ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/05/08(水) 14:35:37.58ID:VDHuk8YT
660名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 20:53:35.80ID:06h5Lwls Unity外というのはUnityエンジン以外での
ゲーム制作環境のことです。
ゲーム制作環境のことです。
661名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 21:30:18.81ID:ZpL7CE98 PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
662名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 21:40:37.47ID:AlTcG8Kp Unityっていうか、C#の命名規約なんじゃないの
663名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 21:45:14.77ID:c6Lhq7cB >>659
とりあえずUpdate とFixedUpdateのドキュメント読もうや
とりあえずUpdate とFixedUpdateのドキュメント読もうや
664弟子
2019/12/09(月) 21:52:07.37ID:z2aq1CyC >>659
公式のは分かりにくいかもなので次の記事でもどうぞ
【Unity入門】Updateメソッドとは?FixedUpdateとの違いも徹底解説!
https://www.sejuku.net/blog/49382
公式のは分かりにくいかもなので次の記事でもどうぞ
【Unity入門】Updateメソッドとは?FixedUpdateとの違いも徹底解説!
https://www.sejuku.net/blog/49382
665名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:01:20.46ID:c6Lhq7cB 公式の日本語のページ端折りすぎたわ
666名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:18:04.12ID:hkQmk81r667名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:36:22.22ID:06h5Lwls >>664
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。
要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?
経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
ケースを聞かせてほしいのです
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。
要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?
経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
ケースを聞かせてほしいのです
668名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 22:39:47.39ID:z2aq1CyC669弟子
2019/12/09(月) 22:41:48.08ID:z2aq1CyC まぁ初心者的にはそんなに考えなくてupdate だけでいい
それ以上は上級者スレで聞いてください
それ以上は上級者スレで聞いてください
670名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 08:59:19.65ID:xUHRdP9N >>667
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる
あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない
ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる
あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない
ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
671名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 09:58:26.37ID:z0vbcePI >>667
両方の比較してる記事とりあえず10こ読んでから戻ってこいや
両方の比較してる記事とりあえず10こ読んでから戻ってこいや
672弟子
2019/12/10(火) 11:39:51.55ID:lypQ1Pcj673弟子
2019/12/10(火) 11:42:17.74ID:lypQ1Pcj 煽りたい人や初心者よりもっと込み入った質問は次のスレへ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
674名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 14:44:10.64ID:3rAj3kKY675名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 14:48:00.16ID:ySXUodil Update FixedUpdate 使い分け で検索すると解説してるサイトがたくさん見つかるよ
676名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 15:17:15.38ID:LhzzNARz677名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 16:08:39.28ID:3rAj3kKY678名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 21:26:29.94ID:LhzzNARz ググレカス的なことを書き続けてても誰が幸せになるのかの?
679弟子
2019/12/10(火) 21:31:42.02ID:lypQ1Pcj そもそも>1に書いてるけどググレカス的なのは禁止
680弟子
2019/12/10(火) 21:33:43.54ID:lypQ1Pcj まぁそれも読まないでくるからなぁ
質問スレが40で終わったのはそういうのがうざくって建てなかったんだろうな
弟子もこのスレ埋まったら建てるの止めるよ
別スレでゆっくり過ごす
質問スレが40で終わったのはそういうのがうざくって建てなかったんだろうな
弟子もこのスレ埋まったら建てるの止めるよ
別スレでゆっくり過ごす
681名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 01:16:46.29ID:WIQSt5n9 シーンを切り替えるボタンを作って
ボタンを押したら3秒後にシーンが切り替わるように
Invokeを使って作ることは出来るでしょうか?
ボタンを押したら3秒後にシーンが切り替わるように
Invokeを使って作ることは出来るでしょうか?
682弟子
2019/12/11(水) 08:01:24.64ID:9qh4EfhM Invoke の仕様が指定した時間に動くのだから出来ると思う
やってみてちゃんと動かなかったのかな?
