ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/05/08(水) 14:35:37.58ID:VDHuk8YT
298弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/14(月) 10:58:18.80ID:Eu5DI4Bm >>296
当方Unity2018.1.9f2の環境で2DGamekitインストしましたが正常にインポートされました
インポート途中でTextMeshProとCinemachineのエラーが出てましたがこれも
パッケージの追加が自動で起動されるので待っていたら正常終了しエラーは解除されました
ttps://i.gyazo.com/a50d8a0e3dbd78fca47b638f2464ad85.png
ちなみに2DgamekitのバージョンはAssetStoreで最新のをインスト
ver. 1.7.3 です。
sceneの作成やファイルの作成についてはProjectの上部Createボタンで行う場合、どこのフォルダが選ばれているかが重要で
分かりやすいのは、作りたいフォルダをミギクリして選ぶのがいいかと思います
ttps://i.gyazo.com/0e488fc9d8ca6b526c50228e47bbb9e6.png
当方Unity2018.1.9f2の環境で2DGamekitインストしましたが正常にインポートされました
インポート途中でTextMeshProとCinemachineのエラーが出てましたがこれも
パッケージの追加が自動で起動されるので待っていたら正常終了しエラーは解除されました
ttps://i.gyazo.com/a50d8a0e3dbd78fca47b638f2464ad85.png
ちなみに2DgamekitのバージョンはAssetStoreで最新のをインスト
ver. 1.7.3 です。
sceneの作成やファイルの作成についてはProjectの上部Createボタンで行う場合、どこのフォルダが選ばれているかが重要で
分かりやすいのは、作りたいフォルダをミギクリして選ぶのがいいかと思います
ttps://i.gyazo.com/0e488fc9d8ca6b526c50228e47bbb9e6.png
299弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/14(月) 11:02:05.23ID:Eu5DI4Bm >>297
>Unityバージョン2018.3.0f2 Personal
当方、現在UnityHubでやってまして、そのバージョンをインストールして試そうかと思いましたが
図
ttps://i.gyazo.com/45396345497d240d11daf04ff3a79cb4.png
このように正式バージョンではないようなので無理でした
この機にHubに移行して正式バージョンで開発をするのがいいのかなと思います
>Unityバージョン2018.3.0f2 Personal
当方、現在UnityHubでやってまして、そのバージョンをインストールして試そうかと思いましたが
図
ttps://i.gyazo.com/45396345497d240d11daf04ff3a79cb4.png
このように正式バージョンではないようなので無理でした
この機にHubに移行して正式バージョンで開発をするのがいいのかなと思います
300名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 12:27:10.31ID:hmvGmxGk PNGでもJPGでも容量に影響ないってことですか?
ショックだわ
ショックだわ
301名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 12:31:07.91ID:uVH6EMv2302名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 16:00:58.21ID:PpL/pvZ6 メモリの解放について質問です。
Resourcesフォルダを使ってる場合は
Resources.UnloadUnusedAssetsが使えますが
Resourcesフォルダを使ってない場合、
例えば追加ロードしたシーンをアンロードしたときに
そのシーンで使ってるspriteやwebviewのデータなどは
完全に削除されてメモリは解放されるのでしょうか。
されない場合、どうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
Resourcesフォルダを使ってる場合は
Resources.UnloadUnusedAssetsが使えますが
Resourcesフォルダを使ってない場合、
例えば追加ロードしたシーンをアンロードしたときに
そのシーンで使ってるspriteやwebviewのデータなどは
完全に削除されてメモリは解放されるのでしょうか。
されない場合、どうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
303名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 17:39:10.85ID:Eu5DI4Bm304名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 17:59:46.44ID:5AK5EMxh rpgとか厳しいよな
305名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 20:55:32.44ID:pM/nBcco >>304
アセットを買えば厳しくないですよ
アセットを買えば厳しくないですよ
306名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 23:21:21.13ID:j3tvrQlb >>298
ありがとうございます!
ありがとうございます!
