ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2019/05/08(水) 14:35:37.58ID:VDHuk8YT
813名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 10:42:56.56ID:ynZGnrJ7814名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 15:49:38.03ID:yizThn3q >>813
アセットを買ってみては?
アセットを買ってみては?
815名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 16:23:39.89ID:r43F73Of >>813
たぶんできると思うけど、まだそのレベルじゃないと保留にして先へ進むのも一つ。がんばれ。
たぶんできると思うけど、まだそのレベルじゃないと保留にして先へ進むのも一つ。がんばれ。
816名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 17:55:24.10ID:HXl23O7t Unityの最新バージョンがリリースされるたびに
いつもそれをインストールして置き換えていますか?
けっこう頻繁に更新されるのでめんどくさくて。
いつもそれをインストールして置き換えていますか?
けっこう頻繁に更新されるのでめんどくさくて。
817名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 18:24:58.01ID:/v00/EN1818名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 18:26:56.25ID:/v00/EN1819816
2019/12/24(火) 18:32:08.52ID:HXl23O7t >>818
助言くださってどうもありがとう。
バージョンのせいなのか、エラーが出てしまった。
スポットライトを追加したら
Realtime indirect bounce shadowing is not supported for Spot and Point lights.
だって。
助言くださってどうもありがとう。
バージョンのせいなのか、エラーが出てしまった。
スポットライトを追加したら
Realtime indirect bounce shadowing is not supported for Spot and Point lights.
だって。
820名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 19:39:27.60ID:Ro81EzRQ >>812
公式のサンプルアセットってなんだろうというレベルなのですが、Vuforiaは問題ないみたいです。
Head controlは一旦諦めて、SD Unityちゃんに付属していたサンプルのモーションを付けたらマーカーの上でポーズをつけてくれました。
次はSDサイズのままCandy Rock Starでも踊らせてみようかな。
公式のサンプルアセットってなんだろうというレベルなのですが、Vuforiaは問題ないみたいです。
Head controlは一旦諦めて、SD Unityちゃんに付属していたサンプルのモーションを付けたらマーカーの上でポーズをつけてくれました。
次はSDサイズのままCandy Rock Starでも踊らせてみようかな。
821名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 23:11:34.86ID:nLh3sUCv >>816
しない
バージョン移行すると基本的にエラーが出ると思った方がいい
実際の開発ではプロジェクト開始時点での安定版を使用してリリースまでそのバージョンを使い続ける
ソシャゲとかでアプデ必要な場合はプロジェクト移行を別環境で行うってバグを潰す予定と人員が組まれるレベル
しない
バージョン移行すると基本的にエラーが出ると思った方がいい
実際の開発ではプロジェクト開始時点での安定版を使用してリリースまでそのバージョンを使い続ける
ソシャゲとかでアプデ必要な場合はプロジェクト移行を別環境で行うってバグを潰す予定と人員が組まれるレベル
822名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 02:36:15.94ID:qoag/aFK823名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 07:50:46.33ID:oSD3s+gd unity初心者です
ざっくりとした質問ですが失礼します
今unityとvision pose というシステムを連携して欲しいという依頼をされているのですが
連携の仕方等わかる方いらっしゃいますか?
もしくは説明しているサイト等教えて頂ければ幸いです…。
ざっくりとした質問ですが失礼します
今unityとvision pose というシステムを連携して欲しいという依頼をされているのですが
連携の仕方等わかる方いらっしゃいますか?
もしくは説明しているサイト等教えて頂ければ幸いです…。
824名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 08:48:50.25ID:sudzgq0A 初心者板の話じゃないなw
iO調べて作るのがきみの仕事だろw
ここで聞くよりposeの会社のTECと直接話した方がいいよ。
iO調べて作るのがきみの仕事だろw
ここで聞くよりposeの会社のTECと直接話した方がいいよ。
825名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 09:01:54.59ID:UVDcFNfJ >>821
うちは開始時点から中期までは極力最新版使ってるな
場合によってはβ版に手を出すこともある
運営中に古いバージョンからアップデートする場合、いろんなアセットが対応しなくなってたりして地獄だからな
うちは開始時点から中期までは極力最新版使ってるな
場合によってはβ版に手を出すこともある
運営中に古いバージョンからアップデートする場合、いろんなアセットが対応しなくなってたりして地獄だからな
826弟子
2019/12/25(水) 11:01:24.75ID:19YWrwdS >>823
確かにここ初心者スレなんであなたがunity初心者としてもその話題はどうなのっていうね
公式みたら
>※Unityは今後ご提供予定
って書いてあったから待てばいいんじゃね
まさかそれやってるの?
なら依頼先間違えてるとしか
確かにここ初心者スレなんであなたがunity初心者としてもその話題はどうなのっていうね
公式みたら
>※Unityは今後ご提供予定
って書いてあったから待てばいいんじゃね
まさかそれやってるの?
なら依頼先間違えてるとしか
827名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 12:42:35.80ID:LFCmpZs7 >>816
インスコはハブ使っていろんなバージョン入れてる。
プロジェクトはバージョン上げて使いたい機能があるならあげるのにトライしてもいいけど結構破壊的変更も最近多いからがんがれ
まあフォルダごとコピーしてやれば失敗したところで痛くも痒くもないだろうし手間かかるだけだけど。
インスコはハブ使っていろんなバージョン入れてる。
プロジェクトはバージョン上げて使いたい機能があるならあげるのにトライしてもいいけど結構破壊的変更も最近多いからがんがれ
まあフォルダごとコピーしてやれば失敗したところで痛くも痒くもないだろうし手間かかるだけだけど。
828名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 11:25:51.72ID:CBqToL3L 背景用に木を作ってるのですが以下の問題にあたり詰まってしまいした
初めにcreateでquadを出して木の画像を貼り付けました
次にterrain の place treeにてedit treeから上のquadを追加してterrianにブラシで設置するまではうまくいきました
しかし出来た木は半分が地面に埋まっていてしまっています これはどう直したらいいのでしょうか?