やってみてちゃんと動かなかったのかな?
683名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 14:09:37.92ID:9E9By5YM そろそろ答えを出そうぜ!!
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
684名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 16:39:34.98ID:/i3VLJdf Windowsで起動したいプロジェクトで、ジャイロセンサーを無効にする方法ってありますか?
685名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 17:59:42.36ID:zmQyQl8e >>684
参考までに聞きたいのだけど、値を反映しないだけでいいと思うのだが、止めなくてはならない状況を教えてもらえるだろうか?
参考までに聞きたいのだけど、値を反映しないだけでいいと思うのだが、止めなくてはならない状況を教えてもらえるだろうか?
686683
2019/12/11(水) 23:49:09.40ID:Pnj8pfBJ そろそろ答えを出そうぜ!!
687名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 00:17:30.36ID:9Jn4NN/c private AsyncOperation async = null;
async = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
if( ! async.isDone ){
// ロード画面を消す処理
}
上記のような AsyncOperation を使って
シーン遷移時のロード時間を読み込んで、ロード画面を消してるんだが
async.isDone が true になってもまだ読み込みが足りないらしく、影の描画などが一瞬うまく表示されなかったりする
シーン遷移時のロード時間を正確に読み込むにはどうすれば良い?
async = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
if( ! async.isDone ){
// ロード画面を消す処理
}
上記のような AsyncOperation を使って
シーン遷移時のロード時間を読み込んで、ロード画面を消してるんだが
async.isDone が true になってもまだ読み込みが足りないらしく、影の描画などが一瞬うまく表示されなかったりする
シーン遷移時のロード時間を正確に読み込むにはどうすれば良い?
688名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 08:54:28.41ID:TwYc7Imn >>687
上記のコード通りにやってるならdoneの判定が逆じゃね?
上記のコード通りにやってるならdoneの判定が逆じゃね?
689名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 09:05:34.53ID:0XGC9mKj690名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 20:38:29.57ID:z209XrLV なあ?Unityでのゲーム開発者みんな知ってるであろうどっかの会社、入金滞ってねえ?
頼むから2019年最後に大事故とかやめてくれよ・・・・
頼むから2019年最後に大事故とかやめてくれよ・・・・
691名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 13:57:14.36ID:GOVs7zX/ http://imepic.jp/6Ds0DTnl
こんな感じの箱型のステージ?ってどうすれば作れますか?
こんな感じの箱型のステージ?ってどうすれば作れますか?
692名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 14:16:59.02ID:2h9lYHjc 見れねぇ
693名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 14:37:14.33ID:GOVs7zX/ A https://imgur.com/gallery/mnjs1U8
これで見れますか?
これで見れますか?
694ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2019/12/15(日) 16:11:42.39ID:hSgy6hqM Unityとは直接関係ないのでふがUnityで作るうえで重要なことの質問いいでふか?(^^
ゲームの設計(ここをこうするとあとから付け足しやすい)とか(^^
そういう作り方を学ぶにはどこに行けばよいのでひょうか?(^^
正直僕の今の技術じゃスパコ化する未来しかないんでふよね(^^
ゲームの設計(ここをこうするとあとから付け足しやすい)とか(^^
そういう作り方を学ぶにはどこに行けばよいのでひょうか?(^^
正直僕の今の技術じゃスパコ化する未来しかないんでふよね(^^
695名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 16:25:16.34ID:M8ckcTIC696名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 20:06:30.96ID:2h9lYHjc >>693
こういう箱をモデラで作るだけだと思うが…
こういう箱をモデラで作るだけだと思うが…
697名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 20:10:16.74ID:2h9lYHjc >>694
基本的には拡張性を考慮した設計とかは、学ぶにしても数多く作る、またそれができる先生に教わりながら(結局作りながら)しか身につかないよ。
地頭があれば別だけど、ここで聞いているってことは、超エリートじゃないよね。
基本的には拡張性を考慮した設計とかは、学ぶにしても数多く作る、またそれができる先生に教わりながら(結局作りながら)しか身につかないよ。
地頭があれば別だけど、ここで聞いているってことは、超エリートじゃないよね。
698名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 05:59:59.37ID:de8/X/y/ 迷ったときはシンプルにするのが一番
1関数1機能で
1関数1機能で
699683
2019/12/16(月) 10:11:44.33ID:IqBxgoit 結局、キー名は大文字小文字どっちが一般的なんだ?
