ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/01/11(土) 14:28:59.18ID:wPvGtAaQ
772弟子
2020/03/08(日) 15:54:59.32ID:u0wg0OZ9 ちょいググったら、コライダーによるイベントシステムのタップ(クリック)は重なってるととれないとか?あるっ歩い
レイ飛ばしてるサンプルあったけどそんな感じかなあ
レイ飛ばしてるサンプルあったけどそんな感じかなあ
773名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 16:38:14.67ID:+9Yp1l0D Instantiateでプレハブから複数生成したオブジェクトを
ランダムに一つずつ選んで破壊するのはどうすればいいんでしょうか?
ランダムに一つずつ選んで破壊するのはどうすればいいんでしょうか?
774名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 16:56:51.59ID:xMgGiSpz ランダムに選択して、デストロイすればいいよ。
775弟子
2020/03/08(日) 17:04:39.10ID:u0wg0OZ9776名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 17:40:35.63ID:+9Yp1l0D >>775
いろいろ試してはいるのですがなんかエラー出ますm(__)m
そもそも生成自体ちゃんとできてないみたいです
どのように記述すればいいのでしょうか・・・?
public class sousa : MonoBehaviour
{
public GameObject obj; // インスペクターでプレハブ接続済み
public GameObject [] go=new GameObject[5];
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
for (int i = 0; i <= 5; i++) // オブジェクト複数生成
{
go[i] = Instantiate(obj);
go[i].transform.position = new Vector3(i, 0, 0);
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //マウスクリックでランダム選択
{
Destroy(go[Random.Range(0,5)]);
}
}
}
いろいろ試してはいるのですがなんかエラー出ますm(__)m
そもそも生成自体ちゃんとできてないみたいです
どのように記述すればいいのでしょうか・・・?
public class sousa : MonoBehaviour
{
public GameObject obj; // インスペクターでプレハブ接続済み
public GameObject [] go=new GameObject[5];
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
for (int i = 0; i <= 5; i++) // オブジェクト複数生成
{
go[i] = Instantiate(obj);
go[i].transform.position = new Vector3(i, 0, 0);
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //マウスクリックでランダム選択
{
Destroy(go[Random.Range(0,5)]);
}
}
}
777弟子
2020/03/08(日) 17:43:31.37ID:u0wg0OZ9 >>776
エラーメッセージは?
エラーメッセージは?
778名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 17:52:53.39ID:+9Yp1l0D indexoutofrangeexception index was outside the bounds of the array
と出ます。
配列の要素数が間違ってるんでしょうか・・・
クリックするたびに同じエラーメッセージ出ます
と出ます。
配列の要素数が間違ってるんでしょうか・・・
クリックするたびに同じエラーメッセージ出ます
779弟子
2020/03/08(日) 18:04:43.41ID:tckEnlBQ それはですねー
public GameObject[] go = new GameObject[5];
ここで5個の配列を準備しています
で、5個ということは、0からだと4までになります
0,1,2,3,4で5個
でfor文
for (int i = 0; i <= 5; i++) これは0から5まで
0,1,2,3,4,5の6回
public GameObject[] go = new GameObject[5];
ここで5個の配列を準備しています
で、5個ということは、0からだと4までになります
0,1,2,3,4で5個
でfor文
for (int i = 0; i <= 5; i++) これは0から5まで
0,1,2,3,4,5の6回
780弟子
2020/03/08(日) 18:06:48.18ID:u0wg0OZ9 配列の分だけ回す場合には、最大値には配列.lengthが使えると思いますよ
781名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 19:06:29.61ID:+9Yp1l0D なるほどforで0から6までまわしていたということですか・・
forの使い方からしてわかってなかったようです
ご指摘いただいたところを i<5 と書き直したらエラーなくやりたかった動作できました!
Lengthまだ使ったことないので今後勉強して使っていけたらと思います
本当助かりました ありがとうございます!
forの使い方からしてわかってなかったようです
ご指摘いただいたところを i<5 と書き直したらエラーなくやりたかった動作できました!
Lengthまだ使ったことないので今後勉強して使っていけたらと思います
本当助かりました ありがとうございます!
782タワー ◆j2ZL4YtpzY
2020/03/08(日) 20:15:39.95ID:2ph6JttP783名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 21:09:16.84ID:W3WxOA2x よこからすみません
newしたゲームオブジェクトを
Instantiateで出現させるというのは
2度手間で冗長な気がするのですが
複数オブジェクトをInstantiateして管理するのには
上記のようなコードが必要になるのですか?
newしたゲームオブジェクトを
Instantiateで出現させるというのは
2度手間で冗長な気がするのですが
複数オブジェクトをInstantiateして管理するのには
上記のようなコードが必要になるのですか?
