DirectInput のコンパチが実装出来た。
ボタンは XInput では XBOXコンのボタン配置で取れた…
DirectInput では N30 Pro 2 の表記の任天堂配置で取れた。
InputSystem の XInput でも任天堂のボタン配置で取りたい。
どうにか出来ないものかな?
L、Rはまだ試していない。
848名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 20:58:22.95ID:p26duGZu みんなアセットを買って解決してるよ
849名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 21:17:07.92ID:Y8q/9GVB >>848 申し訳ない、今回はアセットを購入しない方針で問題を解決したいんだ。
850名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 21:59:33.07ID:Y8q/9GVB ※L、R は XInput と DirectInput のコンパチが実現してた。
Gamepad.current.leftShoulder.isPressed
Gamepad.current.leftTrigger.isPressed
Gamepad.current.rightShoulder.isPressed
Gamepad.current.rightTrigger.isPressed
⇒ XInput、DirectInput とも
leftShoulder → L1ボタン
leftTrigger → L2ボタン
rightShoulder → R1ボタン
rightTrigger → R2ボタン
で、結局、ボタンの数だけ ButtonControl 型のフィールドを作って、
OSを判定してボタンの参照を渡して解決した。
自分のコードの中では任天堂のボタン配置で入力処理を書いた。
多分、XInput で ABXYボタンがXBOX配置か、任天堂配置で問題が起こるのだろう。
Gamepad.current.leftShoulder.isPressed
Gamepad.current.leftTrigger.isPressed
Gamepad.current.rightShoulder.isPressed
Gamepad.current.rightTrigger.isPressed
⇒ XInput、DirectInput とも
leftShoulder → L1ボタン
leftTrigger → L2ボタン
rightShoulder → R1ボタン
rightTrigger → R2ボタン
で、結局、ボタンの数だけ ButtonControl 型のフィールドを作って、
OSを判定してボタンの参照を渡して解決した。
自分のコードの中では任天堂のボタン配置で入力処理を書いた。
多分、XInput で ABXYボタンがXBOX配置か、任天堂配置で問題が起こるのだろう。
851名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 22:12:50.69ID:Y8q/9GVB InputSystem 良いね。でも、Unityの初心者向けサイトはまだ InputManager 使うやり方で
説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。
さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。
次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、
Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で
動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。
作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、
fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ…
説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。
さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。
次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、
Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で
動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。
作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、
fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ…
852名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 23:02:42.59ID:Y8q/9GVB あと ゲームパッドの振動だ。
XInput と DirectInput のコンパチでゲームパッドを振動させる方法があるのかな?
XInput と DirectInput のコンパチでゲームパッドを振動させる方法があるのかな?
853名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 23:50:33.51ID:Y8q/9GVB というか、InputSystem なら
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(1f, 1f);
とかで、開発環境 Windows 10 で XInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動した。
InputSystem やるじゃん! 公式にゲームパッドの振動に対応したんだと思ったが、
デプロイ先 Android 9 で DirectInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動しなかった…
Windows 版は振動対応だけど、Android 版は振動未対応って、ぐぬぬ
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(1f, 1f);
とかで、開発環境 Windows 10 で XInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動した。
InputSystem やるじゃん! 公式にゲームパッドの振動に対応したんだと思ったが、
デプロイ先 Android 9 で DirectInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動しなかった…
Windows 版は振動対応だけど、Android 版は振動未対応って、ぐぬぬ
854名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 23:55:47.91ID:Y8q/9GVB いや、8Bitdo N30 Pro 2 自体が、DirectInputモードでは振動未対応って可能性もあるね。
誰か、InputSystem の SetMotorSpeeds で、DirectInputモードのゲームパッドを振動させることに
成功したら、教えてくだせえ。
振動ありとなしでは、ゲームの面白さが段違いだよ…
誰か、InputSystem の SetMotorSpeeds で、DirectInputモードのゲームパッドを振動させることに
成功したら、教えてくだせえ。
振動ありとなしでは、ゲームの面白さが段違いだよ…
855名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 00:35:54.56ID:cBmOpE+o というか公式に振動の解説あったわ。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Gamepad.html
> PS4, Xbox, and Switch controllers, when connected to their respective consoles.
> Only supported if you install console-specific input packages in your Project.
> PS4 controllers, when connected to Mac or Windows/UWP computers.
> Xbox controllers on Windows.
InputSystem の Rumble が Android に対応していない…
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Gamepad.html
> PS4, Xbox, and Switch controllers, when connected to their respective consoles.
> Only supported if you install console-specific input packages in your Project.
> PS4 controllers, when connected to Mac or Windows/UWP computers.
> Xbox controllers on Windows.
InputSystem の Rumble が Android に対応していない…
856名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 01:00:44.65ID:Kx2wbxr1857名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 01:23:21.99ID:cBmOpE+o >> 856
自分は Unity は初学者だけど、Unity の作法通り、FixedUpdate() で Rigidbody に対して処理書いてオブジェクトの動作させてる。
それでも、fps が変化すると、壁を上りきる時とかハシゴを降りる時とか、Ray 処理の微妙な判定で細かい動作バグが出てる現状…
※オブジェクトの動作は全て自前実装。
ゲームパッドのキー入力は Update() で取ってるけどね。
自分は Unity は初学者だけど、Unity の作法通り、FixedUpdate() で Rigidbody に対して処理書いてオブジェクトの動作させてる。
それでも、fps が変化すると、壁を上りきる時とかハシゴを降りる時とか、Ray 処理の微妙な判定で細かい動作バグが出てる現状…
※オブジェクトの動作は全て自前実装。
ゲームパッドのキー入力は Update() で取ってるけどね。
858名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 02:48:39.67ID:Kx2wbxr1 >>857
通常のupdate(描画)のフレームレートはいくら下げてもいいけど、fixed updateのフレームをさげちゃダメだよ
