■ ゲーム製作技術板雑談スレ03
おいおい!誰だよ!一体!
神々しい俺の書き込みもろとも、俺の憩いの場(=前スレ)を埋め尽くしたゴミカス野郎は? ツクール製を馬鹿にしていたけど、「Dragon Quest Cool」は名作だ。
途中にノーヒントの関門があるが
例のアイテムはこの界隈ではノーヒントがお約束なのか?w ツクールのリバスト伝説、めっちゃ良く出来てる!!!
最後の展開には、ホロッっと来たわ!。正規FFよりは断然シナリオ良いじゃん!!
ただ、最初のボスのキャラ付けと、例の親友の最終的な運命の描写は暗すぎると思うけど。
ところで、
家電量販店で、switchの6千円、併せて1万2千円位するソフトのデモ見かけたけど、草原綺麗だし、赤方偏移表現してるし、キャラ造形のカスタマイズ可能だったり、綺麗だな。unreal使ってるのかな。
自作エンジンの俺、焦る!
と言ってもDirextX使ってるけどw ブラウゲゲームってどこから作成予定のアイディア作る?
データベースのテーブルやカラム?
フロントのデザインやパンくずリスト?
ブラウザゲーム作りたいけど悩むわ レベルデザインのDBは、検索やソートがネックになると思い知らされた
レコード件数が増えると、全レコードを「舐める」回数を極力減らさないと、処理時間が肥大化する
開発フェーズでのレベルデザイン関連のDB更新処理の時間短縮は、確実にゲームの面白さに直結する 1980年代中番における、カプコンの最大の失敗は、これに尽きる:
「レッドアリーマ」!!!
単純な雑魚キャラの単調動作から飛躍した状態遷移を実装し、
単純な雑魚キャラの動きしか予想できない単細胞プレイヤーがコイン投入してくれた期待感を、塩対応で一方的に蹂躙した、その重罪!!!
TVゲームとは、プレイヤーの学習過程である、という事実を無視した横暴さは、
アカシック・レコードからは絶対に消えないぞ!!!! win10+python2.7でCNTKをインポートできなくて大ハマリで時間が溶けたw
海外サイト探しまくったけど情報見つからず
結局、日本語で「インポート」のワード含めて検索したらドンピシャ
VC++2015 Redistributableのインストールで解決
win10に手を出すのは、まだまだ早いかw >>8
具体的に解決策を言うと、
親IDに紐付いた複数行のレコードを取得する処理を、何回も繰り返す場合、
最初に一度、親IDに紐付いたレコードの行番号の配列を、親IDをキーとするハッシューテーブル(もしくは配列)に格納して、
親IDに紐付いたレコード行列を取得する際にハッシュテーブル(もしくは配列)を参照するだけで、検索処理のオーバーヘッドを軽減するだけで、
格段に早くなる 部品買いのRADEONにオマケで付いてきたPlays.tvが、製作中ゲームをVisualStudioから
起動すると勝手に録画してくれたので検証がとても捗ったのですが、OSの乗り換えや1年以上
エラーで起動出来ない状況を挟んでいた間にサービス終了していたのですね。
便利だっただけに実に残念。
代替を探したらRadeonの標準アプリAdrenalinが録画してくれるけれど手動だしデスクトップ
全体しか出来ず使いにくい。
Outplaydと言うのも見付けたので入れてみたけど、規定ゲームタイトルしか録画出来ない
みたい。すぐにアンインスト。
録画関係は特に造詣が深い訳でもないので、もう少し念を入れて探してみます。 無料で2Dゲームが作れるシンプルデザインのゲームエディタ「Ct.js」 Core i9とメモリ11GBグラボ搭載の自作PC、一発でOSインストまで行けたぜ!
自作PCの場合、ファームウェア更新やら、最悪、マザボBiosの更新まであったけど、
今回は幸運だったぜ!
ファン3つのグラボが収納できるか心配しすぎて、筐体大き過ぎるの選んじまったのが失敗><
店に足運んで、もっと小さいのにしときゃよかった
しかし、最近の自作PC用筐体は、CD/DVD/BDドライブ設置の前提が無くなってるんかな!? しかし、ゲーム作るの、時間が湯水の如く失われるし大変だな。
真・女神転生で貴重な仲魔を合成しまくって、ChaosでDarkな奴を合成するみたいな。 ちょっと気になった小さい現象のデバッグをしてると、
「よくこんな最大添え字超過コードで、今まで実行時エラー出なかったなw」
ってのがごく稀にあって焦るwww
C++でメモリ参照に目一杯融通を利かせてくれるのって、むしろ「ライ麦畑でつかまえない仕様」で不親切だろw
メンバ名じゃなく、ポインタのオフセットで構造体メンバ参照するみたいな使い方を前提にしてるんだろな DirectX9 での HLSL の fx_3_0 の隠蔽は、精々、分割してASM化するしかないのか?!
