ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/05/08(水) 14:35:37.58ID:VDHuk8YT
551名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 10:20:07.62ID:rCHciDuN552名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 10:21:20.53ID:rCHciDuN553名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 12:47:38.02ID:rCHciDuN unityでプログラミングしてるけど動作が重い・・・。
2Dでもこんなに重いのか。
5年前のi5+SSD程度で開発するのが間違ってるのかな?
2Dでもこんなに重いのか。
5年前のi5+SSD程度で開発するのが間違ってるのかな?
554名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 13:07:15.52ID:/OFR0ZTD スプライト一万とか出してるな?
555名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 13:15:21.59ID:rCHciDuN スプライト1万w
いや、UnityからVS立ち上げたり、閉じたり、実行のためにコンパイルしたりで時間が・・・。
チョコチョコ動作確認しようとすると、上の作業を行うのに時間がかかります。
なんか上手い手はないのだろうか?
いや、UnityからVS立ち上げたり、閉じたり、実行のためにコンパイルしたりで時間が・・・。
チョコチョコ動作確認しようとすると、上の作業を行うのに時間がかかります。
なんか上手い手はないのだろうか?
556名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 15:04:33.59ID:/OFR0ZTD コンパイルってまさかスクリプト変更して毎回ビルドしてないよね?
unityに移ると自動でコンパイルするけどそれが時間掛かってるってこと?
unityに移ると自動でコンパイルするけどそれが時間掛かってるってこと?
557名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 15:05:31.37ID:/OFR0ZTD あと毎回閉じる必要ないよエディタは立ち上げたままで
558名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 16:24:47.66ID:rCHciDuN 再生ボタンみたいなの押すと時間がかかるなと。
あー、VS閉じなくてもいいんですね。
そりゃそうか・・・。
これだけでも時間短縮できる。
あー、VS閉じなくてもいいんですね。
そりゃそうか・・・。
これだけでも時間短縮できる。
560名前は開発中のものです。
2019/11/27(水) 08:32:38.50ID:0N/MKrlQ Unityでつくってbuildするものに、
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。
561名前は開発中のものです。
2019/11/27(水) 10:09:48.75ID:bpkhBoxU >>560
unity IAP で出来そうだけど初心者向けではないので
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
へどうぞ
unity IAP で出来そうだけど初心者向けではないので
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
へどうぞ
562560
2019/11/27(水) 10:29:06.95ID:0N/MKrlQ >>561
ありがとうございます。そちらに行って聞いてみます。
マルチポストにならないようこの質問はここで終わります。
ありがとうございます。そちらに行って聞いてみます。
マルチポストにならないようこの質問はここで終わります。
563名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 20:07:23.02ID:k38AF/Ga Unityって、プロジェクト名 や .apk 名に
スペースを入れると何かまずいことってある?
スペースを入れると何かまずいことってある?
564名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 20:18:51.40ID:GGYOBiEb やってみた?
565名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 21:46:14.16ID:VlcVF5YF わざわざそんなこと試すだけ時間の無駄だろ。なんでスペース入れようとか思うんだよ
566563
2019/11/30(土) 22:21:35.78ID:k38AF/Ga567名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 22:24:01.41ID:vL7IolqT スペースハリアー
568名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 23:38:27.37ID:nkKcwpFH 金太負けるな
569名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 01:26:08.70ID:+r1tBm6h >>470
自分も検討してたんですが、あれってそんなに遅いんですか。
一つの方法は、マルチプラットライブラリを使ったプログラミングして、
Androidなどでテストしておいて、時々 Mac+iOS端末 でもテストするという
方法だと思うんです。やはりiOS端末を買う必要がありそうですが。
自分も検討してたんですが、あれってそんなに遅いんですか。
一つの方法は、マルチプラットライブラリを使ったプログラミングして、
Androidなどでテストしておいて、時々 Mac+iOS端末 でもテストするという
方法だと思うんです。やはりiOS端末を買う必要がありそうですが。
570名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 01:45:43.67ID:+r1tBm6h こういうキットの難点は、自分で作った感が無いので作品の誇りをもてなく
なってしまうことです・・・。
なってしまうことです・・・。
571名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 01:56:51.04ID:+r1tBm6h 超合金ロボットと、プラモデルでは後者の方が自分で作った感があるので
男の子に人気です。
それから、グラフィックモデルを作成するツールがあったとしても、
使いこなすのに「絵心」が必要であれば、それがないプログラムには
反って何もすることがなくてつまらなくなるでしょう・・・・。
男の子に人気です。
それから、グラフィックモデルを作成するツールがあったとしても、
使いこなすのに「絵心」が必要であれば、それがないプログラムには
反って何もすることがなくてつまらなくなるでしょう・・・・。