下の画像 左がプレハブ 右がブラシで設置したものです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2025843.png
初めにcreateでquadを出して木の画像を貼り付けました
次にterrain の place treeにてedit treeから上のquadを追加してterrianにブラシで設置するまではうまくいきました
しかし出来た木は半分が地面に埋まっていてしまっています これはどう直したらいいのでしょうか?
下の画像 左がプレハブ 右がブラシで設置したものです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2025843.png
829名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 13:07:40.61ID:pIdvb840830名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 15:05:49.38ID:CBqToL3L 3dオブジェクトに画像貼り付けるやり方じゃないと指定自体が無理でしたちょうど良かったのがquadだったので使ったのです
画像だと指定できないのは私の環境のせいだと思います
画像だと指定できないのは私の環境のせいだと思います
831名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 15:11:21.81ID:pIdvb840 無茶するなぁ、と思ったけどよく知らんからどうでしょう。
とりあえず起きてる事は、地面接地位置がクアッドの中心という気がしますので、その座標をコントロールしてやる必要があるかなぁと思います。
とりあえず起きてる事は、地面接地位置がクアッドの中心という気がしますので、その座標をコントロールしてやる必要があるかなぁと思います。
832名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 15:13:01.00ID:pIdvb840 クアッドの中心に木の根元が来るような画像にしたり、クアッドのセンターをずらしたり。
この辺初心者ですまぬ。
知ってる人が現れるのをお待ちくだされ…
この辺初心者ですまぬ。
知ってる人が現れるのをお待ちくだされ…
833名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 15:36:00.79ID:CBqToL3L いや申し訳ないです
画像自体いじったら目的は果たせたので解決ですありがとう
画像自体いじったら目的は果たせたので解決ですありがとう
834名前は開発中のものです。
2019/12/28(土) 14:28:02.71ID:nbosvN83 画像いじっても解決するだろうけど、素材なおすの面倒そうだから
1.CreateEmptyでGameObjectつくる
2.quadをGameObjectの子にする
3.GemeObjectをy=0に配置したときに木の根元が地面に合うようにquadのyを調整
この状態でGameObjectをprefabにすればいいんじゃないかな
1.CreateEmptyでGameObjectつくる
2.quadをGameObjectの子にする
3.GemeObjectをy=0に配置したときに木の根元が地面に合うようにquadのyを調整
この状態でGameObjectをprefabにすればいいんじゃないかな
835名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 15:00:43.51ID:MefacUP9 質問失礼いたします。
スクリプト等をいじって保存後に再生ボタンを押して動作確認するとエラー等が出ていないのにうまく動かず、
何回か繰り返していると何も変更していないのにうまく動作する様になる事があるのですが、保存以外にも何か条件や方法あるのでしょうか?(ブラウザの更新ボタンみたいに全て読み込み直す等)
スクリプト等をいじって保存後に再生ボタンを押して動作確認するとエラー等が出ていないのにうまく動かず、
何回か繰り返していると何も変更していないのにうまく動作する様になる事があるのですが、保存以外にも何か条件や方法あるのでしょうか?(ブラウザの更新ボタンみたいに全て読み込み直す等)
836名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 15:33:19.42ID:7cSOiqUU 無いよ
837名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 15:43:15.90ID:MefacUP9838名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 22:51:24.73ID:p/zM1Bwy 開発機 Windows 10 では XInput のゲームパッドを bluetooth接続で使用してて、
ビルド先の実機 Android 9 では同じゲームパッドを DirectInput モードで bluetooth接続してるんだけど、
XInput と DirectInput でボタン、軸がバラバラで途方にくれてる。
ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2
コードからは、Input.GetAxis("Vertical") == 1 とかで呼んでるけど、
なんかベストプラクティスとかあるのかな?
[プロジェクト設定]→[入力]で、ボタン、軸の違う XInput と DirectInput コンパチで設定する方法とか?
ビルド先の実機 Android 9 では同じゲームパッドを DirectInput モードで bluetooth接続してるんだけど、
XInput と DirectInput でボタン、軸がバラバラで途方にくれてる。
ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2
コードからは、Input.GetAxis("Vertical") == 1 とかで呼んでるけど、
なんかベストプラクティスとかあるのかな?
[プロジェクト設定]→[入力]で、ボタン、軸の違う XInput と DirectInput コンパチで設定する方法とか?
839名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 02:21:30.45ID:5UwvHbim >>838
InputManagerでのゲームパッド完全対応は既製品を網羅して決め打ちするしかないから皆途方に暮れた末にアセットに頼ってるのが現状だよ
InputManagerでのゲームパッド完全対応は既製品を網羅して決め打ちするしかないから皆途方に暮れた末にアセットに頼ってるのが現状だよ
840名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 08:35:26.33ID:Y8q/9GVB >>839 どうもありがとう。
なるほど、最終的にはキーコンフィグを自力実装か、アセット頼りになるのか。
Unity 側でOS判定は出来そうだから、開発中は Windows なら XInput で、Android なら DirectInput の
デフォルト設定をコード内で選択するようにするか。
でも、それだと InputManager をコードからいじることになるのか。
Input.GetAxis("Vertical") ← ここの "Vertical" をコードから指定する感じだよね。
結構めんどくさいね。
というか、Input.GetAxis には仮想軸の文字列しか渡せないの? オーバーロードも一つもない?