307名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 00:21:39.63ID:lOiqb3fn Progressive GPUでライトマップ焼こうとするとProgressive CPUに変わってしまうことがあるんですが、どういう条件でなるんでしょうか
unity2020.1.0a8
unity2020.1.0a8
308名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 01:37:43.71ID:V3bo0+pG 2019.1.7を使っているのですが、複数の画像をまとめたprefabのSpriteRendererコンポーネントがインスクペクター上に見つかりません。どこにあるのでしょうか?
309名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 01:47:11.45ID:Ehi/zvJ5 >>297
ビルドエラーを全部なくしてからだと、出来るかも。
ビルドエラーを全部なくしてからだと、出来るかも。
310名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 06:54:33.12ID:i2lxSV5o すみません、C#って
string collarType = "Red";
if(collarType==("Red"||"Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
って書けないんでしょうか?
orを使ったif文を書いたつもりですが。
エラーになったんです。
string collarType = "Red";
if(collarType=="Red"){
Debug.Log("赤だよ");
}
else if(collarType=="Blue"){
Debug.Log("青だよ");
}
これだと、エラーになりませんでした。
なぜでしょうか。
string collarType = "Red";
if(collarType==("Red"||"Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
って書けないんでしょうか?
orを使ったif文を書いたつもりですが。
エラーになったんです。
string collarType = "Red";
if(collarType=="Red"){
Debug.Log("赤だよ");
}
else if(collarType=="Blue"){
Debug.Log("青だよ");
}
これだと、エラーになりませんでした。
なぜでしょうか。
311名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 08:39:30.36ID:8GM1wDLQ 演算子の評価順に見て行けば分かると思うよ
312名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 10:06:58.15ID:i2lxSV5o >>311
申し訳ないです。
わかりません、ご教授願います。。
ただ、
if(collarType=="Red"||collarType=="Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
にしたところ、エラーにはなりませんでした。
if(collarType==("Red"||"Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
これとどう違うのでしょうか、、、
申し訳ないです。
わかりません、ご教授願います。。
ただ、
if(collarType=="Red"||collarType=="Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
にしたところ、エラーにはなりませんでした。
if(collarType==("Red"||"Blue")){
Debug.Log("赤か青だよ");
}
これとどう違うのでしょうか、、、
313名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 10:44:32.04ID:BbDlz66l >>307
正式リリース以外はどんな挙動あるか謎なのでとりあえず正式リリースバージョンでやってみよ
>>312
とりあえず
https://www.javadrive.jp/smarty/if/index2.html
読んでみればどうかな
正式リリース以外はどんな挙動あるか謎なのでとりあえず正式リリースバージョンでやってみよ
>>312
とりあえず
https://www.javadrive.jp/smarty/if/index2.html
読んでみればどうかな
314名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 10:59:25.83ID:i2lxSV5o315297
2019/10/15(火) 13:13:16.83ID:FpqksJDj >>299 弟子 ◆rZPPjYuxmQさま、ありがとうございます。
ご助言どおり、公式サイトからUnityHubをダウンロードして
Version 2019.2.9f1 Personalをインストールしました(^o^)丿
エラーはどうやら文法エラーだったみたいで私の見落としでした。
ご助言どおり、公式サイトからUnityHubをダウンロードして
Version 2019.2.9f1 Personalをインストールしました(^o^)丿
エラーはどうやら文法エラーだったみたいで私の見落としでした。
316名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 20:20:54.59ID:CQj7cbme >>303
Resourcesフォルダを使ってない場合は
どうしたらいいのかよくわからないです
シーンをアンロードすれば勝手にメモリも解放してくれるので
テクスチャ使ってなければ何もする必要ないってことでしょうか?
Resourcesフォルダを使ってない場合は
どうしたらいいのかよくわからないです
シーンをアンロードすれば勝手にメモリも解放してくれるので
テクスチャ使ってなければ何もする必要ないってことでしょうか?