なんでそれっぽい意見も出ないんだ?
なんでそれっぽい意見も出ないんだ?
700名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 10:13:52.73ID:secKwJiE 大文字でいいよ。
701名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 16:49:12.04ID:cqHHZQM1 https://www.youtube.com/watch?v=r_VY9r0kvYs&t=94s
この動画の1:01〜あたりの、ボスにXマークがつくアニメーションがありますがこれどういう風に実装してるんでしょうか?
Xをつけるだけなら単純に画像貼り付けですが、アニメーションしてるし、太線から細線になるし、よくわからないです。
この動画の1:01〜あたりの、ボスにXマークがつくアニメーションがありますがこれどういう風に実装してるんでしょうか?
Xをつけるだけなら単純に画像貼り付けですが、アニメーションしてるし、太線から細線になるし、よくわからないです。
702名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 18:00:34.60ID:OSfk3MBE 2枚絵を用意して、一つ目をたてfill、あとはかるね。
703名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 18:29:35.64ID:cqHHZQM1 >>702
おk理解。
おk理解。
705687
2019/12/16(月) 20:39:50.84ID:H19aVvK8706名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 20:55:22.87ID:de8/X/y/ リーディング画面入れるとかでいけね?
707名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 20:56:16.74ID:de8/X/y/ ×リーディング
○ローディング
○ローディング
708名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 21:07:43.70ID:H19aVvK8709名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 21:15:25.54ID:de8/X/y/ 読み込み完了ならアクセス出来る筈なので該当する影がヌルか判断するとか?
ヌルならインボークならコルーチンで待つでは?
ヌルならインボークならコルーチンで待つでは?
710名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 21:43:09.94ID:p7KSKkql inspector上にある数値(大きさや位置など)をゲームプレイ中にスライダーを使っていじれるようにするにはどうすればいいですか?
711名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 21:47:50.30ID:OSfk3MBE712名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 21:47:55.35ID:de8/X/y/ 一時停止じゃね?
713名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 22:22:37.85ID:p7KSKkql >>711
URLはれよ
URLはれよ
714名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 22:26:30.33ID:de8/X/y/ >>713
この板のルール的には問題ない
この板のルール的には問題ない
715名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 23:41:13.04ID:m8wqaAr7 オブジェクト生成するときに、Instantiate(Bullet, this.transform);こうやってすると子ので生成させちゃうんだけどthis使ってる位置だからか?
716名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 01:01:57.23ID:h8Tsa8vs instantiateのパラメーターは第一だけでもいいと思うけど
まぁ戻り値がゲームオブジェクトなので戻り値指定して親消したり付けたり出来る
まぁ戻り値がゲームオブジェクトなので戻り値指定して親消したり付けたり出来る
717名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 02:06:29.95ID:oLqxB7zb >>705
乱暴かつやりたいこととちょっと違うけど、Canvasに最初真っ黒なImage出しといて適当にフェードアウトさせて誤魔化すとか
乱暴かつやりたいこととちょっと違うけど、Canvasに最初真っ黒なImage出しといて適当にフェードアウトさせて誤魔化すとか
718名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 07:42:43.67ID:UmHtbGax719名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 07:46:15.52ID:UmHtbGax >>709
調べてみるよ
調べてみるよ
720名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 07:58:39.40ID:+Aw6qwn4 loadsceneasync ロード時間が足りない
で検索したら、ロード画面を作るとあったけどどうかな。(URLは禁止で弾かれた。ハルシオンブログとかいうところ)
で検索したら、ロード画面を作るとあったけどどうかな。(URLは禁止で弾かれた。ハルシオンブログとかいうところ)
721名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 11:18:13.74ID:arUUYkPF 初歩的すぎる質問で申し訳ありません。
[SerializeField]
Text textname;
void Start()
{
textname.text = "test";
}
このスクリプトをCanvasなどに貼り付けてインスペクターのtextnameの所にtextオブジェクトをドロップすると、実行した時にテキストの表示がtestに変わる事はわかったのですが、textname.textとはどういう意味なんでしょうか?
