RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/06/10(月) 18:25:05.50ID:TYdLtmt2
500名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 02:34:49.56ID:t5vwvM4x というかダイクストラ法使ったやつが公式のところになかったっけか
501名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 03:27:48.14ID:t5vwvM4x ちょい探したけどA*法のやつだけあったな
別のやつもあったはずだけど見つからん。まあA*法だけでも良いんじゃね?
別のやつもあったはずだけど見つからん。まあA*法だけでも良いんじゃね?
502名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 16:55:04.44ID:14PeNhjT ダイクストラ法使ってるやつはあったわ
とりあえずA*法使って自力で作ってみようと思うけれどもしよかったらそのコモンイベント配布してるサイト教えてくれると助かります
とりあえずA*法使って自力で作ってみようと思うけれどもしよかったらそのコモンイベント配布してるサイト教えてくれると助かります
503名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 17:07:36.13ID:ETmSQ2Sw 外だからIDちゃうけど
確かコモンイベント集にあった最短経路探索だったか最短ルート探索だったかの名前
確かコモンイベント集にあった最短経路探索だったか最短ルート探索だったかの名前
504ケモプレ制作委員会
2020/01/29(水) 17:40:33.18ID:esTh7IPi 浅葱さんの最短ルート探索コモン(tdv220.html#14783009563901)
の説明には「a*アルゴリズムを用いた最短ルートの探索コモンです。」って
書いてあるね。
の説明には「a*アルゴリズムを用いた最短ルートの探索コモンです。」って
書いてあるね。
505名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 18:35:56.61ID:14PeNhjT おおありがとう
見てみることにするわ
見てみることにするわ
506名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 22:20:22.83ID:14PeNhjT 入れて動かしてみた
まさに理想なコモンイベントだったよ教えてくれてありがとう
マップが広かったり複雑な形してたら探索の使用上重くなっちゃうのは避けられそうにないね
これは仕方ないか
まさに理想なコモンイベントだったよ教えてくれてありがとう
マップが広かったり複雑な形してたら探索の使用上重くなっちゃうのは避けられそうにないね
これは仕方ないか
507名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 22:44:58.37ID:t5vwvM4x だから複雑な場合はダイクトラス法使って主人公近傍までの道筋を考えるんだよ
主人公近傍までいったらA*かブレッドクラムに切り替えて追跡する
主人公近傍までいったらA*かブレッドクラムに切り替えて追跡する
508名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 22:47:50.40ID:t5vwvM4x ダイクストラ法の名前毎回間違えるな
509名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 00:38:24.68ID:y+a4P5YG イベントの主人公に近づくって何法なんだろ
510名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 00:41:11.30ID:HdVd9vKW 主人公と対象の軸を比べて、軸がズレていたら合わせるように移動するってだけ
特に名前はないけど最も単純で軽い
特に名前はないけど最も単純で軽い
511名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 17:27:05.27ID:p84yV7F4 ピクチャをX軸「中心」Y軸「下端」基準に表示する機能がデフォであると便利な気がした
別に無くて困るわけでもないが
別に無くて困るわけでもないが
512名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 19:55:08.46ID:JdCZA2kg それはコモンで簡単に作れそう
513名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 20:56:02.47ID:gfQiCehR 中心で表示させたピクチャのY座標を取得してから
縦サイズを半分にした値をY座標に足すコモンを作ればいいんじゃないか?
奇数サイズの時は知らん
縦サイズを半分にした値をY座標に足すコモンを作ればいいんじゃないか?
奇数サイズの時は知らん
514名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 21:59:40.48ID:+ftOpFhc エディターのエディターほしい
画像はDBにアンカー位置とかその他諸々全部登録して
データ番号と座標だけ指定して表示させるコモン作った
でも移動先指定みたいにマップ上にピクチャ配置するとか
ウインドウを画面上でサイズ変更するとか
いろいろやりたい
画像はDBにアンカー位置とかその他諸々全部登録して
データ番号と座標だけ指定して表示させるコモン作った
でも移動先指定みたいにマップ上にピクチャ配置するとか
ウインドウを画面上でサイズ変更するとか
いろいろやりたい
515ケモプレ制作委員会
2020/02/03(月) 22:16:33.94ID:mHXCNAx4 >>514 さんそのうち、ウディタでウディタ用のデータベースエディター作って、
結果をcsv出力してウディタに読み込ませる系ウディタリアンになりそう。
結果をcsv出力してウディタに読み込ませる系ウディタリアンになりそう。
516名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 01:48:01.38ID:1j8lTtLE517名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 03:54:17.29ID:fmkcTp1q 使ったことないけどそのツールって既に作られてるよね確か
518ケモプレ制作委員会
2020/02/04(火) 12:48:06.80ID:XmG11Cd8519名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 21:15:45.87ID:V/qZpf0A ウディタを重くする気か!
