RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/06/10(月) 18:25:05.50ID:TYdLtmt2
228名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 22:22:45.87ID:kmdusNsL 別にコモンで加入離脱させんでも、パーティ画像をいじくれる素敵なイベントコマンドがある
229227
2019/09/28(土) 10:02:20.75ID:VQ57HnJa パーティ画像表示でどうにか形になってきましたが、別のコモン(005 メンバー増減)が実行されたことを条件にする方法はないものでしょうか
パーティ全体の画像を記録する時の条件に据えたいのですが、005の側で変数を設定してやるとかしないと無理ですかね?
パーティ全体の画像を記録する時の条件に据えたいのですが、005の側で変数を設定してやるとかしないと無理ですかね?
230ケモプレ制作委員会
2019/09/28(土) 17:14:55.31ID:ZqLevokp >>227
■並列処理で「9キー入力」で適当なボタンを入力待ちにする。
■「4、DB操作」で\cself[15]に-=で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
減算する。
■「7、条件(変数)」で\cself[15]0以外の時の処理の中に
■「3、変数操作」で\cself[11]に0を代入
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
をいれて、人数が変わった時の初期化処理をいれる。
■「E、パーティ画像」の「・特殊処理」「キャラクター画像を全消去する▼」
でパーティ画像全部消去する。
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
\cself[10]に代入
■「3、変数操作」で\cself[10]+1を+=で\cself[11]に加算して
カーソルをずらす
■「3、変数操作」で\cself[11]%(剰余算)\cself[10]を\cself[11]に代入して
カーソルがパーティ人数をオーバーした時に1つ目のパーティメンバーに戻らせる。
■「3、変数操作」で\cself[12]に\cself[11]+1を代入して、
cdb[パーティ情報:0:X]のXを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[パーティ情報:0:\cself[12]]を\cself[13]に代入して、
パーティメンバーを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[主人公ステータス:\cself[13]:歩行グラフィック画像]を\cself[9]に代入する
■「E、パーティ画像」の「・挿入」変数「1600009」をいれ画像追加
でできるよ。
文章打つのに時間がかかったから、こうタイプしている間にもう解決しているかもだけど。
■並列処理で「9キー入力」で適当なボタンを入力待ちにする。
■「4、DB操作」で\cself[15]に-=で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
減算する。
■「7、条件(変数)」で\cself[15]0以外の時の処理の中に
■「3、変数操作」で\cself[11]に0を代入
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
をいれて、人数が変わった時の初期化処理をいれる。
■「E、パーティ画像」の「・特殊処理」「キャラクター画像を全消去する▼」
でパーティ画像全部消去する。
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
\cself[10]に代入
■「3、変数操作」で\cself[10]+1を+=で\cself[11]に加算して
カーソルをずらす
■「3、変数操作」で\cself[11]%(剰余算)\cself[10]を\cself[11]に代入して
カーソルがパーティ人数をオーバーした時に1つ目のパーティメンバーに戻らせる。
■「3、変数操作」で\cself[12]に\cself[11]+1を代入して、
cdb[パーティ情報:0:X]のXを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[パーティ情報:0:\cself[12]]を\cself[13]に代入して、
パーティメンバーを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[主人公ステータス:\cself[13]:歩行グラフィック画像]を\cself[9]に代入する
■「E、パーティ画像」の「・挿入」変数「1600009」をいれ画像追加
でできるよ。
文章打つのに時間がかかったから、こうタイプしている間にもう解決しているかもだけど。
231ケモプレ制作委員会
2019/09/28(土) 18:17:41.11ID:ZqLevokp 今できるかどうか試しにやってみたら、一か所間違えてた。
2〜3行目、
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
は条件分岐の外に入れないと既に減算されてるから、0にならずに
毎回初期化されて切り替わらなくなっちゃう。
2〜3行目、
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
は条件分岐の外に入れないと既に減算されてるから、0にならずに
毎回初期化されて切り替わらなくなっちゃう。
232名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 18:55:30.61ID:/IJPSWof 初心者はそんな長文の構文なんか読まない
233227
2019/09/28(土) 19:09:50.24ID:VQ57HnJa234名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 19:36:46.12ID:buDjXVdj そこまでやるなら動くコード書いてからコピペすりゃいいのに…
235名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 21:12:19.08ID:9j3hFGtQ コモン5改造して別途パーティ表示いじくるコモン作れば良いだけじゃないのか
236名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 21:13:15.29ID:9j3hFGtQ コモン5改造してパーティ画像弄らないようにして、別途パーティ表示〜
だわ。分かりづらい書き方した
だわ。分かりづらい書き方した
237名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 05:50:01.05ID:MIZaxEFb 基本システムのパーティ画像は80の「パーティ画像再設定」で処理してるから