例えば
public int x = 1; は言葉にすると
アクセス修飾子 変数の型の種類 変数の名前 1をxに代入
の順番だと思うのですが、.textは言葉にすると何なんでしょうか?
ネットの解説やサンプルコード等を流用して使う事が出来ても意味がわかってないので身につきません・・・。
スキルは完全未経験でマイクロソフトのC#チュートリアルを終わらせたくらいです。
Unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味は書いていないため困っています。
他にも沢山疑問があるのですが、そういうものだと思って覚えるしかないのでしょうか?
本人が理解していないため、UnityではなくC#の質問だったらごめんなさい。。
[SerializeField]
Text textname;
void Start()
{
textname.text = "test";
}
このスクリプトをCanvasなどに貼り付けてインスペクターのtextnameの所にtextオブジェクトをドロップすると、実行した時にテキストの表示がtestに変わる事はわかったのですが、textname.textとはどういう意味なんでしょうか?
例えば
public int x = 1; は言葉にすると
アクセス修飾子 変数の型の種類 変数の名前 1をxに代入
の順番だと思うのですが、.textは言葉にすると何なんでしょうか?
ネットの解説やサンプルコード等を流用して使う事が出来ても意味がわかってないので身につきません・・・。
スキルは完全未経験でマイクロソフトのC#チュートリアルを終わらせたくらいです。
Unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味は書いていないため困っています。
他にも沢山疑問があるのですが、そういうものだと思って覚えるしかないのでしょうか?
本人が理解していないため、UnityではなくC#の質問だったらごめんなさい。。
722名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 11:34:43.85ID:h8Tsa8vs >>721
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/ScriptReference/UI.Text.html
Textはおっしゃる通り型
そしてtextnameは変数として定義
でText型なのでそこに直接代入するには同じ型が必要
文字列はその型がもっている変数textが保持しているのだ
だから文字列を設定するにはtextに入れるのだ
Text型、string型、int型、色々な型がありそれぞれ適した使い方をするのだ
な感じでわかる?
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/ScriptReference/UI.Text.html
Textはおっしゃる通り型
そしてtextnameは変数として定義
でText型なのでそこに直接代入するには同じ型が必要
文字列はその型がもっている変数textが保持しているのだ
だから文字列を設定するにはtextに入れるのだ
Text型、string型、int型、色々な型がありそれぞれ適した使い方をするのだ
な感じでわかる?
723名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 11:41:05.92ID:PqgIFNNm >>721
ざっくり言うと、
Textクラスのtextnameが持ってる
textってプロパティ、って意味。
例えばゲームオブジェクトのインスペクタ見ると、transformがあって、その中にpositionがあるじゃん?それが
transform.position となる。
ざっくり言うと、
Textクラスのtextnameが持ってる
textってプロパティ、って意味。
例えばゲームオブジェクトのインスペクタ見ると、transformがあって、その中にpositionがあるじゃん?それが
transform.position となる。
724名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 12:04:44.48ID:arUUYkPF725名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 12:04:55.37ID:BgJ22EuG 構造体…震え
726718
2019/12/17(火) 22:46:23.81ID:UmHtbGax やべえマジで分からん‥‥
Unityでの3Dゲームはそれなりにあるわけだから
なにか解決法があるはずなんだよ
Unityでの3Dゲームはそれなりにあるわけだから
なにか解決法があるはずなんだよ
727名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 23:07:27.25ID:5lIfccjc 単に、
await UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
ロード画面を消す処理();
だけだとうまくいかないの?
await UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
ロード画面を消す処理();
だけだとうまくいかないの?