317名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 20:45:29.22ID:BbDlz66l >>316
SceneManager.LoadScene(“シーン名”)関数を使って、次のシーンの遷移すると遷移前のシーンを削除することができます。その結果、前のシーンで確保していたメモリー解放してくれます。
但し
次のブログででかいと読み込みで落ちるからロードシーン挟もうねって書いてる
SceneManager.LoadScene(“シーン名”)関数を使って、次のシーンの遷移すると遷移前のシーンを削除することができます。その結果、前のシーンで確保していたメモリー解放してくれます。
但し
次のブログででかいと読み込みで落ちるからロードシーン挟もうねって書いてる
318名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 00:46:34.40ID:6Qit3ZDd AnimationEventを設定する際はAnimatorコンポーネントが付与されたオブジェクトに、
OnAnimationFinishなどの関数が記述されたスクリプトがオブジェクトにアタッチされていないと、インスペクター上AnimationEventが出てこない。
この認識であっていますか?
OnAnimationFinishなどの関数が記述されたスクリプトがオブジェクトにアタッチされていないと、インスペクター上AnimationEventが出てこない。
この認識であっていますか?
319弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/16(水) 12:58:35.04ID:U96eCuGC >>318
ちょっと認識不足でしてレス明後日の方向でしたらすいません
Animeイベント自体はAnimation窓からAddEventをクリックすると指定したフレームに追加されます
https://i.gyazo.com/27fbeee22267415360df71904b79c3e9.png
インスペクタ自体もそのイベントをクリックするとFunctionの指定画面になります
Function自体はAnimeが貼り付いていないと選択に出てこないかとは思います
https://i.gyazo.com/07badf3828e197671d293d188aafeeff.png
尚public関数じゃなくても行けました
ちょっと認識不足でしてレス明後日の方向でしたらすいません
Animeイベント自体はAnimation窓からAddEventをクリックすると指定したフレームに追加されます
https://i.gyazo.com/27fbeee22267415360df71904b79c3e9.png
インスペクタ自体もそのイベントをクリックするとFunctionの指定画面になります
Function自体はAnimeが貼り付いていないと選択に出てこないかとは思います
https://i.gyazo.com/07badf3828e197671d293d188aafeeff.png
尚public関数じゃなくても行けました
320名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 12:59:43.04ID:U96eCuGC321名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 01:52:52.55ID:BX9riH0t >>319>>320
ありがとう。Unity公式の2DシューティングチュートリアルでOnAnimationFinishを使ってアニメの再生が終わったらオブジェクトをDestroyする箇所があったんだけど、
>>320のFunctionのタブがずっと(No Function Selected)のままで、OnAnimationFinish()が出てこない!なんで!? っていう状況にハマっていたんだけど、
いつの間にかOnAnimationFinish()が選べるようになっていて、これまたなんでや!っていう状況でした。
記述していたスクリプトの保存を途中に挟んだので、ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか選択肢に出てこないのだろうか…?という疑問です
ありがとう。Unity公式の2DシューティングチュートリアルでOnAnimationFinishを使ってアニメの再生が終わったらオブジェクトをDestroyする箇所があったんだけど、
>>320のFunctionのタブがずっと(No Function Selected)のままで、OnAnimationFinish()が出てこない!なんで!? っていう状況にハマっていたんだけど、
いつの間にかOnAnimationFinish()が選べるようになっていて、これまたなんでや!っていう状況でした。
記述していたスクリプトの保存を途中に挟んだので、ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか選択肢に出てこないのだろうか…?という疑問です
322名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 01:54:50.06ID:BX9riH0t >>321
×ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか
○ひょっとしてFunctionにはAnimatorをアタッチしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトに記述したものしか
×ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか
○ひょっとしてFunctionにはAnimatorをアタッチしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトに記述したものしか
323名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 11:25:22.76ID:nCQPjsLv Mac上(unity.play押下)では影が表示されているのですが、アイフォーンで動かすと影が出ません。
3dオブジェクトでリアルタイムの影です。
アイフォーン4とかだと対応していないとは有りますが、7なので問題ないはずですが。
実機時の影出す出さない設定は一通り見たと思うのですが、怪しいと思うのがありましたら教えてください。
3dオブジェクトでリアルタイムの影です。
アイフォーン4とかだと対応していないとは有りますが、7なので問題ないはずですが。
実機時の影出す出さない設定は一通り見たと思うのですが、怪しいと思うのがありましたら教えてください。
324名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 14:47:07.35ID:PO6MsP5r >>321
なるほどチュートリアルでしたか、OnAnimationFinishがカッコイイ関数名だったので
てっきり組み込みのシステム関数かなと思ってました
おっしゃる通りで
インスペクタにはアタッチしたスクリプトのしか選択できないようです
VSでスクリプト編集 → 保存 → UnityEditorに移動(アクティブ化)←ここでコンパイルされて認識されます
なるほどチュートリアルでしたか、OnAnimationFinishがカッコイイ関数名だったので
てっきり組み込みのシステム関数かなと思ってました
おっしゃる通りで
インスペクタにはアタッチしたスクリプトのしか選択できないようです
VSでスクリプト編集 → 保存 → UnityEditorに移動(アクティブ化)←ここでコンパイルされて認識されます
325名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 20:00:55.68ID:BX9riH0t >>324
やはりインスクペクター上に表示されるFunctionはアタッチされたスクリプトに記述されたものしか出てこないのですね。ありがとうございます。
やはりインスクペクター上に表示されるFunctionはアタッチされたスクリプトに記述されたものしか出てこないのですね。ありがとうございます。
326名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 20:03:48.00ID:BX9riH0t Unityの話というより、Unityのウェブサイトの問題なのですが、2Dシューティングの公式チュートリアルにアクセスしようとするとUnitylearnにリダイレクトされて
今までのチュートリアルが見れなくなってしまいました。Unitylearn自体は英語しか対応していないのに今までのチュートリアルにアクセスできないって…
今までのチュートリアルが見れなくなってしまいました。Unitylearn自体は英語しか対応していないのに今までのチュートリアルにアクセスできないって…
327名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 23:26:30.42ID:ChMhh+VR >>323
クオリティセッティングあたりを見るんだ!
クオリティセッティングあたりを見るんだ!
328名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 08:54:04.40ID:K1X0MKr3 >>327
回答ありがとうございます。
見てはいるのですが、モバイルマークの方の設定と同じチェックなのでそこではないかのかなぁと。
同じバージョンで、pcとモバイルで差が出るのはそこだけとは思うのですが…
もう一度見直してみます。
回答ありがとうございます。
見てはいるのですが、モバイルマークの方の設定と同じチェックなのでそこではないかのかなぁと。
同じバージョンで、pcとモバイルで差が出るのはそこだけとは思うのですが…
もう一度見直してみます。
329名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 09:39:11.19ID:K1X0MKr3 >>327
ありがとございました。
設定めっちゃいじって、見直したら緑チェックの意味が分かり動作するようになりました。
プレイはPCではないのですね、そこの勘違いが混乱を起こしていました。
無事出ました。
https://i.imgur.com/t9oyiQR.jpg
ありがとございました。
設定めっちゃいじって、見直したら緑チェックの意味が分かり動作するようになりました。
プレイはPCではないのですね、そこの勘違いが混乱を起こしていました。
無事出ました。
https://i.imgur.com/t9oyiQR.jpg
330弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/18(金) 15:20:51.02ID:AFIx2/+B >>326
もしかして ttps://learn.unity.com/ かな?
だとすると、ページの一番下に言語選択があるので日本語にするとわかるけど
ssのようなボタンがあるよ
(押すとどうなるか知らんけど)
ttps://i.gyazo.com/40fa48ddb6075ed65fcdccc8fa8ef873.png
ttps://i.gyazo.com/0879361721c17a11c9bc57a9dbf9a007.png
もしかして ttps://learn.unity.com/ かな?