572名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 02:17:56.91ID:+r1tBm6h573名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 02:25:51.89ID:LL4VJNI8 はぁ?まずパソコンを作るところからやらないと
574名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 02:56:09.01ID:n/lAEURC まずシリコンのインゴットを買います
575名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 08:35:03.96ID:DrlpemAD OSからチップまで全部1人で作りましたってやつ出てきても良さそうなのに出てこないな
576名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 09:37:37.38ID:Db2cozHz ウエハーゲットしてから完成まで
製造機器揃えるまで何百億円かかるし
製造機器揃えるまで何百億円かかるし
577名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 09:54:58.03ID:+r1tBm6h そういう問題じゃなく、余り色々なものが揃いすぎているとアマチュア
プログラマに大事であるところの技術アピールをすることが難しくなる。
若いプログラマがゲームを作る動機の一つは、技術アピールして良い
ゲーム会社や良いIT企業に就職できる選択肢を増やすことなんだかr。
プログラマに大事であるところの技術アピールをすることが難しくなる。
若いプログラマがゲームを作る動機の一つは、技術アピールして良い
ゲーム会社や良いIT企業に就職できる選択肢を増やすことなんだかr。
578弟子
2019/12/01(日) 09:55:39.33ID:AUfu0sBS 雑談やら煽りは別スレで思う存分やってくれ
ここは俺が作ったスレなんでな、継のスレいけや
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
ここは俺が作ったスレなんでな、継のスレいけや
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
579弟子
2019/12/01(日) 09:57:47.69ID:AUfu0sBS580弟子
2019/12/01(日) 09:59:56.36ID:AUfu0sBS581名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 10:09:01.49ID:EslymRUd public class Test : MonoBehaviour
{
protected void Start() { Hello(); }
protected void Hello() { Debug.Log("Hello"); }
}
public class Test2 : Test
{
//new void Start() { Hello(); }
new void Hello() { Debug.Log("こんにちは"); }
}
StartメソッドをオーバーライドせずにTest2のHelloメソッドを呼びたいのですが、方法はあるのでしょうか
素直にStartを上書きすればいいとは思うんですが、もしできたら便利なので知りたいです
{
protected void Start() { Hello(); }
protected void Hello() { Debug.Log("Hello"); }
}
public class Test2 : Test
{
//new void Start() { Hello(); }
new void Hello() { Debug.Log("こんにちは"); }
}
StartメソッドをオーバーライドせずにTest2のHelloメソッドを呼びたいのですが、方法はあるのでしょうか
素直にStartを上書きすればいいとは思うんですが、もしできたら便利なので知りたいです
582弟子
2019/12/01(日) 10:17:07.44ID:AUfu0sBS >>581
ちょうど最近同じようなことやったのが次のすれに
製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/
の51の記事に書いといたので見てみて
ちょうど最近同じようなことやったのが次のすれに
製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/
の51の記事に書いといたので見てみて
583弟子
2019/12/01(日) 11:44:25.94ID:AUfu0sBS584名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 14:39:28.43ID:DUhG55YH >>583
いやファイル名から何から日本語とかスペースとか鬼門やん?なのになんでわざわざ地雷踏みに行くんだよと
いやファイル名から何から日本語とかスペースとか鬼門やん?なのになんでわざわざ地雷踏みに行くんだよと
585名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 14:54:16.87ID:AUfu0sBS586名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 14:58:01.44ID:WbUhyL7d >>581
やりたいことは分かるが、その為にあるのがオーバーライドだぞ
親クラスのメソッドをprotected virtual void Hello()みたいに抽象化しておいて、子クラスでprotected override void Hello()と実装する
これで親クラスのStart()で呼ばれるHello()は自動的に子クラスで実装したHello()になる
やりたいことは分かるが、その為にあるのがオーバーライドだぞ
親クラスのメソッドをprotected virtual void Hello()みたいに抽象化しておいて、子クラスでprotected override void Hello()と実装する
これで親クラスのStart()で呼ばれるHello()は自動的に子クラスで実装したHello()になる
587弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/01(日) 14:58:58.53ID:jxo3nAlx ちなみに、新規でプロジェクト作成する場合
下図のようにスペース入りでプロジェクト名が付くよ
https://i.gyazo.com/5076aa36a4400a17f8216df5b1b44e5d.png
不安ならスペースだけ半角にしてもいいんじゃない
下図のようにスペース入りでプロジェクト名が付くよ
https://i.gyazo.com/5076aa36a4400a17f8216df5b1b44e5d.png
不安ならスペースだけ半角にしてもいいんじゃない
588名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 16:33:31.67ID:DUhG55YH589名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 17:05:57.35ID:AUfu0sBS590名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 22:58:19.11ID:g0pu7vou const って定数名、全部大文字にするもの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
