ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/05/08(水) 14:35:37.58ID:VDHuk8YT
584名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 14:39:28.43ID:DUhG55YH >>583
いやファイル名から何から日本語とかスペースとか鬼門やん?なのになんでわざわざ地雷踏みに行くんだよと
いやファイル名から何から日本語とかスペースとか鬼門やん?なのになんでわざわざ地雷踏みに行くんだよと
585名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 14:54:16.87ID:AUfu0sBS586名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 14:58:01.44ID:WbUhyL7d >>581
やりたいことは分かるが、その為にあるのがオーバーライドだぞ
親クラスのメソッドをprotected virtual void Hello()みたいに抽象化しておいて、子クラスでprotected override void Hello()と実装する
これで親クラスのStart()で呼ばれるHello()は自動的に子クラスで実装したHello()になる
やりたいことは分かるが、その為にあるのがオーバーライドだぞ
親クラスのメソッドをprotected virtual void Hello()みたいに抽象化しておいて、子クラスでprotected override void Hello()と実装する
これで親クラスのStart()で呼ばれるHello()は自動的に子クラスで実装したHello()になる
587弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/01(日) 14:58:58.53ID:jxo3nAlx ちなみに、新規でプロジェクト作成する場合
下図のようにスペース入りでプロジェクト名が付くよ
https://i.gyazo.com/5076aa36a4400a17f8216df5b1b44e5d.png
不安ならスペースだけ半角にしてもいいんじゃない
下図のようにスペース入りでプロジェクト名が付くよ
https://i.gyazo.com/5076aa36a4400a17f8216df5b1b44e5d.png
不安ならスペースだけ半角にしてもいいんじゃない
588名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 16:33:31.67ID:DUhG55YH589名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 17:05:57.35ID:AUfu0sBS590名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 22:58:19.11ID:g0pu7vou const って定数名、全部大文字にするもの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
591名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 22:58:19.70ID:g0pu7vou const って定数名、全部大文字にするもの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
いままで大文字でやってたけど
大文字だと define で定義したものとダブる可能性があるから
Pascal形式で書くのが良いと聞いたけど実際どうなの?
592名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 23:08:57.55ID:gJNV4rCg static constだけでしょ
593弟子
2019/12/03(火) 23:16:42.01ID:VR527zc7594名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 23:17:32.00ID:vQZ7UyHs >>590
constは使わないでstatic readonryを使う
今のUnityはdllを分ける機能があるからバグ避けのためにコンパイル定数は避けておくのが正しい
命名規則に関しては名前で定数かどうか判断できることに何の価値があるか考えて決めたら良い
俺は意味ないと断じて普通のプロパティと同じ扱いにしてる
constは使わないでstatic readonryを使う
今のUnityはdllを分ける機能があるからバグ避けのためにコンパイル定数は避けておくのが正しい
命名規則に関しては名前で定数かどうか判断できることに何の価値があるか考えて決めたら良い
俺は意味ないと断じて普通のプロパティと同じ扱いにしてる
595590
2019/12/03(火) 23:32:22.92ID:g0pu7vou596名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:06:33.32ID:Jk+2lsVd 定数についても全部大文字ではなくてPascal形式にするのが正しそうです。誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが
597名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:10:12.62ID:Jk+2lsVd プロの現場でどうしてる?という質問ならスレチだよ
あくまでここは初心者が答えるスレ
あくまでここは初心者が答えるスレ
598名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:16:36.90ID:0ucvoseM >>597
バカだろお前
バカだろお前
600名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 00:55:57.28ID:lg/9kAXE 俺のスレとかしょうもない主張すんなよ鬱陶しい
初心者質問スレなんて主張するほど目新しいもんでもないだろ。どんだけ器ちっさいんだよ
初心者質問スレなんて主張するほど目新しいもんでもないだろ。どんだけ器ちっさいんだよ
601弟子
2019/12/04(水) 00:59:36.31ID:Jk+2lsVd602名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 01:46:23.78ID:0ucvoseM 俺のスレwww けつの穴ちっせえwww
603名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 07:05:31.35ID:3owDHD2d 弟子みたいな障害者まともに相手してたらキリがないぞ?w
604名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 07:14:04.54ID:SYvQEf4/605名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 07:45:44.05ID:SYvQEf4/ 質問に答えてないやつ
全員スレチ
全員スレチ
606名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 17:26:43.01ID:6U45kGVq pngのドット絵をSceneに配置して再生すると、Game画面ではドットがつぶれてしまうのですが、どうすれば元画像のまま表示させることができるでしょうか。
http://s.kota2.net/1575534146.png
http://s.kota2.net/1575534146.png
607弟子
2019/12/05(木) 17:47:12.06ID:Zt9k+wMa なんでscale 5倍になってるん?