520ケモプレ制作委員会
2020/02/05(水) 16:20:46.29ID:cnw6lHoo イベントコードを出力するスクリプトみれば、
ウディタのイベントコードをjavascriptに変換するツールを作る
参考になるかなってちょっと思ってる。
イベントコード一覧載せてるサイトもあるには、
あるけど、まだ充分じゃない気がするし。
ウディタのイベントコードをjavascriptに変換するツールを作る
参考になるかなってちょっと思ってる。
イベントコード一覧載せてるサイトもあるには、
あるけど、まだ充分じゃない気がするし。
521名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 19:45:49.28ID:8xy7b8ua イベントコード一覧をエクセルで公開してる人いたわ
これ活用すれば動作指定以外は真面目に外部エディタ作れそうだな
これ活用すれば動作指定以外は真面目に外部エディタ作れそうだな
522名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 02:45:06.63ID:5STZL5UL ウディタでダイクストラ法で追跡を実装する場合どういった処理にすればいいんだ?
例えばこういうマップの形だったらノードはこんな感じに配置すればいいのだろうか
https://i.imgur.com/t66DrBz.jpg
アルゴリズムに関しては
自分、敵がどのノードにいるかは何かしらのアルゴリズムで探索
↓
自分と敵がそれぞれ別のノードにいる場合は敵が自分のいるノードに最短でいける経路を辿る方向に歩く
自分と敵が同じノード内にいる場合は別のアルゴリズム(Astar法など)で敵が自分に接近する
こんな感じに作ればいいのかな?
例えばこういうマップの形だったらノードはこんな感じに配置すればいいのだろうか
https://i.imgur.com/t66DrBz.jpg
アルゴリズムに関しては
自分、敵がどのノードにいるかは何かしらのアルゴリズムで探索
↓
自分と敵がそれぞれ別のノードにいる場合は敵が自分のいるノードに最短でいける経路を辿る方向に歩く
自分と敵が同じノード内にいる場合は別のアルゴリズム(Astar法など)で敵が自分に接近する
こんな感じに作ればいいのかな?
523名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 07:45:35.33ID:OEEd+3kX ざっくり言うならそれで良いんじゃない?
ノードの配置のさせ方は、その後の動き方とか、どういった追跡方法をするかで変わるような気がするけど
例えば、ざっくり空間毎に区切って、隣接する空間との移動の際に動かない障害物に突っかからないようにノードを設置するって方法もある
https://i.imgur.com/XMBpsfZ.png
ノードの配置のさせ方は、その後の動き方とか、どういった追跡方法をするかで変わるような気がするけど
例えば、ざっくり空間毎に区切って、隣接する空間との移動の際に動かない障害物に突っかからないようにノードを設置するって方法もある
https://i.imgur.com/XMBpsfZ.png
524名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 21:39:00.89ID:ZgiqtKel >>523
これが良さそうだね
こうする場合はノードの番号専用のタイルを3レイヤー目に使うということにしてタグ番号で区別するように作る感じかな
マップの作り方によってはうまく動作しなそうだし大変だなあ
これが良さそうだね
こうする場合はノードの番号専用のタイルを3レイヤー目に使うということにしてタグ番号で区別するように作る感じかな
マップの作り方によってはうまく動作しなそうだし大変だなあ
525名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 03:16:59.18ID:BGDL/C7Y 遊びで簡単に作ってみたけどノード間の幅が広いと面倒だな
あと敵が単体だとまともに機能しないかもしれない
複数の遅い敵ならOK
あと敵が単体だとまともに機能しないかもしれない
複数の遅い敵ならOK
526名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 11:36:10.38ID:jTgGHdjL 個人制作はなんでrpg多いのだろ
527名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 12:05:43.17ID:KRh+eCS3 制作ツールがあるからでしょ
得意なものがなくても最低限のクオリティが作れるもの、特にツールや素材が完成しているRPGとノベルゲームは、そりゃあ多くなるよ
得意なものがなくても最低限のクオリティが作れるもの、特にツールや素材が完成しているRPGとノベルゲームは、そりゃあ多くなるよ
