【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1ageteoff
垢版 |
2019/05/08(水) 14:35:37.58ID:VDHuk8YT
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
2020/01/05(日) 15:30:32.39ID:ZhgV+v79
>>903
リアルタイムならon offで重さが変わるから、色味に影響のない透明度0.01ぐらいで置いて、処理時間をなるべく変化させないということもあるぎゃ。
2020/01/05(日) 16:52:03.66ID:UKiA3e/s
RAM3GBとかどんなハイスペスマホだよww
そんなの持ってるやつ数パーセントもいないぞ
2020/01/05(日) 17:06:52.35ID:oPeOUZBr
Unityとは関係ないけどバトルゲームでのアニメーションの時間感覚がわからん

ボタン押す→予備動作→アクション→ヒット→戻るって遷移で
ボタン押してヒットまでの時間を0.33秒にしたら
見せた友人に早すぎてわからんと言われたし…

棒切れで人をポカリと殴るモーションなんだが
2020/01/05(日) 18:05:12.83ID:bo4vBboO
>>904
ありがとう。今、Canvas に ”画像” 貼る解決法は保留にして、カメラに自作スクリプト付けようと試してた。

void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
 Graphics.Blit(src, dest, material);
}
とかで、試しにマテリアルに "water" のマテリアル渡したら効果が付いた。
よし、初めてシェーダー書くか! と思ったら記述言語 C# じゃない…
青緑半透明をオーバーレイするだけのシェーダーなんだけどね。調べるか。
908名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/05(日) 18:12:05.93ID:8EV9fu0v
>>906
愚痴なら次のスレに
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
2020/01/05(日) 18:14:39.35ID:bo4vBboO
>>905
RAM 3GBは個人的なアプリ動作の想定値だったけどこれから増えてくると思う。
数年前の RAM 1GB〜2GB時代には、モバイルでUnity制作の3Dゲームは厳しいだろうなと思ってたけど、
RAM 3GB〜4GBの時代になりつつある今、Unityで3Dゲーム開発だ!と思ってここに来たとこ。
2020/01/05(日) 18:55:55.72ID:UKiA3e/s
>>909
日本人の後進性を舐めすぎ
3GBスマホなんか絶対普及しないから諦めろww
2020/01/05(日) 19:03:19.71ID:Vyi2hsuy
浦島太郎かよ
いまどきキャリアもMVNOも3GB以上しか売ってねーよ
2020/01/05(日) 19:08:43.34ID:oPeOUZBr
ID:UKiA3e/sのビルドターゲットってバージョン何?
2020/01/05(日) 19:13:04.30ID:UK9nGc23
荒野行動がさらに快適に遊べるようになるんやなあ
2020/01/05(日) 19:15:37.63ID:Vyi2hsuy
SIMフリーの低スペ機種とか年寄り専用スマホが3GB
3大キャリアが主力で売ってるのは4GBと6GBだからな
2020/01/05(日) 19:20:54.14ID:N5s8+lOM
>>905 >>910
これってなんかのネタ?
2020/01/05(日) 19:50:14.20ID:IxHDmQr7
書込みがガラプーおじさんだったら笑う
2020/01/05(日) 20:47:45.09ID:bo4vBboO
自己レスだけど、青緑透明シェーダー作ったが、普通のサーフェイスシェーダーだと
カメラに付けても半透明の視界が得られず、フラグメントシェーダで青緑透明シェーダーを作成した。

Windows 10 開発機でそこそこ動いて、Android 9 にビルド実行したら、激遅というかまともに動かなかった…
まあ、シェーダーの基本の "き" くらいは体験できたので面白かったけど。

自作シェーダーでも無理となるとキャンバス前面に "画像" 貼り付け? 明らかに処理遅くなるんだよな。
918弟子
垢版 |
2020/01/05(日) 21:30:29.38ID:8EV9fu0v
さぁ900越えて加速したね
完走まであと少し愚痴も雑談も歓迎!
頑張っていきましょう!
2020/01/06(月) 00:01:07.52ID:dCLcpxvc
>>917
ぽストプロセスでやるべき?詳しく知らんけど
920名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/06(月) 09:42:41.75ID:gkYFwUQg
水の中だし動きも遅くなっていいんじゃね
2020/01/06(月) 12:00:11.26ID:LKBBcVzd
Unity関連で初笑い
2020/01/06(月) 12:26:51.42ID:MVMM0EnC
課金ボタンだけ反応しねえ!
2020/01/07(火) 16:39:17.47ID:N6ynwaTL
反応したと思ったら失敗表示しか出ねえ!
2020/01/07(火) 18:44:04.37ID:oElcyruO
>>919
ありがとう。PostProcess は試したんだけど、モバイルでは激重で使えなかったんだ。
>>920
クライアントに30fpsは死守せよと命じられたからね。まあクライアントも開発者も自分だけど…