1倍で見てみて
1倍で見てみて
608名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 17:56:51.54ID:6U45kGVq scale1倍だとこんな感じです。すごく小さいです
http://s.kota2.net/1575536121.png
http://s.kota2.net/1575536121.png
609弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/05(木) 18:02:56.88ID:PaZ1Xlc2 例えば、こういう画像を
https://i.gyazo.com/a9b233fac9ebdf9116987fa5f12e6e12.png
こんな取り込みと
https://i.gyazo.com/971bac1c7b70221b0c52d2e0d740e36d.png
こんな取り込み
https://i.gyazo.com/66aa8572e612cf9d0bf6c45c6d21f726.png
違い分かると思うけど
画像に合わせてpixels per unitを変えて、Applyしてみて
https://i.gyazo.com/a9b233fac9ebdf9116987fa5f12e6e12.png
こんな取り込みと
https://i.gyazo.com/971bac1c7b70221b0c52d2e0d740e36d.png
こんな取り込み
https://i.gyazo.com/66aa8572e612cf9d0bf6c45c6d21f726.png
違い分かると思うけど
画像に合わせてpixels per unitを変えて、Applyしてみて
610名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:04:09.17ID:rj8cn8SV 右のInspecterのTransformのScaleに大きな数字を入れたらダメですか
611名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:08:24.70ID:wnyrje3k 2019.3 0f1にアプデしたら以下のエラーを喰らいました
>Library\PackageCache\com.unity.2d.ik@1.1.0-preview.2\Editor\IKEditorManager.cs(5,36): error CS0234:
>The type or namespace name 'Common' does not exist in the namespace 'UnityEngine.Experimental.U2D' (are you missing an assembly reference?)
調べたら同じエラーの解決方法を探している人がいてパッケージマネージャーの依存関係が上手くいってないので2D IK package to 1.3.0-preview.1にしろという回答を見つけました
https://forum.unity.com/threads/script-associated-with-unity-2d-ik-has-a-namespace-which-cannot-be-found.738098/
しかしパッケージマネージャーの最新版はプレビュー込みでも1.1.0-preview.2なので困っています
1.3.0-preview.1に上げるにはどうしたらいいでしょうか?
>Library\PackageCache\com.unity.2d.ik@1.1.0-preview.2\Editor\IKEditorManager.cs(5,36): error CS0234:
>The type or namespace name 'Common' does not exist in the namespace 'UnityEngine.Experimental.U2D' (are you missing an assembly reference?)
調べたら同じエラーの解決方法を探している人がいてパッケージマネージャーの依存関係が上手くいってないので2D IK package to 1.3.0-preview.1にしろという回答を見つけました
https://forum.unity.com/threads/script-associated-with-unity-2d-ik-has-a-namespace-which-cannot-be-found.738098/
しかしパッケージマネージャーの最新版はプレビュー込みでも1.1.0-preview.2なので困っています
1.3.0-preview.1に上げるにはどうしたらいいでしょうか?
612名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:09:27.37ID:wnyrje3k 一応ここ見たらもっと上まであるみたいなんですがパッケージマネージャーの「+」コマンド使ってもエラーになって入れ方がわかんないです
https://bintray.com/unity/unity/com.unity.2d.ik
https://bintray.com/unity/unity/com.unity.2d.ik
613名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:34:04.37ID:0lEvSMJk そりゃちっちゃく表示してるからじゃ
614名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 18:55:57.19ID:6U45kGVq http://s.kota2.net/1575538251.png
元画像に大きさを合わせてpixels per unit
http://s.kota2.net/1575538323.png
スケール3倍
http://s.kota2.net/1575539025.png
カメラの設定
カメラの設定がおかしいのでしょうか。デフォルトのままだと思うのですが
元画像に大きさを合わせてpixels per unit
http://s.kota2.net/1575538323.png
スケール3倍
http://s.kota2.net/1575539025.png
カメラの設定
カメラの設定がおかしいのでしょうか。デフォルトのままだと思うのですが
615名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 19:28:57.30ID:CBuZVp52 2Dやった事ないから、今すぐ試せないので、とりあえず、カメラの距離を近づけてみ?
