【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67

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2019/06/10(月) 18:25:05.50ID:TYdLtmt2
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
2020/02/09(日) 12:13:43.16ID:OUv1P3+W
ウディタ に限って言えば基本システムがドラクエベースのRPGシステムだからでしょ

unityとかUEならFPS乱造されてるし
ティラノならノベルゲーム、アドベンチャーゲームだし

「個人制作はRPGが多い」ってのがただの主観でしかないけど
2020/02/09(日) 12:22:53.11ID:6HoPxr6D
そういやウニの乱造FPSもsteamで問題になってたな
2020/02/09(日) 12:45:04.18ID:ih29czDl
ゲームとしてはアクション作る方がずっと楽なんだけど
unityだと全然中身分かってない人も作るから酷い有様になるな
スーパー粗製乱造状態だとアセット入れて動かすだけだからバグも直せないし
2020/02/09(日) 13:09:45.89ID:ih29czDl
ちなみに楽って言うのは中身の処理の話な
素材的な意味ではRPGの方が優位だ
そのせいで個人製作ではRPGが多いってのもあるだろう
532名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/09(日) 14:29:26.98ID:jTgGHdjL
絵一つ描くのも大変ですけど、絵はすべての基本ですよね
3dやるにしても
2020/02/09(日) 16:33:54.33ID:yeKqZ5WM
>>532
今は素材集とランダムメーカーあるから
2020/02/10(月) 23:46:25.40ID:VuU4pVLV
基本システムに毛が生えた程度でも絵だけ自作すれば「自分の作品」感出るわね
逆に全てフリー素材でオリジナリティ出せる人は尊敬する
2020/02/11(火) 10:26:01.31ID:NVCmur4J
RPGはシステムから素材から全部揃ってて
最低限作るのがイベントだけで済んじゃうから
素人が始めるには一番楽なジャンルになってるな