プロファイラみたら、結構スクリプトで処理食ってるんで UniRX で Update() と FixedUpdate() を
置き換えた。Start() に UpdateAsObservable とかで全部書くやつ。

結果、あんまり変わんない、自分の使い方が悪いのか…
2020/01/07(火) 18:46:42.17ID:zmI8ipko
インスペクターにセットしないで他のクラスを使うスクリプトの記述方法ってあるのでしょうか?
2020/01/07(火) 18:53:21.15ID:N6ynwaTL
クラス継承じゃなくて?
2020/01/07(火) 19:11:47.36ID:zmI8ipko
>>926
なるほど!早速試してみます!
継承というのは: MonoBehaviorの部分を好きなクラス名に変えれば良いんですよね?
継承するクラスは一つしか選べないのでしょうか?
2020/01/07(火) 19:15:14.41ID:zmI8ipko
C# 継承 複数で検索したら一応解決しました!
調べればすぐ分かることを聞いてしまってごめんなさい。
ありがとうございました!
929名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/07(火) 19:34:51.14ID:mTxkaJC9
聞く方もわかっていなければ、答える方も分かっていない典型だな
2020/01/07(火) 20:11:34.92ID:uM5ClZyr
質問失礼します
3人などの複数人で開発する場合に自分のみが有料アセットを所有しておりそれを使いたい場合のプロジェクトの管理方法はどうするのが一般的ですか?
2020/01/07(火) 20:25:27.78ID:d7S3IRng
>>924
Updateの呼び出しじゃなくて中身が重たいんだと思われ
deep profile すれば具体的なメソッド名まで追えるから、まずはそれで負荷の高い処理を特定しましょう
2020/01/07(火) 21:31:22.74ID:oElcyruO
>>931
アドバイスありがとう。
詳細プロファイルみたら、どうやら処理の中身で gameObject.name.Contains("Hoge") とか
多用してるとこが処理コストが高いっぽい。
地道にプロファイラ見て、重そうな箇所をつぶしていくしかなさそうだね。

自分の使い方がこなれてないので、UniRX 自体は良さそうだと思った。
2020/01/07(火) 22:21:07.64ID:zmI8ipko
>>929
確かにわかっていないので今まで通りpublicかシリアライズでインスペクターに表示して他のクラスを貼り付けたオブジェクトを入れています。

なにかこの作業を省略出来る方法はあるのでしょうか?

継承について聞けて調べた事は今後活かせる事もありそうなので感謝しています!
2020/01/08(水) 00:37:03.99ID:Hvk3XDsR
Updateの中でFindはさすがにStartでやってキャッシュしないとそりゃそうなるな……
935名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/08(水) 04:02:14.62ID:yDUxVkXo
Unityを触り始めた時、プレイヤーやエネミーなど、画面に表示するキャラクターは、GameObjectを継承した子クラスとして作るのかと思っていたのですが、そうではないですよね。

この様なプログラムに初めて触れるので今でも違和感があるのですが、何故この様な仕様になっているのでしょうか?

また、この様な実装方法は、デザインパターンで言うと、何パターンになるのでしょうか?