だとすると、ページの一番下に言語選択があるので日本語にするとわかるけど
ssのようなボタンがあるよ
(押すとどうなるか知らんけど)
ttps://i.gyazo.com/40fa48ddb6075ed65fcdccc8fa8ef873.png
ttps://i.gyazo.com/0879361721c17a11c9bc57a9dbf9a007.png
331弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/18(金) 16:42:54.54ID:AFIx2/+B ちょこっとだけ雑談
以前スクロールで真ん中に止めたいというのがあって、今自分もそういうの作成しているのだけど
ScrollRectのOnValueChangedがどうも最新のバージョンだと変わっていて位置がもらえないようです
ttps://i.gyazo.com/dfe2fe040f338da2ba7f078e801d1c85.png
右が2018.1.9f2
左が2019.2.6f1
困った困った
まぁAddListenerで一応対応は出来るんだけど・・・
以前スクロールで真ん中に止めたいというのがあって、今自分もそういうの作成しているのだけど
ScrollRectのOnValueChangedがどうも最新のバージョンだと変わっていて位置がもらえないようです
ttps://i.gyazo.com/dfe2fe040f338da2ba7f078e801d1c85.png
右が2018.1.9f2
左が2019.2.6f1
困った困った
まぁAddListenerで一応対応は出来るんだけど・・・
332名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 16:45:49.64ID:Dd51SxAe >>330
WEBページ自体は日本語表示できるけど、日本語の講座がいくつか消えてるみたいなんですよね(つい昨日まで学習を進めていた2Dシューティングは探しても見つかりませんでした)
英語以外の言語はここをクリックのリンクを踏んでも無限ループするし、見切り発車でLearn統一した感が半端ない…
WEBページ自体は日本語表示できるけど、日本語の講座がいくつか消えてるみたいなんですよね(つい昨日まで学習を進めていた2Dシューティングは探しても見つかりませんでした)
英語以外の言語はここをクリックのリンクを踏んでも無限ループするし、見切り発車でLearn統一した感が半端ない…
333名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 17:12:01.84ID:F5R2WoVC そういうのはunityにお問い合わせしたほういいんじゃね?
335名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 00:41:56.31ID:cvbuaKEF ベイク、めっちゃ時間かかる!1時間は当たり前?
336名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 00:45:04.26ID:qrGFBGi7 かかる時間は設定次第だけど、2020のプログレッシブGPUめっちゃ早い
プログレッシブCPUで2時間かかるのが3分で終わる
プログレッシブCPUで2時間かかるのが3分で終わる
337名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 01:05:18.39ID:cvbuaKEF >>336
そうですか、バージョンアップしようかしら。
そうですか、バージョンアップしようかしら。
338弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/10/20(日) 07:31:21.34ID:uc0yD0mq うん取り敢えずピタッと止まるスクロールこんな感じかなぁ
色々と条件はあるけど、まぁブラッシュアップすりゃいいか
ttps://imgur.com/a/dynpwpx
ttps://i.gyazo.com/5ed4eb0bedd19efc7c38aa49efd51418.png
位置計算はどっかのブログから拝借
近似値取得も拝借してfloatに書き換え
ttps://i.gyazo.com/2503e7763fbec8f76e194fbd84ada501.png
色々と条件はあるけど、まぁブラッシュアップすりゃいいか
ttps://imgur.com/a/dynpwpx
ttps://i.gyazo.com/5ed4eb0bedd19efc7c38aa49efd51418.png
位置計算はどっかのブログから拝借
近似値取得も拝借してfloatに書き換え
ttps://i.gyazo.com/2503e7763fbec8f76e194fbd84ada501.png
339名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 21:06:38.19ID:74MXHdfk シーンをアンロードするとメモリは解放されるらしいですが
シーン中のcanvasにrawimageが入っていて
試しにシーンのアンロードと同時に
そのcanvasをdestroyしたところ、エラーが出ませんでした
もうすでに削除されていれば
「そんなのないのでdestroyできない」というエラーがでますよね
出なかったということはまだ残ってたということでしょうか?
シーン中のcanvasにrawimageが入っていて
試しにシーンのアンロードと同時に
そのcanvasをdestroyしたところ、エラーが出ませんでした
もうすでに削除されていれば
「そんなのないのでdestroyできない」というエラーがでますよね
出なかったということはまだ残ってたということでしょうか?
340名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 21:11:01.16ID:6VxLXHjA UnityのシェーダでMayaのLambertに1番近い感じのってどれですか?
あんまり似た感じのってないですか?
あんまり似た感じのってないですか?