そんなバカな…
なるほど、最終的にはキーコンフィグを自力実装か、アセット頼りになるのか。
Unity 側でOS判定は出来そうだから、開発中は Windows なら XInput で、Android なら DirectInput の
デフォルト設定をコード内で選択するようにするか。
でも、それだと InputManager をコードからいじることになるのか。
Input.GetAxis("Vertical") ← ここの "Vertical" をコードから指定する感じだよね。
結構めんどくさいね。
というか、Input.GetAxis には仮想軸の文字列しか渡せないの? オーバーロードも一つもない?
そんなバカな…
841名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 09:24:48.90ID:Y8q/9GVB 今、InputManager にかわる新しい入力システム InputSystem が出てたことを知った。
キーパッド入力部分のソースコード全部書き直せってか。
ぐぬぬ
キーパッド入力部分のソースコード全部書き直せってか。
ぐぬぬ
842名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 10:07:49.31ID:D9jsx8E3843名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 12:42:41.52ID:CcuSFy9r >>841
大改修になるけど、今までキー入力のバッファリングが無くて不便だったのがやっと解決されるからアクションゲームとか作ってるなら乗り換えた方がいいよ
大改修になるけど、今までキー入力のバッファリングが無くて不便だったのがやっと解決されるからアクションゲームとか作ってるなら乗り換えた方がいいよ
844名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 15:12:13.49ID:5UwvHbim Input Systemのドキュメント読んで来た
Xbox, PS4, Switchのコントローラーは公式対応で、
その他は汎用HIDを識別とあるがやっぱり自前のマッピングが必要っぽい
未知のコントローラーを検出したらジョイスティックを順番にぐりぐりさせて識別するオートコンフィグさえ実装したら実用レベルだな
Xbox, PS4, Switchのコントローラーは公式対応で、
その他は汎用HIDを識別とあるがやっぱり自前のマッピングが必要っぽい
未知のコントローラーを検出したらジョイスティックを順番にぐりぐりさせて識別するオートコンフィグさえ実装したら実用レベルだな
845名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 15:17:52.78ID:Oh+ty5S6 やはりアセットの方が楽そうだね。
500円とかなら間違いなく買うw
500円とかなら間違いなく買うw
846名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 18:06:11.29ID:Y8q/9GVB >>843 ありがとう、さっそく InputManager から InputSystem に換装してみた。
ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2 で検証。
【結果】
// Dpad:十字キー
Gamepad.current.dpad.up.isPressed
Gamepad.current.dpad.down.isPressed
Gamepad.current.dpad.left.isPressed
Gamepad.current.dpad.right.isPressed
⇒ XInput と DirectInput で同じキーが取れる。
// ボタン
Gamepad.current.aButton.isPressed
Gamepad.current.bButton.isPressed
Gamepad.current.xButton.isPressed
Gamepad.current.yButton.isPressed
⇒ XInput :(※N30 Pro 2のボタン表記では取れない)
aButton → Bボタン
bButton → Aボタン
xButton → Yボタン
yButton → Xボタン
⇒ DirectInput :
aButton → Aボタン
bButton → Bボタン
xButton → Xボタン
yButton → Yボタン
ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2 で検証。
【結果】
// Dpad:十字キー
Gamepad.current.dpad.up.isPressed
Gamepad.current.dpad.down.isPressed
Gamepad.current.dpad.left.isPressed
Gamepad.current.dpad.right.isPressed
⇒ XInput と DirectInput で同じキーが取れる。
// ボタン
Gamepad.current.aButton.isPressed
Gamepad.current.bButton.isPressed
Gamepad.current.xButton.isPressed
Gamepad.current.yButton.isPressed
⇒ XInput :(※N30 Pro 2のボタン表記では取れない)
aButton → Bボタン
bButton → Aボタン
xButton → Yボタン
yButton → Xボタン
⇒ DirectInput :
aButton → Aボタン
bButton → Bボタン
xButton → Xボタン
yButton → Yボタン
847名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 18:06:35.38ID:Y8q/9GVB 【状況】
十字キーは XInput と DirectInput のコンパチが実装出来た。
ボタンは XInput では XBOXコンのボタン配置で取れた…
DirectInput では N30 Pro 2 の表記の任天堂配置で取れた。
InputSystem の XInput でも任天堂のボタン配置で取りたい。
どうにか出来ないものかな?
L、Rはまだ試していない。
十字キーは XInput と DirectInput のコンパチが実装出来た。
ボタンは XInput では XBOXコンのボタン配置で取れた…
DirectInput では N30 Pro 2 の表記の任天堂配置で取れた。
InputSystem の XInput でも任天堂のボタン配置で取りたい。
どうにか出来ないものかな?