ご存知の方、いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。
お願い致します。
936名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/08(水) 04:34:56.94ID:7cplqCOI
>>933
ゲットコンポーネントすればわざわざインスペクタで指定しなくていい
基本他のクラスファイルはそのまま使える
またネームスペース指定してるならusingで指定すれば使えるよ


>>935
ユニティはすべてコンポーネントからの継承
強いて言うならコンポーネントデザインだよ
それが分かった所でプログラム出来るようにはならないから無駄な質問はやめようね
2020/01/08(水) 07:12:01.63ID:STEsEzVT
継承が嫌ならインターフェース定義すればいいじゃない
2020/01/08(水) 21:12:40.84ID:c/TDM3Pm
>>935
MonoBehaviour を継承して、Update() とか FixedUpdate() とか様々なフックハンドラを実装してく作法だよ。
しいて言えば、GoFのObserver パターンに近いんじゃない。Unity 内部の実装は違うらしけど。

GameObject を継承するんじゃなくて、GameObject に上記の MonoBehaviour 継承クラスを紐づけて動作をさせる。
この仕様だと、GameObject が "複数"の MonoBehaviour 継承クラスの動作を行うことが出来る。

C# は多重継承出来ないでしょ、Unity よく考えられてるシステムだよね。
2020/01/08(水) 21:25:51.83ID:c/TDM3Pm
自分も最初 Unity のスクリプトに違和感というか、なんだろうこれは? と思った。
Unity 以外の他言語経験者というか、自分も職業プログラマの端くれなんで、
Player クラスとか、Enemy クラスを定義するんだよな。とか勝手に思って最初そのように書こうとしてた。

でも、Unity には GameObject という規定クラスがあり、それらに対する作用を MonoBehaviour 継承クラスに
記述して GameObject にアタッチ(紐づけ)するという仕組みを理解してからは、腑に落ちたというか納得出来た。
2020/01/08(水) 21:42:58.57ID:c/TDM3Pm
書いてて思ったけど、GameObject に拡張メソッド書けば良くね? と思って調べたら、やっぱりそうしてる人いた。
処理コストとか気になるけど、静的 Utuil クラスとか書くより、 拡張メソッド書いたらスマートに記述出来る箇所が山ほどある。

>>935 サンキュー めちゃめちゃ良い気づきを頂いたわ。
2020/01/08(水) 22:04:58.83ID:c/TDM3Pm
なるほど。GameObject に MonoBehaviour 継承クラス"型" の変数を自由に設定出来ると。
その "型" を "Component" と言いますと。そして、GameObject.GetComponent<型> で自由に変数を取得出来ますと。

最初からそう教えてくれればいいのに。
2020/01/08(水) 22:07:01.56ID:c/TDM3Pm
Unity 良いね。ほんと好きになったわ。
元々 C# が超強力な言語なんで、とにかくプログラミングが楽しい。
2020/01/08(水) 22:18:19.80ID:HHbGzUHS
ここはお前の日記帳ちゃうで
2020/01/08(水) 23:36:42.85ID:Le5pG30A
>>942
まあ、みんな一度はそう思うんだけど、ゲームを作ってる以上、次はC#はもちろんUnityならではボトルネックの最適化でつまずくんだよなー
2020/01/09(木) 01:04:08.75ID:9Vcb+knu
そこでJobSystem,Burst,ECSですよ
2020/01/09(木) 02:30:18.61ID:mwK+f391
DOTSはまだ早い
2020/01/09(木) 10:09:19.78ID:kIaaP1cE
JOBSYSREMとかビジネス啓蒙系のサイトっぽい名前
2020/01/09(木) 10:23:49.72ID:65C13n6s
boolの配列で中身の全てがtrueなら○○するという処理はどうやって書けばスマートですか?

今は配列の要素数が3しかないのでifを使った分岐で力技で動かせて居ますが数が増えたときの事を想像すると頭が痛いです。
2020/01/09(木) 10:47:15.13ID:9CjsCJlx
if文を3つ書いてるということならforeach使おう
2020/01/09(木) 11:16:55.09ID:bvBlalIf
配列数が固定ならFlags付けたenumでビットフラグ使う

動的に増減するなら設計がおかしいんだがLINQのAllを使えば簡単に書ける
2020/01/09(木) 11:32:20.48ID:65C13n6s
for(int count = 0; count <= 2; count++)
{
if(配列[count]== true)
{
変数++;
}
}

if(変数 == 3)
{
処理
}

にしてみたのですが微妙ですか?
foreachとlinqはまだ使い方がわからないのですが調べてみます。
952名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/09(木) 12:00:30.94ID:AbIkBBD9
1つでもfalseならリターンすればいい
そうすりゃ無駄な変数いらんよ
あとfor で回す場合、<変数.lengthが使えるから増えても問題なし
2020/01/09(木) 12:12:40.81ID:65C13n6s
>>952
count <= 2 の 2の部分を変数.lengthにするという事でしょうか?思いつきませんでした!