341名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 04:56:38.12ID:N/7jD6EN >>340
有料アセットにありますよ
有料アセットにありますよ
342名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 08:48:26.77ID:IqC1Nv0t343名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 11:27:06.25ID:bTBn3a9D アセットを探すことすら出来ないバカがゲーム作れるの?w
344名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 12:59:02.17ID:gUemcAbV345名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 20:30:42.15ID:OHcOvx7e346名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 21:36:18.88ID:DFkKjEL8 >>345
アセット買ってみたら?
アセット買ってみたら?
347名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 22:21:46.92ID:gUemcAbV348太上天君
2019/10/25(金) 07:04:43.29ID:4VSyEdBm いままでは質問スレにしか現われなかったが、次の質問スレが立たないので、
虫けらが初心者質問スレに出てきたようだなwww
虫けらが初心者質問スレに出てきたようだなwww
349太上天君
2019/10/25(金) 07:07:40.07ID:4VSyEdBm350太上天君
2019/10/25(金) 07:12:22.36ID:4VSyEdBm351名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 07:22:39.10ID:ilbE+sX7352名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 07:25:48.91ID:ilbE+sX7353名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 11:10:47.97ID:mgNizf8U Unityで作られたFPSありますか?
354名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 12:04:31.69ID:ca83V/uJ unreal engine 4のepic launcher見ていると
ストアにたくさんA級のゲームが並んでるけど
UNITYはどんなものが作られたのかな
ストアにたくさんA級のゲームが並んでるけど
UNITYはどんなものが作られたのかな
355弟子
2019/10/27(日) 13:05:05.36ID:ltl5Wxch >>353,354
このスレは制作に関して技術的に困っている初心者のスレなのでそういう質問は
次のスレにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
このスレは制作に関して技術的に困っている初心者のスレなのでそういう質問は
次のスレにどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
356名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 14:30:10.03ID:u81eo7lh >>354
ttps://www.youtube.com/watch?v=rb4Xkoek62c
ttps://www.youtube.com/watch?v=rb4Xkoek62c
357名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 20:45:09.83ID:Ypf4G2jO Unityの画像表示は1ピクセルよりも小さい単位ですよね
ということは、画像を読み込んだ後で
ピクセルの対応の設定を変更すると、
そのままよりも少ないメモリ消費で
画質を維持できるのでしょうか?
ということは、画像を読み込んだ後で
ピクセルの対応の設定を変更すると、
そのままよりも少ないメモリ消費で
画質を維持できるのでしょうか?
358名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 20:54:02.65ID:3e4ldl15 ちょっと何言ってるか分からない
359名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 20:55:33.97ID:g1h0Mugx やってみたら?
360名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 21:35:51.50ID:5pdPbjIq >>357
なんで?
なんで?
361名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 22:26:05.68ID:16PrvIC3 >>357
君ならデキるさ
君ならデキるさ
362名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 13:13:31.68ID:KPvZ3OXN Unityをビルドしたら440kbのアトラスpng画像がビルドすると8MBになったりして容量がとんでもないことになるんですが、元々のサイズの画像を使用する設定とかないのでしょうか?
363名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 13:28:16.92ID:tdhatFO9 画像が増えるのか
そりゃ大変だな
そりゃ大変だな
364名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 13:32:32.42ID:tdhatFO9 ちょっとぐぐった結果
ttps://www.google.com/amp/s/gamp.ameblo.jp/team369z/entry-12062027552.html
ttps://www.google.com/amp/s/gamp.ameblo.jp/team369z/entry-12062027552.html
365名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 14:33:55.62ID:hXy/kVoW アトラス化しなくても
ビルドすると元々の画像サイズ分より
容量の増加分が大きくなる
Unityの画像関連はほんと意味不明
ビルドすると元々の画像サイズ分より
容量の増加分が大きくなる
Unityの画像関連はほんと意味不明
366名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 14:59:22.62ID:7cWPebCm テクスチャのインポート設定だと何度言えば
少し上で言ってたのと同じ人?
少し上で言ってたのと同じ人?