L、Rはまだ試していない。
848名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 20:58:22.95ID:p26duGZu みんなアセットを買って解決してるよ
849名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 21:17:07.92ID:Y8q/9GVB >>848 申し訳ない、今回はアセットを購入しない方針で問題を解決したいんだ。
850名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 21:59:33.07ID:Y8q/9GVB ※L、R は XInput と DirectInput のコンパチが実現してた。
Gamepad.current.leftShoulder.isPressed
Gamepad.current.leftTrigger.isPressed
Gamepad.current.rightShoulder.isPressed
Gamepad.current.rightTrigger.isPressed
⇒ XInput、DirectInput とも
leftShoulder → L1ボタン
leftTrigger → L2ボタン
rightShoulder → R1ボタン
rightTrigger → R2ボタン
で、結局、ボタンの数だけ ButtonControl 型のフィールドを作って、
OSを判定してボタンの参照を渡して解決した。
自分のコードの中では任天堂のボタン配置で入力処理を書いた。
多分、XInput で ABXYボタンがXBOX配置か、任天堂配置で問題が起こるのだろう。
Gamepad.current.leftShoulder.isPressed
Gamepad.current.leftTrigger.isPressed
Gamepad.current.rightShoulder.isPressed
Gamepad.current.rightTrigger.isPressed
⇒ XInput、DirectInput とも
leftShoulder → L1ボタン
leftTrigger → L2ボタン
rightShoulder → R1ボタン
rightTrigger → R2ボタン
で、結局、ボタンの数だけ ButtonControl 型のフィールドを作って、
OSを判定してボタンの参照を渡して解決した。
自分のコードの中では任天堂のボタン配置で入力処理を書いた。
多分、XInput で ABXYボタンがXBOX配置か、任天堂配置で問題が起こるのだろう。
851名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 22:12:50.69ID:Y8q/9GVB InputSystem 良いね。でも、Unityの初心者向けサイトはまだ InputManager 使うやり方で
説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。
さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。
次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、
Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で
動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。
作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、
fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ…
説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。
さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。
次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、
Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で
動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。
作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、
fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ…
852名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 23:02:42.59ID:Y8q/9GVB あと ゲームパッドの振動だ。
XInput と DirectInput のコンパチでゲームパッドを振動させる方法があるのかな?
XInput と DirectInput のコンパチでゲームパッドを振動させる方法があるのかな?
853名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 23:50:33.51ID:Y8q/9GVB というか、InputSystem なら
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(1f, 1f);
とかで、開発環境 Windows 10 で XInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動した。
InputSystem やるじゃん! 公式にゲームパッドの振動に対応したんだと思ったが、
デプロイ先 Android 9 で DirectInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動しなかった…
Windows 版は振動対応だけど、Android 版は振動未対応って、ぐぬぬ
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(1f, 1f);
とかで、開発環境 Windows 10 で XInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動した。
InputSystem やるじゃん! 公式にゲームパッドの振動に対応したんだと思ったが、
デプロイ先 Android 9 で DirectInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動しなかった…
Windows 版は振動対応だけど、Android 版は振動未対応って、ぐぬぬ
854名前は開発中のものです。
2019/12/31(火) 23:55:47.91ID:Y8q/9GVB いや、8Bitdo N30 Pro 2 自体が、DirectInputモードでは振動未対応って可能性もあるね。
誰か、InputSystem の SetMotorSpeeds で、DirectInputモードのゲームパッドを振動させることに
成功したら、教えてくだせえ。
振動ありとなしでは、ゲームの面白さが段違いだよ…
誰か、InputSystem の SetMotorSpeeds で、DirectInputモードのゲームパッドを振動させることに
成功したら、教えてくだせえ。
振動ありとなしでは、ゲームの面白さが段違いだよ…
855名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 00:35:54.56ID:cBmOpE+o というか公式に振動の解説あったわ。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Gamepad.html
> PS4, Xbox, and Switch controllers, when connected to their respective consoles.
> Only supported if you install console-specific input packages in your Project.
> PS4 controllers, when connected to Mac or Windows/UWP computers.
> Xbox controllers on Windows.
InputSystem の Rumble が Android に対応していない…
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Gamepad.html
> PS4, Xbox, and Switch controllers, when connected to their respective consoles.
> Only supported if you install console-specific input packages in your Project.
> PS4 controllers, when connected to Mac or Windows/UWP computers.
> Xbox controllers on Windows.
InputSystem の Rumble が Android に対応していない…
856名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 01:00:44.65ID:Kx2wbxr1857名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 01:23:21.99ID:cBmOpE+o >> 856