それだと、BeginPassとかLPD3DXEFFECTのメソッドが軒並み使えなくなるから、プロジェクトの低層の改修も必要になるのか。
ゲ製は憂鬱の連続だな! HSPスレって消滅したのか
板の扱う話題欄には残ってるのに 「たとえ作り手であっても一人で孤独に遊べるゲーム」
を、俺は求めている。
どういうゲームがあるだろうか。
音ゲーは一人でも遊べるね。
https://sparebeat.com/
とか面白い。 言語の中では簡単なhspは、いまだに使ってそれなりに凝ったもの作ってる人はいるが
技術的にはスキルアップやスクリプトとして他ツールへの広がりが無いからな。(個人的な感想が含まれています) HSP関連スレ、スレッド一覧にあるやん・・・って思ったら、レスの間隔が開いてるんだな 数日前に換装したキーボード、早くもF7キーが霞んできやがった
安かろう悪かろうだな、バッファロー千円鍵盤 プロポーショナル・フォント実現で、またしても盛大に時間が溶けたw
大変だったのは、非プロポーショナルで相当に作り込んだ状態からの改修だった所為もあった
いやはや、頑張ったところで「出来ても普通」の再開発に、貴重な時間を割くべきではない、と今回も思い知ったw 法線マップの導入、イマギレッチ、N2Fッチ、○×ッチを斜め読みしながらダラダラやってたら、あっさり出来た。
接ベクトルの数式は、イマギレッチのを丸パクリw。とりあえず真球ジオメトリ限定だったから、頂点座標から接ベクトルが簡単に導出できたわ。
もっとも法線マップ導入したところで、所詮、再開発だし、センスとノウハウ兼備の職人技の足元にも及ばん(泣 さてと、気持ちが白紙になって軽くなった所で、次は何を作ってやろうか
とりあえずアレの自作に挑戦してみるか
何だかんだ再開発は楽しいぜw NFTゲームでのユーザー活動が20倍増加 DappRadarレポート
分散型アプリデータ企業DappRadarは20日、Blockchain Game Alliance(BGA)と共同で、
ブロックチェーンゲームについてのレポートを発表。2022年第1四半期(1−3月期)は、
前年同期と比べて、ユーザーの活動が2,000%増加したという。その他、様々な角度
からデータを報告した。
ブロックチェーン/NFTゲームへの第1四半期の投資総額は、約3,200億円(25億ドル)に
到達した。レポートは、もしこのペースが維持されれば、2022年全体の投資額は約1.3兆
円(100億ドル)に達する可能性もあると予測している。なお、2021年の年間投資総額は
約5,100億円(40億ドル)であった。
レポートによると、22年1Qの全ブロックチェーンアクティビティのうち、分散型ゲームアプリ
ケーションによるものが半分以上(52%)を占めていたという。ゲームをプレイすることで
お金を稼ぐことが出来る「Play-to-Earn(P2E)」のゲームもこれを牽引している。 >>28
5chでのNFT詐欺師活動が20倍増加 ボッキングレポート(^^ スレ立てできなかったので
ここをスレ10として接収します 下手糞な絵をドット絵にする事でワンチャンアート扱いにしてもらってバズを狙う流れは終わったようだな
理由はそういうことする奴が増えすぎたから >>33
視認性わる過ぎて見えにくいモノもあるしな・・・ >>32
ダメージのエフェクトが過剰で何だか見辛い感じ
良いエフェクト見つけてつい盛り込むのは良くやるけど ドット絵はマジでコツをつかめば誰でもできる代表だとは思う、昔みたいに技術的制約があるわけでもないし
ヴァニラウェアとか往年のスクウェアみたいなのを作るなら話は別だけど
なんつうか実用レベルまでの練習時間はかなり短い
多少へたくそでもデフォルメ表現だの個性だので好意的に受け止められるし >>36
ありがとう
やっぱ気になるか
実は俺もこれはいまいちなのでは?と思ってた
他人が見てもそう思うなら差し替えだな まさか別の雑談スレが使われずに埋もれていたとは…
よく見つけた&再利用GJ >>37
それいったらキティちゃんみたいな絵柄のイラストの方が楽かな
ただどっちにしても入り口は簡単に見えて
選択肢が少ないミニマルな絵柄はその人のセンスがもろに出るから
あっという間に練習で越えられない壁にぶち当たる >>36