591名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 22:58:19.70ID:g0pu7vou const って定数名、全部大文字にするもの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
592名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 23:08:57.55ID:gJNV4rCg static constだけでしょ
593弟子
2019/12/03(火) 23:16:42.01ID:VR527zc7594名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 23:17:32.00ID:vQZ7UyHs >>590
constは使わないでstatic readonryを使う
今のUnityはdllを分ける機能があるからバグ避けのためにコンパイル定数は避けておくのが正しい
命名規則に関しては名前で定数かどうか判断できることに何の価値があるか考えて決めたら良い
俺は意味ないと断じて普通のプロパティと同じ扱いにしてる
constは使わないでstatic readonryを使う
今のUnityはdllを分ける機能があるからバグ避けのためにコンパイル定数は避けておくのが正しい
命名規則に関しては名前で定数かどうか判断できることに何の価値があるか考えて決めたら良い
俺は意味ないと断じて普通のプロパティと同じ扱いにしてる
595590
2019/12/03(火) 23:32:22.92ID:g0pu7vou596名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:06:33.32ID:Jk+2lsVd 定数についても全部大文字ではなくてPascal形式にするのが正しそうです。誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが
597名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:10:12.62ID:Jk+2lsVd プロの現場でどうしてる?という質問ならスレチだよ
あくまでここは初心者が答えるスレ
あくまでここは初心者が答えるスレ
598名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:16:36.90ID:0ucvoseM >>597
バカだろお前
バカだろお前
600名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:55:57.28ID:lg/9kAXE 俺のスレとかしょうもない主張すんなよ鬱陶しい
初心者質問スレなんて主張するほど目新しいもんでもないだろ。どんだけ器ちっさいんだよ
初心者質問スレなんて主張するほど目新しいもんでもないだろ。どんだけ器ちっさいんだよ
601弟子
2019/12/04(水) 00:59:36.31ID:Jk+2lsVd602名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 01:46:23.78ID:0ucvoseM 俺のスレwww けつの穴ちっせえwww
603名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 07:05:31.35ID:3owDHD2d 弟子みたいな障害者まともに相手してたらキリがないぞ?w
604名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 07:14:04.54ID:SYvQEf4/605名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 07:45:44.05ID:SYvQEf4/ 質問に答えてないやつ
全員スレチ
全員スレチ
606名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 17:26:43.01ID:6U45kGVq pngのドット絵をSceneに配置して再生すると、Game画面ではドットがつぶれてしまうのですが、どうすれば元画像のまま表示させることができるでしょうか。
http://s.kota2.net/1575534146.png
http://s.kota2.net/1575534146.png
607弟子
2019/12/05(木) 17:47:12.06ID:Zt9k+wMa なんでscale 5倍になってるん?
1倍で見てみて
1倍で見てみて
608名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 17:56:51.54ID:6U45kGVq scale1倍だとこんな感じです。すごく小さいです
http://s.kota2.net/1575536121.png
http://s.kota2.net/1575536121.png
609弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/05(木) 18:02:56.88ID:PaZ1Xlc2 例えば、こういう画像を
https://i.gyazo.com/a9b233fac9ebdf9116987fa5f12e6e12.png
こんな取り込みと
https://i.gyazo.com/971bac1c7b70221b0c52d2e0d740e36d.png
こんな取り込み
https://i.gyazo.com/66aa8572e612cf9d0bf6c45c6d21f726.png
違い分かると思うけど
画像に合わせてpixels per unitを変えて、Applyしてみて
https://i.gyazo.com/a9b233fac9ebdf9116987fa5f12e6e12.png
こんな取り込みと
https://i.gyazo.com/971bac1c7b70221b0c52d2e0d740e36d.png
こんな取り込み
https://i.gyazo.com/66aa8572e612cf9d0bf6c45c6d21f726.png
違い分かると思うけど
画像に合わせてpixels per unitを変えて、Applyしてみて
610名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:04:09.17ID:rj8cn8SV 右のInspecterのTransformのScaleに大きな数字を入れたらダメですか
611名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:08:24.70ID:wnyrje3k 2019.3 0f1にアプデしたら以下のエラーを喰らいました
>Library\PackageCache\com.unity.2d.ik@1.1.0-preview.2\Editor\IKEditorManager.cs(5,36): error CS0234:
>The type or namespace name 'Common' does not exist in the namespace 'UnityEngine.Experimental.U2D' (are you missing an assembly reference?)