367名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 15:24:58.31ID:hXy/kVoW368名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 15:29:24.05ID:7cWPebCm369名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 15:44:21.14ID:KPvZ3OXN すみません、少しさかのぼったらファイルサイズについてのレスが有ったんですね(294の人とは別人です)
PCのエクスプローラーから確認できる元々のpngサイズでUnity上で使うことは出来ないということでしょうか。
また、テクスチャの容量に関わる設定を調べているのですが、2D画像の場合
Max Siza, Resize Algorithm, Format, Compression, Use Crunch Compression
容量に関わる設定はこの項目で全てしょうか?
PCのエクスプローラーから確認できる元々のpngサイズでUnity上で使うことは出来ないということでしょうか。
また、テクスチャの容量に関わる設定を調べているのですが、2D画像の場合
Max Siza, Resize Algorithm, Format, Compression, Use Crunch Compression
容量に関わる設定はこの項目で全てしょうか?
370名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 15:58:12.68ID:tdhatFO9371名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 17:10:57.81ID:KPvZ3OXN372名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 17:00:48.92ID:dD1Y5JV1 2Dイラストのアニメーションに効果音を入れたいのですが、どのような方法で出来るのでしょうか。
https://youtu.be/Nj1g0wsaiQY
これが効果音を入れたいアニメーションです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1983052.zip.html
プロジェクトファイルです
Unityの初心者用の書籍を買ってサンプルゲームをいくつか作成した程度で、
効果音の入れ方などは分かりませんでした。
https://youtu.be/Nj1g0wsaiQY
これが効果音を入れたいアニメーションです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1983052.zip.html
プロジェクトファイルです
Unityの初心者用の書籍を買ってサンプルゲームをいくつか作成した程度で、
効果音の入れ方などは分かりませんでした。
373名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 20:16:45.30ID:UUsCWY30 Update()は、遅すぎることもあれば速すぎることもあり(10fpsだったり200fpsだったり)
FixUpdate()、遅すぎることはあっても速すぎることはない(10fpsはあっても速くても上限固定(60fpsとか))、という解釈であってますか?
FixUpdate()、遅すぎることはあっても速すぎることはない(10fpsはあっても速くても上限固定(60fpsとか))、という解釈であってますか?
374名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 22:07:18.12ID:Sdp9WGRm そんなのCPU 次第じゃね?
375名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 22:40:28.93ID:soYx/qs9 まぁだいたいそんなもん
376名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 00:35:29.64ID:l1JCjbdo >>372
アセットを買えばいいんじゃない?
アセットを買えばいいんじゃない?
377名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 01:47:22.50ID:SAZmbjFC >>373
Fixedの単語意味を考えたらそういう解釈にはならないと思うんだけど、、、
固定なんだから自分で設定したフレームレートだよ
正確にはシングルスレッドだから1Updateの経過時間をfixedDeltaTimeで割った回数連続して呼んでそれっぽく振る舞ってるだけだけどね
Fixedの単語意味を考えたらそういう解釈にはならないと思うんだけど、、、
固定なんだから自分で設定したフレームレートだよ
正確にはシングルスレッドだから1Updateの経過時間をfixedDeltaTimeで割った回数連続して呼んでそれっぽく振る舞ってるだけだけどね
378名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 02:18:44.92ID:6hnkGiwp キャラクターは別の3DCGソフトで作ったのを持ってくると思うのですが、
地形やエフェクト(パーティクル)の場合は、
Unityに付いているモデリング機能やパーティクル機能を使って表現するのが普通ですか?
それともMayaやC4Dで地形やエフェクトを作ってそれをUnityに持ってくるのが普通なのでしょうか?
地形やエフェクト(パーティクル)の場合は、
Unityに付いているモデリング機能やパーティクル機能を使って表現するのが普通ですか?
それともMayaやC4Dで地形やエフェクトを作ってそれをUnityに持ってくるのが普通なのでしょうか?
379名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 04:06:30.65ID:f0FlKLow 普通なんて人それぞれ
380名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 04:22:56.59ID:f0FlKLow >>373
ttps://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/TimeFrameManagement.html
ttps://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/TimeFrameManagement.html
381名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 08:14:24.55ID:TKsURaO+ >>379
一般的かどうかという意味でしょ
一般的かどうかという意味でしょ
382名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 10:40:54.00ID:f0FlKLow >>381
そういう意味で言うと、じゃMaya持ってるかどうか?