全部ツクールのお陰と言うかせいと言うか
536名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/11(火) 10:27:39.54ID:0YnqVcx+
絵から逃げちゃ駄目ですね
CGでも、結局絵が必要だとやっと気づいた
2020/02/12(水) 17:24:45.57ID:SEDjIvF8
ツクールは偉大なツールだと思うが
我慢できなくなった場合にいじるのが難しすぎるのが難点だな
ウディタはそこが楽だ
538名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/12(水) 22:28:19.73ID:AMsgWxUa
RPGを作るには面白いストーリーが作れる才能が必要だ
2020/02/12(水) 22:47:25.79ID:l8szRbJP
まあそこで他人の手を借りるのはノベルゲー以外だと普通は嫌だろうから
自前でやれるに越したことはねーわな
540名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/13(木) 10:26:32.75ID:0H8fVZtB
rpgと3dゲームならどっちが手間かからないです?
2020/02/13(木) 10:38:15.56ID:yRX6jSAc
別軸のものは比較できない、RPGはジャンルで3Dゲームは映像処理方法だろう
2020/02/13(木) 12:20:56.74ID:PzQqZQk1
>>540
3DRPG作るなら、合作コモンウディタリオン使えば、少し手間軽減できるかも。
ウディタリオンだったら、ツイッターのDMで私に○○の組み方わかんないとか
言ってくれれば、多少はスクリプト組んでデータ渡せるし。
https://www.freem.ne.jp/dl/win/18651
https://plicy.net/GamePlay/71610
2020/02/13(木) 12:25:58.28ID:WWr8Oo0s
恐らくアクションの話だろ?
別に3Dなら難しいってこともなく、作れる人間なら手間は少ない
とはいえ動かすだけならの話だ
ド素人ほど無茶してRPG化したがるから凄いゴミが出来やすいのは知っての通り
Unityで他人の作ったものを掻き集めた挙句
システムがクソ、数値設定がクソ、マップもクソ、当たり判定もクソではどうにもならん
2020/02/13(木) 12:31:06.90ID:G7q/b5ad
>>540
自動車とバイクどっちが良いと言われても
2020/02/13(木) 12:32:39.66ID:yRX6jSAc
最近ふりーむのウディタ推しが強いな
2020/02/13(木) 19:48:43.42ID:0TZq25ry
ウディタをスマホで出来る様にしてるツール開発してる人いるんだけどこれ信じていいの?
2020/02/13(木) 19:56:25.35ID:XKaWs+fH
知らん
2020/02/13(木) 22:02:24.21ID:aPdF/s1W
ウディタって新しいバージョン程ゲーム中の処理速度が速くなってたりするの?
較べてみたことないから分からん
2020/02/13(木) 22:10:54.83ID:CGG/iv5W
知らん
2020/02/13(木) 22:52:25.09ID:WWr8Oo0s
どうしても気になるならDB読み込み30万回ループとかで遅延測定でもしてみたら
2020/02/14(金) 00:26:24.37ID:JHBExaV8
スマホ対応は現実的じゃないよ。
技術面だけ見たら簡単なんだけどね…
2020/02/14(金) 00:40:55.92ID:YkJ3Fcac
物は試しって感じで最初から処理作ってたんだけど戦闘で心が折れそうだ
難しいんじゃなくてひたすらめんどくせえ
自作ショップなんて天国レベルの楽な作業だった
2020/02/14(金) 01:19:25.89ID:0ixEvLKi
>>548
最近は知らんけど初期のは処理速度早くなっていってたよ
狼さんが検証動画も上げてた
2020/02/14(金) 02:06:00.07ID:MGyGRobi
最新のチューニングは2.22で文字回りとDirectX11対応がされた
エディター部分も表示の切り替えが快適になってるんで、古いの使ってるなら早めに切り替えたほうが良い
2020/02/14(金) 16:35:06.82ID:Cna9O7SA
>>545
めっちゃそれ感じる。
>>546
PLICY以外でスマホ対応はちょっと気になる(知りたい)
ちなみに、ウディタリオンもPLICYには対応してるよ。
>>552
技術的には簡単でも、作るとこ多いと、デバッグ大変で面倒だよね。
2020/02/14(金) 22:32:41.46ID:HI90sh0M
ノベルはウディタ で育たないなこりゃ
みんなティラノ使いそう
2020/02/14(金) 23:42:06.49ID:YkJ3Fcac
実際デバッグは死ぬほどめんどくさい
そのめんどくさいのを延々やってる間に気付いたんだが
DBの項目名取得はデバッグの際にはかなり便利だな
知ってる向きには当たり前の話だとは思うが
2020/02/15(土) 00:03:24.83ID:hrkDKC+c
基本システムも戦闘周りは複雑で改造大変だもんなあ
戦闘にしか使わないコモンの数の多さたるや
しかもそれで出来てるのが見た目シンプルなドラクエ戦闘だもの
2020/02/15(土) 00:31:12.73ID:9RZLWG5c
デバッグは1フレーム内で完結してしまうとデバッグ用コモンが役に立たない罠
自分は一人でやってるから変な数値入力したら敢えて緑帯出るような組み方してる
あり得ない数値だけど動いてるからヨシ!をしちゃうとテスト段階で出なかったバグが本番であっさり見つかるしな
2020/02/15(土) 11:57:48.39ID:Yz5kdTXL
そういえば、タイプを指定するとき、
コモンの最初の方で、タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入して、
コモンセルフでタイプ番号を指定しておくと、後でDBのタイプ名変更するとき、
タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入している箇所を改造するだけで済むから楽だよね。
>>557
検索に引っかかってくれるのはめっちゃありがたいよね!
>>558
基本システムの戦闘は設計思想が私的に共感できるからか、
最初に改造はじめたのが戦闘周りだったからか、
あまり複雑に感じたことないな。
>>559
いいね!確かにその方が安全そう。
2020/02/15(土) 12:49:50.72ID:9RZLWG5c
>>560
緑帯を出すために、DBの開始値は-1を基本にしてそれだけ例外処理してる
他のDBを参照するための数値入れたりする場合、数値の0はデータがある状態だからね
2020/02/15(土) 12:51:51.28ID:9RZLWG5c
補足
つまり初期値-1で例外処理を入れてない場合、リセット後に数値を入れ忘れたなどの理由で-1のままだと確実に緑帯が出てくれるのですぐにバグを見つけることができる
2020/02/17(月) 11:13:08.66ID:YfA35p5T
>>561 >>562
なるほどー。やっぱ自分に合ったデバッグ法を見つけるって大事だよね!
中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、
デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!
2020/02/17(月) 19:06:55.90ID:oB+ihjAm
>中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、
>デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!