調べたら同じエラーの解決方法を探している人がいてパッケージマネージャーの依存関係が上手くいってないので2D IK package to 1.3.0-preview.1にしろという回答を見つけました
https://forum.unity.com/threads/script-associated-with-unity-2d-ik-has-a-namespace-which-cannot-be-found.738098/
しかしパッケージマネージャーの最新版はプレビュー込みでも1.1.0-preview.2なので困っています
1.3.0-preview.1に上げるにはどうしたらいいでしょうか?
>Library\PackageCache\com.unity.2d.ik@1.1.0-preview.2\Editor\IKEditorManager.cs(5,36): error CS0234:
>The type or namespace name 'Common' does not exist in the namespace 'UnityEngine.Experimental.U2D' (are you missing an assembly reference?)
調べたら同じエラーの解決方法を探している人がいてパッケージマネージャーの依存関係が上手くいってないので2D IK package to 1.3.0-preview.1にしろという回答を見つけました
https://forum.unity.com/threads/script-associated-with-unity-2d-ik-has-a-namespace-which-cannot-be-found.738098/
しかしパッケージマネージャーの最新版はプレビュー込みでも1.1.0-preview.2なので困っています
1.3.0-preview.1に上げるにはどうしたらいいでしょうか?
612名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:09:27.37ID:wnyrje3k 一応ここ見たらもっと上まであるみたいなんですがパッケージマネージャーの「+」コマンド使ってもエラーになって入れ方がわかんないです
https://bintray.com/unity/unity/com.unity.2d.ik
https://bintray.com/unity/unity/com.unity.2d.ik
613名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:34:04.37ID:0lEvSMJk そりゃちっちゃく表示してるからじゃ
614名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:55:57.19ID:6U45kGVq http://s.kota2.net/1575538251.png
元画像に大きさを合わせてpixels per unit
http://s.kota2.net/1575538323.png
スケール3倍
http://s.kota2.net/1575539025.png
カメラの設定
カメラの設定がおかしいのでしょうか。デフォルトのままだと思うのですが
元画像に大きさを合わせてpixels per unit
http://s.kota2.net/1575538323.png
スケール3倍
http://s.kota2.net/1575539025.png
カメラの設定
カメラの設定がおかしいのでしょうか。デフォルトのままだと思うのですが
615名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 19:28:57.30ID:CBuZVp52 2Dやった事ないから、今すぐ試せないので、とりあえず、カメラの距離を近づけてみ?
616名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 19:32:25.25ID:CBuZVp52 それでとりあえず調整できると思うけど、そんな作りなのかなあunity.
