【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
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>>430 もしかしてTimeLineおかPlayableScriptの話? >必ずしも AnimationClip を持ってはいません これから考えるとAnimatorではないので > Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチ これは無効じゃないかなと思います も少し情報出してもらえると的確なことが言えるかと思いますが 後出しはちょっと勘弁 >>430 現在のステートだけを監視するコンポーネント作って、アニメーターをアタッチした方が楽な気がする そもそもランタイムでステート名って取れなかった気がする 質問ですがUnityをある日開いたら今まで編集中だったプロジェクトが表示されず 選択できなくなり開けません。 WEBのログインページを見てみるとデータは確認できるので消してはないみたいですが、 開き方がわからなくなりました。 どうやって開けばよいか教えてください。 Unityで表示端末のDPIを取得するにはどの様にすれば良いのでしょうか? 多くの解説サイトに getResources().getDisplayMetrics().densityDpi; と言うコードがあるので使ってみようとしたところ、getResources()が使えません。 考えうる理由としてusingに何か指定しなければならないのか?と思いましたがusingの項目まで記述しているサンプルを見つける事が出来ませんでした。 DPIを取得、計算出来るのであれば他の方法でもかまいません。 Screen.width、Screen.heightを利用して画面のpxを取得する所までは出来ています。 よろしくお願いいたします。 使えないって何?エラーが出て実行できないのか実行しても何も起きないのかもっと詳しく >>436 レスありがとうございます。 visualstudioでgetResouces()の下に赤い波線が表示され、カーソルを合わせると現在のコンテキストにgetResourcesという名前は表示されませんと出ています。 そのままUnityの再生ボタンを押すとAll compler errors have to be fixed befor you can enter playmode!とエラーが出ています。 >>437 この160という数字はどこから来てるのか?という疑問に対して、自分の解釈ではmdpiという単位かな?と思ったのですがあっていますでしょうか・・・? すると、すべての端末で同じ結果を得ることが出来るのか?という新たな疑問が。。 勉強不足で申し訳ありません。 >>437 表示しません=存在しませんの間違いでした 申し訳ありません。。 >>438 作者じゃないので予想だけど https://qiita.com/nein37/items/21cf0e98046a0267b158 これのデフォルト値かなぁと思います あと計算値としては https://qiita.com/VeyronSakai/items/db6247ce9b4b5e74ac80 で取れそうな感じもします ついでに、ゲットリソースはアクティブィティのメソッドなので unity getresourse activity 辺りでググるとでてくるかなぁと 今後クラウドを利用してオンラインマルチプレイゲームを作ろうと考えています blenderで作った各パーツをアベンドで一つにまとめてUnityへインポートし、 展開されたツリー状の各パーツのアクティブを切り替えることでキャラメイク や装備変更時の見た目変化機能みたいなものを作ったのですが、 無駄にツリーが冗長になり、処理も重くなっているみたいで、マルチプレイで 利用できるような状態にないと思われます アバターのキャラメイク機能はゲームではあたりまえに存在していますが、 こういうモノはどうやって実装すればよいのでしょうか? また、私はBlenderでアベンドして各パーツをまとめたものにボーンで アニメーションをつける方法で疑似的にボーンを使いまわしているのですが、 この方法自体が正しいのかよく分かりません Unity上でリギングをヒューマノイドにすると、位置が、とりわけ高さが、狂い 空中で前転したり浮いた状態で倒れたりなどするため、ジェネリックのまま 利用しています キャラメイク機能もこれに引っ張られる形で「こうすればできるかな?」 みたいな感じで作ってしまったため、問題に気付くのに遅れました どのようにしたらよいでしょうか? >>440 Activityの追加はまだちょっと敷居が高そうなので一旦諦めます。。 Screen.dpiで表示端末のDPIを取得できる事がわかりましたので教えて頂いたページを見ながら色々やってみます! また試行錯誤してどうしようも無くなったら知恵をお借りしにくるかもしれません。 ありがとうございました! >>441 僕の場合は(^^ ・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか) 頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で ・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える みたいなやり方でやってまふよ(^^ ポストエフェクトが作りたくてシェーダー入門したいのですが 行列とベクトルからはじめればいいんでしょうか?何かおすすめの本とかありますか? >>443 すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、 >・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか) こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか? それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、 パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか? 後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか? >頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で >・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える Blenderでバラバラにするとは、ボーンごと切り離して個別のパーツにするのでしょうか? また、Unityで服のオブジェクトのマテリアル変更で着せ替えを行うとのことですが、 カラーチェンジなら良いですが、形状が異なる場合はパーツごと切り替えないとならない と思うのですが、その分のパーツオブジェクトを(おそらくPhotonの?)