自分は Unity は初学者だけど、Unity の作法通り、FixedUpdate() で Rigidbody に対して処理書いてオブジェクトの動作させてる。
それでも、fps が変化すると、壁を上りきる時とかハシゴを降りる時とか、Ray 処理の微妙な判定で細かい動作バグが出てる現状…
※オブジェクトの動作は全て自前実装。
ゲームパッドのキー入力は Update() で取ってるけどね。
自分は Unity は初学者だけど、Unity の作法通り、FixedUpdate() で Rigidbody に対して処理書いてオブジェクトの動作させてる。
それでも、fps が変化すると、壁を上りきる時とかハシゴを降りる時とか、Ray 処理の微妙な判定で細かい動作バグが出てる現状…
※オブジェクトの動作は全て自前実装。
ゲームパッドのキー入力は Update() で取ってるけどね。
858名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 02:48:39.67ID:Kx2wbxr1 >>857
通常のupdate(描画)のフレームレートはいくら下げてもいいけど、fixed updateのフレームをさげちゃダメだよ
通常のupdate(描画)のフレームレートはいくら下げてもいいけど、fixed updateのフレームをさげちゃダメだよ
859名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 10:35:52.59ID:p4TYEv+8 InputSystemとMRTKのイベント周りは同じ思想になってる?InputSystemよく知らんのでわからんけど
860名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 11:09:32.19ID:cBmOpE+o >>858
アドバイスありがとう、FPSは自前で計測するコード書いて表示させてたけど、
FixedUpdate のFPSを確認する発想はなかった。
ゲームのFPSは、設定で vSync を無効にして、コードで Application.targetFrameRate = 20;
とか設定して 20fps にしてた。
で、FixedUpdate のFPSも計測するコード書いて確認したら、50fpsだった。
あれ? FixedUpdate って 50fps なの?って思って調べたら、設定の固定タイムステップが
0.02 になってたんで、0.0167 にしたら、FixedUpdate のFPSも 60fps になってなるほどと思った。
あと、1GB RAM の非力な Android 5 タブレットでも、固定タイムステップ:0.02 で
FixedUpdate 50fps 出てたので、演算は出来てんだと思い、表示が間に合わないのかと推測した。
>>859
ごめん、MRTKのイベントという言葉自体が分からないので調べるわ。
アドバイスありがとう、FPSは自前で計測するコード書いて表示させてたけど、
FixedUpdate のFPSを確認する発想はなかった。
ゲームのFPSは、設定で vSync を無効にして、コードで Application.targetFrameRate = 20;
とか設定して 20fps にしてた。
で、FixedUpdate のFPSも計測するコード書いて確認したら、50fpsだった。
あれ? FixedUpdate って 50fps なの?って思って調べたら、設定の固定タイムステップが
0.02 になってたんで、0.0167 にしたら、FixedUpdate のFPSも 60fps になってなるほどと思った。
あと、1GB RAM の非力な Android 5 タブレットでも、固定タイムステップ:0.02 で
FixedUpdate 50fps 出てたので、演算は出来てんだと思い、表示が間に合わないのかと推測した。
>>859
ごめん、MRTKのイベントという言葉自体が分からないので調べるわ。
861名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 11:18:18.28ID:ya7ysYpY 2018くらいからデフォルトが0.0167になったはず
862名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 11:40:01.82ID:cBmOpE+o fpsを変えると細かいバグが出る件は、Ray 判定の処理を Update から呼んじゃってるからだと気づいた。
物理処理が一定なのに、Ray 判定を 60fps で呼んだり 20fps で呼んだりしたらそりゃ豪快にバグるわな。
プレイヤーがブロックにめり込んだり、地形に埋まったりする。
でもここの処理を弄るのは、コードの根幹部分からの大改修でへこむは…
あとMRTKは複雑で今の自分には必要ないかな。
物理処理が一定なのに、Ray 判定を 60fps で呼んだり 20fps で呼んだりしたらそりゃ豪快にバグるわな。
プレイヤーがブロックにめり込んだり、地形に埋まったりする。
でもここの処理を弄るのは、コードの根幹部分からの大改修でへこむは…
あとMRTKは複雑で今の自分には必要ないかな。
863名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 11:47:41.22ID:cBmOpE+o Unity でのゲーム開発において、Update でやるべきこと・やってはいけないこと、
FixedUpdate でやるべきこと・やってはいけないことを、本質から丁寧に解説してる参考サイトは
本当に少なくて、なおかつ自分のような初心者がテキトーにコードかいても、
ゲームとしてそれなりに動くから後で困る…
FixedUpdate でやるべきこと・やってはいけないことを、本質から丁寧に解説してる参考サイトは
本当に少なくて、なおかつ自分のような初心者がテキトーにコードかいても、
ゲームとしてそれなりに動くから後で困る…
864名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 12:22:19.23ID:cBmOpE+o ざっとネットをあさっても、やはり Raycast は Update に書いて着地判定するとかあるけど、
同じスクリプトで 60fps、20fps で Update で着地判定したらバグるよね? 物理演算は 50fps 固定と想定して。
上からモノ(オブジェクト)が落下してきてるけど、着地(衝突)判定が 20fps なら、着地判定が間に合わなくて、
地面をすり抜けるバグがある。
※アセットとキャラコントローラは使用しない方針
この辺が納得出来ないのは、まだ自分の理解が足りていないからだろうな。
同じスクリプトで 60fps、20fps で Update で着地判定したらバグるよね? 物理演算は 50fps 固定と想定して。
上からモノ(オブジェクト)が落下してきてるけど、着地(衝突)判定が 20fps なら、着地判定が間に合わなくて、
地面をすり抜けるバグがある。
※アセットとキャラコントローラは使用しない方針
この辺が納得出来ないのは、まだ自分の理解が足りていないからだろうな。
866名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 13:28:22.32ID:BX/jaV5P867名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 15:36:56.99ID:7Vde49Ia アセットおじさんをこのスレからDestroyするアセットが欲しい
868名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 16:08:02.37ID:Ntemfi/A DestroyImmediate(キチガイ.アセットおじさん);
869名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 22:15:05.52ID:e+07kdzD870名前は開発中のものです。
2020/01/02(木) 18:59:32.06ID:x3JqZiKy 明けましておめでとうございます!
今年も頑張ってアセット購入しましょう!
今年も頑張ってアセット購入しましょう!
871名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 02:22:15.17ID:uin/GZHr Invokeで遅延かけてAudioSourse.PlayOnShot呼びたくて色々調べてたんだけどやっぱりどうしようもない?
コルーチン定義すると散らかって悔しいというだけの理由ではあるんだけど
コルーチン定義すると散らかって悔しいというだけの理由ではあるんだけど
872名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 02:56:56.21ID:no3xsoMJ >>871
汎用コルーチン作ってAction使って呼び出せば散らからない
汎用コルーチン作ってAction使って呼び出せば散らからない
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2020/01/03(金) 09:11:45.49ID:+tiiP7aR >>871
アセットを購入してみては?
アセットを購入してみては?
874名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 12:26:28.20ID:MQKQya2C >>869
アドバイスありがとう。
おかげでスクリプト改善して、致命的な個所は大体追い込めた。
今、3Dアクションゲームの水の面を作ってるんだけど、水中を判定する上手い方法はないかな?