自分のスレあるのにわざわざここに貼る意味を察しよう ドット絵でゲーム作ってるけど、多くのコマ数とリアルな描写でヌルヌル動かすのが好き
上手くゲームのシステムと噛み合わない事があるし、納期がギリギリになるし、自分の首しか絞めてないのだけどね
描くの楽しいからね、仕方ないね >>44
FF14の花瓶の話の超縮小版って気がしないでもない あら?!しばらくぶりに覗いてみたら知らん間に、俺の憩いの場に、知らん子等一杯来とる! 向こうの重複スレ荒れてるなw
せっかくだからこっちは地道に行こうぜ >>44
作業は大変でも楽しいと感じられるのは大事やね
アニメーションは奥が深いしハマるとあれこれ追加しようとしてしまうけど
それで良いゲームになるならやめられない ツイッターで日々上がってる開発途中の動画とか見ても
見るアニメーションとしては滅茶苦茶いいんだけど
これ実際遊んだらくそうぜぇだろうなぁってのよく見かける
やっぱりみんな一度STGを作った方がいい
そして一番力を入れて作った1面ボスをくそ弱く調整する体験を
一度は味わった方がいい 君もしつこいね、ガルでもなんでも作りたきゃ自分が作ればいいさ
stgが今や習作ジャンルなんてみんな知ってるから そいやぁずっと横スクアクションでSTGとか作った事ないんだよなぁ
弾幕系は無理だけど、縦スクロールのSTGとか面白そうだね 横長のモニタが主流になった今、PCフルスクリーンでの縦シューは死んだジャンル 左右にイラストとか表示してるゲームはたまに見かけるな 横に広い縦シューとか、普通にステータス表示させておくとか まあフリーや同人なんかだとやっぱり東方式のデザインが多い印象。 >>49
そこだよねえ、コンボアニメは2〜3回見れば飽きてスキップしたくなるし
派手なエフェクトもスゲーと思うのは最初だけ、すぐ視界の邪魔になる。
多くのコマ数に合わせて動き作って操作とキャラクターの移動にラグが生じたら致命的ですし…… フルスクリーン表示にして、ゲームの全画面表示
なんかにこだわらず枠使えば良いと思うけどな
最近の人は枠の使い方知らないんかな? >>62
スマンが俺に、縦シュー画面のレスの流れと、その絵描き道具がどう関係してるか説明してくれ Steamに登録してきた、1日訪問50件じゃお先真っ暗だよなあ…
どんだけ作りこんでも見てもらわないことには始まらんし うちは一日の訪問者300位だな、ただし三分の一くらいはbot
宣伝とかは全くやってないダウンロード数は一年で400弱位 日本人しか興味を持たないようなテーマだとダメかもしれんねあそこ
ストア画面ではっきりわかる糞アセットフリップゲームでもアメリカ人向けに出せば買ってくれるよ多分
あそこの廃課金者は所有数で競い合ってるみたいだから >>68
廃課金者は所有数で競い合う…
海外の重度のレトロゲーコレクターも、プレイはど下手クソでゲームやってないのバレバレだけど
集めるだけ集めて積んでるからな
すんげー納得した まあsteamにはもともと日本人は3、4%しかいないからな、世界人口比では日本人は1.5%くらいだから、少し多めな割合とは言えなくもないが
基本アメリカ人となぜか中国人ばかりのストアよ
中国人は日本人以上にHentaiが多いからエロゲは意外と売れそうな気がしないでもないが
最低でも中国語と英語は必須だとは思う ストアページだけでも中国語用意しようとDeep翻訳したら親前音読とか射爆了みたいな文字列ばかりになった
中国人に通じてるのか怪しいが日本人には結構通じそうw 日本語と中国語は語順が違うから機械翻訳に弱いんだよね
英語で書いてから機械語翻訳に通すとけっこう自然に翻訳してくれる
技術情報が重要な業界なのに、英語が書けない奴はさすがにおらんよな? 最後に受けたTOEICは753点だったな……
ちょっと自信ないわ ヒント: TOEICの得点は5点刻み、つまり一の位は常に5か0 >>73 中国はSteam解禁なったの?
IT文化大革命がはじまってsteamに接続できないって記事は見たことあるけど・・・ 自分に置き換えて想像してみてくれ
自国のネットでは規制が厳しくて、VPN(中国の場合国内と海外2箇所は必要)など駆使して
わざわざDLするに足る魅力がその作品にあるかどうか?