528名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 12:13:43.16ID:OUv1P3+W ウディタ に限って言えば基本システムがドラクエベースのRPGシステムだからでしょ
unityとかUEならFPS乱造されてるし
ティラノならノベルゲーム、アドベンチャーゲームだし
「個人制作はRPGが多い」ってのがただの主観でしかないけど
unityとかUEならFPS乱造されてるし
ティラノならノベルゲーム、アドベンチャーゲームだし
「個人制作はRPGが多い」ってのがただの主観でしかないけど
529名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 12:22:53.11ID:6HoPxr6D そういやウニの乱造FPSもsteamで問題になってたな
530名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 12:45:04.18ID:ih29czDl ゲームとしてはアクション作る方がずっと楽なんだけど
unityだと全然中身分かってない人も作るから酷い有様になるな
スーパー粗製乱造状態だとアセット入れて動かすだけだからバグも直せないし
unityだと全然中身分かってない人も作るから酷い有様になるな
スーパー粗製乱造状態だとアセット入れて動かすだけだからバグも直せないし
531名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 13:09:45.89ID:ih29czDl ちなみに楽って言うのは中身の処理の話な
素材的な意味ではRPGの方が優位だ
そのせいで個人製作ではRPGが多いってのもあるだろう
素材的な意味ではRPGの方が優位だ
そのせいで個人製作ではRPGが多いってのもあるだろう
532名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 14:29:26.98ID:jTgGHdjL 絵一つ描くのも大変ですけど、絵はすべての基本ですよね
3dやるにしても
3dやるにしても
533名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 16:33:54.33ID:yeKqZ5WM >>532
今は素材集とランダムメーカーあるから
今は素材集とランダムメーカーあるから
534名前は開発中のものです。
2020/02/10(月) 23:46:25.40ID:VuU4pVLV 基本システムに毛が生えた程度でも絵だけ自作すれば「自分の作品」感出るわね
逆に全てフリー素材でオリジナリティ出せる人は尊敬する
逆に全てフリー素材でオリジナリティ出せる人は尊敬する
535名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 10:26:01.31ID:NVCmur4J RPGはシステムから素材から全部揃ってて
最低限作るのがイベントだけで済んじゃうから
素人が始めるには一番楽なジャンルになってるな
全部ツクールのお陰と言うかせいと言うか
最低限作るのがイベントだけで済んじゃうから
素人が始めるには一番楽なジャンルになってるな
全部ツクールのお陰と言うかせいと言うか
536名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 10:27:39.54ID:0YnqVcx+ 絵から逃げちゃ駄目ですね
CGでも、結局絵が必要だとやっと気づいた
CGでも、結局絵が必要だとやっと気づいた
537名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 17:24:45.57ID:SEDjIvF8 ツクールは偉大なツールだと思うが
我慢できなくなった場合にいじるのが難しすぎるのが難点だな
ウディタはそこが楽だ
我慢できなくなった場合にいじるのが難しすぎるのが難点だな
ウディタはそこが楽だ
538名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 22:28:19.73ID:AMsgWxUa RPGを作るには面白いストーリーが作れる才能が必要だ
539名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 22:47:25.79ID:l8szRbJP まあそこで他人の手を借りるのはノベルゲー以外だと普通は嫌だろうから
自前でやれるに越したことはねーわな
自前でやれるに越したことはねーわな
540名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 10:26:32.75ID:0H8fVZtB rpgと3dゲームならどっちが手間かからないです?