複雑にしたくないので、水面オブジェクトはスタンダードアセットの "Water" で進めてる。
水面の判定はコライダーで出来たけど、水中の判定で良い方法はないかと悩んでた。
ざっくり思いついたのは、プレイヤーが上に Ray を投げて水面があり、かつ水面より自分が低ければ水中みたいな。
アドバイスありがとう。
おかげでスクリプト改善して、致命的な個所は大体追い込めた。
今、3Dアクションゲームの水の面を作ってるんだけど、水中を判定する上手い方法はないかな?
複雑にしたくないので、水面オブジェクトはスタンダードアセットの "Water" で進めてる。
水面の判定はコライダーで出来たけど、水中の判定で良い方法はないかと悩んでた。
ざっくり思いついたのは、プレイヤーが上に Ray を投げて水面があり、かつ水面より自分が低ければ水中みたいな。
875名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 12:33:18.47ID:uin/GZHr876名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 13:27:05.58ID:SKNp78X0877名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 13:32:48.28ID:MQKQya2C878名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 21:49:56.16ID:MQKQya2C おかげで良い感じに水中の挙動実装中だけど、
泳ぐアニメーションを適用したら、泳いでる時、プレイヤーがブロックや壁にめり込むようになった。
確認すると、アニメで3Dモデルは前傾してるのに、カプセルコライダーは立ってる時のままの位置だった。
これは、アニメで3Dモデルが傾いたら、カプセルコライダーも自前で傾ける感じ?
そもそもカプセルコライダーで衝突判定してるのが間違い?
でも、もういろいろ調整して面倒くさいので出来れば、プレイヤーモデルのコライダーの種類は変えたくないなあ。
泳ぐアニメーションを適用したら、泳いでる時、プレイヤーがブロックや壁にめり込むようになった。
確認すると、アニメで3Dモデルは前傾してるのに、カプセルコライダーは立ってる時のままの位置だった。
これは、アニメで3Dモデルが傾いたら、カプセルコライダーも自前で傾ける感じ?
そもそもカプセルコライダーで衝突判定してるのが間違い?
でも、もういろいろ調整して面倒くさいので出来れば、プレイヤーモデルのコライダーの種類は変えたくないなあ。
879名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 21:53:27.57ID:4PHsCaGr >>878
腰ノードにカプセルコライダー付ければいいんでない?
腰ノードにカプセルコライダー付ければいいんでない?
880名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 22:34:44.77ID:MQKQya2C >>879
なるほど、3Dモデルは腰では分けてなかったので、体ノードにカプセルコライダーつけたら、水中の前傾でのめり込みが解消した。
でも、もともとの歩く時も傾斜しないカプセルコライダー基準で、オブジェクトを掴む判定や、上る・下りる判定をしてたので、
地上と水中でカプセルコライダーを切り替えることが必要かな。
ありがとう。自分では気づけない発想で本当に勉強になって助かる。
なるほど、3Dモデルは腰では分けてなかったので、体ノードにカプセルコライダーつけたら、水中の前傾でのめり込みが解消した。
でも、もともとの歩く時も傾斜しないカプセルコライダー基準で、オブジェクトを掴む判定や、上る・下りる判定をしてたので、
地上と水中でカプセルコライダーを切り替えることが必要かな。
ありがとう。自分では気づけない発想で本当に勉強になって助かる。
881名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 03:22:30.69ID:kwztwMX9 前々からちょっと気になってたので質問させてください。
オブジェクトAのクラスAにpublic GameObject objB
としてオブジェクトBをインスペクタ上からクラスAにアタッチした場合って
メモリの使用はBは参照してるって認識でいいんでしょうか?
例えばオブジェクトBのデータ量が100MBあったとして、
Aにアタッチしたらゲーム内で200MB使用してることにならないのかって意味です。
オブジェクトAのクラスAにpublic GameObject objB
としてオブジェクトBをインスペクタ上からクラスAにアタッチした場合って
メモリの使用はBは参照してるって認識でいいんでしょうか?
例えばオブジェクトBのデータ量が100MBあったとして、
Aにアタッチしたらゲーム内で200MB使用してることにならないのかって意味です。
882名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 06:09:49.67ID:6CzwS6io それアタッチじゃなくて参照じゃね?
ゲーム立ち上げてメモリーマネージャーとかで見ればよくね?
ゲーム立ち上げてメモリーマネージャーとかで見ればよくね?
883名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 17:59:07.23ID:XO34IPeI 質問させて下さい。
update内で
if(enemy.hp == 0)
を条件にエネミーオブジェクトをデストロイして新しいエネミープレファブを生成する処理を書いたとすると、新しいエネミーが出現するまでの間コンソールにenemyがありません的な警告が出続けてしまいます。
この警告は無視しても良いのでしょうか?
それともhp == 0という条件を辞めて他の関数でhpが0になったらenemyAlive = falseなどのフラグをたてて管理すれば良いのでしょうか?
もっと良い方法もあるのでしょうか?
初歩的すぎる質問だと思いますが先輩方の知恵をお貸し頂きたいです。
よろしくお願いいたします。
update内で
if(enemy.hp == 0)
を条件にエネミーオブジェクトをデストロイして新しいエネミープレファブを生成する処理を書いたとすると、新しいエネミーが出現するまでの間コンソールにenemyがありません的な警告が出続けてしまいます。
この警告は無視しても良いのでしょうか?
それともhp == 0という条件を辞めて他の関数でhpが0になったらenemyAlive = falseなどのフラグをたてて管理すれば良いのでしょうか?
もっと良い方法もあるのでしょうか?
初歩的すぎる質問だと思いますが先輩方の知恵をお貸し頂きたいです。
よろしくお願いいたします。
884名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 17:59:19.32ID:kov3mgdb 珍しくまともに質問スレしてるな
3年ぶりくらいか?