リソースフォルダ 形状毎にばらした状態で配置するということでしょうか? そしてこれを >・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか) この方法がUnityでのものだった場合、こちらで切り替えるのでしょうか? >>444 とりあえず、本買う前にWebで色々と情報あつめるのでもいいと思うけど 「unity ポストエフェクト」でググrと色々とでてくるよ >>445 まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^ 僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^ @への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^ ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^ Aへの回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^ それをunityに持ってきまひて(^^ Player背 = transform.Find("背").gameObject; var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material"); 装備してるサブ武器 = item; GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item); Debug.Log(item); SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); Mesh item4 = item3.sharedMesh; meshRenderer.material = Item; meshRenderer.sharedMesh = item4; こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^ そのままコピペしても動かないので参考までに(^^ 注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^ めんどくさいので一つにまとめまふが(^^ https://i.imgur.com/0Yl3qR7.png Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^ 後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^ 着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^ ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^ >>446 ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で 数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね >>449 数学あまりいらんかなって思うけど・・・ ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな って個人的には思います Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、 だいたい何デシベルくらいが適切とか 目安をお教えいただけないでしょうか? 俺ルールでもいいので >>447 >>448 まずは詳しい回答をありがとうございます 混乱させて申し訳ございませんでした 検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので 分からないところが多数出てきてしまいました @はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、 自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、 生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか? その際のウェイトに関してはAと>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、 各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、 という理解でよろしいでしょうか? 今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、 アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います >>442 に書き込みした者です。 あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか? それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか? それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが Androidネイティブ?Java?のActivityで scale = getResources().getDisplayMetrics().densityDpi; を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか? 0.75、1、1.5等の各比率でしょうか? AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。 何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。 Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。 自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか? >>455 とりあえず実寸を求める計算式はこれ 横インチ = Screen.width / Screen.dpi 縦インチ = Screen.height / Screen.dpi (1インチは2.54センチ) Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分 実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い 2Dゲームを制作してるんですが 例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時 ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか? というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか? 