616名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 19:32:25.25ID:CBuZVp52 それでとりあえず調整できると思うけど、そんな作りなのかなあunity.
2D/3Dスイッチでパースを無くすだけ対応となってるならカメラの距離。でもそれだとw.h.はどうやって決めてるんだろう…
2D/3Dスイッチでパースを無くすだけ対応となってるならカメラの距離。でもそれだとw.h.はどうやって決めてるんだろう…
617弟子
2019/12/05(木) 19:36:38.59ID:Zt9k+wMa >>614
ppuの値を小さくしてみて
実は自分の画像もサイズは960なんだけど、そのままの数値では表示おかしいの
恐らく透過部分を勝手に消して縮小しているぽいので
透過分をこ考慮して、例えば30位でやってみて
それで上手くいけば、作成する画像自体のサイズを変えてもいいし、スケール変えてもうまくいくはず
ppuの値を小さくしてみて
実は自分の画像もサイズは960なんだけど、そのままの数値では表示おかしいの
恐らく透過部分を勝手に消して縮小しているぽいので
透過分をこ考慮して、例えば30位でやってみて
それで上手くいけば、作成する画像自体のサイズを変えてもいいし、スケール変えてもうまくいくはず
618614
2019/12/05(木) 19:48:02.26ID:6U45kGVq カメラサイズを2.4にしてから、pixels per unitを50、pixels per unitの下にあるFilterModeをPoint(no filter)にすれば、実際のゲーム完成品と同じ大きさになるということが分かりました。
みなさんいろいろ助言を頂いてありがとうございました。
みなさんいろいろ助言を頂いてありがとうございました。
619614
2019/12/05(木) 19:53:29.27ID:6U45kGVq カメラを2.4にすると画面サイズを640*480にした場合
画面内に立て480横640ドット分の情報が表示されるようになるらしいです
画面内に立て480横640ドット分の情報が表示されるようになるらしいです
620弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/05(木) 21:28:02.77ID:Zt9k+wMa >>612
そのサイトにアクセスして、Filesを選択
com.unity.2d.ik/- をクリック
んで次「ー」クリックすると一覧出てくるので
https://i.gyazo.com/2d14f032ba67d481626b17b5673324ce.png
該当のファイルをDL
tgzファイルは一応Windows10なら解凍できると思うので解凍して
Unityの+キーでAddpackege…を選択し、解凍したjsonファイルを指定すれば行けるとおもう
https://i.gyazo.com/ba8f6e6aaa4f62b9b63eab5f8528f5f4.png
そのサイトにアクセスして、Filesを選択
com.unity.2d.ik/- をクリック
んで次「ー」クリックすると一覧出てくるので
https://i.gyazo.com/2d14f032ba67d481626b17b5673324ce.png
該当のファイルをDL
tgzファイルは一応Windows10なら解凍できると思うので解凍して
Unityの+キーでAddpackege…を選択し、解凍したjsonファイルを指定すれば行けるとおもう
https://i.gyazo.com/ba8f6e6aaa4f62b9b63eab5f8528f5f4.png
621名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 21:59:10.62ID:wnyrje3k622名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:08:06.76ID:gq7D2drv Unityでは、スクリプトをオブジェクトのInspectorにアタッチした後
必ずVisualStudioを起動して「Unityにアタッチ」を押さないとスクリプトって機能しないんでしょうか?
「デバッグの停止」ボタンを押した状態だとスクリプトが動かないんですが、これは正常な状態ですか?
必ずVisualStudioを起動して「Unityにアタッチ」を押さないとスクリプトって機能しないんでしょうか?
「デバッグの停止」ボタンを押した状態だとスクリプトが動かないんですが、これは正常な状態ですか?