もし宜しければ
一つでもfalseなら〜の書き方を教えて頂けませんか?
2020/01/09(木) 12:23:32.35ID:sMXCo4Ih
とりあえず動けばいいって感じ?
2020/01/09(木) 12:47:54.85ID:8Z9bXpy1
>>953
https://i.gyazo.com/6f42dd3fc1e186cf49a71820a2aea731.png
2020/01/09(木) 13:17:02.96ID:AbIkBBD9
あとList型に入れると簡単にあるかないか取れるけど、どうなんだろね
https://i.gyazo.com/b64c1ec457ab732b3122b3b40da4ccd2.png
2020/01/09(木) 13:17:06.70ID:h4Av5g/u
false、trueを入れるときに、変数にして+1、-1しとけばいいやん。0以下なら全部true。
不安なら、たまに時間の許す処理の時にチェックサム。
2020/01/09(木) 13:17:26.76ID:65C13n6s
>>955
ありがとうございます!
この短いコードの中に何故forとifの間に{が必要ないのか、(!b[i])が既にboolを表している等、普通に勉強してたら気付かない事ばかりで尊敬します。。
いつかこういうスマートで格好いいコードが書ける様に頑張ります!
2020/01/09(木) 15:42:48.73ID:ZRX+0Tcv
そこ省略すれば偉いってもんでもないから気をつけてな
コード長くなってくるとこういうとこはすっきり書いたほうが読みやすくはなるけど
2020/01/09(木) 18:15:25.24ID:IB4d3PvK
containsで行けるような


bool[] src = {true, true, false, true};
var list = new List<bool>();
list.AddRange(src);

bool item = false;

if (list.Contains(item)) { /////////////////////////////////////←これ
 System.Console.WriteLine("{0}が見つかりました", item);
} else {
 System.Console.WriteLine("{0}は見つかりませんでした", item);
}
2020/01/09(木) 21:40:32.44ID:L8tG5HPm
>>950
ゲームでLinqは悪手
2020/01/09(木) 23:26:31.33ID:2OZqFXaj
>>945, 946
サンキュー、そういうの教えてもらえるのは、本当に有意義だわ。
自分にはまだ早いので、しばらくベタで悪戦苦闘して経験値つんでからトライするわ。

現在、物理ゲームパッドで遊んでもらう想定で作ってるけど、一応スマホ画面操作に対応しようと思い、
新しい InputSystem で、Canvas の UI ボタンを使ってスマホ画面操作用のコントローラ作ったけど、
一つもコード書かずに物理ゲームパッド想定のゲームにマッピング出来た。InputSystem 凄い。

でもスマホ画面操作でBダッシュジャンプって超絶むずいね、物理コントローラーなら楽勝でBダッシュジャンプ出来るのに…
963名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 11:30:27.01ID:08GLxpkh
>>961
よければこれの根拠教えてください
次のhp ではfor reach と大差ないとあるけど、何か他の要因?

https://qiita.com/nskydiving/items/c9c47c1e48ea365f8995
2020/01/10(金) 12:14:16.98ID:6FaPVqIC
>>963
LINQのメソッドに渡すデリゲートは取り扱いを間違えるとGC対象になるし
それに関してググって出てくる記事がほぼ全て検証も解釈も間違ってるから使うなというのは分かる
965名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 12:38:04.63ID:08GLxpkh
そう言うことですか
ガベージ関連だと初心者が考えなくても
まぁ、このスレ的には問題なさそうですね
966名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 12:42:10.82ID:08GLxpkh
だとすると「RINQ がゲームで悪手」というよりデリケート関連が全てのプログラムで悪手であって、メモリー関連の改善待ちとなるのかな?
c#のバージョンによる改善待ちになるのか
まぁ将来的な課題でしょうかね
2020/01/10(金) 12:57:56.83ID:5Sf2RA1L
デリゲートがってよりも、Linqで色々繋げると色々コピーがされるしIEnum経由して列挙してくのがアレって話じゃないか?
2020/01/10(金) 14:23:25.79ID:6FaPVqIC
>>967
IEnumerableは一つずつ取り出して処理する為の機能だから、
複製はされないしチェーンの数だけループ発生したりもしないよ