まあエロならワンチャンあるけれど。
英語なんかはディープL先生辺りで十分だと思う、リアルタイムで対処する事なんてほぼ無いし。
あと、TOEFL で700点越えなら前人未到の記録なんで
あるいは海外の大学で教鞭を執ることだって夢じゃないかも、自信持ってよいと思う。 DLT日本語の作品ががDLsiteとかに散見される怪しい日本語のゲームだって言ったらどう思う? 雲の画像を縦に細切れにする。具体的には1ドット単位に。
その一つ一つを横に引き伸ばし、半透明にして高速でスクロールさせると高高度の雲っぽくなる。
・・・それだけの処理のハズなのに、5~6年前の俺を殴りシバきたいぐらいに意味不明な処理をしている。
落ちずに動いているものの挙動がおかしいなあと思いはしたものの後回しにしていたのだけど、やはり気になって覗いてみれば何だよコレ。 そんなカッコイイ、充実した話じゃないんだ・・・。
表示専用の設定/動作関数があるのに汎用関数で用意したパラメータを表示専用設定関数に飛ばして、汎用動作関数経由で表示専用の動作関数に飛ばす。
パラメータもちゃんと正しく用意していたのに、よく分からない決め打ちしていたり。
中間に無駄な処理を噛まして、しかも1回で終わる処理を数百回(雲の分割数)に分割するとか・・・ね。
#取り敢えず設定だけ汎用関数噛ませたままで、表示動作関数を直接呼ぶようにしたら動作が安定した。
#設定関数は用意するデータを改変しないといけないので、先送り。 2Dシューティング作ってます。
少し変化を付けようと、ボスをBlenderで作ってプリレンダ加工で使おうとしたら、いやぁまあそれなりの精度を確保しようとするとパターン数が青天井で目眩がしてきます。なんてアホな仕様を決定してしまったんだ・・・。
基本設計を完全2Dで施してあるので3Dを混ぜ込むことも出来ないし、そもそも基礎知識すら欠ける状態で3Dを利用するのも無理なので、データを減らす工夫だけで乗り切ろう・・・ここに仮アップして意見聞こうと思ったけど、現状で500MB超えだからなあ・・・。 >>90
テクスチャの圧縮が使えるなら、4分の1とかにできたりするけど、圧縮するとスプライトがすこし汚くなるんだよな
あとはファイルのフォーマットを色数の少ないものに変えるとか、
他にはちょっと大変だけど、一枚絵じゃなくいくつかのパーツに分けてアニメさせるとか 他人のエンジン使ってない人は、最初に必要となるヒープメモリを大容量確保して、ゲームアプリ起動中のnew/delete時に確保したメモリ領域を管理して、ゲーム終了時に一括開放する機構を実装してるのかな
最初にメモリ不足を検知できて、ゲーム起動中はOS場でのメモリ占有が約束されて、断片化もある程度制御できるから、実装するに越したことはないだろうが
最近の非ゲームアプリだと、コンポーネント生成が必要となったときに、その都度必要な分だけOSから確保するような設計になってるのが多い様な気もするんだが 基幹部分を組み直そうとすると、「できるだけ簡潔に」「できるだけ結合度を低く」みたいな意識が強く働いて、ちょっとの機能なのに思った様に進捗が進まん
昔に作った資産(と呼べるかどうかはともかく)の再利用にも時間が掛かる >>94
でもそれやらないと昔の資産の使い方が思い出しにくかったりしない? >>95
過去資産を再実装するより思い出す方が早いけど、過去資産を結合度の弱い独立ライブラリとして切り出す作業が重い
各種リソース管理が組み合わさる比較的表層の処理(描画など)も簡潔に切り出したいが、もうプロトタイプ実装で済ませて後で考えるかw 「やりたくないこと(=ライブラリのリファクタ)は後回し!」にしたら目に見える成果が増えていって、今の所「アレ」の再開発楽しいわ 下僕のやっかみ憐れ
しかも過疎版の埋没スレでかよw とりあえずアレのライブラリ化作業は完了したが、ジオメトリの形状の種類を増やしたいところ
そのネタだけでもゲームを作れそうだが、折角なのでついでにポータル窓も実装したい なるべく最小限かつ簡潔を心掛けてるつもりなんだが、いつの間にかアホみたいにクラスが増えてやがる
しかも一生、一次元配列を操作するコードばかり書いてるし、描画系ライブラリの詠唱ステップが1つでも抜けると半日溶けるし
完成する未来が全く見えんw #include <fbxsdk.h>
fbxsdk::FbxManager* p_fbx_manager = fbxsdk::FbxManager::Create();
p_fbx_manager->Destroy();
_CrtDumpMemoryLeaks();
これだけでメモリリーク出まくりなんだがw
天下のAutod〇skさんよぉ?一体どういうことだよ?w つうかさ、VS2022から仕様が大きく変わってるじゃねえか
コロコロ仕様変えるなよな全く。価値観押し付けられて服従を強制されてるみたいでイライラするわ