3年ぶりくらいか?
885883
2020/01/04(土) 18:02:59.33ID:XO34IPeI 書き忘れてしまいました。
作っているのはRPGの様なバトル画面でプレイヤーとエネミーの攻撃力を交互にHPから引くという動作をさせている物です。
今は1vs1で雛形作っていますが、完成後には敵を複数出現させたいと思っています。
作っているのはRPGの様なバトル画面でプレイヤーとエネミーの攻撃力を交互にHPから引くという動作をさせている物です。
今は1vs1で雛形作っていますが、完成後には敵を複数出現させたいと思っています。
886名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 18:59:09.06ID:kNbEhA8/ >>883
無視しても影響は無いと思うけど、警告は意図しない使われ方だから出てるわけで、出来ればステータス管理用のクラスを別で作ってそれを持たせておいた方がいいね
無視しても影響は無いと思うけど、警告は意図しない使われ方だから出てるわけで、出来ればステータス管理用のクラスを別で作ってそれを持たせておいた方がいいね
887名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 19:30:16.09ID:yESk8dXK >>883
ありません的なじゃなくて正確な警告文書こうや
ありません的なじゃなくて正確な警告文書こうや
888名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 19:39:48.33ID:XO34IPeI889名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 21:24:53.94ID:2v8PE2Fo890名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 21:33:48.90ID:hGDO8YfT if文は重いので可能な限り減らしましょう
最初のenemyが出てから呼ぶようにしましょう
最初のenemyが出てから呼ぶようにしましょう
891名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 21:55:45.93ID:6CzwS6io まぁぃまのパソコンやスマホでifの分岐なんかどうでもいい処理
gameobject.find ですら問題ない
結論、気にするな
gameobject.find ですら問題ない
結論、気にするな
892名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 22:00:43.39ID:hGDO8YfT updateで毎フレーム呼ぶなんて論外ですよ
893名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 22:51:48.38ID:yESk8dXK >>890
それ最初のが出てから、をどうやるの
それ最初のが出てから、をどうやるの
894弟子
2020/01/04(土) 23:26:41.70ID:6CzwS6io もっと良い処理は所謂オブジェクト思考
enemyさんのhpを減らしてる処理がどこかに在るわけさ、それはenemyさん自信が持ってる可能性あるので、そこで0になったら次のenemyさんを生成してあげるように管理者へ働きかければいいのさ
攻撃あたる→ダメージ分だけhp減らす
ってやってるはずだお
enemyさんのhpを減らしてる処理がどこかに在るわけさ、それはenemyさん自信が持ってる可能性あるので、そこで0になったら次のenemyさんを生成してあげるように管理者へ働きかければいいのさ
攻撃あたる→ダメージ分だけhp減らす
ってやってるはずだお
895弟子
2020/01/04(土) 23:30:14.89ID:6CzwS6io 一応公式のupdate のサンプル貼っとくよ
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html
あれif 分使ってるわ
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html
あれif 分使ってるわ
896ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/01/05(日) 01:34:50.36ID:arSAPuKi 質問チンコ(^^
ArgumentOutOfRangeException: Index was out of range. Must be non-negative and less than the size of the collection.
Parameter name: index
と言われるのでふが(^^
御覧の通り特にマイナスは使ってないんでふよ(^^
Debug.Log("1枚目のシートの1番目 name=" + mobList.sheets[1].list[10].威力);
原因分かりまんこ?(^^
ちなみにテラシュールさんのスクリプト使ってまふ(^^
ArgumentOutOfRangeException: Index was out of range. Must be non-negative and less than the size of the collection.
Parameter name: index
と言われるのでふが(^^
御覧の通り特にマイナスは使ってないんでふよ(^^
Debug.Log("1枚目のシートの1番目 name=" + mobList.sheets[1].list[10].威力);
原因分かりまんこ?(^^
ちなみにテラシュールさんのスクリプト使ってまふ(^^
897名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 08:53:30.62ID:ks/IWdWO >>896
単純に配列のサイズより添字の方が大きいだけ
単純に配列のサイズより添字の方が大きいだけ
898名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 09:44:12.13ID:bo4vBboO 3Dアクションゲームの水の面を実装中。
開発機 Windows 10 にてPostProcessで水中のブラー表現とかして、良い感じと思ってたが、
デプロイ先 Android 10 でFPSが激落ち。水中で0.7fpsっておい。
また、水面を実装したとたんに、処理落ちで平均20fpsとかになってしまった。
水面はスタンダードアセットの "Water" だけど、そんなに処理食うものなの?
あと、モバイルではPostProcessは無理っぽい感じかな?
なんか昔の記事ではImageEffectとかあったらしいけど今のUnityにはない?
水面・水中実装は必須なので、なんとか処理負荷軽減しなくては。
開発機 Windows 10 にてPostProcessで水中のブラー表現とかして、良い感じと思ってたが、
デプロイ先 Android 10 でFPSが激落ち。水中で0.7fpsっておい。
また、水面を実装したとたんに、処理落ちで平均20fpsとかになってしまった。
水面はスタンダードアセットの "Water" だけど、そんなに処理食うものなの?
あと、モバイルではPostProcessは無理っぽい感じかな?
なんか昔の記事ではImageEffectとかあったらしいけど今のUnityにはない?