通常のupdate(描画)のフレームレートはいくら下げてもいいけど、fixed updateのフレームをさげちゃダメだよ
859名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 10:35:52.59ID:p4TYEv+8 InputSystemとMRTKのイベント周りは同じ思想になってる?InputSystemよく知らんのでわからんけど
860名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 11:09:32.19ID:cBmOpE+o >>858
アドバイスありがとう、FPSは自前で計測するコード書いて表示させてたけど、
FixedUpdate のFPSを確認する発想はなかった。
ゲームのFPSは、設定で vSync を無効にして、コードで Application.targetFrameRate = 20;
とか設定して 20fps にしてた。
で、FixedUpdate のFPSも計測するコード書いて確認したら、50fpsだった。
あれ? FixedUpdate って 50fps なの?って思って調べたら、設定の固定タイムステップが
0.02 になってたんで、0.0167 にしたら、FixedUpdate のFPSも 60fps になってなるほどと思った。
あと、1GB RAM の非力な Android 5 タブレットでも、固定タイムステップ:0.02 で
FixedUpdate 50fps 出てたので、演算は出来てんだと思い、表示が間に合わないのかと推測した。
>>859
ごめん、MRTKのイベントという言葉自体が分からないので調べるわ。
アドバイスありがとう、FPSは自前で計測するコード書いて表示させてたけど、
FixedUpdate のFPSを確認する発想はなかった。
ゲームのFPSは、設定で vSync を無効にして、コードで Application.targetFrameRate = 20;
とか設定して 20fps にしてた。
で、FixedUpdate のFPSも計測するコード書いて確認したら、50fpsだった。
あれ? FixedUpdate って 50fps なの?って思って調べたら、設定の固定タイムステップが
0.02 になってたんで、0.0167 にしたら、FixedUpdate のFPSも 60fps になってなるほどと思った。
あと、1GB RAM の非力な Android 5 タブレットでも、固定タイムステップ:0.02 で
FixedUpdate 50fps 出てたので、演算は出来てんだと思い、表示が間に合わないのかと推測した。
>>859
ごめん、MRTKのイベントという言葉自体が分からないので調べるわ。
861名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 11:18:18.28ID:ya7ysYpY 2018くらいからデフォルトが0.0167になったはず
862名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 11:40:01.82ID:cBmOpE+o fpsを変えると細かいバグが出る件は、Ray 判定の処理を Update から呼んじゃってるからだと気づいた。
物理処理が一定なのに、Ray 判定を 60fps で呼んだり 20fps で呼んだりしたらそりゃ豪快にバグるわな。
プレイヤーがブロックにめり込んだり、地形に埋まったりする。
でもここの処理を弄るのは、コードの根幹部分からの大改修でへこむは…
あとMRTKは複雑で今の自分には必要ないかな。
物理処理が一定なのに、Ray 判定を 60fps で呼んだり 20fps で呼んだりしたらそりゃ豪快にバグるわな。
プレイヤーがブロックにめり込んだり、地形に埋まったりする。
でもここの処理を弄るのは、コードの根幹部分からの大改修でへこむは…
あとMRTKは複雑で今の自分には必要ないかな。
863名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 11:47:41.22ID:cBmOpE+o Unity でのゲーム開発において、Update でやるべきこと・やってはいけないこと、
FixedUpdate でやるべきこと・やってはいけないことを、本質から丁寧に解説してる参考サイトは
本当に少なくて、なおかつ自分のような初心者がテキトーにコードかいても、
ゲームとしてそれなりに動くから後で困る…
FixedUpdate でやるべきこと・やってはいけないことを、本質から丁寧に解説してる参考サイトは
本当に少なくて、なおかつ自分のような初心者がテキトーにコードかいても、
ゲームとしてそれなりに動くから後で困る…
864名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 12:22:19.23ID:cBmOpE+o ざっとネットをあさっても、やはり Raycast は Update に書いて着地判定するとかあるけど、
同じスクリプトで 60fps、20fps で Update で着地判定したらバグるよね? 物理演算は 50fps 固定と想定して。
上からモノ(オブジェクト)が落下してきてるけど、着地(衝突)判定が 20fps なら、着地判定が間に合わなくて、
地面をすり抜けるバグがある。
※アセットとキャラコントローラは使用しない方針
この辺が納得出来ないのは、まだ自分の理解が足りていないからだろうな。
同じスクリプトで 60fps、20fps で Update で着地判定したらバグるよね? 物理演算は 50fps 固定と想定して。
上からモノ(オブジェクト)が落下してきてるけど、着地(衝突)判定が 20fps なら、着地判定が間に合わなくて、
地面をすり抜けるバグがある。
※アセットとキャラコントローラは使用しない方針
この辺が納得出来ないのは、まだ自分の理解が足りていないからだろうな。
866名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 13:28:22.32ID:BX/jaV5P867名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 15:36:56.99ID:7Vde49Ia アセットおじさんをこのスレからDestroyするアセットが欲しい
868名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 16:08:02.37ID:Ntemfi/A DestroyImmediate(キチガイ.アセットおじさん);
869名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 22:15:05.52ID:e+07kdzD870名前は開発中のものです。
2020/01/02(木) 18:59:32.06ID:x3JqZiKy 明けましておめでとうございます!
今年も頑張ってアセット購入しましょう!
今年も頑張ってアセット購入しましょう!
871名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 02:22:15.17ID:uin/GZHr Invokeで遅延かけてAudioSourse.PlayOnShot呼びたくて色々調べてたんだけどやっぱりどうしようもない?
コルーチン定義すると散らかって悔しいというだけの理由ではあるんだけど
コルーチン定義すると散らかって悔しいというだけの理由ではあるんだけど
872名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 02:56:56.21ID:no3xsoMJ >>871
汎用コルーチン作ってAction使って呼び出せば散らからない
汎用コルーチン作ってAction使って呼び出せば散らからない
873名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 09:11:45.49ID:+tiiP7aR >>871
アセットを購入してみては?
アセットを購入してみては?
874名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 12:26:28.20ID:MQKQya2C >>869
アドバイスありがとう。
おかげでスクリプト改善して、致命的な個所は大体追い込めた。
今、3Dアクションゲームの水の面を作ってるんだけど、水中を判定する上手い方法はないかな?
複雑にしたくないので、水面オブジェクトはスタンダードアセットの "Water" で進めてる。
水面の判定はコライダーで出来たけど、水中の判定で良い方法はないかと悩んでた。
ざっくり思いついたのは、プレイヤーが上に Ray を投げて水面があり、かつ水面より自分が低ければ水中みたいな。
アドバイスありがとう。
おかげでスクリプト改善して、致命的な個所は大体追い込めた。
今、3Dアクションゲームの水の面を作ってるんだけど、水中を判定する上手い方法はないかな?
複雑にしたくないので、水面オブジェクトはスタンダードアセットの "Water" で進めてる。
水面の判定はコライダーで出来たけど、水中の判定で良い方法はないかと悩んでた。
ざっくり思いついたのは、プレイヤーが上に Ray を投げて水面があり、かつ水面より自分が低ければ水中みたいな。
875名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 12:33:18.47ID:uin/GZHr876名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 13:27:05.58ID:SKNp78X0877名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 13:32:48.28ID:MQKQya2C878名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 21:49:56.16ID:MQKQya2C おかげで良い感じに水中の挙動実装中だけど、
泳ぐアニメーションを適用したら、泳いでる時、プレイヤーがブロックや壁にめり込むようになった。
確認すると、アニメで3Dモデルは前傾してるのに、カプセルコライダーは立ってる時のままの位置だった。
これは、アニメで3Dモデルが傾いたら、カプセルコライダーも自前で傾ける感じ?
そもそもカプセルコライダーで衝突判定してるのが間違い?
でも、もういろいろ調整して面倒くさいので出来れば、プレイヤーモデルのコライダーの種類は変えたくないなあ。
泳ぐアニメーションを適用したら、泳いでる時、プレイヤーがブロックや壁にめり込むようになった。
確認すると、アニメで3Dモデルは前傾してるのに、カプセルコライダーは立ってる時のままの位置だった。
これは、アニメで3Dモデルが傾いたら、カプセルコライダーも自前で傾ける感じ?
そもそもカプセルコライダーで衝突判定してるのが間違い?
でも、もういろいろ調整して面倒くさいので出来れば、プレイヤーモデルのコライダーの種類は変えたくないなあ。
879名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 21:53:27.57ID:4PHsCaGr >>878
腰ノードにカプセルコライダー付ければいいんでない?
腰ノードにカプセルコライダー付ければいいんでない?