もちろんToArray()で新規配列は生成されるしOrderBy()でも内部で別のループが生まれてしまうがそれはそういう関数だからな
2020/01/10(金) 15:40:25.16ID:5Sf2RA1L
>>968
いやもし5段階に組まれてたら下から見るとMoveNext5回呼ばれる事でやっと元のコレクションなりにたどり着くやん
あれインタフェースになってて1番下でのMoveNextでもとのに辿り着くっけ?
2020/01/10(金) 18:42:11.72ID:6FaPVqIC
>>969
例えばこんなLINQがあるとするだろ
var seq = list.Where(A).Where(B).Where(C);
foreach(var n in seq) Console.WriteLine(n);

内部的にはこの処理と同じ
var tmp = list.GetEnumerator();
while(tmp.MoveNext()){
var n = tmp.Current;
if(!A(n)) continue;
if(!B(n)) continue;
if(!C(n)) continue;
Console.WriteLine(n);
}

取り出した要素をチェーンに繋いである関数に順番に渡してるだけ
要素一つにMoveNextを何回も呼んでるわけじゃない
2020/01/10(金) 19:15:11.60ID:7KV1Qvxy
Linqを許可しておくとRDBMSみたいに組むやついるからな
ゲームでそんな使い方されたら激重だから、使わないで統一するのが正解かと
2020/01/10(金) 19:55:49.34ID:Pn9TT9VK
linqの冒険…
973名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 21:28:36.70ID:08GLxpkh
>>957
これってプログラムするとどんなコードになるのかな?
いまいち浮かばないんだが
974名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 22:12:46.10ID:lJeo0zER
3dでPlatform does not support compute shadersこんなエラーが出たんだがよくわかんないんだけどどういうこと?
ユニティちゃんが原因みたいだけどそれ以上はわからなかった
2020/01/10(金) 22:17:28.65ID:Fenu7wQ/
そのシェーダーを積んでないから描画できないぞゴルァ、かと。
2020/01/10(金) 22:52:24.52ID:L/Emtw4P
>>970
そだっけ?その例だとWhereの第一引数に対してMoveNextすることでさらにその上のWhereが返すIEnumにアクセスってなるんじゃ?
Linqのコンパイラでそんな最適化しないでしょ
2020/01/10(金) 23:26:02.35ID:XdY5fR78
>>976
遅延評価というものがあるし、そもそもWhereが返すのはIEnumでなく値そのものだからそこのところを誤解してる
978名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/10(金) 23:40:30.02ID:lJeo0zER
>>974
ダメだわこれ、unityちゃんの配布物全部がshaderエラーになるわ
どうなってるんだ急に
2020/01/11(土) 00:03:09.69ID:L2PVl/EJ
Platformがなんちゃらっつってんだからそのへんじゃないの
2020/01/11(土) 00:19:49.48ID:MByoB+15
ビルドターゲットをWebGL辺りに変えたんだろ
あれはCompute Shaderが使えないからそんな感じのエラーが出る
2020/01/11(土) 01:41:24.01ID:1/8GPuaw
>>977
ごめん何言ってるのかよく分からん

https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.linq.enumerable.where
2020/01/11(土) 01:45:41.87ID:1/8GPuaw
WhereがIEnum返さなかったら次の人どうやって列挙するの
2020/01/11(土) 01:49:41.69ID:1/8GPuaw
>>977
ついでに言うと遅延評価ってのはまさに後からMoveNextした時に評価されることを指すと思うぞこの場合
2020/01/11(土) 02:03:49.82ID:eNMw2FnY
>>981-983
実行時の話な
var seq = list.Where(...)が返すのはIEnumだが、
実際にforeach(var n in seq)で遅延評価されるときには一つずつの値を返してるし、それが次のWhereに送られてる
ループの位置を見てみろ、配列は一回しか回ってないだろ?
2020/01/11(土) 02:17:15.69ID:1/8GPuaw
>>984
いやだからその展開式みたいに実行時コードがなるって話あったっけ?
こんぱいられべるでLINQ特化で最適化しないとそうはできないと思うけど、いや俺が知らないだけかもなのでこう最適化されるよーってソースあるなら教えてくれ
2020/01/11(土) 02:34:07.57ID:eNMw2FnY
>>985
yieldのごく普通の振る舞いなんだからイテレーター使ったことあるなら分かるだろ?