541名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 10:38:15.56ID:yRX6jSAc 別軸のものは比較できない、RPGはジャンルで3Dゲームは映像処理方法だろう
542ケモプレ制作委員会
2020/02/13(木) 12:20:56.74ID:PzQqZQk1 >>540
3DRPG作るなら、合作コモンウディタリオン使えば、少し手間軽減できるかも。
ウディタリオンだったら、ツイッターのDMで私に○○の組み方わかんないとか
言ってくれれば、多少はスクリプト組んでデータ渡せるし。
https://www.freem.ne.jp/dl/win/18651
https://plicy.net/GamePlay/71610
3DRPG作るなら、合作コモンウディタリオン使えば、少し手間軽減できるかも。
ウディタリオンだったら、ツイッターのDMで私に○○の組み方わかんないとか
言ってくれれば、多少はスクリプト組んでデータ渡せるし。
https://www.freem.ne.jp/dl/win/18651
https://plicy.net/GamePlay/71610
543名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 12:25:58.28ID:WWr8Oo0s 恐らくアクションの話だろ?
別に3Dなら難しいってこともなく、作れる人間なら手間は少ない
とはいえ動かすだけならの話だ
ド素人ほど無茶してRPG化したがるから凄いゴミが出来やすいのは知っての通り
Unityで他人の作ったものを掻き集めた挙句
システムがクソ、数値設定がクソ、マップもクソ、当たり判定もクソではどうにもならん
別に3Dなら難しいってこともなく、作れる人間なら手間は少ない
とはいえ動かすだけならの話だ
ド素人ほど無茶してRPG化したがるから凄いゴミが出来やすいのは知っての通り
Unityで他人の作ったものを掻き集めた挙句
システムがクソ、数値設定がクソ、マップもクソ、当たり判定もクソではどうにもならん
544名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 12:31:06.90ID:G7q/b5ad >>540
自動車とバイクどっちが良いと言われても
自動車とバイクどっちが良いと言われても
545名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 12:32:39.66ID:yRX6jSAc 最近ふりーむのウディタ推しが強いな
546名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 19:48:43.42ID:0TZq25ry ウディタをスマホで出来る様にしてるツール開発してる人いるんだけどこれ信じていいの?
547名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 19:56:25.35ID:XKaWs+fH 知らん
548名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 22:02:24.21ID:aPdF/s1W ウディタって新しいバージョン程ゲーム中の処理速度が速くなってたりするの?
較べてみたことないから分からん
較べてみたことないから分からん
549名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 22:10:54.83ID:CGG/iv5W 知らん
550名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 22:52:25.09ID:WWr8Oo0s どうしても気になるならDB読み込み30万回ループとかで遅延測定でもしてみたら
551名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 00:26:24.37ID:JHBExaV8 スマホ対応は現実的じゃないよ。
技術面だけ見たら簡単なんだけどね…
技術面だけ見たら簡単なんだけどね…
552名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 00:40:55.92ID:YkJ3Fcac 物は試しって感じで最初から処理作ってたんだけど戦闘で心が折れそうだ
難しいんじゃなくてひたすらめんどくせえ
自作ショップなんて天国レベルの楽な作業だった
難しいんじゃなくてひたすらめんどくせえ
自作ショップなんて天国レベルの楽な作業だった
553名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 01:19:25.89ID:0ixEvLKi554名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 02:06:00.07ID:MGyGRobi 最新のチューニングは2.22で文字回りとDirectX11対応がされた
エディター部分も表示の切り替えが快適になってるんで、古いの使ってるなら早めに切り替えたほうが良い
エディター部分も表示の切り替えが快適になってるんで、古いの使ってるなら早めに切り替えたほうが良い
555ケモプレ制作委員会
2020/02/14(金) 16:35:06.82ID:Cna9O7SA556名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 22:32:41.46ID:HI90sh0M ノベルはウディタ で育たないなこりゃ
みんなティラノ使いそう
みんなティラノ使いそう
557名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 23:42:06.49ID:YkJ3Fcac 実際デバッグは死ぬほどめんどくさい
そのめんどくさいのを延々やってる間に気付いたんだが
DBの項目名取得はデバッグの際にはかなり便利だな
知ってる向きには当たり前の話だとは思うが
そのめんどくさいのを延々やってる間に気付いたんだが
DBの項目名取得はデバッグの際にはかなり便利だな
知ってる向きには当たり前の話だとは思うが
558名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 00:03:24.83ID:hrkDKC+c 基本システムも戦闘周りは複雑で改造大変だもんなあ
戦闘にしか使わないコモンの数の多さたるや
しかもそれで出来てるのが見た目シンプルなドラクエ戦闘だもの