623名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:13:16.33ID:K/1Y7jzn 622
上の再生ボタン押すと動きます
上の再生ボタン押すと動きます
624名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:36:05.01ID:gq7D2drv >>623
再生ボタンを押しても、なぜかInspectorにドラッグ&ドロップしただけでは動いてくれないときがあって
スクリプトをVisualStudioで開いてわざわざ「Unityにアタッチ」ボタンを押した後に再生ボタンを押さないと動かないことがあるんですが
やっぱりこれは挙動がおかしいですよね?
再生ボタンを押しても、なぜかInspectorにドラッグ&ドロップしただけでは動いてくれないときがあって
スクリプトをVisualStudioで開いてわざわざ「Unityにアタッチ」ボタンを押した後に再生ボタンを押さないと動かないことがあるんですが
やっぱりこれは挙動がおかしいですよね?
625名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 22:48:44.57ID:gq7D2drv Unityって再生ボタンを押した後にGUIをタッチしてアクティブな状態にしてないと再生されないんだな
GUIを少し横にずらしてデスクトップを触ったりすると再生が止まるわ…原因これだ
GUIを少し横にずらしてデスクトップを触ったりすると再生が止まるわ…原因これだ
626名前は開発中のものです。
2019/12/07(土) 09:04:52.75ID:vaAZACTR 古いバージョンでつくったプロジェクトファイルを新しいUnityにバージョンアップする時引っかかりすぎワロタ
Unity一度諦めて今再トライしているが
古い参考書のプロジェクトってほぼ今のバージョンで使えないな
Unity一度諦めて今再トライしているが
古い参考書のプロジェクトってほぼ今のバージョンで使えないな
627名前は開発中のものです。
2019/12/07(土) 09:25:25.92ID:KEeIUQOm ここ最近でドラスティックに変わってるから特にね…
628弟子
2019/12/07(土) 10:56:16.63ID:bSzZSUPh629名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 01:04:47.31ID:f2fwi8iZ アセットを買っちゃえよw
630名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 01:19:45.10ID:Exxlusvt 質問です
Unity日本社の3Dモデルが公開されたという事で今更ですがダウンロードをしてみました
アセットストアからダウンロードしてインポートしてみたところ、すべてのオブジェクトがピンクで表示されておりhidden/internal error shaderとの表示が出ています
どうすれば直るのでしょうか?
Unity日本社の3Dモデルが公開されたという事で今更ですがダウンロードをしてみました
アセットストアからダウンロードしてインポートしてみたところ、すべてのオブジェクトがピンクで表示されておりhidden/internal error shaderとの表示が出ています
どうすれば直るのでしょうか?
631名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 07:21:43.53ID:RpIsSh6D632名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 15:16:16.38ID:rWRWJcD+ PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
633名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 16:24:21.87ID:3o34ZYp5 PlayerPrefsを使うなよwwwwwwww
634弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/08(日) 16:27:25.85ID:DYoGCop7635名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 16:55:07.33ID:PjRUQMSw Animatorのparametersで作ったFloatやBoolの現状の値を
Debug.Log()で確認したいのですが記述方法がわからず困っております。
Animator _animator;
_animator = GetComponent<Animator>();
このあと、_animatorのparameterで作っているフラグのFloatやBoolを
Debug.Logで表示させるには
Debug.Log(_animator.GetFloat("Float名");
Debug.Log(_animator.GetBool("Bool名");
とかだと思ったんですが"利用できるクイックフィックスはありません"とエラーが出ます
どう記述すればいいでしょうか。
すみません教えてください。
Debug.Log()で確認したいのですが記述方法がわからず困っております。
Animator _animator;
_animator = GetComponent<Animator>();
このあと、_animatorのparameterで作っているフラグのFloatやBoolを
Debug.Logで表示させるには
Debug.Log(_animator.GetFloat("Float名");
Debug.Log(_animator.GetBool("Bool名");
とかだと思ったんですが"利用できるクイックフィックスはありません"とエラーが出ます
どう記述すればいいでしょうか。
すみません教えてください。
636名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 17:00:01.14ID:rWRWJcD+ >>634
別スレに書き込んだのは答えが返ってきてない
別スレに書き込んだのは答えが返ってきてない
637名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 19:08:46.01ID:5s6EDvJz >>633
一理ある
一理ある
638弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/08(日) 19:53:34.11ID:8eaeJDf8 >>635
https://i.gyazo.com/b4b2cb2e4ed1006f7d40b5b474b0ac5f.png
特に問題なくできますが
もしかして、何か足りないとか?