ちなみに具体的なソースはこれな
https://github.com/dotnet/corefx/blob/master/src/System.Linq/src/System/Linq/Where.cs
2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO
コルーチンについて質問させてください。

void Start() {
StartCoroutine(A());
}

void Update()
{
Debug.Log("update");
}

IEnumerator A()
{
Debug.Log("A start");

for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}

とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
2020/01/11(土) 03:42:34.65ID:eNMw2FnY
とりあえず>>969>>976から読み取ると、LINQで繋がれたメソッドは全部独立したIEnumerableを返してるような誤解をしてるんだと思う
実際は宣言時にチェーンの最後にあるメソッドが一つのIEnumerableを返すだけだし、間にある他のメソッドは最後のメソッドがデリゲートとして一括で実行する
だからMoveNextは一つの要素に一回ずつしか基本的に呼ばれず、従ってループも一回だけ
これで納得出来ないならもう5個チェーン繋げたら5回ループされてると思っても良いよ、別にそれでも実害は一切無い
2020/01/11(土) 11:12:22.12ID:1/8GPuaw
>>988
いやごめん、むしろお前がなんでそんな理解してるのか分からん。
それはイテレーターを書くためのシンタックスシュガーであって、結局はEnumeから列挙するためにMoveMextやら何やら呼ぶことになると思うが。
そもそもお前が言ってるようなループなんてコード上は展開されないだろ
あくまでもEnumeのMoveNextやらなんやらで列挙されてくだけで。つか自分があげたWhereのどこ見りゃ途中のものも全部前のが返すEnumeを第一引数として受け取りEnumeを返すってのが明らかだと思うが。
その上でWhereを続けた時などにC#上もしくはコンパイラ生成時に最適化がなされる事はあり得るかも?とは思うけどそう言うこと言いたいんじゃないよね
2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る

UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
2020/01/11(土) 12:19:43.31ID:eNMw2FnY
>>989
率直に言ってお前は何を主張したいの?
まずそれ教えてくれ
そのレスを読むだけだとわざわざ実装のURLまで見せたのにソースも読めない子なんだぁとしか思えん
2020/01/11(土) 12:28:16.42ID:SODcWRcR
オーケー、乳首相撲で決めよう
二人とも乳首出して
2020/01/11(土) 12:34:46.58ID:1/8GPuaw
>>991
最初はなんか最適化かなんか俺の知らないのあるの?って感じだったけど、今はなんか勘違いしてる人に諭してあげようかなと思ったけど無駄っぽいからもうどうでもいいかな

最後に言っとくけど、おまいのあげたイテレーターのソース、foreachが一つしか展開されないとか言ってるけど思いっっっっっきり勘違いしてると思うよ
Whereのイテレータ内で展開してるforeachはソースのイナミュレーターを回してるけどそれは前のWhereが返すイナミュラブルを回してて、それはまた別にforeach x展開してるイテレーターによるものだよ。
と言ってそれはシンタックスシュガーによるものだからforeachが何重になってると言うのともまた違う
2020/01/11(土) 12:40:12.52ID:Y9mLoGJE
初心者スレでイキんなやハゲ
2020/01/11(土) 12:46:12.11ID:wPvGtAaQ
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を

var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが

ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます

生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
2020/01/11(土) 13:01:07.21ID:eNMw2FnY
>>993
だろ、やっぱり入れ子になってると勘違いしてるよな?

サンプルソース書いてあげたから見てみな
IL_009aのループ一度しか無いし中身の取り出しも一回だけ
その後でLINQメソッドに渡されたデリゲートを適用してそのままループ内の処理に進んでる
https://imgur.com/a/E99qR2O
2020/01/11(土) 13:08:04.10ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
2020/01/11(土) 13:13:14.92ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
2020/01/11(土) 13:13:52.35ID:1/8GPuaw
>>996
マジで大丈夫?
そりゃそこのforeachがループにされてるだけでそこにループがネストするなんて話はこれっぽっちもしてないんだが
>>993でもそう説明してるけど分からん?マジでシンタックスシュガーによるイテレーターの実装理解できてないだろお前
1000名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 13:17:05.48ID:eNMw2FnY
頭悪い子だな
10011001
垢版 |
Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 247日 22時間 41分 28秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況