728726
2019/12/17(火) 23:11:11.96ID:UmHtbGax730名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 23:31:25.83ID:9Gx5hOC3 https://www.youtube.com/watch?v=0HwZQt94uHQ
英語のサイトだけどこれは?この動画だとコルーチンで自前実装してるけどそれこそ黒いImageにDoTweenで出来そうだけど。
英語のサイトだけどこれは?この動画だとコルーチンで自前実装してるけどそれこそ黒いImageにDoTweenで出来そうだけど。
731名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 23:48:25.23ID:5lIfccjc732名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 00:13:02.44ID:/9Bryrlu そもそも影ってなに?
光とは?
光とは?
733名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 00:55:59.71ID:8Fy+GyUA >>732
Unityでまともにライティング触った事ないのバレてんぞエアプw
Unityでまともにライティング触った事ないのバレてんぞエアプw
734名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 01:12:58.16ID:m1Mgrk1X 元の質問者もろくに分かってないだろ
ベイクされたものなのか、リアルタイムライトによるもなのか、もう少し自分で調べて問題切り分けしてこい
ベイクされたものなのか、リアルタイムライトによるもなのか、もう少し自分で調べて問題切り分けしてこい
735名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 01:19:55.23ID:yIJWabT4 ロード画面が悪さしてたりするんだろうな
739名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 08:32:09.71ID:/9Bryrlu シーン1→ロード画面→シーン2
でシーン2の読み込み完了したからロード画面消した、すると一瞬暗くなって明るくなる?
シーン2が問題あるんじゃね?
もしくはロード画面の消しかたか?
フェードアウトとかしてないとか?
でシーン2の読み込み完了したからロード画面消した、すると一瞬暗くなって明るくなる?
シーン2が問題あるんじゃね?
もしくはロード画面の消しかたか?
フェードアウトとかしてないとか?
740名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 08:52:27.63ID:BO57yHZ9 >>738
それでいいじゃん、何があかんの?
それでいいじゃん、何があかんの?
741名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 09:29:42.82ID:m1Mgrk1X742名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 11:03:06.21ID:LxEBO4pC743名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 11:19:09.30ID:trpBeg1S ほんと質問者がバカだといつまでも終わらんな。1行のレスで理解してくれる人もいるのに。
744名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 12:28:07.79ID:/9Bryrlu >>740
これラグると1秒という時間やばくね?
これラグると1秒という時間やばくね?
745名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 13:03:04.58ID:BO57yHZ9 >>744
数フレームの遅延でゲーム性に影響あるなら、そんなところにシーンロードいれた設計に問題あり。
数フレームの遅延でゲーム性に影響あるなら、そんなところにシーンロードいれた設計に問題あり。
746736
2019/12/18(水) 13:41:17.18ID:MfGBxooN747名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 18:48:12.25ID:qHNKcoVw こいつのレス追ったけどなんか頭痛してくるなw
748名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 21:51:59.00ID:hb0ITgAK >>747
だったら正解出してみろ
だったら正解出してみろ
749弟子
2019/12/18(水) 22:27:01.07ID:/9Bryrlu だからそういう煽りあいは普通の質問スレでやってくれ
まぁこのスレ埋まれば次建てないから
その時は自分で建てて好きにやってくれ
まぁこのスレ埋まれば次建てないから
その時は自分で建てて好きにやってくれ
750名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 01:29:07.19ID:u6mhc/2J >>748
747じゃないが、正解が欲しいなら再現できるプロジェクトの1つでも公開すべきじゃないか?