かっこが少ないとかかな?
https://i.gyazo.com/b4b2cb2e4ed1006f7d40b5b474b0ac5f.png
特に問題なくできますが
もしかして、何か足りないとか?
かっこが少ないとかかな?
639名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 19:59:48.96ID:rWRWJcD+ PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
640名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 20:41:23.01ID:UlnoxipZ641弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/12/08(日) 20:52:54.56ID:8eaeJDf8 アセットおじ
天上太志
それに次ぐ どっちだろ? 嵐だな
これ何回も同じ質問してるので関わらないのがいいです
いくつものスレで同じ事やってます
天上太志
それに次ぐ どっちだろ? 嵐だな
これ何回も同じ質問してるので関わらないのがいいです
いくつものスレで同じ事やってます
643名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 20:55:17.37ID:PjRUQMSw645名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 21:26:27.96ID:PjRUQMSw >>644
ではちょっとDebug.Logで記述してみて
同じような結果になるかやってもらっていいですか?
ちなみに自分はprintに変えたら表示できましたが
Debug.Logでは記述してもエラーが出たので。。
ではちょっとDebug.Logで記述してみて
同じような結果になるかやってもらっていいですか?
ちなみに自分はprintに変えたら表示できましたが
Debug.Logでは記述してもエラーが出たので。。
646弟子
2019/12/08(日) 22:12:26.99ID:8eaeJDf8 カッコはちゃんとあってます?
647名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 22:20:18.26ID:PjRUQMSw648名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 22:35:01.89ID:rWRWJcD+649名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 00:05:11.96ID:hkQmk81r >>648
そんなもんはない
そんなもんはない
650名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 00:42:42.78ID:Ab0q7BEN651名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 10:02:15.78ID:TSIGtuDm652名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 10:31:30.46ID:iblfKwm5 >>649
じゃあ、大文字小文字どうするんだよ?
じゃあ、大文字小文字どうするんだよ?
653弟子
2019/12/09(月) 12:09:43.85ID:z2aq1CyC654弟子
2019/12/09(月) 12:15:26.27ID:z2aq1CyC >>652
アンドロイド、iphone 関連になるので次のスレで聞いてね
【iPhone/Android】ソシャゲ総合【スマホ】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411186985/
アンドロイド、iphone 関連になるので次のスレで聞いてね
【iPhone/Android】ソシャゲ総合【スマホ】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411186985/
655名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 18:44:54.67ID:iblfKwm5 >>654
ここ関係なくね?
ここ関係なくね?
656名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 18:56:04.09ID:c6Lhq7cB >>654
バカすぎんだろお前
バカすぎんだろお前
657名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 19:00:20.33ID:ye6KvL4l transform.rotateでオブジェクトをx軸に0度から90度まで往復するように動かしたいんだけど、クォータニオンってやつ使えばいいの?
659名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 20:51:46.94ID:06h5Lwls いまいちFixedUpdate()とUpdate()の使いわけがわかりません。
そもそもひとつのオブジェクトで両方を使う必要ありますか?
Unity外ではUpdate()で更新はすべて賄っていたはずですし。
仮にFixedUpdate()がPC処理とは独立したフレームで
更新されて信用できる更新頻度とするなら
UnityではUpdate()を使わず、FixedUpdate()で更新はすべてまわせばよくないですか?
FixedUpdate()とUpdate()とを使い分ける意味を教えてください。
あと、2Dアクションゲームにおいての話ですが
FixedUpdate()とUpdate()とどういう処理はどちらに向いてる、とか
教えてもらえると勉強になります。
そもそもひとつのオブジェクトで両方を使う必要ありますか?
Unity外ではUpdate()で更新はすべて賄っていたはずですし。
仮にFixedUpdate()がPC処理とは独立したフレームで
更新されて信用できる更新頻度とするなら
UnityではUpdate()を使わず、FixedUpdate()で更新はすべてまわせばよくないですか?