横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか? >>456 ありがとうございます。 自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。 皆さんエミュレーターなど使ってますか? >>457 管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。 >>459 管理のことを思うとやはり ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。 自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが 気になることがあります。 Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね? あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか? 重くなりそうな気がしますが。 >>460 やってみりゃいいじゃん。 横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば? 人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。 unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが… pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います >>463 同じ質問何回か繰り返されて 確か前スレにもあって、それでなおった人居たけど、それも試したんだよねぇ 一通りってのが何したかわからんからここで書いても、それやりましただと無駄になるからなぁ 4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、 まぁおおかた、ファイル名とびへいべあの名称が違ってるんだろうね。 iOSの課金アイテムの実装に関して詳しい方にお聞きしたいのですが、 Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、 同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。 これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか? 正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。 何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため よくわからなくなってきました。 ちょうど私もいま途中ですが、同じidだとダメとか読んだ気がします。違ったらすみません。 審査前でもテストはできるけど口座登録は必要、、、とかかなあ unityでモノ作ってる人尊敬する UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし… 日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね? まあ機能が破壊的に一新されてるのは過渡期だとしても、 それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな Mono → DOTS(アセット非対応) uGUI → UIElements(DOTS非対応) Input → InputSystem(UIElements非対応) 割りとバカな作り方してる >>470 確かにUIもUnityよりか優れてるよね UEを一度触るとUnityにはイライラさせられる アニメーションエディタとかアホすぎるしね でもUEは中華だからキンペーの一言でルール変えられそうだしね 安心できないよね 慣れたソフトを離れて別のソフトを使えばどんなソフトも糞に思えるから何ともだね HDRPのShaderGraphに Graphics.Blit使うとレンダーテクスチャに何も表示されないんだが同じ現象起きるいる? UnityもUE4も使ってるけど色々違いはあっても特別どちらかが優れてるという印象はないかな。 まぁ自分の場合ハイエンドはUE4、モバイルはUnityと完全に使い分けてるから同じ土俵では比較出来ないんだけど。 UnityはEpicと違って自分達では真っ当なゲームを開発してないからか実用性の低い機能が目立つような所があるけど、自由度と取っ付き易さではどちらかといえばUnityの方が上かなと思う。 仕事の都合とかで嫌々Unity触ってるみたいな状況なのかも知れないけど嫌味な愚痴書いてる暇があるならさっさと馴れた方がいいよ。 >>470 そらUnityはモバイル向けだもの 軽いしUEみたいにアプリサイズが大きくなる事もない C#でなんでも出来るからエンジニアが難解なC++を習得している必要もない とにかくモバイル開発のバカエンジニア向けに最適のゲームエンジンなわけ >lwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たない このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない 当然ノウハウもナレッジも少ない HDRPは2019.3でようやく正式版になったのね そろそろ使ってみるか unityはちょっと前までterrainのテクスチャシステムも酷かった エディタ上ではいくつでも設定できるのに、実際に走らせてみると33個目以降のテクスチャは真っ黒になり表示されないというガイジ仕様 これがほんの1、2年前までの話だから凄い UE使ってるのはノンコードでやりたい映像制作の人じゃないかな 個人、インディーでゲーム開発してる人らはコストカットが重要だと見てるわけだからUnity使う人が多い印象 ノードベースもできるけど、プログラム書ける人はサクッとC#で開発しやすいっていうのもあるね >>479 HDRPはほんと情報がないね。なんでデフォルトのマテリアルがピンクになんねんって思うし 一社独占は殿様商売になりがちだし 競争相手がいたほうがユーザーにとっては得な気する Unityがプロ版以外の主機能を無料開放しなかったらUEもしなかったと思うし こんにちは。よくある質問で初歩的な質問なのかもしれませんが、 Androidでの実機が表示されず困っています。 Gradle build failed. See the Consols for details というエラーメッセージが出ています。 