880名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 22:34:44.77ID:MQKQya2C >>879
なるほど、3Dモデルは腰では分けてなかったので、体ノードにカプセルコライダーつけたら、水中の前傾でのめり込みが解消した。
でも、もともとの歩く時も傾斜しないカプセルコライダー基準で、オブジェクトを掴む判定や、上る・下りる判定をしてたので、
地上と水中でカプセルコライダーを切り替えることが必要かな。
ありがとう。自分では気づけない発想で本当に勉強になって助かる。
なるほど、3Dモデルは腰では分けてなかったので、体ノードにカプセルコライダーつけたら、水中の前傾でのめり込みが解消した。
でも、もともとの歩く時も傾斜しないカプセルコライダー基準で、オブジェクトを掴む判定や、上る・下りる判定をしてたので、
地上と水中でカプセルコライダーを切り替えることが必要かな。
ありがとう。自分では気づけない発想で本当に勉強になって助かる。
881名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 03:22:30.69ID:kwztwMX9 前々からちょっと気になってたので質問させてください。
オブジェクトAのクラスAにpublic GameObject objB
としてオブジェクトBをインスペクタ上からクラスAにアタッチした場合って
メモリの使用はBは参照してるって認識でいいんでしょうか?
例えばオブジェクトBのデータ量が100MBあったとして、
Aにアタッチしたらゲーム内で200MB使用してることにならないのかって意味です。
オブジェクトAのクラスAにpublic GameObject objB
としてオブジェクトBをインスペクタ上からクラスAにアタッチした場合って
メモリの使用はBは参照してるって認識でいいんでしょうか?
例えばオブジェクトBのデータ量が100MBあったとして、
Aにアタッチしたらゲーム内で200MB使用してることにならないのかって意味です。
882名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 06:09:49.67ID:6CzwS6io それアタッチじゃなくて参照じゃね?
ゲーム立ち上げてメモリーマネージャーとかで見ればよくね?
ゲーム立ち上げてメモリーマネージャーとかで見ればよくね?
883名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 17:59:07.23ID:XO34IPeI 質問させて下さい。
update内で
if(enemy.hp == 0)
を条件にエネミーオブジェクトをデストロイして新しいエネミープレファブを生成する処理を書いたとすると、新しいエネミーが出現するまでの間コンソールにenemyがありません的な警告が出続けてしまいます。
この警告は無視しても良いのでしょうか?
それともhp == 0という条件を辞めて他の関数でhpが0になったらenemyAlive = falseなどのフラグをたてて管理すれば良いのでしょうか?
もっと良い方法もあるのでしょうか?
初歩的すぎる質問だと思いますが先輩方の知恵をお貸し頂きたいです。
よろしくお願いいたします。
update内で
if(enemy.hp == 0)
を条件にエネミーオブジェクトをデストロイして新しいエネミープレファブを生成する処理を書いたとすると、新しいエネミーが出現するまでの間コンソールにenemyがありません的な警告が出続けてしまいます。
この警告は無視しても良いのでしょうか?
それともhp == 0という条件を辞めて他の関数でhpが0になったらenemyAlive = falseなどのフラグをたてて管理すれば良いのでしょうか?
もっと良い方法もあるのでしょうか?
初歩的すぎる質問だと思いますが先輩方の知恵をお貸し頂きたいです。
よろしくお願いいたします。
884名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 17:59:19.32ID:kov3mgdb 珍しくまともに質問スレしてるな
3年ぶりくらいか?
3年ぶりくらいか?
885883
2020/01/04(土) 18:02:59.33ID:XO34IPeI 書き忘れてしまいました。
作っているのはRPGの様なバトル画面でプレイヤーとエネミーの攻撃力を交互にHPから引くという動作をさせている物です。
今は1vs1で雛形作っていますが、完成後には敵を複数出現させたいと思っています。
作っているのはRPGの様なバトル画面でプレイヤーとエネミーの攻撃力を交互にHPから引くという動作をさせている物です。
今は1vs1で雛形作っていますが、完成後には敵を複数出現させたいと思っています。
886名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 18:59:09.06ID:kNbEhA8/ >>883
無視しても影響は無いと思うけど、警告は意図しない使われ方だから出てるわけで、出来ればステータス管理用のクラスを別で作ってそれを持たせておいた方がいいね
無視しても影響は無いと思うけど、警告は意図しない使われ方だから出てるわけで、出来ればステータス管理用のクラスを別で作ってそれを持たせておいた方がいいね
887名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 19:30:16.09ID:yESk8dXK >>883
ありません的なじゃなくて正確な警告文書こうや
ありません的なじゃなくて正確な警告文書こうや
888名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 19:39:48.33ID:XO34IPeI889名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 21:24:53.94ID:2v8PE2Fo890名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 21:33:48.90ID:hGDO8YfT if文は重いので可能な限り減らしましょう
最初のenemyが出てから呼ぶようにしましょう
最初のenemyが出てから呼ぶようにしましょう
891名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 21:55:45.93ID:6CzwS6io まぁぃまのパソコンやスマホでifの分岐なんかどうでもいい処理
gameobject.find ですら問題ない
結論、気にするな
gameobject.find ですら問題ない
結論、気にするな
892名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 22:00:43.39ID:hGDO8YfT updateで毎フレーム呼ぶなんて論外ですよ
893名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 22:51:48.38ID:yESk8dXK >>890
それ最初のが出てから、をどうやるの
それ最初のが出てから、をどうやるの
894弟子
2020/01/04(土) 23:26:41.70ID:6CzwS6io もっと良い処理は所謂オブジェクト思考
enemyさんのhpを減らしてる処理がどこかに在るわけさ、それはenemyさん自信が持ってる可能性あるので、そこで0になったら次のenemyさんを生成してあげるように管理者へ働きかければいいのさ
攻撃あたる→ダメージ分だけhp減らす
ってやってるはずだお
enemyさんのhpを減らしてる処理がどこかに在るわけさ、それはenemyさん自信が持ってる可能性あるので、そこで0になったら次のenemyさんを生成してあげるように管理者へ働きかければいいのさ
攻撃あたる→ダメージ分だけhp減らす
ってやってるはずだお
895弟子
2020/01/04(土) 23:30:14.89ID:6CzwS6io 一応公式のupdate のサンプル貼っとくよ
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html
あれif 分使ってるわ
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html
あれif 分使ってるわ
896ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/01/05(日) 01:34:50.36ID:arSAPuKi 質問チンコ(^^
ArgumentOutOfRangeException: Index was out of range. Must be non-negative and less than the size of the collection.
Parameter name: index
と言われるのでふが(^^
御覧の通り特にマイナスは使ってないんでふよ(^^
Debug.Log("1枚目のシートの1番目 name=" + mobList.sheets[1].list[10].威力);
原因分かりまんこ?(^^
ちなみにテラシュールさんのスクリプト使ってまふ(^^
ArgumentOutOfRangeException: Index was out of range. Must be non-negative and less than the size of the collection.
Parameter name: index
と言われるのでふが(^^
御覧の通り特にマイナスは使ってないんでふよ(^^
Debug.Log("1枚目のシートの1番目 name=" + mobList.sheets[1].list[10].威力);
原因分かりまんこ?(^^
ちなみにテラシュールさんのスクリプト使ってまふ(^^
897名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 08:53:30.62ID:ks/IWdWO >>896
単純に配列のサイズより添字の方が大きいだけ
単純に配列のサイズより添字の方が大きいだけ
898名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 09:44:12.13ID:bo4vBboO 3Dアクションゲームの水の面を実装中。
開発機 Windows 10 にてPostProcessで水中のブラー表現とかして、良い感じと思ってたが、
デプロイ先 Android 10 でFPSが激落ち。水中で0.7fpsっておい。
また、水面を実装したとたんに、処理落ちで平均20fpsとかになってしまった。
水面はスタンダードアセットの "Water" だけど、そんなに処理食うものなの?
あと、モバイルではPostProcessは無理っぽい感じかな?
なんか昔の記事ではImageEffectとかあったらしいけど今のUnityにはない?
水面・水中実装は必須なので、なんとか処理負荷軽減しなくては。
開発機 Windows 10 にてPostProcessで水中のブラー表現とかして、良い感じと思ってたが、
デプロイ先 Android 10 でFPSが激落ち。水中で0.7fpsっておい。
また、水面を実装したとたんに、処理落ちで平均20fpsとかになってしまった。
水面はスタンダードアセットの "Water" だけど、そんなに処理食うものなの?
あと、モバイルではPostProcessは無理っぽい感じかな?
なんか昔の記事ではImageEffectとかあったらしいけど今のUnityにはない?
水面・水中実装は必須なので、なんとか処理負荷軽減しなくては。
899名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 12:25:38.99ID:TFbbbwof >>898
いいアセットがありますから、ぜひ買ってください
いいアセットがありますから、ぜひ買ってください
900名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 12:45:02.02ID:bo4vBboO "Water" は設定を見直したら処理負荷が少なくなったので、おそらく問題ない。
問題は、PostProcess で、コレを切ったら、モバイルでFPSが激上がる。
動作リファレンスは Android 9 (Android One S3) ※上では書き間違えた
この機種は、ゲームするには低スペックなので、コレでサクサク動けば問題ないかなと。
もっと言えば、最近の RAM 3GB 程度の Android TV で30fpsで動くことが目標。
PostProcess モバイルでは全然使えんね。ただ画面に水中にいるように、
青緑のフィルターかけたいだけなのに…
問題は、PostProcess で、コレを切ったら、モバイルでFPSが激上がる。
動作リファレンスは Android 9 (Android One S3) ※上では書き間違えた
この機種は、ゲームするには低スペックなので、コレでサクサク動けば問題ないかなと。
もっと言えば、最近の RAM 3GB 程度の Android TV で30fpsで動くことが目標。
PostProcess モバイルでは全然使えんね。ただ画面に水中にいるように、
青緑のフィルターかけたいだけなのに…
901名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 12:46:50.05ID:8EV9fu0v なら画面全面にimage を半透明で覆えばよくね?
902名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 12:50:15.96ID:ZhgV+v79 んだんだ。
または光源、環境光の値を変えるべ。
または光源、環境光の値を変えるべ。
903名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 14:39:39.76ID:bo4vBboO >>901, 902
アドバイスありがとう。
今回はひとまず Canvas に "画像" を追加して、青緑の半透明に設定し、
水中判定の時にON, OFFすることによって目的の機能が実装出来た。
が、FPSは、水中で27fpsとか微妙な数値になってしまうので、
もう少し水中動作時の処理負荷の原因を追う必要があるみたい。
でもサンキュー。
アドバイスありがとう。
今回はひとまず Canvas に "画像" を追加して、青緑の半透明に設定し、
水中判定の時にON, OFFすることによって目的の機能が実装出来た。
が、FPSは、水中で27fpsとか微妙な数値になってしまうので、
もう少し水中動作時の処理負荷の原因を追う必要があるみたい。
でもサンキュー。
904名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 15:30:32.39ID:ZhgV+v79 >>903
リアルタイムならon offで重さが変わるから、色味に影響のない透明度0.01ぐらいで置いて、処理時間をなるべく変化させないということもあるぎゃ。
リアルタイムならon offで重さが変わるから、色味に影響のない透明度0.01ぐらいで置いて、処理時間をなるべく変化させないということもあるぎゃ。
905名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 16:52:03.66ID:UKiA3e/s RAM3GBとかどんなハイスペスマホだよww
そんなの持ってるやつ数パーセントもいないぞ
そんなの持ってるやつ数パーセントもいないぞ
906名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 17:06:52.35ID:oPeOUZBr Unityとは関係ないけどバトルゲームでのアニメーションの時間感覚がわからん
ボタン押す→予備動作→アクション→ヒット→戻るって遷移で
ボタン押してヒットまでの時間を0.33秒にしたら
見せた友人に早すぎてわからんと言われたし…
棒切れで人をポカリと殴るモーションなんだが
ボタン押す→予備動作→アクション→ヒット→戻るって遷移で
ボタン押してヒットまでの時間を0.33秒にしたら
見せた友人に早すぎてわからんと言われたし…
棒切れで人をポカリと殴るモーションなんだが
907名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 18:05:12.83ID:bo4vBboO >>904
ありがとう。今、Canvas に ”画像” 貼る解決法は保留にして、カメラに自作スクリプト付けようと試してた。
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
Graphics.Blit(src, dest, material);
}
とかで、試しにマテリアルに "water" のマテリアル渡したら効果が付いた。
よし、初めてシェーダー書くか! と思ったら記述言語 C# じゃない…
青緑半透明をオーバーレイするだけのシェーダーなんだけどね。調べるか。
ありがとう。今、Canvas に ”画像” 貼る解決法は保留にして、カメラに自作スクリプト付けようと試してた。
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
Graphics.Blit(src, dest, material);
}
とかで、試しにマテリアルに "water" のマテリアル渡したら効果が付いた。
よし、初めてシェーダー書くか! と思ったら記述言語 C# じゃない…
青緑半透明をオーバーレイするだけのシェーダーなんだけどね。調べるか。
908名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 18:12:05.93ID:8EV9fu0v909名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 18:14:39.35ID:bo4vBboO >>905
RAM 3GBは個人的なアプリ動作の想定値だったけどこれから増えてくると思う。
数年前の RAM 1GB〜2GB時代には、モバイルでUnity制作の3Dゲームは厳しいだろうなと思ってたけど、
RAM 3GB〜4GBの時代になりつつある今、Unityで3Dゲーム開発だ!と思ってここに来たとこ。
RAM 3GBは個人的なアプリ動作の想定値だったけどこれから増えてくると思う。
数年前の RAM 1GB〜2GB時代には、モバイルでUnity制作の3Dゲームは厳しいだろうなと思ってたけど、
RAM 3GB〜4GBの時代になりつつある今、Unityで3Dゲーム開発だ!と思ってここに来たとこ。
910名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 18:55:55.72ID:UKiA3e/s911名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 19:03:19.71ID:Vyi2hsuy 浦島太郎かよ
いまどきキャリアもMVNOも3GB以上しか売ってねーよ
いまどきキャリアもMVNOも3GB以上しか売ってねーよ
912名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 19:08:43.34ID:oPeOUZBr ID:UKiA3e/sのビルドターゲットってバージョン何?
913名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 19:13:04.30ID:UK9nGc23 荒野行動がさらに快適に遊べるようになるんやなあ
914名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 19:15:37.63ID:Vyi2hsuy SIMフリーの低スペ機種とか年寄り専用スマホが3GB
3大キャリアが主力で売ってるのは4GBと6GBだからな
3大キャリアが主力で売ってるのは4GBと6GBだからな
915名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 19:20:54.14ID:N5s8+lOM916名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 19:50:14.20ID:IxHDmQr7 書込みがガラプーおじさんだったら笑う
917名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 20:47:45.09ID:bo4vBboO 自己レスだけど、青緑透明シェーダー作ったが、普通のサーフェイスシェーダーだと
カメラに付けても半透明の視界が得られず、フラグメントシェーダで青緑透明シェーダーを作成した。
Windows 10 開発機でそこそこ動いて、Android 9 にビルド実行したら、激遅というかまともに動かなかった…
まあ、シェーダーの基本の "き" くらいは体験できたので面白かったけど。
自作シェーダーでも無理となるとキャンバス前面に "画像" 貼り付け? 明らかに処理遅くなるんだよな。
カメラに付けても半透明の視界が得られず、フラグメントシェーダで青緑透明シェーダーを作成した。
Windows 10 開発機でそこそこ動いて、Android 9 にビルド実行したら、激遅というかまともに動かなかった…
まあ、シェーダーの基本の "き" くらいは体験できたので面白かったけど。
自作シェーダーでも無理となるとキャンバス前面に "画像" 貼り付け? 明らかに処理遅くなるんだよな。
918弟子
2020/01/05(日) 21:30:29.38ID:8EV9fu0v さぁ900越えて加速したね
完走まであと少し愚痴も雑談も歓迎!
頑張っていきましょう!
完走まであと少し愚痴も雑談も歓迎!
頑張っていきましょう!
919名前は開発中のものです。
2020/01/06(月) 00:01:07.52ID:dCLcpxvc >>917
ぽストプロセスでやるべき?詳しく知らんけど
ぽストプロセスでやるべき?詳しく知らんけど
920名前は開発中のものです。
2020/01/06(月) 09:42:41.75ID:gkYFwUQg 水の中だし動きも遅くなっていいんじゃね
921名前は開発中のものです。
2020/01/06(月) 12:00:11.26ID:LKBBcVzd Unity関連で初笑い
922名前は開発中のものです。
2020/01/06(月) 12:26:51.42ID:MVMM0EnC 課金ボタンだけ反応しねえ!
923名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 16:39:17.47ID:N6ynwaTL 反応したと思ったら失敗表示しか出ねえ!
924名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 18:44:04.37ID:oElcyruO925名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 18:46:42.17ID:zmI8ipko インスペクターにセットしないで他のクラスを使うスクリプトの記述方法ってあるのでしょうか?
926名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 18:53:21.15ID:N6ynwaTL クラス継承じゃなくて?
927名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 19:11:47.36ID:zmI8ipko928名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 19:15:14.41ID:zmI8ipko C# 継承 複数で検索したら一応解決しました!
調べればすぐ分かることを聞いてしまってごめんなさい。
ありがとうございました!
調べればすぐ分かることを聞いてしまってごめんなさい。
ありがとうございました!
929名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 19:34:51.14ID:mTxkaJC9 聞く方もわかっていなければ、答える方も分かっていない典型だな
930名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 20:11:34.92ID:uM5ClZyr 質問失礼します
3人などの複数人で開発する場合に自分のみが有料アセットを所有しておりそれを使いたい場合のプロジェクトの管理方法はどうするのが一般的ですか?
3人などの複数人で開発する場合に自分のみが有料アセットを所有しておりそれを使いたい場合のプロジェクトの管理方法はどうするのが一般的ですか?
931名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 20:25:27.78ID:d7S3IRng932名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 21:31:22.74ID:oElcyruO >>931
アドバイスありがとう。
詳細プロファイルみたら、どうやら処理の中身で gameObject.name.Contains("Hoge") とか
多用してるとこが処理コストが高いっぽい。
地道にプロファイラ見て、重そうな箇所をつぶしていくしかなさそうだね。
自分の使い方がこなれてないので、UniRX 自体は良さそうだと思った。
アドバイスありがとう。
詳細プロファイルみたら、どうやら処理の中身で gameObject.name.Contains("Hoge") とか
多用してるとこが処理コストが高いっぽい。
地道にプロファイラ見て、重そうな箇所をつぶしていくしかなさそうだね。
自分の使い方がこなれてないので、UniRX 自体は良さそうだと思った。
933名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 22:21:07.64ID:zmI8ipko >>929
確かにわかっていないので今まで通りpublicかシリアライズでインスペクターに表示して他のクラスを貼り付けたオブジェクトを入れています。
なにかこの作業を省略出来る方法はあるのでしょうか?
継承について聞けて調べた事は今後活かせる事もありそうなので感謝しています!
確かにわかっていないので今まで通りpublicかシリアライズでインスペクターに表示して他のクラスを貼り付けたオブジェクトを入れています。
なにかこの作業を省略出来る方法はあるのでしょうか?
継承について聞けて調べた事は今後活かせる事もありそうなので感謝しています!
934名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 00:37:03.99ID:Hvk3XDsR Updateの中でFindはさすがにStartでやってキャッシュしないとそりゃそうなるな……
935名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 04:02:14.62ID:yDUxVkXo Unityを触り始めた時、プレイヤーやエネミーなど、画面に表示するキャラクターは、GameObjectを継承した子クラスとして作るのかと思っていたのですが、そうではないですよね。
この様なプログラムに初めて触れるので今でも違和感があるのですが、何故この様な仕様になっているのでしょうか?
また、この様な実装方法は、デザインパターンで言うと、何パターンになるのでしょうか?
ご存知の方、いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。
お願い致します。
この様なプログラムに初めて触れるので今でも違和感があるのですが、何故この様な仕様になっているのでしょうか?
また、この様な実装方法は、デザインパターンで言うと、何パターンになるのでしょうか?
ご存知の方、いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。
お願い致します。
936名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 04:34:56.94ID:7cplqCOI937名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 07:12:01.63ID:STEsEzVT 継承が嫌ならインターフェース定義すればいいじゃない
938名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 21:12:40.84ID:c/TDM3Pm >>935
MonoBehaviour を継承して、Update() とか FixedUpdate() とか様々なフックハンドラを実装してく作法だよ。
しいて言えば、GoFのObserver パターンに近いんじゃない。Unity 内部の実装は違うらしけど。
GameObject を継承するんじゃなくて、GameObject に上記の MonoBehaviour 継承クラスを紐づけて動作をさせる。
この仕様だと、GameObject が "複数"の MonoBehaviour 継承クラスの動作を行うことが出来る。
C# は多重継承出来ないでしょ、Unity よく考えられてるシステムだよね。
MonoBehaviour を継承して、Update() とか FixedUpdate() とか様々なフックハンドラを実装してく作法だよ。
しいて言えば、GoFのObserver パターンに近いんじゃない。Unity 内部の実装は違うらしけど。
GameObject を継承するんじゃなくて、GameObject に上記の MonoBehaviour 継承クラスを紐づけて動作をさせる。
この仕様だと、GameObject が "複数"の MonoBehaviour 継承クラスの動作を行うことが出来る。
C# は多重継承出来ないでしょ、Unity よく考えられてるシステムだよね。
939名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 21:25:51.83ID:c/TDM3Pm 自分も最初 Unity のスクリプトに違和感というか、なんだろうこれは? と思った。
Unity 以外の他言語経験者というか、自分も職業プログラマの端くれなんで、
Player クラスとか、Enemy クラスを定義するんだよな。とか勝手に思って最初そのように書こうとしてた。
でも、Unity には GameObject という規定クラスがあり、それらに対する作用を MonoBehaviour 継承クラスに
記述して GameObject にアタッチ(紐づけ)するという仕組みを理解してからは、腑に落ちたというか納得出来た。
Unity 以外の他言語経験者というか、自分も職業プログラマの端くれなんで、
Player クラスとか、Enemy クラスを定義するんだよな。とか勝手に思って最初そのように書こうとしてた。
でも、Unity には GameObject という規定クラスがあり、それらに対する作用を MonoBehaviour 継承クラスに
記述して GameObject にアタッチ(紐づけ)するという仕組みを理解してからは、腑に落ちたというか納得出来た。
940名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 21:42:58.57ID:c/TDM3Pm 書いてて思ったけど、GameObject に拡張メソッド書けば良くね? と思って調べたら、やっぱりそうしてる人いた。
処理コストとか気になるけど、静的 Utuil クラスとか書くより、 拡張メソッド書いたらスマートに記述出来る箇所が山ほどある。
>>935 サンキュー めちゃめちゃ良い気づきを頂いたわ。
処理コストとか気になるけど、静的 Utuil クラスとか書くより、 拡張メソッド書いたらスマートに記述出来る箇所が山ほどある。
>>935 サンキュー めちゃめちゃ良い気づきを頂いたわ。
941名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 22:04:58.83ID:c/TDM3Pm なるほど。GameObject に MonoBehaviour 継承クラス"型" の変数を自由に設定出来ると。
その "型" を "Component" と言いますと。そして、GameObject.GetComponent<型> で自由に変数を取得出来ますと。
最初からそう教えてくれればいいのに。
その "型" を "Component" と言いますと。そして、GameObject.GetComponent<型> で自由に変数を取得出来ますと。
最初からそう教えてくれればいいのに。
942名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 22:07:01.56ID:c/TDM3Pm Unity 良いね。ほんと好きになったわ。
元々 C# が超強力な言語なんで、とにかくプログラミングが楽しい。
元々 C# が超強力な言語なんで、とにかくプログラミングが楽しい。
943名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 22:18:19.80ID:HHbGzUHS ここはお前の日記帳ちゃうで
944名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 23:36:42.85ID:Le5pG30A >>942
まあ、みんな一度はそう思うんだけど、ゲームを作ってる以上、次はC#はもちろんUnityならではボトルネックの最適化でつまずくんだよなー
まあ、みんな一度はそう思うんだけど、ゲームを作ってる以上、次はC#はもちろんUnityならではボトルネックの最適化でつまずくんだよなー
945名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 01:04:08.75ID:9Vcb+knu そこでJobSystem,Burst,ECSですよ
946名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 02:30:18.61ID:mwK+f391 DOTSはまだ早い
947名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 10:09:19.78ID:kIaaP1cE JOBSYSREMとかビジネス啓蒙系のサイトっぽい名前
948名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 10:23:49.72ID:65C13n6s boolの配列で中身の全てがtrueなら○○するという処理はどうやって書けばスマートですか?
今は配列の要素数が3しかないのでifを使った分岐で力技で動かせて居ますが数が増えたときの事を想像すると頭が痛いです。
今は配列の要素数が3しかないのでifを使った分岐で力技で動かせて居ますが数が増えたときの事を想像すると頭が痛いです。
949名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 10:47:15.13ID:9CjsCJlx if文を3つ書いてるということならforeach使おう
950名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 11:16:55.09ID:bvBlalIf 配列数が固定ならFlags付けたenumでビットフラグ使う
動的に増減するなら設計がおかしいんだがLINQのAllを使えば簡単に書ける
動的に増減するなら設計がおかしいんだがLINQのAllを使えば簡単に書ける
951名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 11:32:20.48ID:65C13n6s for(int count = 0; count <= 2; count++)
{
if(配列[count]== true)
{
変数++;
}
}
if(変数 == 3)
{
処理
}
にしてみたのですが微妙ですか?
foreachとlinqはまだ使い方がわからないのですが調べてみます。
{
if(配列[count]== true)
{
変数++;
}
}
if(変数 == 3)
{
処理
}
にしてみたのですが微妙ですか?
foreachとlinqはまだ使い方がわからないのですが調べてみます。
952名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 12:00:30.94ID:AbIkBBD9 1つでもfalseならリターンすればいい
そうすりゃ無駄な変数いらんよ
あとfor で回す場合、<変数.lengthが使えるから増えても問題なし
そうすりゃ無駄な変数いらんよ
あとfor で回す場合、<変数.lengthが使えるから増えても問題なし
953名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 12:12:40.81ID:65C13n6s954名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 12:23:32.35ID:sMXCo4Ih とりあえず動けばいいって感じ?
955名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 12:47:54.85ID:8Z9bXpy1956名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 13:17:02.96ID:AbIkBBD9 あとList型に入れると簡単にあるかないか取れるけど、どうなんだろね
https://i.gyazo.com/b64c1ec457ab732b3122b3b40da4ccd2.png
https://i.gyazo.com/b64c1ec457ab732b3122b3b40da4ccd2.png
957名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 13:17:06.70ID:h4Av5g/u false、trueを入れるときに、変数にして+1、-1しとけばいいやん。0以下なら全部true。
不安なら、たまに時間の許す処理の時にチェックサム。
不安なら、たまに時間の許す処理の時にチェックサム。
958名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 13:17:26.76ID:65C13n6s >>955
ありがとうございます!
この短いコードの中に何故forとifの間に{が必要ないのか、(!b[i])が既にboolを表している等、普通に勉強してたら気付かない事ばかりで尊敬します。。
いつかこういうスマートで格好いいコードが書ける様に頑張ります!
ありがとうございます!
この短いコードの中に何故forとifの間に{が必要ないのか、(!b[i])が既にboolを表している等、普通に勉強してたら気付かない事ばかりで尊敬します。。
いつかこういうスマートで格好いいコードが書ける様に頑張ります!
959名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 15:42:48.73ID:ZRX+0Tcv そこ省略すれば偉いってもんでもないから気をつけてな
コード長くなってくるとこういうとこはすっきり書いたほうが読みやすくはなるけど
コード長くなってくるとこういうとこはすっきり書いたほうが読みやすくはなるけど
960名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 18:15:25.24ID:IB4d3PvK containsで行けるような
bool[] src = {true, true, false, true};
var list = new List<bool>();
list.AddRange(src);
bool item = false;
if (list.Contains(item)) { /////////////////////////////////////←これ
System.Console.WriteLine("{0}が見つかりました", item);
} else {
System.Console.WriteLine("{0}は見つかりませんでした", item);
}
bool[] src = {true, true, false, true};
var list = new List<bool>();
list.AddRange(src);
bool item = false;
if (list.Contains(item)) { /////////////////////////////////////←これ
System.Console.WriteLine("{0}が見つかりました", item);
} else {
System.Console.WriteLine("{0}は見つかりませんでした", item);
}
961名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 21:40:32.44ID:L8tG5HPm >>950
ゲームでLinqは悪手
ゲームでLinqは悪手
962名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 23:26:31.33ID:2OZqFXaj >>945, 946
サンキュー、そういうの教えてもらえるのは、本当に有意義だわ。
自分にはまだ早いので、しばらくベタで悪戦苦闘して経験値つんでからトライするわ。
現在、物理ゲームパッドで遊んでもらう想定で作ってるけど、一応スマホ画面操作に対応しようと思い、
新しい InputSystem で、Canvas の UI ボタンを使ってスマホ画面操作用のコントローラ作ったけど、
一つもコード書かずに物理ゲームパッド想定のゲームにマッピング出来た。InputSystem 凄い。
でもスマホ画面操作でBダッシュジャンプって超絶むずいね、物理コントローラーなら楽勝でBダッシュジャンプ出来るのに…
サンキュー、そういうの教えてもらえるのは、本当に有意義だわ。
自分にはまだ早いので、しばらくベタで悪戦苦闘して経験値つんでからトライするわ。
現在、物理ゲームパッドで遊んでもらう想定で作ってるけど、一応スマホ画面操作に対応しようと思い、
新しい InputSystem で、Canvas の UI ボタンを使ってスマホ画面操作用のコントローラ作ったけど、
一つもコード書かずに物理ゲームパッド想定のゲームにマッピング出来た。InputSystem 凄い。
でもスマホ画面操作でBダッシュジャンプって超絶むずいね、物理コントローラーなら楽勝でBダッシュジャンプ出来るのに…
963名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 11:30:27.01ID:08GLxpkh >>961
よければこれの根拠教えてください
次のhp ではfor reach と大差ないとあるけど、何か他の要因?
https://qiita.com/nskydiving/items/c9c47c1e48ea365f8995
よければこれの根拠教えてください
次のhp ではfor reach と大差ないとあるけど、何か他の要因?
https://qiita.com/nskydiving/items/c9c47c1e48ea365f8995
964名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 12:14:16.98ID:6FaPVqIC965名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 12:38:04.63ID:08GLxpkh そう言うことですか
ガベージ関連だと初心者が考えなくても
まぁ、このスレ的には問題なさそうですね
ガベージ関連だと初心者が考えなくても
まぁ、このスレ的には問題なさそうですね
966名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 12:42:10.82ID:08GLxpkh だとすると「RINQ がゲームで悪手」というよりデリケート関連が全てのプログラムで悪手であって、メモリー関連の改善待ちとなるのかな?
c#のバージョンによる改善待ちになるのか
まぁ将来的な課題でしょうかね
c#のバージョンによる改善待ちになるのか
まぁ将来的な課題でしょうかね
967名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 12:57:56.83ID:5Sf2RA1L デリゲートがってよりも、Linqで色々繋げると色々コピーがされるしIEnum経由して列挙してくのがアレって話じゃないか?
968名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 14:23:25.79ID:6FaPVqIC >>967
IEnumerableは一つずつ取り出して処理する為の機能だから、
複製はされないしチェーンの数だけループ発生したりもしないよ
もちろんToArray()で新規配列は生成されるしOrderBy()でも内部で別のループが生まれてしまうがそれはそういう関数だからな
IEnumerableは一つずつ取り出して処理する為の機能だから、
複製はされないしチェーンの数だけループ発生したりもしないよ
もちろんToArray()で新規配列は生成されるしOrderBy()でも内部で別のループが生まれてしまうがそれはそういう関数だからな
969名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 15:40:25.16ID:5Sf2RA1L >>968
いやもし5段階に組まれてたら下から見るとMoveNext5回呼ばれる事でやっと元のコレクションなりにたどり着くやん
あれインタフェースになってて1番下でのMoveNextでもとのに辿り着くっけ?
いやもし5段階に組まれてたら下から見るとMoveNext5回呼ばれる事でやっと元のコレクションなりにたどり着くやん
あれインタフェースになってて1番下でのMoveNextでもとのに辿り着くっけ?
970名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 18:42:11.72ID:6FaPVqIC >>969
例えばこんなLINQがあるとするだろ
var seq = list.Where(A).Where(B).Where(C);
foreach(var n in seq) Console.WriteLine(n);
内部的にはこの処理と同じ
var tmp = list.GetEnumerator();
while(tmp.MoveNext()){
var n = tmp.Current;
if(!A(n)) continue;
if(!B(n)) continue;
if(!C(n)) continue;
Console.WriteLine(n);
}
取り出した要素をチェーンに繋いである関数に順番に渡してるだけ
要素一つにMoveNextを何回も呼んでるわけじゃない
例えばこんなLINQがあるとするだろ
var seq = list.Where(A).Where(B).Where(C);
foreach(var n in seq) Console.WriteLine(n);
内部的にはこの処理と同じ
var tmp = list.GetEnumerator();
while(tmp.MoveNext()){
var n = tmp.Current;
if(!A(n)) continue;
if(!B(n)) continue;
if(!C(n)) continue;
Console.WriteLine(n);
}
取り出した要素をチェーンに繋いである関数に順番に渡してるだけ
要素一つにMoveNextを何回も呼んでるわけじゃない
971名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 19:15:11.60ID:7KV1Qvxy Linqを許可しておくとRDBMSみたいに組むやついるからな
ゲームでそんな使い方されたら激重だから、使わないで統一するのが正解かと
ゲームでそんな使い方されたら激重だから、使わないで統一するのが正解かと
972名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 19:55:49.34ID:Pn9TT9VK linqの冒険…
973名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 21:28:36.70ID:08GLxpkh974名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 22:12:46.10ID:lJeo0zER 3dでPlatform does not support compute shadersこんなエラーが出たんだがよくわかんないんだけどどういうこと?
ユニティちゃんが原因みたいだけどそれ以上はわからなかった
ユニティちゃんが原因みたいだけどそれ以上はわからなかった
975名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 22:17:28.65ID:Fenu7wQ/ そのシェーダーを積んでないから描画できないぞゴルァ、かと。
976名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 22:52:24.52ID:L/Emtw4P >>970
そだっけ?その例だとWhereの第一引数に対してMoveNextすることでさらにその上のWhereが返すIEnumにアクセスってなるんじゃ?
Linqのコンパイラでそんな最適化しないでしょ
そだっけ?その例だとWhereの第一引数に対してMoveNextすることでさらにその上のWhereが返すIEnumにアクセスってなるんじゃ?
Linqのコンパイラでそんな最適化しないでしょ
977名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 23:26:02.35ID:XdY5fR78 >>976
遅延評価というものがあるし、そもそもWhereが返すのはIEnumでなく値そのものだからそこのところを誤解してる
遅延評価というものがあるし、そもそもWhereが返すのはIEnumでなく値そのものだからそこのところを誤解してる
978名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 23:40:30.02ID:lJeo0zER979名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 00:03:09.69ID:L2PVl/EJ Platformがなんちゃらっつってんだからそのへんじゃないの
980名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 00:19:49.48ID:MByoB+15 ビルドターゲットをWebGL辺りに変えたんだろ
あれはCompute Shaderが使えないからそんな感じのエラーが出る
あれはCompute Shaderが使えないからそんな感じのエラーが出る
981名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 01:41:24.01ID:1/8GPuaw982名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 01:45:41.87ID:1/8GPuaw WhereがIEnum返さなかったら次の人どうやって列挙するの
983名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 01:49:41.69ID:1/8GPuaw >>977
ついでに言うと遅延評価ってのはまさに後からMoveNextした時に評価されることを指すと思うぞこの場合
ついでに言うと遅延評価ってのはまさに後からMoveNextした時に評価されることを指すと思うぞこの場合
984名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 02:03:49.82ID:eNMw2FnY >>981-983
実行時の話な
var seq = list.Where(...)が返すのはIEnumだが、
実際にforeach(var n in seq)で遅延評価されるときには一つずつの値を返してるし、それが次のWhereに送られてる
ループの位置を見てみろ、配列は一回しか回ってないだろ?
実行時の話な
var seq = list.Where(...)が返すのはIEnumだが、
実際にforeach(var n in seq)で遅延評価されるときには一つずつの値を返してるし、それが次のWhereに送られてる
ループの位置を見てみろ、配列は一回しか回ってないだろ?
985名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 02:17:15.69ID:1/8GPuaw >>984
いやだからその展開式みたいに実行時コードがなるって話あったっけ?
こんぱいられべるでLINQ特化で最適化しないとそうはできないと思うけど、いや俺が知らないだけかもなのでこう最適化されるよーってソースあるなら教えてくれ
いやだからその展開式みたいに実行時コードがなるって話あったっけ?
こんぱいられべるでLINQ特化で最適化しないとそうはできないと思うけど、いや俺が知らないだけかもなのでこう最適化されるよーってソースあるなら教えてくれ
986名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 02:34:07.57ID:eNMw2FnY >>985
yieldのごく普通の振る舞いなんだからイテレーター使ったことあるなら分かるだろ?
ちなみに具体的なソースはこれな
https://github.com/dotnet/corefx/blob/master/src/System.Linq/src/System/Linq/Where.cs
yieldのごく普通の振る舞いなんだからイテレーター使ったことあるなら分かるだろ?
ちなみに具体的なソースはこれな
https://github.com/dotnet/corefx/blob/master/src/System.Linq/src/System/Linq/Where.cs
987名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO コルーチンについて質問させてください。
void Start() {
StartCoroutine(A());
}
void Update()
{
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A()
{
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
void Start() {
StartCoroutine(A());
}
void Update()
{
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A()
{
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
988名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 03:42:34.65ID:eNMw2FnY989名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 11:12:22.12ID:1/8GPuaw >>988
いやごめん、むしろお前がなんでそんな理解してるのか分からん。
それはイテレーターを書くためのシンタックスシュガーであって、結局はEnumeから列挙するためにMoveMextやら何やら呼ぶことになると思うが。
そもそもお前が言ってるようなループなんてコード上は展開されないだろ
あくまでもEnumeのMoveNextやらなんやらで列挙されてくだけで。つか自分があげたWhereのどこ見りゃ途中のものも全部前のが返すEnumeを第一引数として受け取りEnumeを返すってのが明らかだと思うが。
その上でWhereを続けた時などにC#上もしくはコンパイラ生成時に最適化がなされる事はあり得るかも?とは思うけどそう言うこと言いたいんじゃないよね
いやごめん、むしろお前がなんでそんな理解してるのか分からん。
それはイテレーターを書くためのシンタックスシュガーであって、結局はEnumeから列挙するためにMoveMextやら何やら呼ぶことになると思うが。
そもそもお前が言ってるようなループなんてコード上は展開されないだろ
あくまでもEnumeのMoveNextやらなんやらで列挙されてくだけで。つか自分があげたWhereのどこ見りゃ途中のものも全部前のが返すEnumeを第一引数として受け取りEnumeを返すってのが明らかだと思うが。
その上でWhereを続けた時などにC#上もしくはコンパイラ生成時に最適化がなされる事はあり得るかも?とは思うけどそう言うこと言いたいんじゃないよね
990名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm >>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る
UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る
UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
991名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 12:19:43.31ID:eNMw2FnY992名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 12:28:16.42ID:SODcWRcR オーケー、乳首相撲で決めよう
二人とも乳首出して
二人とも乳首出して
993名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 12:34:46.58ID:1/8GPuaw >>991
最初はなんか最適化かなんか俺の知らないのあるの?って感じだったけど、今はなんか勘違いしてる人に諭してあげようかなと思ったけど無駄っぽいからもうどうでもいいかな
最後に言っとくけど、おまいのあげたイテレーターのソース、foreachが一つしか展開されないとか言ってるけど思いっっっっっきり勘違いしてると思うよ
Whereのイテレータ内で展開してるforeachはソースのイナミュレーターを回してるけどそれは前のWhereが返すイナミュラブルを回してて、それはまた別にforeach x展開してるイテレーターによるものだよ。
と言ってそれはシンタックスシュガーによるものだからforeachが何重になってると言うのともまた違う
最初はなんか最適化かなんか俺の知らないのあるの?って感じだったけど、今はなんか勘違いしてる人に諭してあげようかなと思ったけど無駄っぽいからもうどうでもいいかな
最後に言っとくけど、おまいのあげたイテレーターのソース、foreachが一つしか展開されないとか言ってるけど思いっっっっっきり勘違いしてると思うよ
Whereのイテレータ内で展開してるforeachはソースのイナミュレーターを回してるけどそれは前のWhereが返すイナミュラブルを回してて、それはまた別にforeach x展開してるイテレーターによるものだよ。
と言ってそれはシンタックスシュガーによるものだからforeachが何重になってると言うのともまた違う
994名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 12:40:12.52ID:Y9mLoGJE 初心者スレでイキんなやハゲ
995名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 12:46:12.11ID:wPvGtAaQ 敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を
var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが
ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます
生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが
ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます
生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
996名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:01:07.21ID:eNMw2FnY >>993
だろ、やっぱり入れ子になってると勘違いしてるよな?
サンプルソース書いてあげたから見てみな
IL_009aのループ一度しか無いし中身の取り出しも一回だけ
その後でLINQメソッドに渡されたデリゲートを適用してそのままループ内の処理に進んでる
https://imgur.com/a/E99qR2O
だろ、やっぱり入れ子になってると勘違いしてるよな?
サンプルソース書いてあげたから見てみな
IL_009aのループ一度しか無いし中身の取り出しも一回だけ
その後でLINQメソッドに渡されたデリゲートを適用してそのままループ内の処理に進んでる
https://imgur.com/a/E99qR2O
997名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:08:04.10ID:ftB0znZP998名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:13:14.92ID:GoAReVTm >>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
999名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:13:52.35ID:1/8GPuaw1000名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:17:05.48ID:eNMw2FnY 頭悪い子だな
10011001
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新しいスレッドを立ててください。
life time: 247日 22時間 41分 28秒
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10021002
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