この板で素人がほぼ無課金で制作しようという中で聞いてどういう一般的なことが出てくるか?
まぁそう言うこと
人それぞれとしか言えないでしょ
そういう意味で言うと、じゃMaya持ってるかどうか?
この板で素人がほぼ無課金で制作しようという中で聞いてどういう一般的なことが出てくるか?
まぁそう言うこと
人それぞれとしか言えないでしょ
383名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 10:51:02.95ID:hmUOtV3N 作りたいものに合わせなされ。
マヤじゃなきゃ作れないものなら当然マヤいるし。
買うのが困難で、代用で妥協できるならそうする。
形から入る人はみんな最初そう聞くねw
マヤじゃなきゃ作れないものなら当然マヤいるし。
買うのが困難で、代用で妥協できるならそうする。
形から入る人はみんな最初そう聞くねw
384名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 10:55:41.47ID:hQKnT5cP >>382
アスペかよ
アスペかよ
385名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 11:05:57.38ID:s+bHtHbV 答えを持ってない者が背伸びして回答する必要はない
386名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 14:48:05.13ID:2t++nmEN >>372
アニメーションイベントでトリガーする、
ステートマシンビヘイビアからトリガーする、
アニメーションの再生をスクリプトから指示しているなら、指示のついでに音を鳴らす指示も出す、
あたりかな。
いちばん簡単なのはたぶんアニメーションイベント。
アニメーションイベントでトリガーする、
ステートマシンビヘイビアからトリガーする、
アニメーションの再生をスクリプトから指示しているなら、指示のついでに音を鳴らす指示も出す、
あたりかな。
いちばん簡単なのはたぶんアニメーションイベント。
387弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/11/01(金) 15:39:12.08ID:f0FlKLow >>372
アニメーションイベントが楽かな
ttps://i.gyazo.com/be693701dd21506d42fa0e838d860868.png
該当フレームの所でミギクリか左にあるイベントの+キーでイベント追加
スライムにはAudioSourceとスクリプトをアタッチ
アタッチしてから再度イベントをヒダリクリックすると
ttps://i.gyazo.com/ab682f01ed67fa1d58bdea609818f3a1.png
このようにファンクションが選べるのでそれを選択
詳細は
ttps://gametukurikata.com/se/bgmse#toc3 でも見て下し
アニメーションイベントが楽かな
ttps://i.gyazo.com/be693701dd21506d42fa0e838d860868.png
該当フレームの所でミギクリか左にあるイベントの+キーでイベント追加
スライムにはAudioSourceとスクリプトをアタッチ
アタッチしてから再度イベントをヒダリクリックすると
ttps://i.gyazo.com/ab682f01ed67fa1d58bdea609818f3a1.png
このようにファンクションが選べるのでそれを選択
詳細は
ttps://gametukurikata.com/se/bgmse#toc3 でも見て下し
388太上天君
2019/11/01(金) 19:23:06.55ID:XTidVWjb390名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 22:57:55.16ID:eUxSanWa391弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/11/01(金) 23:11:50.22ID:izYHvPR+392名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 00:40:58.49ID:NWG60ciO >>391
これよりまともかわかりませんが、ギャラクシアン作りましたw
これよりまともかわかりませんが、ギャラクシアン作りましたw
393弟子
2019/11/02(土) 10:00:22.16ID:3X34RiGn アップよろ
口だけじゃな
口だけじゃな
394名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:30:40.55ID:NWG60ciO395弟子
2019/11/02(土) 12:12:14.47ID:3X34RiGn396名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 12:53:42.99ID:jJAIEbeW めんたりすと
397名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:16:10.80ID:L+uvFqw/ なんか64bit対応したら
画面がフリーズしたりすること多くなったんですけど
64bitにするとそんなにメモリ消費が増えるんですかね
描画方法とかが勝手にハイスペック用になったりしてるんなら
どこをいじればいいのか教えてください
画面がフリーズしたりすること多くなったんですけど
64bitにするとそんなにメモリ消費が増えるんですかね
描画方法とかが勝手にハイスペック用になったりしてるんなら
どこをいじればいいのか教えてください
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