5からそこだけ排除しつつゲーム開始時には自前で表示すればいい
80は他に初期処理とパラ変更でも使ってるから
80自体の削除はもうちょっと色々分かってから
5からそこだけ排除しつつゲーム開始時には自前で表示すればいい
80は他に初期処理とパラ変更でも使ってるから
80自体の削除はもうちょっと色々分かってから
238名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 05:53:49.16ID:MIZaxEFb あー初期処理からは直接呼んでたわ
5からは削除しても何ら差し支えない
5からは削除しても何ら差し支えない
239名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 05:56:52.48ID:MIZaxEFb あと分かると思うけど
5に多少は手を入れないとキャラを外した時の処理は愉快なことになる
5に多少は手を入れないとキャラを外した時の処理は愉快なことになる
240ケモプレ制作委員会
2019/09/29(日) 10:37:21.96ID:TNlSHMVf >>230 の処理からキー入力待ちを消去したコモン(仮1)を作る。
次にコモン5をコピペして名前を変えたコモン(仮2)を作成する。
(仮2)の中身を消去して(仮2)の最中にコモン5呼び出す・
(仮2)のコモン5を呼び出す直前にパーティ透明にする処理かトランジション準備を入れる。
(仮2)のコモン5を呼び出す処理の後に(仮1)を呼び出す処理を入れる。
コモン5を呼び出す直前にトランジション準備を入れた場合は、
(仮2)の(仮1)を呼び出す処理の後にトランジション実行もいれる。
とかじゃダメかな?
トランジション入れた場合は、パーティ増減時の文章入れられないのと、
パーティ透明にした場合は、歩行グラフィックが一瞬消えたりするけど、
この方法なら割と初心者でも作りやすいと思うんだよね。
次にコモン5をコピペして名前を変えたコモン(仮2)を作成する。
(仮2)の中身を消去して(仮2)の最中にコモン5呼び出す・
(仮2)のコモン5を呼び出す直前にパーティ透明にする処理かトランジション準備を入れる。
(仮2)のコモン5を呼び出す処理の後に(仮1)を呼び出す処理を入れる。
コモン5を呼び出す直前にトランジション準備を入れた場合は、
(仮2)の(仮1)を呼び出す処理の後にトランジション実行もいれる。
とかじゃダメかな?
トランジション入れた場合は、パーティ増減時の文章入れられないのと、
パーティ透明にした場合は、歩行グラフィックが一瞬消えたりするけど、
この方法なら割と初心者でも作りやすいと思うんだよね。
241227
2019/09/29(日) 11:41:15.31ID:5vhbAUzm みれるかな?熟練者には拙い記述だろうけどこんな感じで分割したら
・パーティ増減時に全員表示される
・初期表示がメンバー1人目にならない
・変更前のパーティの画像が表示されてしまう
の問題は一応は解決されたようです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1956741.png.html
・パーティ増減時に全員表示される
・初期表示がメンバー1人目にならない
・変更前のパーティの画像が表示されてしまう
の問題は一応は解決されたようです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1956741.png.html
243ケモプレ制作委員会
2019/10/04(金) 17:46:12.80ID:EVmP6ucc >>224
実はスマホ持ってなくて、
右クリックはマルチタップでできるって知り合いから聞いてたんだけど、
色々調べてみたら、スマホの機種によって違うみたいで、
グーグルクロームのデベロッパーツールでスマホの挙動再現してみたら、
私も右クリックってどうするのって感じになったから、
今日、画面左側タップで左クリック、右側タップで右クリックの挙動ができるように更新した。
実はスマホ持ってなくて、
右クリックはマルチタップでできるって知り合いから聞いてたんだけど、
色々調べてみたら、スマホの機種によって違うみたいで、
グーグルクロームのデベロッパーツールでスマホの挙動再現してみたら、
私も右クリックってどうするのって感じになったから、
今日、画面左側タップで左クリック、右側タップで右クリックの挙動ができるように更新した。
244名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 20:48:25.91ID:X8ZdvFQP245名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 21:22:49.22ID:z6NgmJWu246名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 23:05:34.84ID:bq1VpDS+ デスクトップPCしかねーわ
だが心底どうでもいい話だな
だが心底どうでもいい話だな
247名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 00:36:44.45ID:iGJOxOHD スマホはカメラをお願いされて押す場所を探したくらい知らんわ
248名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 10:29:07.50ID:Set0GhBh ケータイなんてガラケーで十分だろ
壊れやすいスマホを持つ必要は無い
壊れやすいスマホを持つ必要は無い
249名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 10:49:50.73ID:8Sgd+IOQ コミュ障陰キャにはスマホなんて要らん
250名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 16:03:01.59ID:3RoNq0TT たしかに
251名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 18:01:59.50ID:6qAChV22 現代劇作るのに使い勝手ぐらいは知ってたほうが良い
252名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 20:43:01.80ID:7cow/AT8 まあガラケーが終われば嫌でも使うことになるし
253名前は開発中のものです。
2019/10/06(日) 00:07:58.07ID:/1NlGvTm >>252
その頃にはウェアラブル端末機が主流になって板型無くなりそう
その頃にはウェアラブル端末機が主流になって板型無くなりそう
254名前は開発中のものです。
2019/10/06(日) 00:45:56.99ID:UVRxZlP9 ガラケーを何と解釈してるかわからんけど、3G回線なら3年〜5年だからウェアラブルが流行ってる可能性は低いんじゃね
255ケモプレ制作委員会
2019/10/06(日) 11:58:12.23ID:Fu++5NgS もしかして、スレのテーマより脱線した雑談の方が伸びるって
5chあるあるだったりするの(笑)?