持っている書籍やインターネットで色々調べて、Android StudioやUnityのOther Settingsをわからないなりにいじってはみたのですが、 やはりどうにも上手くいきませんでした。これ以上変なものに触って取り返しがつかなくなる前にこちらで助言いただこうと思いました。 教えていただけると嬉しいです。Unityのバージョンは2019.3.0f6です。 >>484 unityでビルドの際にgradle build failed https://teratail.com/questions/187693 でどうでしようか? ちなみにコンソールにはなんとメッセージが出てます? おはようございます。初歩的な質問で申し訳ないのですが windows版のUnity hubはWindows7の32bitだと対応してないのでしょうか? 一応Windows 7 SP1です。 Unity単体よりもUnityHubをインストールしたいんですが。 >>486 公式の要件 https://store.unity.com/ja/download?ref=personal& ;_ga=2.44156836.1687556660.1581459118-1150690608.1562587309 64bitぽいかなぁ >>485 ご返信ありがとうございます。 ExportしたファイルをAndroidStudioで読み込んだところ、 「The project and Android Studio point to different Android SDKs」 と出ました。 「Use Android Studio's SDK」と「use project's SDK」の二つが出ています。 また、IL2CPPにするとExportが出来ていない現象になっている気がするのでこちらは上手くいきませんでした。 コンソールの一番下はこのように表示されてます。(コピペです) 「UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 19 errors at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x00275] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0 at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0 UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) 」 >>488 メッセージから調べるとSDKのフォルダの指定の設定ぽいんだけど もしUnityでBuildしてApkファイルできるなら、そのまま実機に持って行けばいいと思うけど AndroidStudioでやる場合には、すまん自分AndroidStudioようわからんので別の人お願いします 解決しました。Android StudioでいろいろいじってSDK Locationのファイルの場所を、 UnityのAndroid SDKの部分に参照させたらビルドできました。お騒がせしました。 >>482 現状大手はUE小中規模はunityってイメージある 住み分け出来てるしわざわざこんな所に対立煽りする必要あんのかねぇ 切々とマジレスされてるだけだし、煽りと感じるならスルーしなさいよ そういうのスルーしよ 書きたいならプログラムに関する質問の答え書いてあげてね カードを重複しないで配るために、生成した乱数をリストに追加していき、もしすでにリストにあったらもう一度乱数を生成するというスクリプトを書きたいのですが cardRandom = Random.Range(0,49); cardDeck.Add(cardRandom); if(cardDeck.Contains(cardRandom)) { Debug.log("被りを検知"); } こんな感じで書こうとすると、当たり前ですが最初に追加した乱数が見つかるので必ずifが実行されてしまいます 最初にifをもってくれば良いのかな?とも思うのですがまだcardRandom変数はありませんしifを抜けたあとにもう一度乱数生成に入ってしまうのでうまい書き方が見つかりません カードのプレファブが持っているStartで処理したいのですがどうにかなりませんか? プレファブを5個生成すると全部違うカードになるイメージです 配ったカードをリストから削除していくというのも良いと思うのですが、ScriptableObjectでリストを作っているので削除した項目をもとに戻す方法がわからずゲームのリスタートが出来ません 最初に山札のリストのコピーを作って、カードを配ったらそこから削除、リセット時はコピーを作り直す、ではだめ? 逆にすれば? コンテナには1からきれいに並べておいて、そこから抜き出す位置を乱数にする。 で、抜いたらその数字をコンテナから削除。 あかんかな? >>495 こんなんでどうかな?ちょっと酔ってるからさくっとしか検証してないけど List<int> souceList; private void Awake() { souceList = new List<int>(); for (int i = 1; i < 11; i++) souceList.Add(i); } public void ButtonClick() { int cardRandom; for(int i = 0; i < 5; i++) { cardRandom = Random.Range(0, 10-i); print(souceList[cardRandom]); souceList.RemoveAt(cardRandom); }; } 皆さんありがとうございます 勉強不足で>>497 さんの方法しか理解出来なかったのでとりあえずやってみます! ゲームのメニュー表示をLoadSceneMode.Additiveを使って、メニュー表示用のシーンを追加で読み込んで既存のシーンの上に描画する事で再現しようと思うのですが、 追加のシーンを読み込むと既存のシーンのCanvas下に設定されたボタンやテキストの表示が無効になります、解決する手段はないでしょうか? (おそらく各シーンのCanvas毎に描画のリセット→描画を繰り返してるからだと思うのですが…) dontdestroyにするか、スクリプトで全ての情報を持って都度更新か キャンバスの表示がカメラだったら読み込んだのにメインカメラ設定 情報ありがとうございました 仰るとおりキャンバスの表示がカメラ依存だったので、読み込んだ先のカメラ設定と衝突してうまく描画されてなかったようです アドバイスくれた皆さん本当にありがとうございました purchase入れたら、Xcode手前でエラーが出て連動してくれなくなりました。 その後、Xcodeを立ち上げて、作られてたXcode.prjを走らせると実機でも動きました。