めっちゃやってる
くわすくw
2020/02/17(月) 21:58:49.27ID:gzt0WjHV
変数見るのはデバッグの基本だから
ウディタの方のシステムで対応してほしい所
2020/02/17(月) 22:59:42.85ID:DBAj1Rtr
まあ見るだけならデバッグ用のコモンをループ処理で組めば楽なので
567名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/18(火) 21:21:59.95ID:aFAQgT/t
公式サイトのウディタパーフェクトガイドって前のバージョンが前提になってんのか?
今のバージョンとちょっと違う部分がある
2020/02/18(火) 23:45:30.67ID:84Q4rOxU
それでなんか困ったのなら誰かに聞けばいいんじゃね
暇な奴か切羽詰まってるのに反応せずにはいられない奴が答えるだろう
2020/02/19(水) 12:12:27.72ID:XcyVi3pN
F9でイベントとかコモンの変数も表示して欲しい
どこ実行してるか取ってるから出来るはず
2020/02/19(水) 12:37:10.26ID:Sj1hE+QI
自分でできることは自分でやるんだよ

個人的にはウディタ のアップデートはもう全然期待してない
2020/02/19(水) 13:02:04.25ID:m0pzZWOJ
片道2と仕事と介護抱えてる人にこれ以上要求できんしな
2020/02/19(水) 17:26:54.43ID:+HWWODjO
まあ具体的にデバッグしたい場所があったらやり方聞いてもいいんじゃね
ヒントぐらいはもらえるかもしれんし
2020/02/19(水) 17:43:53.48ID:EhvOa+O0
やり方の話じゃなくてシステム側で用意しろって話じゃないの
2020/02/19(水) 18:04:46.08ID:Sj1hE+QI
コモンイベントの一覧ってゲーム中に取得できる?
2020/02/19(水) 20:44:37.97ID:kS2DChUB
>>574
できないと思うけど、
UDBにコモンイベント名をイベント番号順にテーブル化しておけば、
疑似的に再現はできるよ。

テーブル化の作業は面倒だけど、
機能的にはゲーム中に取得するのとあんまり変わらないし。
2020/02/19(水) 23:33:23.39ID:Sj1hE+QI
はぁ…なんとかCommonEvent.dat読めねぇかなぁ
2020/02/20(木) 03:40:39.64ID:Gpecflpn
差し支えなければ聞きたいんだが、何に使うんだ?
578名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/20(木) 21:05:24.48ID:fC11m6LA
ウディタってプレイヤーキャラが武器を装備していない場合の戦闘中の通常攻撃に打撃のアニメ付ける事ができないんだな
コモンをいじればできるのかもしれないが(やったことはない)
2020/02/20(木) 21:38:54.34ID:LfCKS3pA
拳って武器を作ればいいんじゃないかな
2020/02/20(木) 22:02:52.35ID:WRwf60Nc
ウディタではできる
ウディタの基本システムならできない
ウディタの基本システムいじればできる