747じゃないが、正解が欲しいなら再現できるプロジェクトの1つでも公開すべきじゃないか?
751名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 01:31:20.00ID:G61g2RVv もうええって。。。
752名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 02:49:21.85ID:ok8/HYjo レスのソースのまま書かれているなら読込完了を待たずにロード画面を消す処理が動いてるのが原因だろうとしか言えない
// 非同期処理はコルーチンを使う
IEnumerator Load(){
// フィールドで保持する必要はない
AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync("NextScene");
// 読込が完了していない間ずっと繰り返す
while(async.isDone == false){
// 処理を次のフレームに持ち越す
yield return null;
}
// 読込完了したら上のループが終わってここに進める
// ここにシーン読込完了の処理を書く
}
そもそもLoadSceneAsyncの正しい使い方はこれだから強いていうなら何から何まで間違ってると思う
むしろよく動かせたな
// 非同期処理はコルーチンを使う
IEnumerator Load(){
// フィールドで保持する必要はない
AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync("NextScene");
// 読込が完了していない間ずっと繰り返す
while(async.isDone == false){
// 処理を次のフレームに持ち越す
yield return null;
}
// 読込完了したら上のループが終わってここに進める
// ここにシーン読込完了の処理を書く
}
そもそもLoadSceneAsyncの正しい使い方はこれだから強いていうなら何から何まで間違ってると思う
むしろよく動かせたな
753748
2019/12/19(木) 10:28:34.74ID:FVvSXfkx >>752
現在、それと全く同じで書いている。本当に同じ
それで読み込んだシーンの、ライト関係の処理が終わる前にシーンが切り替わってしまうから一瞬暗く表示されてしまう
今は yield return new WaitForSeconds( 1.0f ); で1秒待つっていうダサい処理をしてる
しっかりライト関係の処理をとれないものか?
現在、それと全く同じで書いている。本当に同じ
それで読み込んだシーンの、ライト関係の処理が終わる前にシーンが切り替わってしまうから一瞬暗く表示されてしまう
今は yield return new WaitForSeconds( 1.0f ); で1秒待つっていうダサい処理をしてる
しっかりライト関係の処理をとれないものか?
754名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 10:44:50.47ID:Kj+vWebi 再現するプロジェクトうpれっつってんだろ
バカなのか?
バカなのか?
755名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 11:14:01.56ID:o9o4Q4Nf ほんとプロプロジェクトあげろよ
バカなのか?
バカなのか?
756名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 11:14:45.26ID:xgvKAAgv コルーチンじゃダメじゃないか?
まずは、シーン読み込み終了でいつ遷移するか、順を追って確認し直しながらやりなされ。
裏で動くコルーチンははずしてな。
まずは、シーン読み込み終了でいつ遷移するか、順を追って確認し直しながらやりなされ。
裏で動くコルーチンははずしてな。
757名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 11:34:30.16ID:wtGIJovL いまasync awaitじゃなくコルーチン使うべき理由って何あるんだっけ
758名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 11:35:36.64ID:N8vBwyZV 恐らくシーンの問題かと
単独でどう起動してるのかそこらみる為にも再現する最小限のプロジェクト上げたほうが早い
単独でどう起動してるのかそこらみる為にも再現する最小限のプロジェクト上げたほうが早い
759名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 12:31:23.64ID:HNeYrMUW760名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 08:16:25.13ID:0Dh/kqfe プロジェクト上げさせたいガイジ多過ぎて草
プリミティブ置いてライトマップだけ焼いたプロジェクト上げてなんて言うか見てみたら?w
あとライトマップ読み込み完了に関するAPIとかリファレンス見ても無いから諦めた方がいい
プリミティブ置いてライトマップだけ焼いたプロジェクト上げてなんて言うか見てみたら?w
あとライトマップ読み込み完了に関するAPIとかリファレンス見ても無いから諦めた方がいい
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