でも、アツマールもPLICYみたいにウディタに対応してくれたり、
マイクロソフトが新たな戦略のための手段として
エグゼファイルを使えるようになるライブラリをスマホ業界に
提示してくれたりしたら、ウディタ界隈さらに伸びそうで良いのになって。
そういえば、PLICY用に並列減らすための作業してて気づいたんだけど、
自動実行的なEVの条件に通常変数や予備変数を使いたくない時、
呼び出しのみのEVに処理を記述して、それを並列Evの条件分岐内で「予約」すると
疑似的な自動実行EVになるんだね。
5chあるあるだったりするの(笑)?
でも、アツマールもPLICYみたいにウディタに対応してくれたり、
マイクロソフトが新たな戦略のための手段として
エグゼファイルを使えるようになるライブラリをスマホ業界に
提示してくれたりしたら、ウディタ界隈さらに伸びそうで良いのになって。
そういえば、PLICY用に並列減らすための作業してて気づいたんだけど、
自動実行的なEVの条件に通常変数や予備変数を使いたくない時、
呼び出しのみのEVに処理を記述して、それを並列Evの条件分岐内で「予約」すると
疑似的な自動実行EVになるんだね。
256名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 16:53:02.39ID:XSRKgE2M 知ってる人にとっては当たり前のことだとは思うが
予約で呼び出すイベントは予約以外で呼び出すこともできるので
モードを設定して引数を渡したり、返り値を受け取ったりすることもできる
(もちろん予約が発動する前にモード切り替え用の変数は戻さないといけない)
まあ通常変数なり可変DBなり使えば済むし、予約でも引数渡せるように改造することも可能だけれども
覚えておいて損はない、かも
予約で呼び出すイベントは予約以外で呼び出すこともできるので
モードを設定して引数を渡したり、返り値を受け取ったりすることもできる
(もちろん予約が発動する前にモード切り替え用の変数は戻さないといけない)
まあ通常変数なり可変DBなり使えば済むし、予約でも引数渡せるように改造することも可能だけれども
覚えておいて損はない、かも
257ケモプレ制作委員会
2019/10/07(月) 17:38:52.70ID:sFte3Rdy 並列や自動実行も通常の呼び出しとしても呼び出すことは可能だから、
「予約」と同じようにモードを設定して引数を渡したり、
返り値を受け取ったりすることもできる(Lucifaさんの3Dダンジョンのコモンでも
並列のON・OFFにコモンセルフ0が使われてたりする)けど、
並列でかつPLICY想定しているとかだと
特に可変DBできっちり渡した方が安全だからやっぱり可変DB使っちゃうな。
「予約」と同じようにモードを設定して引数を渡したり、
返り値を受け取ったりすることもできる(Lucifaさんの3Dダンジョンのコモンでも
並列のON・OFFにコモンセルフ0が使われてたりする)けど、
並列でかつPLICY想定しているとかだと
特に可変DBできっちり渡した方が安全だからやっぱり可変DB使っちゃうな。
258名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 20:57:41.88ID:LyrljGOY PLICYそんなにアレなのか
まあブラウザ自体重いもんな
まあブラウザ自体重いもんな
259名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 21:08:03.48ID:6R0bEhT7 ウディタの話しなね
260名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 21:43:36.61ID:sK6qOfIC261ケモプレ制作委員会
2019/10/08(火) 10:24:42.14ID:cKkzMwdi262名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 12:11:47.60ID:cYhBZCRW 割と長い処理が一発で動くと逆に気になるな
263名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 18:30:20.61ID:NB65Mqv4 スマホ持ってない奴多すぎんだろ
ツールがマイナーだと利用者もマイノリティが集まんのか
ツールがマイナーだと利用者もマイノリティが集まんのか
264ケモプレ制作委員会
2019/10/08(火) 20:55:15.51ID:cKkzMwdi ・お金がない人は、スマホかPCの片方しか買えない
・普通の人は持ち運びが楽で安いスマホを買う
・ゲーム制作者はPCが必要
・ゲーム制作者はPCを買う
・ゲーム制作者はスマホが買えない
・ウディタ勢はツクールMV勢よりもスマホでの動作を想定する人が少ない
→ウディタ勢は通常のクラスタよりもスマホ持ってない勢が集まる
というロジックじゃない?