つまりできる
2020/02/20(木) 22:25:54.41ID:BXcO3zVp
>>578
合作コモンウディタリオンだと
武器装備していない時のアニメを設定する機能付いてるし、
公式のコモンイベント集で、確かjupikaさん辺りが専用のコモン配布してたはず。
2020/02/20(木) 22:28:40.59ID:BXcO3zVp
あった。
「武器依存アニメを敵でも表示するコモン/Jupika」
tdv252.html#14204720729801
2020/02/20(木) 22:32:43.38ID:Gpecflpn
まあやろうと思えば素手攻撃のエフェクトをキャラごとに変えることもできるよ
2020/02/20(木) 22:44:58.81ID:Gpecflpn
ちなみに戦闘のエフェクト処理はコモン164と167から呼んでいる
そこの「アニメ番号」がエフェクトのIDだ
まずはスキルのIDからエフェクトIDを呼び
これが-1の時は使用中の武器からエフェクトIDを改めて読み込む
その後エフェクトIDが0以上ならエフェクト実行ってのが本来の処理
素手の時に別のエフェクトを出したい場合は
武器のエフェクトIDがマイナス場合に分岐処理して、どこかからデータを持ってくればいい
一番簡単なのは該当コモンの中で直接指定してしまうことだ
もっと頑張りたい場合はセルフ16の発動スロットを利用してキャラクタ番号を取得
それを使ってモンスターや主人公のデータを読み込むという方法が考えられる
まあしかし、コモンをいじったことがないと少々めんどくさかろうなあとは
2020/02/21(金) 15:21:52.75ID:Zku5aQTE
基本システムって吊るしの状態でどういうRPGを想定して組まれたんだろうか
2020/02/21(金) 15:40:47.42ID:wu9Nu5V9
中身を読んでいくと作成に必要なテクニックが大体入ってるから
デフォのまま使うことはあまり考えていないのかもしれない
強いて言うなら、やっぱりドラクエなんだとは思う
587名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/21(金) 17:01:05.31ID:+KtUXEli
結局絵が描けないと想像力が育たないよね?
2020/02/21(金) 17:05:34.15ID:VBDSf4Ty
>>585 >>586
相互さんからツクール2000のスクショ送られてきたときに、
基本システム2のダメージ計算式、2000のオマージュなのかなって思った。
>>587
絵師さんと組んでみたら?
2020/02/21(金) 18:15:56.34ID:2AvxLqMV
>>587
お前の中ではそうなんだろ 黙って絵描け
2020/02/22(土) 11:22:47.35ID:W1AX89zT
小説だって想像力の塊だし、読者もキャラの顔とか色々自分好みに補正して妄想できる。
パズルゲームとか絵が無くても、嵌まる人とはとことん嵌まるし、
気に入ったグラフィックのフリー素材から、色々妄想して、それをアイディアソースに
シナリオを作って、グラフィックはほぼフリー素材でゲーム作る方法もある。
ケモノ系のグラフィックは不足してるけど、人間だったらまず困ることはないよね。
2020/02/23(日) 21:03:28.89ID:QX1iFYvX
今、武器防具状態に応じて技能一覧算出の際、技能を追加するシステムのデバッグで、
防具の内容番号0番の技能が重複して取得させられてしまうのは何故だろうって思ってたらさ、
ループ回数が1回多くて、内容100番を参照した結果、
次の防具の内容番号0番まで参照してて草
2020/02/23(日) 23:04:10.80ID:l7uPItQL
バグ元にたどり着いた時に過去の自分にヘコむよね
その連続の先にあるものを探し求めるのが創作だと思っている
2020/02/24(月) 01:13:50.10ID:jAZFWYJI
マイナス思考に陥ってる時だと、
デバッグに時間かかり過ぎたの悔しいって、思う時も確かにめっちゃあるw
プラス思考の時だと、敵の武将を打ち取った気持ちというか、
難解なパズルを解いた時の達成感に似たものを感じてめっちゃ盛り上がるw
2020/02/25(火) 02:42:28.44ID:YZTAzAc2
もしかして
変数からコモンイベントを指定した場合
引値とか結果の値とか取得できない感じですか?