戦闘にしか使わないコモンの数の多さたるや
しかもそれで出来てるのが見た目シンプルなドラクエ戦闘だもの
559名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 00:31:12.73ID:9RZLWG5c デバッグは1フレーム内で完結してしまうとデバッグ用コモンが役に立たない罠
自分は一人でやってるから変な数値入力したら敢えて緑帯出るような組み方してる
あり得ない数値だけど動いてるからヨシ!をしちゃうとテスト段階で出なかったバグが本番であっさり見つかるしな
自分は一人でやってるから変な数値入力したら敢えて緑帯出るような組み方してる
あり得ない数値だけど動いてるからヨシ!をしちゃうとテスト段階で出なかったバグが本番であっさり見つかるしな
560ケモプレ制作委員会
2020/02/15(土) 11:57:48.39ID:Yz5kdTXL561名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 12:49:50.72ID:9RZLWG5c562名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 12:51:51.28ID:9RZLWG5c 補足
つまり初期値-1で例外処理を入れてない場合、リセット後に数値を入れ忘れたなどの理由で-1のままだと確実に緑帯が出てくれるのですぐにバグを見つけることができる
つまり初期値-1で例外処理を入れてない場合、リセット後に数値を入れ忘れたなどの理由で-1のままだと確実に緑帯が出てくれるのですぐにバグを見つけることができる
563ケモプレ制作委員会
2020/02/17(月) 11:13:08.66ID:YfA35p5T564名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 19:06:55.90ID:oB+ihjAm >中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、
>デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!
めっちゃやってる
くわすくw
>デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!
めっちゃやってる
くわすくw
565名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 21:58:49.27ID:gzt0WjHV 変数見るのはデバッグの基本だから
ウディタの方のシステムで対応してほしい所
ウディタの方のシステムで対応してほしい所
566名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 22:59:42.85ID:DBAj1Rtr まあ見るだけならデバッグ用のコモンをループ処理で組めば楽なので
567名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 21:21:59.95ID:aFAQgT/t 公式サイトのウディタパーフェクトガイドって前のバージョンが前提になってんのか?
今のバージョンとちょっと違う部分がある
今のバージョンとちょっと違う部分がある
568名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 23:45:30.67ID:84Q4rOxU それでなんか困ったのなら誰かに聞けばいいんじゃね
暇な奴か切羽詰まってるのに反応せずにはいられない奴が答えるだろう
暇な奴か切羽詰まってるのに反応せずにはいられない奴が答えるだろう
569名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 12:12:27.72ID:XcyVi3pN F9でイベントとかコモンの変数も表示して欲しい
どこ実行してるか取ってるから出来るはず
どこ実行してるか取ってるから出来るはず
570名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 12:37:10.26ID:Sj1hE+QI 自分でできることは自分でやるんだよ
個人的にはウディタ のアップデートはもう全然期待してない
個人的にはウディタ のアップデートはもう全然期待してない
571名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 13:02:04.25ID:m0pzZWOJ 片道2と仕事と介護抱えてる人にこれ以上要求できんしな
572名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 17:26:54.43ID:+HWWODjO まあ具体的にデバッグしたい場所があったらやり方聞いてもいいんじゃね
ヒントぐらいはもらえるかもしれんし
ヒントぐらいはもらえるかもしれんし
573名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 17:43:53.48ID:EhvOa+O0 やり方の話じゃなくてシステム側で用意しろって話じゃないの
574名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 18:04:46.08ID:Sj1hE+QI コモンイベントの一覧ってゲーム中に取得できる?
575ケモプレ制作委員会
2020/02/19(水) 20:44:37.97ID:kS2DChUB >>574
できないと思うけど、
UDBにコモンイベント名をイベント番号順にテーブル化しておけば、
疑似的に再現はできるよ。
テーブル化の作業は面倒だけど、
機能的にはゲーム中に取得するのとあんまり変わらないし。
できないと思うけど、
UDBにコモンイベント名をイベント番号順にテーブル化しておけば、
疑似的に再現はできるよ。
テーブル化の作業は面倒だけど、
機能的にはゲーム中に取得するのとあんまり変わらないし。
576名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 23:33:23.39ID:Sj1hE+QI はぁ…なんとかCommonEvent.dat読めねぇかなぁ
577名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 03:40:39.64ID:Gpecflpn 差し支えなければ聞きたいんだが、何に使うんだ?