・普通の人は持ち運びが楽で安いスマホを買う
・ゲーム制作者はPCが必要
・ゲーム制作者はPCを買う
・ゲーム制作者はスマホが買えない
・ウディタ勢はツクールMV勢よりもスマホでの動作を想定する人が少ない
→ウディタ勢は通常のクラスタよりもスマホ持ってない勢が集まる
というロジックじゃない?
265名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 21:14:12.71ID:Sp9Qg14x 狼煙がスマホゲー開発しだしたらみんな目を覚ますよ
266名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 22:39:49.57ID:Kyf8JOSk ウディタがスマホ対応したら本気出す
267名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 22:51:28.77ID:cYhBZCRW スマホ動作なんて考えたくもねーよ面倒臭い
268名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 00:02:01.85ID:JS9ImxYi 2年放置してた商売ゲーのウディタ開いたら変数やらデータベースやら忘れてて何がなんやら
2年前の俺よくこんなの使えたな
2年前の俺よくこんなの使えたな
269名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 00:50:11.12ID:xfNsNaEz それは作り直した方が早いんじゃねえの
どうせ処理も色々アレだろ
どうせ処理も色々アレだろ
270名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 01:13:11.99ID:ESdaHGXp スマホでゲームしたくないです
271名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 01:14:41.97ID:JS9ImxYi272名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 18:09:51.26ID:IEppxr5a 素材は仮で置いといてシステムを作りきるのが先やぞ
273名前は開発中のものです。
2019/10/10(木) 18:36:21.63ID:kOYeHvIe 横だけどやっぱ素材先に作り込んでる俺がやってるのは悪手か…
全然完成が見えてこねーなって薄々感づいてはいた
全然完成が見えてこねーなって薄々感づいてはいた
274名前は開発中のものです。
2019/10/10(木) 19:39:52.55ID:GgajlydS 素材から作る場合でも必要な素材を洗い出して期限を守って作るなら普通に完成するけど
漫然とどうでもいい細部をいじってたらそらエタるよ
漫然とどうでもいい細部をいじってたらそらエタるよ
275名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 09:29:57.35ID:bX0FlnL0 素材をアセットで売りながら作ればよい
276名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 15:56:29.09ID:SihisWKk >>244
スマホでもガラケー型も出てるし、nicheタイプなんかのゲームできない端末もあるから思い込みで無知を晒さなくても良いかと
nicheタイプはブラウザも使えないしアプリ自体導入不可能だが、いま出てるガラケー型は中身AndroidでLINEアプリとかは使える
携帯電話は電話や連絡用と割り切ってる人も居るからな
スマホでもガラケー型も出てるし、nicheタイプなんかのゲームできない端末もあるから思い込みで無知を晒さなくても良いかと
nicheタイプはブラウザも使えないしアプリ自体導入不可能だが、いま出てるガラケー型は中身AndroidでLINEアプリとかは使える
携帯電話は電話や連絡用と割り切ってる人も居るからな
277名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 16:40:20.38ID:0quM+Txx スレタイ読めないばかりかまんま詭弁のガイドライン2条で草
278名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 18:01:04.03ID:eQx+9NMw ウディタだとあんまり素材が無いんで学校の内装のマップチップ自作してるんだけども
これ欲しい人いるかな(整理してないからクッソ使いづらい)
これ欲しい人いるかな(整理してないからクッソ使いづらい)
279名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 12:07:09.56ID:d7mrWNlo ウディタ だとあんまり素材がないんじゃなくて
探すのが下手か他規格の加工ができないってだけじゃない?
わりとポピュラーな素材だと思うんだが
探すのが下手か他規格の加工ができないってだけじゃない?