やっぱ 通常変数とか間に挟んで
数値を受け渡ししなきゃいけない感じですか?
2020/02/25(火) 03:59:10.89ID:VYNxMfMo
>>594
少し面倒だけどできる

全てのまたは必要な引数と返す値を設定した仮コモンを作り
その仮コモンをイベントの挿入で引数と返す値を設定してOK
イベントコードをテキストエディタへコピペ
コモンの部分を変数に変更しウディタへコピペ
2020/02/25(火) 09:41:36.30ID:VYNxMfMo
ごめんできなかった
コモン名を数字にしてコモン名で呼び出すか
コモン名をDBに格納して呼び出す方が
通常変数使うよりはやりやすいと思う
2020/02/25(火) 12:39:48.68ID:GFVN1xLX
変数呼び出し値を使えば
特定コモンのセルフを別コモンから参照したり
直接いじったりすることもできなくはない
ただこのタイプの使い方は
後からコモンの位置を動かすのが難しくなるので推奨しない
一応、データ格納するコモンだけ
位置固定で一番上に置いておくなんてのもありうるけど
それは可変DBと違うのかというと、別に何も変わらないので
598感謝
垢版 |
2020/02/25(火) 17:02:18.35ID:YZTAzAc2
>>595
>>597
できました!もう他に方法は無いとあきらめてたのですが
変数呼び出し値をよく調べたら 無事解決しました!ありがとうございます!
(イベントコードを色々する方法もあるんですね)

結果の値の受け取り方法は
「変数操作+」から 「このコモンイベントID」が取れるので 
呼出元のID値を 呼出コモン先に送っておいて、
同様に 変数呼び出し値で 値を返しました
599名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/25(火) 17:28:20.46ID:vlWamnco
絵描けます?
2020/02/25(火) 18:24:54.96ID:wBR9fVVU
描けますよ
え?描けないの?
2020/02/25(火) 23:06:39.25ID:YZTAzAc2
>>600
やるじゃん!
2020/02/26(水) 12:22:02.87ID:ObbFtewO
>>598
凄い!わざわざやや上級者向けの方法を使ってまで間に変数を挟みたくない理由に
ちょっぴり興味わくw
2020/02/26(水) 20:02:24.83ID:N7hD+FNw
>>602
冷静になって考えてみると
別に 間に変数なり可変DBなり挟んでも良かったですね

普段、汎用コモンを作ってるのですが
・通常変数を汚したくない
・必要パーツ(DB等)を増やしたくない
〜みたいな考えがありまして、多分そのせいです
2020/02/27(木) 02:36:03.29ID:wg6TWFUt
コモン間のデータやりとりは出来るだけ引数やセルフコモンだけで処理したいけど、デバッグルールとかちゃんとしてないと後々後悔しそうで悩むわ
自分はグローバル変数に通常変数は余程のことがない限り使わずに、可読性と拡張を優先してDBに放りこんでる
2020/02/27(木) 10:21:03.13ID:LURr6QqY
グローバル変数はあちこちで同じ数値を使うには便利だね
それほど頻繁ではないものはCDBとかセルフ変数受け渡しにする
グローバル変数が要らなくなったときにはテキストエディタにコード書きだしてから、変数呼び出し値を一括変換して整理してるわ
2020/02/27(木) 10:42:23.80ID:wgona2js
変数で呼び出ししたのに
引数渡したい、返り値得たい、ってなんか不思議

引数渡して返り値で処理続行するならコモンは指定じゃないと
どっかでエラー起こしそうで個人的には不安
2020/02/27(木) 15:42:47.88ID:zZMvAdOg
他に楽なやり方が準備されてるのにわざわざ変なことをしてやってるってのは
確かに使い方や組み方考え方が間違ってるような印象を受けるな
2020/02/27(木) 16:57:17.98ID:bQmRZ5q9
俺はアドオン的に自由に付け足しできるようにしたいと考えて作ったら引数の扱いに悩んだな
2020/02/27(木) 19:00:15.90ID:wgona2js
コモンってインスタンス化しないと見た覚えが