水面・水中実装は必須なので、なんとか処理負荷軽減しなくては。
899名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 12:25:38.99ID:TFbbbwof >>898
いいアセットがありますから、ぜひ買ってください
いいアセットがありますから、ぜひ買ってください
900名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 12:45:02.02ID:bo4vBboO "Water" は設定を見直したら処理負荷が少なくなったので、おそらく問題ない。
問題は、PostProcess で、コレを切ったら、モバイルでFPSが激上がる。
動作リファレンスは Android 9 (Android One S3) ※上では書き間違えた
この機種は、ゲームするには低スペックなので、コレでサクサク動けば問題ないかなと。
もっと言えば、最近の RAM 3GB 程度の Android TV で30fpsで動くことが目標。
PostProcess モバイルでは全然使えんね。ただ画面に水中にいるように、
青緑のフィルターかけたいだけなのに…
問題は、PostProcess で、コレを切ったら、モバイルでFPSが激上がる。
動作リファレンスは Android 9 (Android One S3) ※上では書き間違えた
この機種は、ゲームするには低スペックなので、コレでサクサク動けば問題ないかなと。
もっと言えば、最近の RAM 3GB 程度の Android TV で30fpsで動くことが目標。
PostProcess モバイルでは全然使えんね。ただ画面に水中にいるように、
青緑のフィルターかけたいだけなのに…
901名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 12:46:50.05ID:8EV9fu0v なら画面全面にimage を半透明で覆えばよくね?
902名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 12:50:15.96ID:ZhgV+v79 んだんだ。
または光源、環境光の値を変えるべ。
または光源、環境光の値を変えるべ。
903名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 14:39:39.76ID:bo4vBboO >>901, 902
アドバイスありがとう。
今回はひとまず Canvas に "画像" を追加して、青緑の半透明に設定し、
水中判定の時にON, OFFすることによって目的の機能が実装出来た。
が、FPSは、水中で27fpsとか微妙な数値になってしまうので、
もう少し水中動作時の処理負荷の原因を追う必要があるみたい。
でもサンキュー。
アドバイスありがとう。
今回はひとまず Canvas に "画像" を追加して、青緑の半透明に設定し、
水中判定の時にON, OFFすることによって目的の機能が実装出来た。
が、FPSは、水中で27fpsとか微妙な数値になってしまうので、
もう少し水中動作時の処理負荷の原因を追う必要があるみたい。
でもサンキュー。
904名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 15:30:32.39ID:ZhgV+v79 >>903
リアルタイムならon offで重さが変わるから、色味に影響のない透明度0.01ぐらいで置いて、処理時間をなるべく変化させないということもあるぎゃ。
リアルタイムならon offで重さが変わるから、色味に影響のない透明度0.01ぐらいで置いて、処理時間をなるべく変化させないということもあるぎゃ。
905名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 16:52:03.66ID:UKiA3e/s RAM3GBとかどんなハイスペスマホだよww
そんなの持ってるやつ数パーセントもいないぞ
そんなの持ってるやつ数パーセントもいないぞ
906名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 17:06:52.35ID:oPeOUZBr Unityとは関係ないけどバトルゲームでのアニメーションの時間感覚がわからん
ボタン押す→予備動作→アクション→ヒット→戻るって遷移で
ボタン押してヒットまでの時間を0.33秒にしたら
見せた友人に早すぎてわからんと言われたし…
棒切れで人をポカリと殴るモーションなんだが
ボタン押す→予備動作→アクション→ヒット→戻るって遷移で
ボタン押してヒットまでの時間を0.33秒にしたら
見せた友人に早すぎてわからんと言われたし…
棒切れで人をポカリと殴るモーションなんだが
907名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 18:05:12.83ID:bo4vBboO >>904
ありがとう。今、Canvas に ”画像” 貼る解決法は保留にして、カメラに自作スクリプト付けようと試してた。
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
Graphics.Blit(src, dest, material);
}
とかで、試しにマテリアルに "water" のマテリアル渡したら効果が付いた。
よし、初めてシェーダー書くか! と思ったら記述言語 C# じゃない…
青緑半透明をオーバーレイするだけのシェーダーなんだけどね。調べるか。
ありがとう。今、Canvas に ”画像” 貼る解決法は保留にして、カメラに自作スクリプト付けようと試してた。
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
Graphics.Blit(src, dest, material);
}
とかで、試しにマテリアルに "water" のマテリアル渡したら効果が付いた。
よし、初めてシェーダー書くか! と思ったら記述言語 C# じゃない…
青緑半透明をオーバーレイするだけのシェーダーなんだけどね。調べるか。
908名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 18:12:05.93ID:8EV9fu0v909名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 18:14:39.35ID:bo4vBboO >>905
RAM 3GBは個人的なアプリ動作の想定値だったけどこれから増えてくると思う。
数年前の RAM 1GB〜2GB時代には、モバイルでUnity制作の3Dゲームは厳しいだろうなと思ってたけど、
RAM 3GB〜4GBの時代になりつつある今、Unityで3Dゲーム開発だ!と思ってここに来たとこ。
RAM 3GBは個人的なアプリ動作の想定値だったけどこれから増えてくると思う。
数年前の RAM 1GB〜2GB時代には、モバイルでUnity制作の3Dゲームは厳しいだろうなと思ってたけど、
RAM 3GB〜4GBの時代になりつつある今、Unityで3Dゲーム開発だ!と思ってここに来たとこ。
910名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 18:55:55.72ID:UKiA3e/s911名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 19:03:19.71ID:Vyi2hsuy 浦島太郎かよ
いまどきキャリアもMVNOも3GB以上しか売ってねーよ
いまどきキャリアもMVNOも3GB以上しか売ってねーよ
912名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 19:08:43.34ID:oPeOUZBr ID:UKiA3e/sのビルドターゲットってバージョン何?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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