578名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 21:05:24.48ID:fC11m6LA ウディタってプレイヤーキャラが武器を装備していない場合の戦闘中の通常攻撃に打撃のアニメ付ける事ができないんだな
コモンをいじればできるのかもしれないが(やったことはない)
コモンをいじればできるのかもしれないが(やったことはない)
579名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 21:38:54.34ID:LfCKS3pA 拳って武器を作ればいいんじゃないかな
580名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 22:02:52.35ID:WRwf60Nc ウディタではできる
ウディタの基本システムならできない
ウディタの基本システムいじればできる
つまりできる
ウディタの基本システムならできない
ウディタの基本システムいじればできる
つまりできる
581ケモプレ制作委員会
2020/02/20(木) 22:25:54.41ID:BXcO3zVp582ケモプレ制作委員会
2020/02/20(木) 22:28:40.59ID:BXcO3zVp あった。
「武器依存アニメを敵でも表示するコモン/Jupika」
tdv252.html#14204720729801
「武器依存アニメを敵でも表示するコモン/Jupika」
tdv252.html#14204720729801
583名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 22:32:43.38ID:Gpecflpn まあやろうと思えば素手攻撃のエフェクトをキャラごとに変えることもできるよ
584名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 22:44:58.81ID:Gpecflpn ちなみに戦闘のエフェクト処理はコモン164と167から呼んでいる
そこの「アニメ番号」がエフェクトのIDだ
まずはスキルのIDからエフェクトIDを呼び
これが-1の時は使用中の武器からエフェクトIDを改めて読み込む
その後エフェクトIDが0以上ならエフェクト実行ってのが本来の処理
素手の時に別のエフェクトを出したい場合は
武器のエフェクトIDがマイナス場合に分岐処理して、どこかからデータを持ってくればいい
一番簡単なのは該当コモンの中で直接指定してしまうことだ
もっと頑張りたい場合はセルフ16の発動スロットを利用してキャラクタ番号を取得
それを使ってモンスターや主人公のデータを読み込むという方法が考えられる
まあしかし、コモンをいじったことがないと少々めんどくさかろうなあとは
そこの「アニメ番号」がエフェクトのIDだ
まずはスキルのIDからエフェクトIDを呼び
これが-1の時は使用中の武器からエフェクトIDを改めて読み込む
その後エフェクトIDが0以上ならエフェクト実行ってのが本来の処理
素手の時に別のエフェクトを出したい場合は
武器のエフェクトIDがマイナス場合に分岐処理して、どこかからデータを持ってくればいい
一番簡単なのは該当コモンの中で直接指定してしまうことだ
もっと頑張りたい場合はセルフ16の発動スロットを利用してキャラクタ番号を取得
それを使ってモンスターや主人公のデータを読み込むという方法が考えられる
まあしかし、コモンをいじったことがないと少々めんどくさかろうなあとは
585名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 15:21:52.75ID:Zku5aQTE 基本システムって吊るしの状態でどういうRPGを想定して組まれたんだろうか
586名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 15:40:47.42ID:wu9Nu5V9 中身を読んでいくと作成に必要なテクニックが大体入ってるから
デフォのまま使うことはあまり考えていないのかもしれない
強いて言うなら、やっぱりドラクエなんだとは思う
デフォのまま使うことはあまり考えていないのかもしれない
強いて言うなら、やっぱりドラクエなんだとは思う
587名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 17:01:05.31ID:+KtUXEli 結局絵が描けないと想像力が育たないよね?