並列処理ならそもそもアドオン的に使用すること自体が無理じゃない?
2020/02/27(木) 19:13:45.59ID:oeIzOXOx
マウスぽちぽちつらい
テキストエディタでがーって書きたい
2020/02/27(木) 23:57:48.93ID:i9vPfNxv
コモンをいじる気がない人向けに作る時に
DBや通常変数を避けるのは分かるっちゃ分かる
あれこれ使い方を説明するより面倒くさくないかもしれん
2020/02/28(金) 05:09:54.38ID:K4LuqXRk
>>609
コモン集に登録する際に、自分なりの機能を追加したい人のために自作コモン呼び出し用のリストを用意したんだよね
呼び出す際に○○のデータを引数で渡す。(場合によっては)返り値を渡せばそれを参照して動く。って感じで、コモンの中身を詳しく知らなくても自分で追加できるように

それをまあアドオンって称しただけ
2020/02/28(金) 07:44:55.27ID:NCm27lVP
絵は描けるけどキャラクター動かすのが苦手
特定のシチュエーションのイラストを描く、なら得意だけど
2020/02/28(金) 07:48:11.54ID:NCm27lVP
パッケージ化されていて他のシステムに干渉しないコモンならありがたいけど他人が書いた依存関係もよくわからないものは使う気にならない
2020/02/28(金) 18:35:02.05ID:wzgN/Gpc
>>607
ほんとこれ
2020/02/28(金) 19:18:58.21ID:4vbA1guH
組み込むシステムによる
2020/02/29(土) 23:35:36.02ID:K+L3Lfp7
絵描けます?
2020/03/01(日) 13:50:03.77ID:Uo6sxUf5
ウディフェスギリギリ間に合った()
>>603
配布用コモンだったら、確かにそういう設計方針もありかもですね。
デバッグし辛くなるのがデメリットですが。
>>617
幽霊みたいで草
2020/03/01(日) 20:21:40.48ID:yBGrbiPj
>>617
描けまぁす!
2020/03/02(月) 16:42:03.74ID:UVLo+NP3
ウディタ公式のコモンイベント集の新着に
「オブジェクト指向 on Woditor」って来てるけど、
このスレの住民だったりする?
2020/03/02(月) 16:48:22.53ID:ILHRLU5n
このスレの住人ならオブジェクト思考って書くから違う
オブジェクト指向はにわか
2020/03/02(月) 17:39:35.08ID:UVLo+NP3
オブジェクト思考の人じゃなくて、
コモンイベントの一覧取得したいって言ってた人いたり、
変数で呼び出しのコモンに引数使いたいって言ってた人いたりしたから、
そういうの使うのってこういうコモンかなって
思ったのでちょっと聞いてみた。
2020/03/02(月) 23:05:05.26ID:CuCgi5by
結構プログラム系の知識ある人いるのなw

なんかウディタは
「ツクールより複雑なことしたいけどプログラムは無理」みたいな
勝手なイメージあったわ
2020/03/03(火) 01:52:12.50ID:gLjCthEa
プログラムの知識はあるけどRPGを構築する最低限のものは用意されていてツクールより自作システム作りやすいから使ってる
引数、セルフコモン、DBが使えるのもいいね
2020/03/03(火) 09:22:56.43ID:YP4k/vaP
DBまわりが使いやすい+イベントが組みやすいから使ってる
けど変数処理やループとかは普通にコードで書きたいとは思う
2020/03/03(火) 22:19:11.55ID:qGrP01VT
データベースエディタ
マップエディタ
イベントエディタ
セーブロード機能
ゲームファイル出力機能
顔グラ、歩行グラ作成器
画像素材、音声素材、アニメ素材
RPGシステム

がついてて

インストール不要
プログラミング言語不要
完全無料
毎年公式コンテスト開催
公式フォーラムあり
素材配布スペースあり

で個人運営ってやばない?
2020/03/04(水) 01:43:53.99ID:X3/8sEAr
実際やばい
2020/03/04(水) 07:19:46.80ID:UPzvwsrQ
改めて聞いたらやばばばばば
はちゃめちゃに感謝ですわ。。。
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