わりとポピュラーな素材だと思うんだが
280名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 13:12:41.47ID:7UrIyH9E 使いたい素材の規格にもよるんじゃない
40のマップチップなんてまったくないからほとんど自作しなきゃいけないし
40のマップチップなんてまったくないからほとんど自作しなきゃいけないし
281名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 16:02:38.87ID:EwvXITzX クオリティ高きゃ普通に需要はまだあるし
やった作業が有効活用されたいって気持ちもわかるからうpしてみれば
やった作業が有効活用されたいって気持ちもわかるからうpしてみれば
282名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 12:11:25.17ID:YzCVKYLM 基本システムの戦闘にイベントコモンでの特殊技みたいなの組み込んだらターン終了時にえらい処理に時間(5秒くらい)がかかるようになってしまった…。
何が原因なんだろさっぱりわからん
何が原因なんだろさっぱりわからん
283名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 13:10:24.46ID:e+5SqGoK ループにフレーム挟んで嵩んでるパターンじゃね
284名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 14:16:53.60ID:YzCVKYLM >>283
対象イベではループ使ってないので代わりにウェイト全部消してみたけどどうも違うみたいです
デバッグウィンドウにX[戦]一時ステ計算<装備補正>の@対象戦闘スロット:\cself[0]の部分が15行くらいゆっくり連なっていくんだけどなんでか思い当たったりします?
エスパー質問で申し訳ないんで無視してくれておkですけど
対象イベではループ使ってないので代わりにウェイト全部消してみたけどどうも違うみたいです
デバッグウィンドウにX[戦]一時ステ計算<装備補正>の@対象戦闘スロット:\cself[0]の部分が15行くらいゆっくり連なっていくんだけどなんでか思い当たったりします?
エスパー質問で申し訳ないんで無視してくれておkですけど
285名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 14:51:31.81ID:YzCVKYLM あっ、やっぱりループが原因みたいです
X[戦]一時ステ計算<装備補正>のループの所に試しにデバック文を1つ+してみたらすごい連なってます
ということはイベントスキル中の何かが原因でこのループがえらい続いちゃってるのかな
でも技能の習得なんて組み込んでないしなあ
X[戦]一時ステ計算<装備補正>のループの所に試しにデバック文を1つ+してみたらすごい連なってます
ということはイベントスキル中の何かが原因でこのループがえらい続いちゃってるのかな
でも技能の習得なんて組み込んでないしなあ
286名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 14:59:38.58ID:YzCVKYLM いやそんなこともないか…
ただスレ汚しちゃっただけでしたね
すいませんスルーしてください
ただスレ汚しちゃっただけでしたね
すいませんスルーしてください
287名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 15:07:28.42ID:DKVavz4k そのイベントを外した時に機能するなら
イベントが悪いかイベントを入れた場所が悪い
機能しないなら何か変なものをいじったとしか言いようがない
あと装備補正なんて何か行動する&攻撃される度に計算してるし
それで遅くなるとも思えん
まさか装備補正にウェイト入れたりはしてないよね
イベントが悪いかイベントを入れた場所が悪い
機能しないなら何か変なものをいじったとしか言いようがない
あと装備補正なんて何か行動する&攻撃される度に計算してるし
それで遅くなるとも思えん
まさか装備補正にウェイト入れたりはしてないよね
288名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 16:54:43.31ID:YzCVKYLM289名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 18:40:32.70ID:DKVavz4k 5秒も止まるのに緑帯エラーが出ないのなら、どっかでウェイト取ってるのは間違いない
ループを使っていないなら
ウェイトを入れたコモンが、入れ子構造で複数回呼ばれているパターンが考えられる
あとは問題のコモンを呼び出す場所がどこなのか、というのもポイント
元からある「戦闘中のイベント呼び出しで」指定しているのなら問題ないと思うけれども
番号が合っているかどうかは一応確認した方がいい、たまに1桁間違ったりするし
ループを使っていないなら
ウェイトを入れたコモンが、入れ子構造で複数回呼ばれているパターンが考えられる
あとは問題のコモンを呼び出す場所がどこなのか、というのもポイント
元からある「戦闘中のイベント呼び出しで」指定しているのなら問題ないと思うけれども
番号が合っているかどうかは一応確認した方がいい、たまに1桁間違ったりするし
290名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 18:45:42.77ID:4k2krQ2h というかターン終了時にだけ5秒遅れるならその辺り調べれば良いのでは?