(内容確認して該当プロジェクト確認済み) 原因わかりましたら、教えてください。 unity19.3です。 unity2017でPlayerPrefsが使えません! SetInt("あ",a); SetInt("い",b); Save(); int i = GetInt("あ",0); こんな感じにしておそらくセーブされていないですプラットフォームは2DでAndroidです Androidだと使えないんでしょうか? 自決しましたGetのとこでスペルミスしてました…… 「UNITYの教科書2019」を見てにゃんこがジャンプするゲームを作っていたのですが アニメーションが動かない… Hierarchyでシーン上のオブジェクトを表示/非表示する目玉のマークは分かるんだけど 「指」のマークってなんの機能なの?>< Unity2019.3.1f1 クリックというか選択だね だからシーンで位置決めたのに他と重なって選択しずれー って時とか便利 すみません、2D横スクのマップを作るのに あらかじめ設計図をテキストファイルに入れといて 各ブロックの座標を指定しタイルマップの様に生成させたいのですが ステージのブロックは一種類じゃないので どの種類のブロックにするかもその時に数値で指定したいのです。 各ブロックは受けとった値で表示する画像を決める感じです。 この場合、そのブロックのオブジェクトは なり得る可能性のあるすべての画像をアニメーションで登録してないと駄目ですか? (キャラオブジェクトで推移させる各アニメーションを登録する時みたいに) 自分のイメージでは受け取った値から各ブロックが 用意した画像フォルダから画像を引っ張り出して描画する みたいなイメージなんですが、 これはunityで出来ますか? 出来るなら検索したいのでワードを教えてください >>515 前半部分は 「unity テキストファイル マップ作成」 後半部分は 「unity 画像 動的変更」 メトロイドヴァニアのカメラとかで基本的に操作キャラを追うんだけど、 マップの端っことかだとカメラが動かなくなって、 操作キャラは画面の端まで動けるってのどうやって実装するんだろ? 物理演算でやってみようって、カメラに画面枠大の BoxCollider2D つけて、 TileMap で「この範囲の内側しか動かないよ」ってコライダー描いてみて、 カメラは rigidbody.MovePosition でキャラを追うようにしてみたが、 なんか突然カメラ位置がワープするみたいに動くときがあったりとか、 プルプル振動したりで上手く行かん… >>518 FixedUpdate でもプルプルしてます。 このプルプル、CollisionDitection を Discrate にすると解消するけど、 そうするとカメラが枠を擦り抜けてしまったり… プルプルするのって移動しようとする、端っこだ、すこし戻る、移動しやう、端っこ の繰り返しだから 端っこきたら移動フラグでその処理解除 突然ワープについては解決しました。 追い掛けてるオブジェクトが操作キャラの子オブジェクトで、localPosition が zero じゃなく、また操作キャラがふりむくと x 軸の scale を反転させるために、 追い掛けてるオブジェクト自体がワープしている為でした。 あとはプルプル問題だけ… 座標でプルプルに対処って それはC++とかで作るやり方だよね? unityには移動するカメラの端(枠)を決めるアセットが確かあったと思うけど それが良いのではない? 個人でゲームを作って販売する場合アプリの値段を設定するとやっぱバグがあった時に大変ですよね? みんな大体は課金か広告収入にしてますか? プルプル解消しました。 コリジョンをきっちりと合わせると食い込んで戻そうとするのが原因のようで、 遊びを持たせると大丈夫って感じでした。 まぁ、物理演算とTileMapでカメラ枠を作るのって強引な感じなので アセットも漁ってみます。 アプリツールならともかく アプリゲームは販売にしちゃうと 売り上げは激減するよ、 初心者がやりがちだけど 安くしてれば買ってくれるとか思ってる? すでにSNSやってて信者が沢山いるなら いいかもしれんが 基本的には無名の作ったゲームに対して いきなり金出して買うなんて人居ないよ。 アプリゲーマーなんて無料だから遊んでる若いのが多いから。 入口は無料で呼び寄せて広告視聴させる、あわよくば課金させる この流れじゃないと基本的に無名が買わせるのは無理 >>525 知識が十年くらい遅れてるっぽいけど、今は重課金のクソゲーや広告ゲーを避けて安い有料ゲーを漁るユーザー多いよ それを見越して有料+重課金みたいなクソみたいな売り方する奴も出るくらい有料ゲーの方に新規ユーザーがいる てかそれスマホゲーの話? pcゲーも課金広告が主流なの? Unityの教科書2019の通りやってもキャラが横移動しなくなりました 2Dの横スク作ってます public class PlayerController : MonoBehaviour { Rigidbody2D rigid2D; float jumpForce = 680.0f; float walkForce = 30.0f; float maxWalkSpeed = 2.0f; // Use this for initialization void Start() { this.rigid2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { //左右移動 int key = 0; if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))key = 1; if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) key = -1; float speedx = Mathf.Abs(this.rigid2D.velocity.x); if (speedx < this.maxWalkSpeed) { this.rigid2D.AddForce(transform.right * key * this.walkForce); } //動く方向に応じて反転 if (key != 0) { transform.localScale = new Vector3(key, 1, 1); } } } 実行すると画像の反転だけして移動してくれません・・・ インスペクターのほうはちゃんとやってる(RigidBody2D BoxCollider2D付与) エラーは出ない iOSの課金テスト方法に関してお聞きしたいのですが、 iOSの課金テストは開発中に行うことができないのでしょうか? androidはできたのですが、iOSは 同じアイテムIDでもまったく反応してくれません。 テストフライトでもダメです。 何か設定ミスがあるのか、 iOSは審査が通るまでそういうものなのか さっぱりわかりません。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる