X



【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1ageteoff
垢版 |
2019/05/08(水) 14:35:37.58ID:VDHuk8YT
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
952名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/09(木) 12:00:30.94ID:AbIkBBD9
1つでもfalseならリターンすればいい
そうすりゃ無駄な変数いらんよ
あとfor で回す場合、<変数.lengthが使えるから増えても問題なし
2020/01/09(木) 12:12:40.81ID:65C13n6s
>>952
count <= 2 の 2の部分を変数.lengthにするという事でしょうか?思いつきませんでした!

もし宜しければ
一つでもfalseなら〜の書き方を教えて頂けませんか?
2020/01/09(木) 12:23:32.35ID:sMXCo4Ih
とりあえず動けばいいって感じ?
2020/01/09(木) 12:47:54.85ID:8Z9bXpy1
>>953
https://i.gyazo.com/6f42dd3fc1e186cf49a71820a2aea731.png
2020/01/09(木) 13:17:02.96ID:AbIkBBD9
あとList型に入れると簡単にあるかないか取れるけど、どうなんだろね
https://i.gyazo.com/b64c1ec457ab732b3122b3b40da4ccd2.png
2020/01/09(木) 13:17:06.70ID:h4Av5g/u
false、trueを入れるときに、変数にして+1、-1しとけばいいやん。0以下なら全部true。
不安なら、たまに時間の許す処理の時にチェックサム。
2020/01/09(木) 13:17:26.76ID:65C13n6s
>>955
ありがとうございます!
この短いコードの中に何故forとifの間に{が必要ないのか、(!b[i])が既にboolを表している等、普通に勉強してたら気付かない事ばかりで尊敬します。。
いつかこういうスマートで格好いいコードが書ける様に頑張ります!
2020/01/09(木) 15:42:48.73ID:ZRX+0Tcv
そこ省略すれば偉いってもんでもないから気をつけてな
コード長くなってくるとこういうとこはすっきり書いたほうが読みやすくはなるけど
2020/01/09(木) 18:15:25.24ID:IB4d3PvK
containsで行けるような


bool[] src = {true, true, false, true};
var list = new List<bool>();
list.AddRange(src);

bool item = false;

if (list.Contains(item)) { /////////////////////////////////////←これ
 System.Console.WriteLine("{0}が見つかりました", item);
} else {
 System.Console.WriteLine("{0}は見つかりませんでした", item);
}
2020/01/09(木) 21:40:32.44ID:L8tG5HPm
>>950
ゲームでLinqは悪手
2020/01/09(木) 23:26:31.33ID:2OZqFXaj
>>945, 946
サンキュー、そういうの教えてもらえるのは、本当に有意義だわ。
自分にはまだ早いので、しばらくベタで悪戦苦闘して経験値つんでからトライするわ。

現在、物理ゲームパッドで遊んでもらう想定で作ってるけど、一応スマホ画面操作に対応しようと思い、
新しい InputSystem で、Canvas の UI ボタンを使ってスマホ画面操作用のコントローラ作ったけど、
一つもコード書かずに物理ゲームパッド想定のゲームにマッピング出来た。InputSystem 凄い。

でもスマホ画面操作でBダッシュジャンプって超絶むずいね、物理コントローラーなら楽勝でBダッシュジャンプ出来るのに…
963名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 11:30:27.01ID:08GLxpkh
>>961
よければこれの根拠教えてください
次のhp ではfor reach と大差ないとあるけど、何か他の要因?

https://qiita.com/nskydiving/items/c9c47c1e48ea365f8995
2020/01/10(金) 12:14:16.98ID:6FaPVqIC
>>963
LINQのメソッドに渡すデリゲートは取り扱いを間違えるとGC対象になるし
それに関してググって出てくる記事がほぼ全て検証も解釈も間違ってるから使うなというのは分かる
965名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 12:38:04.63ID:08GLxpkh
そう言うことですか
ガベージ関連だと初心者が考えなくても
まぁ、このスレ的には問題なさそうですね
966名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 12:42:10.82ID:08GLxpkh
だとすると「RINQ がゲームで悪手」というよりデリケート関連が全てのプログラムで悪手であって、メモリー関連の改善待ちとなるのかな?
c#のバージョンによる改善待ちになるのか
まぁ将来的な課題でしょうかね
2020/01/10(金) 12:57:56.83ID:5Sf2RA1L
デリゲートがってよりも、Linqで色々繋げると色々コピーがされるしIEnum経由して列挙してくのがアレって話じゃないか?
2020/01/10(金) 14:23:25.79ID:6FaPVqIC
>>967
IEnumerableは一つずつ取り出して処理する為の機能だから、
複製はされないしチェーンの数だけループ発生したりもしないよ

もちろんToArray()で新規配列は生成されるしOrderBy()でも内部で別のループが生まれてしまうがそれはそういう関数だからな
2020/01/10(金) 15:40:25.16ID:5Sf2RA1L
>>968
いやもし5段階に組まれてたら下から見るとMoveNext5回呼ばれる事でやっと元のコレクションなりにたどり着くやん
あれインタフェースになってて1番下でのMoveNextでもとのに辿り着くっけ?
2020/01/10(金) 18:42:11.72ID:6FaPVqIC
>>969
例えばこんなLINQがあるとするだろ
var seq = list.Where(A).Where(B).Where(C);
foreach(var n in seq) Console.WriteLine(n);

内部的にはこの処理と同じ
var tmp = list.GetEnumerator();
while(tmp.MoveNext()){
var n = tmp.Current;
if(!A(n)) continue;
if(!B(n)) continue;
if(!C(n)) continue;
Console.WriteLine(n);
}

取り出した要素をチェーンに繋いである関数に順番に渡してるだけ
要素一つにMoveNextを何回も呼んでるわけじゃない
2020/01/10(金) 19:15:11.60ID:7KV1Qvxy
Linqを許可しておくとRDBMSみたいに組むやついるからな
ゲームでそんな使い方されたら激重だから、使わないで統一するのが正解かと
2020/01/10(金) 19:55:49.34ID:Pn9TT9VK
linqの冒険…
973名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 21:28:36.70ID:08GLxpkh
>>957
これってプログラムするとどんなコードになるのかな?
いまいち浮かばないんだが
974名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 22:12:46.10ID:lJeo0zER
3dでPlatform does not support compute shadersこんなエラーが出たんだがよくわかんないんだけどどういうこと?
ユニティちゃんが原因みたいだけどそれ以上はわからなかった
2020/01/10(金) 22:17:28.65ID:Fenu7wQ/
そのシェーダーを積んでないから描画できないぞゴルァ、かと。
2020/01/10(金) 22:52:24.52ID:L/Emtw4P
>>970
そだっけ?その例だとWhereの第一引数に対してMoveNextすることでさらにその上のWhereが返すIEnumにアクセスってなるんじゃ?
Linqのコンパイラでそんな最適化しないでしょ
2020/01/10(金) 23:26:02.35ID:XdY5fR78
>>976
遅延評価というものがあるし、そもそもWhereが返すのはIEnumでなく値そのものだからそこのところを誤解してる
978名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 23:40:30.02ID:lJeo0zER
>>974
ダメだわこれ、unityちゃんの配布物全部がshaderエラーになるわ
どうなってるんだ急に
2020/01/11(土) 00:03:09.69ID:L2PVl/EJ
Platformがなんちゃらっつってんだからそのへんじゃないの
2020/01/11(土) 00:19:49.48ID:MByoB+15
ビルドターゲットをWebGL辺りに変えたんだろ
あれはCompute Shaderが使えないからそんな感じのエラーが出る
2020/01/11(土) 01:41:24.01ID:1/8GPuaw
>>977
ごめん何言ってるのかよく分からん

https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.linq.enumerable.where
2020/01/11(土) 01:45:41.87ID:1/8GPuaw
WhereがIEnum返さなかったら次の人どうやって列挙するの
2020/01/11(土) 01:49:41.69ID:1/8GPuaw
>>977
ついでに言うと遅延評価ってのはまさに後からMoveNextした時に評価されることを指すと思うぞこの場合
2020/01/11(土) 02:03:49.82ID:eNMw2FnY
>>981-983
実行時の話な
var seq = list.Where(...)が返すのはIEnumだが、
実際にforeach(var n in seq)で遅延評価されるときには一つずつの値を返してるし、それが次のWhereに送られてる
ループの位置を見てみろ、配列は一回しか回ってないだろ?
2020/01/11(土) 02:17:15.69ID:1/8GPuaw
>>984
いやだからその展開式みたいに実行時コードがなるって話あったっけ?
こんぱいられべるでLINQ特化で最適化しないとそうはできないと思うけど、いや俺が知らないだけかもなのでこう最適化されるよーってソースあるなら教えてくれ
2020/01/11(土) 02:34:07.57ID:eNMw2FnY
>>985
yieldのごく普通の振る舞いなんだからイテレーター使ったことあるなら分かるだろ?

ちなみに具体的なソースはこれな
https://github.com/dotnet/corefx/blob/master/src/System.Linq/src/System/Linq/Where.cs
2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO
コルーチンについて質問させてください。

void Start() {
StartCoroutine(A());
}

void Update()
{
Debug.Log("update");
}

IEnumerator A()
{
Debug.Log("A start");

for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}

とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
2020/01/11(土) 03:42:34.65ID:eNMw2FnY
とりあえず>>969>>976から読み取ると、LINQで繋がれたメソッドは全部独立したIEnumerableを返してるような誤解をしてるんだと思う
実際は宣言時にチェーンの最後にあるメソッドが一つのIEnumerableを返すだけだし、間にある他のメソッドは最後のメソッドがデリゲートとして一括で実行する
だからMoveNextは一つの要素に一回ずつしか基本的に呼ばれず、従ってループも一回だけ
これで納得出来ないならもう5個チェーン繋げたら5回ループされてると思っても良いよ、別にそれでも実害は一切無い
2020/01/11(土) 11:12:22.12ID:1/8GPuaw
>>988
いやごめん、むしろお前がなんでそんな理解してるのか分からん。
それはイテレーターを書くためのシンタックスシュガーであって、結局はEnumeから列挙するためにMoveMextやら何やら呼ぶことになると思うが。
そもそもお前が言ってるようなループなんてコード上は展開されないだろ
あくまでもEnumeのMoveNextやらなんやらで列挙されてくだけで。つか自分があげたWhereのどこ見りゃ途中のものも全部前のが返すEnumeを第一引数として受け取りEnumeを返すってのが明らかだと思うが。
その上でWhereを続けた時などにC#上もしくはコンパイラ生成時に最適化がなされる事はあり得るかも?とは思うけどそう言うこと言いたいんじゃないよね
2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る

UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
2020/01/11(土) 12:19:43.31ID:eNMw2FnY
>>989
率直に言ってお前は何を主張したいの?
まずそれ教えてくれ
そのレスを読むだけだとわざわざ実装のURLまで見せたのにソースも読めない子なんだぁとしか思えん
2020/01/11(土) 12:28:16.42ID:SODcWRcR
オーケー、乳首相撲で決めよう
二人とも乳首出して
2020/01/11(土) 12:34:46.58ID:1/8GPuaw
>>991
最初はなんか最適化かなんか俺の知らないのあるの?って感じだったけど、今はなんか勘違いしてる人に諭してあげようかなと思ったけど無駄っぽいからもうどうでもいいかな

最後に言っとくけど、おまいのあげたイテレーターのソース、foreachが一つしか展開されないとか言ってるけど思いっっっっっきり勘違いしてると思うよ
Whereのイテレータ内で展開してるforeachはソースのイナミュレーターを回してるけどそれは前のWhereが返すイナミュラブルを回してて、それはまた別にforeach x展開してるイテレーターによるものだよ。
と言ってそれはシンタックスシュガーによるものだからforeachが何重になってると言うのともまた違う
2020/01/11(土) 12:40:12.52ID:Y9mLoGJE
初心者スレでイキんなやハゲ
2020/01/11(土) 12:46:12.11ID:wPvGtAaQ
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を

var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが

ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます

生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
2020/01/11(土) 13:01:07.21ID:eNMw2FnY
>>993
だろ、やっぱり入れ子になってると勘違いしてるよな?

サンプルソース書いてあげたから見てみな
IL_009aのループ一度しか無いし中身の取り出しも一回だけ
その後でLINQメソッドに渡されたデリゲートを適用してそのままループ内の処理に進んでる
https://imgur.com/a/E99qR2O
2020/01/11(土) 13:08:04.10ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
2020/01/11(土) 13:13:14.92ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
2020/01/11(土) 13:13:52.35ID:1/8GPuaw
>>996
マジで大丈夫?
そりゃそこのforeachがループにされてるだけでそこにループがネストするなんて話はこれっぽっちもしてないんだが
>>993でもそう説明してるけど分からん?マジでシンタックスシュガーによるイテレーターの実装理解できてないだろお前
1000名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 13:17:05.48ID:eNMw2FnY
頭悪い子だな
10011001
垢版 |
Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 247日 22時間 41分 28秒
10021002
垢版 |
Over 1000Thread
5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。


───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────

会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。

▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/

▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。