291名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 01:33:37.72ID:tpMf54TU それ普通に追加した特殊技がバグってんじゃね。
打ち間違いとかで別コモン、巨大変数呼んでるとか
パーティ仲間分だけのつもりがDB分全部参照×6してるとかだろ。どうせ
打ち間違いとかで別コモン、巨大変数呼んでるとか
パーティ仲間分だけのつもりがDB分全部参照×6してるとかだろ。どうせ
292282
2019/10/15(火) 11:04:21.39ID:qZYVSSrJ うーん…どうもイベントスキル中に呼び出した「X[戦]状態付与/消去」の戦闘スロットに
変数入力せずに0のままにしてたのが原因ぽいです。
変数入力したら格段に処理が早くなったので。
まさかこれだけのことであんなことになるとは…。
いろいろ助言ありがとうございました。
おさがわせしました。
変数入力せずに0のままにしてたのが原因ぽいです。
変数入力したら格段に処理が早くなったので。
まさかこれだけのことであんなことになるとは…。
いろいろ助言ありがとうございました。
おさがわせしました。
293名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 13:42:47.17ID:Xs9N77mD あれは0なら普通に機能するはずだから(用意されている戦闘スロットは0〜19だし)
うっかり16万〜か、1600万〜が入っていたというオチかも
直ったんなら気にするほどの話でもないが
うっかり16万〜か、1600万〜が入っていたというオチかも
直ったんなら気にするほどの話でもないが
294名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 16:20:43.97ID:fPv1f2eN コモンを名前指定で呼び出してて名前を変更したんですけど
テキストでまとめて置換ってできます?
サクラエディタで検索してもコモン名が無いんですけど
テキストでまとめて置換ってできます?
サクラエディタで検索してもコモン名が無いんですけど
295ケモプレ制作委員会
2019/10/16(水) 22:10:06.43ID:x0bl7syB >>294
BasicDataフォルダのCommonEvent.datにコモンは保存されていて、
テキストドキュメントで開いたら、コモンイベントの名前とか出てくるけど、
文字列の置換したら正常に動作しなくなる。
置換するならウディタのEditor.exe開いて
(イベントコマンドではなく)イベントコードをクリップボードに
コピペして全部別のテキストドキュメントに貼ってテキストエディタで置換、
そして、Editor.exeにイベントコードを貼り直すという手順踏まないといけないから、
場合によっては1個1個検索して手動置換する方が楽かも。
BasicDataフォルダのCommonEvent.datにコモンは保存されていて、
テキストドキュメントで開いたら、コモンイベントの名前とか出てくるけど、
文字列の置換したら正常に動作しなくなる。
置換するならウディタのEditor.exe開いて
(イベントコマンドではなく)イベントコードをクリップボードに
コピペして全部別のテキストドキュメントに貼ってテキストエディタで置換、
そして、Editor.exeにイベントコードを貼り直すという手順踏まないといけないから、
場合によっては1個1個検索して手動置換する方が楽かも。
296名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 22:46:45.92ID:fPv1f2eN >>295
おおお!出来ましたありがとう御座います!!
CommonEvent.datの方を見てたんですが
直接クリップボードで良かったんですね
命名規則変更して大量に置換する箇所があったので助かります
おおお!出来ましたありがとう御座います!!
CommonEvent.datの方を見てたんですが
直接クリップボードで良かったんですね
命名規則変更して大量に置換する箇所があったので助かります
297名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 14:55:36.71ID:UkQjoRx8 並列実行のコモンて発動までにタイムラグが出るものなんでしょうか?
「暗闇の中で主人公だけがスポットライトに照らされた状態になる」というコモンを組んだんだけど
場所移動して主人公の座標がズレるとライトがほんのしばらくの間だけ直前にいた座標に取り残されたようになるんですが
「暗闇の中で主人公だけがスポットライトに照らされた状態になる」というコモンを組んだんだけど
場所移動して主人公の座標がズレるとライトがほんのしばらくの間だけ直前にいた座標に取り残されたようになるんですが
298名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:42:20.90ID:cclgGeKw 座標は精密でも16ピクセル単位で速度3だと更新に4フレかかるから
その用途では役に立たない
画面X座標と画面Y座標を取得してそっち使えばOK
その用途では役に立たない
画面X座標と画面Y座標を取得してそっち使えばOK
299名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 16:56:50.38ID:UkQjoRx8 画面X座標と画面Y座標とはどのイベントの座標でしょうか?