FixedUpdate()とUpdate()とを使い分ける意味を教えてください。
あと、2Dアクションゲームにおいての話ですが
FixedUpdate()とUpdate()とどういう処理はどちらに向いてる、とか
教えてもらえると勉強になります。
660名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 20:53:35.80ID:06h5Lwls Unity外というのはUnityエンジン以外での
ゲーム制作環境のことです。
ゲーム制作環境のことです。
661名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 21:30:18.81ID:ZpL7CE98 PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
662名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 21:40:37.47ID:AlTcG8Kp Unityっていうか、C#の命名規約なんじゃないの
663名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 21:45:14.77ID:c6Lhq7cB >>659
とりあえずUpdate とFixedUpdateのドキュメント読もうや
とりあえずUpdate とFixedUpdateのドキュメント読もうや
664弟子
2019/12/09(月) 21:52:07.37ID:z2aq1CyC >>659
公式のは分かりにくいかもなので次の記事でもどうぞ
【Unity入門】Updateメソッドとは?FixedUpdateとの違いも徹底解説!
https://www.sejuku.net/blog/49382
公式のは分かりにくいかもなので次の記事でもどうぞ
【Unity入門】Updateメソッドとは?FixedUpdateとの違いも徹底解説!
https://www.sejuku.net/blog/49382
665名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:01:20.46ID:c6Lhq7cB 公式の日本語のページ端折りすぎたわ
666名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:18:04.12ID:hkQmk81r667名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:36:22.22ID:06h5Lwls >>664
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。
要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?
経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
ケースを聞かせてほしいのです
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。
要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?
経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
ケースを聞かせてほしいのです
668名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:39:47.39ID:z2aq1CyC669弟子
2019/12/09(月) 22:41:48.08ID:z2aq1CyC まぁ初心者的にはそんなに考えなくてupdate だけでいい
それ以上は上級者スレで聞いてください
それ以上は上級者スレで聞いてください
670名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 08:59:19.65ID:xUHRdP9N >>667
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる
あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない
ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる
あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない
ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
671名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 09:58:26.37ID:z0vbcePI >>667
両方の比較してる記事とりあえず10こ読んでから戻ってこいや
両方の比較してる記事とりあえず10こ読んでから戻ってこいや
672弟子
2019/12/10(火) 11:39:51.55ID:lypQ1Pcj673弟子
2019/12/10(火) 11:42:17.74ID:lypQ1Pcj 煽りたい人や初心者よりもっと込み入った質問は次のスレへ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
674名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 14:44:10.64ID:3rAj3kKY675名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 14:48:00.16ID:ySXUodil Update FixedUpdate 使い分け で検索すると解説してるサイトがたくさん見つかるよ
676名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 15:17:15.38ID:LhzzNARz677名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 16:08:39.28ID:3rAj3kKY678名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 21:26:29.94ID:LhzzNARz ググレカス的なことを書き続けてても誰が幸せになるのかの?
679弟子
2019/12/10(火) 21:31:42.02ID:lypQ1Pcj そもそも>1に書いてるけどググレカス的なのは禁止
680弟子
2019/12/10(火) 21:33:43.54ID:lypQ1Pcj まぁそれも読まないでくるからなぁ
質問スレが40で終わったのはそういうのがうざくって建てなかったんだろうな
弟子もこのスレ埋まったら建てるの止めるよ
別スレでゆっくり過ごす
質問スレが40で終わったのはそういうのがうざくって建てなかったんだろうな
弟子もこのスレ埋まったら建てるの止めるよ
別スレでゆっくり過ごす
681名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 01:16:46.29ID:WIQSt5n9 シーンを切り替えるボタンを作って
ボタンを押したら3秒後にシーンが切り替わるように
Invokeを使って作ることは出来るでしょうか?
ボタンを押したら3秒後にシーンが切り替わるように
Invokeを使って作ることは出来るでしょうか?
682弟子
2019/12/11(水) 08:01:24.64ID:9qh4EfhM Invoke の仕様が指定した時間に動くのだから出来ると思う
やってみてちゃんと動かなかったのかな?
やってみてちゃんと動かなかったのかな?
683名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 14:09:37.92ID:9E9By5YM そろそろ答えを出そうぜ!!
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
684名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 16:39:34.98ID:/i3VLJdf Windowsで起動したいプロジェクトで、ジャイロセンサーを無効にする方法ってありますか?
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