【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
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RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です ダンジョン入るとキャラの周りが暗くなる
自分はコモンにして自動呼出しにしてるけど >>951
例えば絵をぐんにゃりさせたりキャラチップで相手を殴ってる的な演出とか
キャラがジャンプしてから逃げるとかそういったよくあるRPGの演出を1から全部考えてトライアンドエラーで作るのだるい そういう作業に没頭できる性格じゃないとゲーム作り無理じゃないか? これは汎用型コモンを作るけどそれで満足しちゃうパターンや
そして再度手を付けた時にそのコモンをどう使えば良いのか忘れてるヤツや 色々めんどくさいと思って、それでもゲーム作りを諦めない場合
行き着くところは全部ピクチャの世界
その行き着いた先でも効率化は進む
めんどくさいに妥協はない キーコンフィグもあんまり作りたくないから標準装備してほしい ボタン数は少ないが、むしろキーコンはかなり優秀なのが標準搭載されてるだろ
ウディタと同じDXライブラリ製でかなり作り込まれている
東方の迷宮2とかでもボタンがZXASの4つでキーコン不能なんで
制作ツール的にボタン周りの融通が効きにくいんだと思うが 普通のRPGだと3つで足りるけど、今風にしようとすると足りないのは分かる
俺も最初に自作した時はかなり苦戦した
入力したキーと表示しているやつを入れ替えるってのは、直感的に作れない部分がある
まずキーを選んで、それから対応させたいキーを押すってやつだと非常に楽だから
場合によってはそれで妥協するのもアリかなとは
どうせそんな部分はゲーム作ってる人間以外はあまり気にしないもんだし 久々にゲーム内容編集してテストプレイしようとすると「Game.iniに書き込めません」と出てきた
気にせずOK押してプレイしようとするとどうも編集内容が保存されてない
エディタ上で何度保存してもマップを切り替えたらやっぱり保存できてない
詰み
対処法わかる方いますか? >>961
PC音痴なもんで頓珍漢なこと言ってたらゴメン
思い当たる節があるとすれば先々月にCドライブに保存されてたウディタファイルをDドライブに移動させたくらい
でも元のドライブに戻しても症状が改善されなかったです… 自決しました
ファイルが読み取り専用になっててチェック外したら普通に動きました
お恥ずかしい… 最近他のスレでも自決しましたっていう人多いな
流行ってるのか 10年以上前のネタだったっけ
まあ自己解決を略して自決ってのは言いやすいからな 製作者ではないですが購入したゲームがウディタ製でした
Win10のデュアルモニタ環境において
片方の表示を維持したままのフルスクリーンには対応しているのでしょうか
ゲーム同梱のCondig.exeに全画面表示の項目はありましたが
これを選択するとプライマリの解像度が変更される上に
セカンダリの領域をクリックするとゲームが最小化されてしまいます このツールは良くも悪くも枯れてるから、最近流行ったボーダーレスウィンドウとかそういうのはない
大人しくウィンドウを2倍にして我慢すべし 場所移動でマップ移動した直後やゲーム開始直後に動作指定を入れると
動作指定の動作が途中で終了して次のコマンドが実行されるのは仕様?
動作指定の前にウェイトを1挟むと解決するけど 同じ対象に複数の動作指定をすると上書きされる
複数の対象にいっぺんにやるのは問題ない
基本的にイベントが動いている間に他の操作も可能だし
次のイベントを起動することもできる
動作以外を止めたければ「完了までウェイト」を使う >>937
回答ありがとう
完了までウェイトは使ってるし
複数の動作指定コマンドを連続で入れるのはしてないのよね
例えば一つの動作指定で「↑↑↑移動させた後で↓を向かせ」て「ようこそ!」ってメッセージを表示させるとしたら
↑移動しただけで「ようこそ!」って表示されてしまう
でもマップ切り替えやゲーム開始の直後ではなく
動作指定コマンドの前にウェイトを1入れるだけで全部正常に動作するっていう状況 片道勇者をスイッチに移植する方法が、
unity上にウディタ自体のプログラムを入れて、
スイッチ上で走らせてたって聞いてアイェエエエエエってなった。
https://automaton-media.com/devlog/interview/20200617-127872/
>>974 >>972
サンプルゲームに「ゲーム開始直後は1フレームウェイト入れてください」って
書いてあった気がします。
それが基本システム2の初期化処理のためじゃなかったってことかも。 >>976
そんな注意書きが…ありがとうございます 移動直後なんかはマップ表示などで忙しいので変な動作をすることはある
特にマップがでかかったり、イベントが多かったりする場合は怪しい
何も入れないと通常変数を拾い損ねることもある
これの場合はやっぱりウェイト(トランジションが無難か)を挟むのがいい 誰か心優しいお方、次スレ建てお願いしてもよろしいでしょうか? ウディタの基本システムの戦闘画面はRPGツクール3と似てるな コモンて自分が作る時に楽するために作るもんだよな
場所移動時の効果音、暗転方法、移動後のキャラの向きを設定できるコモン作って一人で楽してる 楽するために作るのと機能追加のために作るのと
何となく面白そうだから作るものに分かれる
作ってて楽しいのは3つ目だが、遊んで楽しいかどうかはまた別の話 スレ違いだが
RPGツクール3の戦闘画面って何のゲームの方式なんだ? キャラの表示を下に持っていったドラクエ系
スクウェアのトムソーヤ、大貝獣物語とかヘラクレスの栄光とか
下に持ってくならキャラ絵を出すのが多かった
そっち系だとアレサが近いか?
有象無象のRPGは多いので、きっともっと似たものもあるだろう
まあそもそも斬新な配置というのも難しいので
ツクール3がそのへんの劣化になってるのはしょーがない RPGだと『斬新なシステム』はだいたい『どっかのシステムからちょっと変えたやつ』になっちゃうからなぁ かといって完全に奇抜なシステムになると、プレイヤーに受け入れられないって偉い人が言ってた 日本ではドラクエの後に出たから
ウィザードリィやウルティマは当時の子供をかなり混乱させたよな
良い/悪いの問題ではなく、慣れていないので対応に困る
ファイナルファンタジー2もその流れか >>976
ユニティってスイッチのソフトが作れるのか >>996
Unityは、PS4,PSVita,3DS,Switch,xboxのソフトも作れるよ。
https://unity3d.com/jp/platform-installation
ついでにUE4もオクトパストラベラーとかスイッチ向けの出てる。
>>992-994
どれも的を射てると思う。
斬新でかつバランスが大味でないのは作るのが大変だし、
バランスが調節できても、ユーザーが慣れてない分、
ゲームに合ったプレイをできず、バランスが大味に感じられてしまうことも。
予め作る側にもプレイヤー側にもノウハウが提示されているものをベースに
ちょっと変えて新鮮さを出す程度が安定と判断されやすいのかも。 このスレッドは1000を超えました。
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