主人公のを取得して使ってますが
主人公のを取得して使ってますが
300名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 17:15:24.66ID:cclgGeKw 主人公の画面X&Y座標も取得できるよ
301名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 18:28:51.87ID:UkQjoRx8 ■変数操作+: CSelf10[座標x] = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf11[座標y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ表示:51 [中心]ファイル「Picture\02えふぇ\くらやみs.png」 X:CSelf10[座標x] Y:CSelf11[座標y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 乗算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
今はこんな感じのコモンです
しかしこれだと画面切り替え時にスポット部分がしばらくの間取り残される
■変数操作+: CSelf11[座標y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ表示:51 [中心]ファイル「Picture\02えふぇ\くらやみs.png」 X:CSelf10[座標x] Y:CSelf11[座標y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 乗算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
今はこんな感じのコモンです
しかしこれだと画面切り替え時にスポット部分がしばらくの間取り残される
302名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 20:21:21.03ID:mXusQpbs 画面切り替え時は色々読み込むから他の処理が遅れる
対策は色々あるがトランジションを入れるのが一番楽かつ無難かつ適用範囲が広いとは思う
対策は色々あるがトランジションを入れるのが一番楽かつ無難かつ適用範囲が広いとは思う
303名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 01:09:14.42ID:StL3NyJu >>301
結局マップの右側と下側を延長して画面スクロールをループにした
常に主人公が画面の真ん中に来るようにして解決
ウディタもツクールも「構想を叶えられる技術を探す、作る」より「技術にできる範囲で構想する」という発想に切り替えた方がいいのかもしれない
結局マップの右側と下側を延長して画面スクロールをループにした
常に主人公が画面の真ん中に来るようにして解決
ウディタもツクールも「構想を叶えられる技術を探す、作る」より「技術にできる範囲で構想する」という発想に切り替えた方がいいのかもしれない
304名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 03:25:34.64ID:zS6sKI/m お前がそれでいいなら、それでいいんじゃないの
305名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 03:42:41.10ID:kYJH1WdS いや別に間違ってない
確かに問題解決能力や技術的成長は捨てるけど
ゲーム完成させる能力の方が10倍大事
確かに問題解決能力や技術的成長は捨てるけど
ゲーム完成させる能力の方が10倍大事
306名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 09:46:56.29ID:5NB/1gNQ 動けばいいのよ
307名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 13:51:42.55ID:OM7T4V6l マップの描画領域を変更できますか?(例えば左半分、右半分だけ)
単純に画像で隠すと、横移動のスクロールがズレる。
単純に画像で隠すと、横移動のスクロールがズレる。
308名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 00:20:03.43ID:hvptHkf/ ファイル出力でtxtが無い時に<NoFile>が返るように
指定した画像ファイルがあるか無いか判別する方法あります?
指定した画像ファイルがあるか無いか判別する方法あります?
309名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 00:26:16.37ID:z7KLHpwu ファイルリスト出して検索
310名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 01:21:53.36ID:hvptHkf/ ファイルリスト取得が暗号化の場合に使用不可っぽいんで無理ですかね
311名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 02:09:56.79ID:z7KLHpwu じゃあ画像ファイルを出力しておいて読み込むとか
暗号化の中に入れるってことはプレイ中に変化するものじゃないだろうし
何かの配布コモンでその方法とってて、画像ファイル一覧を出力するツールと一緒に配ってた気がする
暗号化の中に入れるってことはプレイ中に変化するものじゃないだろうし
何かの配布コモンでその方法とってて、画像ファイル一覧を出力するツールと一緒に配ってた気がする
312名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 04:38:36.85ID:ttp3zMQp 少なくともpngファイルは君が使っている文字列操作のファイル内容読込で判別できそう
313名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 06:28:24.37ID:hvptHkf/ >>312
出来ましたData/付け忘れです
出来ましたData/付け忘れです
314名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 06:49:33.30ID:z7KLHpwu できんのかい!
315ケモプレ制作委員会
2019/10/21(月) 19:50:25.52ID:OVdcGPG8316名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 20:27:46.30ID:ZDQN/lpB 暗号化の有無に関わらずファイルが無い時にだけ<NoFile>が返ってくるので
処理時間を考慮しないならファイル読み込みだけでどのファイルも判定できたはず
処理時間を考慮しないならファイル読み込みだけでどのファイルも判定できたはず
317名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 17:47:26.71ID:V30Xh4ic ウディタ初心者なのですが、32ピクセルのマップチップを使って
フィールドマップを作ろうとしたら240x240以上のサイズにした時に
エディタ側のレイヤー2とレイヤー3が表示されなくなるのですが、
これはどうしようもない仕様というものでしょうか?
フィールドマップを作ろうとしたら240x240以上のサイズにした時に
エディタ側のレイヤー2とレイヤー3が表示されなくなるのですが、
これはどうしようもない仕様というものでしょうか?