2D/3Dスイッチでパースを無くすだけ対応となってるならカメラの距離。でもそれだとw.h.はどうやって決めてるんだろう…
2D/3Dスイッチでパースを無くすだけ対応となってるならカメラの距離。でもそれだとw.h.はどうやって決めてるんだろう…
617弟子
2019/12/05(木) 19:36:38.59ID:Zt9k+wMa >>614
ppuの値を小さくしてみて
実は自分の画像もサイズは960なんだけど、そのままの数値では表示おかしいの
恐らく透過部分を勝手に消して縮小しているぽいので
透過分をこ考慮して、例えば30位でやってみて
それで上手くいけば、作成する画像自体のサイズを変えてもいいし、スケール変えてもうまくいくはず
ppuの値を小さくしてみて
実は自分の画像もサイズは960なんだけど、そのままの数値では表示おかしいの
恐らく透過部分を勝手に消して縮小しているぽいので
透過分をこ考慮して、例えば30位でやってみて
それで上手くいけば、作成する画像自体のサイズを変えてもいいし、スケール変えてもうまくいくはず
618614
2019/12/05(木) 19:48:02.26ID:6U45kGVq カメラサイズを2.4にしてから、pixels per unitを50、pixels per unitの下にあるFilterModeをPoint(no filter)にすれば、実際のゲーム完成品と同じ大きさになるということが分かりました。
みなさんいろいろ助言を頂いてありがとうございました。
みなさんいろいろ助言を頂いてありがとうございました。
619614
2019/12/05(木) 19:53:29.27ID:6U45kGVq カメラを2.4にすると画面サイズを640*480にした場合
画面内に立て480横640ドット分の情報が表示されるようになるらしいです
画面内に立て480横640ドット分の情報が表示されるようになるらしいです
620弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/05(木) 21:28:02.77ID:Zt9k+wMa >>612
そのサイトにアクセスして、Filesを選択
com.unity.2d.ik/- をクリック
んで次「ー」クリックすると一覧出てくるので
https://i.gyazo.com/2d14f032ba67d481626b17b5673324ce.png
該当のファイルをDL
tgzファイルは一応Windows10なら解凍できると思うので解凍して
Unityの+キーでAddpackege…を選択し、解凍したjsonファイルを指定すれば行けるとおもう
https://i.gyazo.com/ba8f6e6aaa4f62b9b63eab5f8528f5f4.png
そのサイトにアクセスして、Filesを選択
com.unity.2d.ik/- をクリック
んで次「ー」クリックすると一覧出てくるので
https://i.gyazo.com/2d14f032ba67d481626b17b5673324ce.png
該当のファイルをDL
tgzファイルは一応Windows10なら解凍できると思うので解凍して
Unityの+キーでAddpackege…を選択し、解凍したjsonファイルを指定すれば行けるとおもう
https://i.gyazo.com/ba8f6e6aaa4f62b9b63eab5f8528f5f4.png
621名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 21:59:10.62ID:wnyrje3k622名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:08:06.76ID:gq7D2drv Unityでは、スクリプトをオブジェクトのInspectorにアタッチした後
必ずVisualStudioを起動して「Unityにアタッチ」を押さないとスクリプトって機能しないんでしょうか?
「デバッグの停止」ボタンを押した状態だとスクリプトが動かないんですが、これは正常な状態ですか?
必ずVisualStudioを起動して「Unityにアタッチ」を押さないとスクリプトって機能しないんでしょうか?
「デバッグの停止」ボタンを押した状態だとスクリプトが動かないんですが、これは正常な状態ですか?
623名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:13:16.33ID:K/1Y7jzn 622
上の再生ボタン押すと動きます
上の再生ボタン押すと動きます
624名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:36:05.01ID:gq7D2drv >>623
再生ボタンを押しても、なぜかInspectorにドラッグ&ドロップしただけでは動いてくれないときがあって
スクリプトをVisualStudioで開いてわざわざ「Unityにアタッチ」ボタンを押した後に再生ボタンを押さないと動かないことがあるんですが
やっぱりこれは挙動がおかしいですよね?
再生ボタンを押しても、なぜかInspectorにドラッグ&ドロップしただけでは動いてくれないときがあって
スクリプトをVisualStudioで開いてわざわざ「Unityにアタッチ」ボタンを押した後に再生ボタンを押さないと動かないことがあるんですが
やっぱりこれは挙動がおかしいですよね?
625名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 22:48:44.57ID:gq7D2drv Unityって再生ボタンを押した後にGUIをタッチしてアクティブな状態にしてないと再生されないんだな
GUIを少し横にずらしてデスクトップを触ったりすると再生が止まるわ…原因これだ
GUIを少し横にずらしてデスクトップを触ったりすると再生が止まるわ…原因これだ
626名前は開発中のものです。
2019/12/07(土) 09:04:52.75ID:vaAZACTR 古いバージョンでつくったプロジェクトファイルを新しいUnityにバージョンアップする時引っかかりすぎワロタ
Unity一度諦めて今再トライしているが
古い参考書のプロジェクトってほぼ今のバージョンで使えないな
Unity一度諦めて今再トライしているが
古い参考書のプロジェクトってほぼ今のバージョンで使えないな
627名前は開発中のものです。
2019/12/07(土) 09:25:25.92ID:KEeIUQOm ここ最近でドラスティックに変わってるから特にね…
628弟子
2019/12/07(土) 10:56:16.63ID:bSzZSUPh629名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 01:04:47.31ID:f2fwi8iZ アセットを買っちゃえよw
630名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 01:19:45.10ID:Exxlusvt 質問です
Unity日本社の3Dモデルが公開されたという事で今更ですがダウンロードをしてみました
アセットストアからダウンロードしてインポートしてみたところ、すべてのオブジェクトがピンクで表示されておりhidden/internal error shaderとの表示が出ています
どうすれば直るのでしょうか?