588ケモプレ制作委員会
2020/02/21(金) 17:05:34.15ID:VBDSf4Ty589名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 18:15:56.34ID:2AvxLqMV >>587
お前の中ではそうなんだろ 黙って絵描け
お前の中ではそうなんだろ 黙って絵描け
590ケモプレ制作委員会
2020/02/22(土) 11:22:47.35ID:W1AX89zT 小説だって想像力の塊だし、読者もキャラの顔とか色々自分好みに補正して妄想できる。
パズルゲームとか絵が無くても、嵌まる人とはとことん嵌まるし、
気に入ったグラフィックのフリー素材から、色々妄想して、それをアイディアソースに
シナリオを作って、グラフィックはほぼフリー素材でゲーム作る方法もある。
ケモノ系のグラフィックは不足してるけど、人間だったらまず困ることはないよね。
パズルゲームとか絵が無くても、嵌まる人とはとことん嵌まるし、
気に入ったグラフィックのフリー素材から、色々妄想して、それをアイディアソースに
シナリオを作って、グラフィックはほぼフリー素材でゲーム作る方法もある。
ケモノ系のグラフィックは不足してるけど、人間だったらまず困ることはないよね。
591ケモプレ制作委員会
2020/02/23(日) 21:03:28.89ID:QX1iFYvX 今、武器防具状態に応じて技能一覧算出の際、技能を追加するシステムのデバッグで、
防具の内容番号0番の技能が重複して取得させられてしまうのは何故だろうって思ってたらさ、
ループ回数が1回多くて、内容100番を参照した結果、
次の防具の内容番号0番まで参照してて草
防具の内容番号0番の技能が重複して取得させられてしまうのは何故だろうって思ってたらさ、
ループ回数が1回多くて、内容100番を参照した結果、
次の防具の内容番号0番まで参照してて草
592名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 23:04:10.80ID:l7uPItQL バグ元にたどり着いた時に過去の自分にヘコむよね
その連続の先にあるものを探し求めるのが創作だと思っている
その連続の先にあるものを探し求めるのが創作だと思っている
593ケモプレ制作委員会
2020/02/24(月) 01:13:50.10ID:jAZFWYJI マイナス思考に陥ってる時だと、
デバッグに時間かかり過ぎたの悔しいって、思う時も確かにめっちゃあるw
プラス思考の時だと、敵の武将を打ち取った気持ちというか、
難解なパズルを解いた時の達成感に似たものを感じてめっちゃ盛り上がるw
デバッグに時間かかり過ぎたの悔しいって、思う時も確かにめっちゃあるw
プラス思考の時だと、敵の武将を打ち取った気持ちというか、
難解なパズルを解いた時の達成感に似たものを感じてめっちゃ盛り上がるw
594コテハンに憧れる
2020/02/25(火) 02:42:28.44ID:YZTAzAc2 もしかして
変数からコモンイベントを指定した場合
引値とか結果の値とか取得できない感じですか?
やっぱ 通常変数とか間に挟んで
数値を受け渡ししなきゃいけない感じですか?
変数からコモンイベントを指定した場合
引値とか結果の値とか取得できない感じですか?
やっぱ 通常変数とか間に挟んで
数値を受け渡ししなきゃいけない感じですか?
595名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 03:59:10.89ID:VYNxMfMo >>594
少し面倒だけどできる
全てのまたは必要な引数と返す値を設定した仮コモンを作り
その仮コモンをイベントの挿入で引数と返す値を設定してOK
イベントコードをテキストエディタへコピペ
コモンの部分を変数に変更しウディタへコピペ
少し面倒だけどできる
全てのまたは必要な引数と返す値を設定した仮コモンを作り
その仮コモンをイベントの挿入で引数と返す値を設定してOK
イベントコードをテキストエディタへコピペ
コモンの部分を変数に変更しウディタへコピペ
596名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 09:41:36.30ID:VYNxMfMo ごめんできなかった
コモン名を数字にしてコモン名で呼び出すか
コモン名をDBに格納して呼び出す方が
通常変数使うよりはやりやすいと思う
コモン名を数字にしてコモン名で呼び出すか
コモン名をDBに格納して呼び出す方が
通常変数使うよりはやりやすいと思う
597名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 12:39:48.68ID:GFVN1xLX 変数呼び出し値を使えば
特定コモンのセルフを別コモンから参照したり
直接いじったりすることもできなくはない
ただこのタイプの使い方は
後からコモンの位置を動かすのが難しくなるので推奨しない
一応、データ格納するコモンだけ
位置固定で一番上に置いておくなんてのもありうるけど
それは可変DBと違うのかというと、別に何も変わらないので
特定コモンのセルフを別コモンから参照したり
直接いじったりすることもできなくはない
ただこのタイプの使い方は
後からコモンの位置を動かすのが難しくなるので推奨しない
一応、データ格納するコモンだけ
位置固定で一番上に置いておくなんてのもありうるけど
それは可変DBと違うのかというと、別に何も変わらないので
598感謝
2020/02/25(火) 17:02:18.35ID:YZTAzAc2599名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 17:28:20.46ID:vlWamnco 絵描けます?
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