318名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 18:19:56.38ID:tdbsLfaC319名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 01:38:30.12ID:mUmW9Po9 実際どうしようもないけど
200*200ですら、よほど頑張らないとスッカスカのマップになるから
一度そのぐらいで予定数のイベントを配置して歩いてみてはどうだろうか
200*200ですら、よほど頑張らないとスッカスカのマップになるから
一度そのぐらいで予定数のイベントを配置して歩いてみてはどうだろうか
320ケモプレ制作委員会
2019/10/24(木) 08:25:08.38ID:i2dYPhVy ほえー、重くなるのが嫌でマップサイズそんなに大きくしたことなかったから、
その仕様は私も知らなかったわ。
思い付くのは、マップを複数に分割して、
1つのマップに見えるようにコモンで制御するくらいかな。
・特定の範囲を超えたら、違うマップに移動
・範囲は、移動前と後の見た目が変わらない様に
常に主人公が画面中央にいれるくらいにする
・移動前と後の見た目が変わらない様にマップを作る
でも、実際 >>319 の言うようにマップサイズ大きくし過ぎるとスカスカになりがちだから、
大き目のワンマップをスカスカにならないで作れる人って、相当凄いなって思う。
その仕様は私も知らなかったわ。
思い付くのは、マップを複数に分割して、
1つのマップに見えるようにコモンで制御するくらいかな。
・特定の範囲を超えたら、違うマップに移動
・範囲は、移動前と後の見た目が変わらない様に
常に主人公が画面中央にいれるくらいにする
・移動前と後の見た目が変わらない様にマップを作る
でも、実際 >>319 の言うようにマップサイズ大きくし過ぎるとスカスカになりがちだから、
大き目のワンマップをスカスカにならないで作れる人って、相当凄いなって思う。
321名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 17:10:29.12ID:1z2HwL4/ 実際にやってみれば分かるが大きなマップは移動速度との絡みが難しい
640*480で32*32のマップチップを使うと1画面は20*15マスなので視界は300マスと広い
マップは200*200だと40000マスあるので130画面以上になるから
イベントを20個突っ込んでも6画面に1つ以下にしかならず、見た目は完全にスッカスカ
が、初期の移動速度3だと1マスを8フレで移動するので
このでかいマップを横断(縦断)するのに30秒かからず、イベントを多くすると一瞬で遭遇する
でっかいダンジョンなら良いけど、ワールドマップだとBGMを聞く暇もない
何をするにしても一工夫必要と思った方がいい
640*480で32*32のマップチップを使うと1画面は20*15マスなので視界は300マスと広い
マップは200*200だと40000マスあるので130画面以上になるから
イベントを20個突っ込んでも6画面に1つ以下にしかならず、見た目は完全にスッカスカ
が、初期の移動速度3だと1マスを8フレで移動するので
このでかいマップを横断(縦断)するのに30秒かからず、イベントを多くすると一瞬で遭遇する
でっかいダンジョンなら良いけど、ワールドマップだとBGMを聞く暇もない
何をするにしても一工夫必要と思った方がいい
322名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 17:15:52.17ID:e576wQZX 1マップでオープンワールド(笑)作りたいとかそのへんだろ
323名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 19:26:53.92ID:u/0x9sWT 200×200とかドラクエとドラクエ2の間程度のレベルだぞ?
ねくらワールドマップチップを最近買ってマップ組んでるけど
200×200程度じゃ全然足りないと感じる
ねくらワールドマップチップを最近買ってマップ組んでるけど
200×200程度じゃ全然足りないと感じる
324名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 19:38:18.35ID:e576wQZX ああ、無意味にデカい山とか作ると足りなくなるな
325ケモプレ制作委員会
2019/10/24(木) 20:21:24.83ID:i2dYPhVy ワールドマップだから、スカスカの方がリアルって発想もあるのかな。
8割がた海だとリアルといえばリアルだし、
次の街まで長距離を移動している感じもでるから、
表現したいことによっては確かにありなのかも。
……ワールドマップでの長距離移動が面倒で凄くストレスな人にとっては、
とことんストレスになるけど。
8割がた海だとリアルといえばリアルだし、
次の街まで長距離を移動している感じもでるから、
表現したいことによっては確かにありなのかも。
……ワールドマップでの長距離移動が面倒で凄くストレスな人にとっては、
とことんストレスになるけど。
326名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 20:44:49.94ID:mUmW9Po9 試してみれば分かるが
デフォの速度3だと爆速で駆け抜けちゃうからワールドマップ感は全然ない
デフォの速度3だと爆速で駆け抜けちゃうからワールドマップ感は全然ない
327名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 20:55:05.79ID:e576wQZX 飛空挺ならしかたない
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