Unity日本社の3Dモデルが公開されたという事で今更ですがダウンロードをしてみました
アセットストアからダウンロードしてインポートしてみたところ、すべてのオブジェクトがピンクで表示されておりhidden/internal error shaderとの表示が出ています
どうすれば直るのでしょうか?
631名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 07:21:43.53ID:RpIsSh6D632名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 15:16:16.38ID:rWRWJcD+ PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
633名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 16:24:21.87ID:3o34ZYp5 PlayerPrefsを使うなよwwwwwwww
634弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/08(日) 16:27:25.85ID:DYoGCop7635名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 16:55:07.33ID:PjRUQMSw Animatorのparametersで作ったFloatやBoolの現状の値を
Debug.Log()で確認したいのですが記述方法がわからず困っております。
Animator _animator;
_animator = GetComponent<Animator>();
このあと、_animatorのparameterで作っているフラグのFloatやBoolを
Debug.Logで表示させるには
Debug.Log(_animator.GetFloat("Float名");
Debug.Log(_animator.GetBool("Bool名");
とかだと思ったんですが"利用できるクイックフィックスはありません"とエラーが出ます
どう記述すればいいでしょうか。
すみません教えてください。
Debug.Log()で確認したいのですが記述方法がわからず困っております。
Animator _animator;
_animator = GetComponent<Animator>();
このあと、_animatorのparameterで作っているフラグのFloatやBoolを
Debug.Logで表示させるには
Debug.Log(_animator.GetFloat("Float名");
Debug.Log(_animator.GetBool("Bool名");
とかだと思ったんですが"利用できるクイックフィックスはありません"とエラーが出ます
どう記述すればいいでしょうか。
すみません教えてください。
636名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 17:00:01.14ID:rWRWJcD+ >>634
別スレに書き込んだのは答えが返ってきてない
別スレに書き込んだのは答えが返ってきてない
637名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 19:08:46.01ID:5s6EDvJz >>633
一理ある
一理ある
638弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/08(日) 19:53:34.11ID:8eaeJDf8 >>635
https://i.gyazo.com/b4b2cb2e4ed1006f7d40b5b474b0ac5f.png
特に問題なくできますが
もしかして、何か足りないとか?
かっこが少ないとかかな?
https://i.gyazo.com/b4b2cb2e4ed1006f7d40b5b474b0ac5f.png
特に問題なくできますが
もしかして、何か足りないとか?
かっこが少ないとかかな?
639名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 19:59:48.96ID:rWRWJcD+ PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
640名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 20:41:23.01ID:UlnoxipZ641弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/08(日) 20:52:54.56ID:8eaeJDf8 アセットおじ
天上太志
それに次ぐ どっちだろ? 嵐だな
これ何回も同じ質問してるので関わらないのがいいです
いくつものスレで同じ事やってます
天上太志
それに次ぐ どっちだろ? 嵐だな
これ何回も同じ質問してるので関わらないのがいいです
いくつものスレで同じ事やってます
643名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 20:55:17.37ID:PjRUQMSw645名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 21:26:27.96ID:PjRUQMSw >>644
ではちょっとDebug.Logで記述してみて
同じような結果になるかやってもらっていいですか?
ちなみに自分はprintに変えたら表示できましたが
Debug.Logでは記述してもエラーが出たので。。
ではちょっとDebug.Logで記述してみて
同じような結果になるかやってもらっていいですか?
ちなみに自分はprintに変えたら表示できましたが
Debug.Logでは記述してもエラーが出たので。。
646弟子
2019/12/08(日) 22:12:26.99ID:8eaeJDf8 カッコはちゃんとあってます?
647名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 22:20:18.26ID:PjRUQMSw648名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 22:35:01.89ID:rWRWJcD+649名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 00:05:11.96ID:hkQmk81r >>648
そんなもんはない
そんなもんはない
650名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 00:42:42.78ID:Ab0q7BEN■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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