784名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 21:41:27.93ID:Zuof1IeM 4行目でnewしているのは配列
ゲームオブジェクトをnewしている訳じゃないぞ
ゲームオブジェクトをnewしている訳じゃないぞ
785名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 23:22:10.74ID:W3WxOA2x はい
(難しい)
プログラミングって難しいことを簡単に説明した本が多すぎ
(難しい)
プログラミングって難しいことを簡単に説明した本が多すぎ
786名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 07:43:45.21ID:YdeKUdBn >>770
色々試してみた結果、エクスポート時にトランスフォーム→スケールを適用→FBX単位スケールとすることで
ボーンのサイズも想定通りになりました
エクスポート時の問題らしいことは分かったのですが、何故これでそうなるのかはいまいちわかっていません
また作業するのに面倒な手間が一つ増えたな
試行錯誤しながらで手戻りも多いからなおさら堪える
いいワークフローないものですかね
色々試してみた結果、エクスポート時にトランスフォーム→スケールを適用→FBX単位スケールとすることで
ボーンのサイズも想定通りになりました
エクスポート時の問題らしいことは分かったのですが、何故これでそうなるのかはいまいちわかっていません
また作業するのに面倒な手間が一つ増えたな
試行錯誤しながらで手戻りも多いからなおさら堪える
いいワークフローないものですかね
787弟子
2020/03/09(月) 10:20:22.62ID:wbYfVweV >>782
「unity canvas 複数 タッチ」とかでgglと情報ありますね
>タップイベントが重なるとダメ…
ではなく、タップするオブジェクトが重なっているとです、日本語むずいですね
レイはRaycasterでまぁ良くある手で光線を放ってぶつかったらっていうのです
>>785
別段難しくはないです、外人が日本人に「あなた日本語うまいね難しいのに」
って言っても、えって思うでしょ
毎日5分でもいいから、コピペなりでもいいのでコードを書く
そうするとそれが普通になってしまうのですよ
毎日触れていると、それが当たり前になって、まったく難しいなんて思わなくなります
小学生がいきなり長文や難しい漢字のを読むと嫌になってしまうように
まずは簡単な事からコツコツ毎日やる事が、意外と近道ですね
「unity canvas 複数 タッチ」とかでgglと情報ありますね
>タップイベントが重なるとダメ…
ではなく、タップするオブジェクトが重なっているとです、日本語むずいですね
レイはRaycasterでまぁ良くある手で光線を放ってぶつかったらっていうのです
>>785
別段難しくはないです、外人が日本人に「あなた日本語うまいね難しいのに」
って言っても、えって思うでしょ
毎日5分でもいいから、コピペなりでもいいのでコードを書く
そうするとそれが普通になってしまうのですよ
毎日触れていると、それが当たり前になって、まったく難しいなんて思わなくなります
小学生がいきなり長文や難しい漢字のを読むと嫌になってしまうように
まずは簡単な事からコツコツ毎日やる事が、意外と近道ですね
788タワー ◆j2ZL4YtpzY
2020/03/09(月) 12:11:29.54ID:tbF3U5ci >>787
後半の話しですが毎日やるって大変ですがとても有意義ですよね
風邪引かない限りは毎日一行でもコードを書くと誓って実践する事がモチベーション維持から見てもとても大事
まぁ私はその誓いは守れてませんが
後半の話しですが毎日やるって大変ですがとても有意義ですよね
風邪引かない限りは毎日一行でもコードを書くと誓って実践する事がモチベーション維持から見てもとても大事
まぁ私はその誓いは守れてませんが
789名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 13:20:24.38ID:j3uF5KF8 Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですがよくわかりません
よろしくお願いします。
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですがよくわかりません
よろしくお願いします。
790名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 16:11:16.43ID:uTHhRh67 デバッグの基本的な使い方についてお聞きしたいのですが、
ブレークポイントとかいうのって
UNITYの再生ボタンでプレイしても途中で止めれるものなのでしょうか?
あとvisualstudio側で変数参照したりするのってどうやるのでしょうか?
ブレークポイントとかいうのって
UNITYの再生ボタンでプレイしても途中で止めれるものなのでしょうか?
あとvisualstudio側で変数参照したりするのってどうやるのでしょうか?
791弟子
2020/03/09(月) 17:11:22.29ID:wFezfTQ9 >>790
「unity visualstudio デバッグ」で検索
「unity visualstudio デバッグ」で検索
792名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 22:05:51.29ID:uTHhRh67 ググった情報見ながら試してはいるのですが、ブレークポイント貼った場所で止まってくれないです
UNITYの初心者本5冊持ってますがどれもデバッグの説明全くないのですよね・・・
変数の監視する方法すらわからず途方に暮れております orz
もうちょっと調べてみます
UNITYの初心者本5冊持ってますがどれもデバッグの説明全くないのですよね・・・
変数の監視する方法すらわからず途方に暮れております orz
もうちょっと調べてみます
793名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 22:34:55.34ID:XtYQF3+n unityの本5冊ってすごいな
全部読んだならすごい勤勉
全部読んだならすごい勤勉
794名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 23:14:35.24ID:5OnMHEir 持ってるだけなら10冊くらいある
795名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 00:51:11.29ID:Ci2D5/22796名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 01:34:28.84ID:YNj1CQC0 UNITYと連携せずにvisualstudioとC#(コンソールアプリ)で試したら
ブレークポイントで止まってローカルウインドウが出て変数も確認できました。
でもUNITYと連携するとできないです。unityアタッチやunityデバッガにアタッチも試しました。
環境はUNITY2018.4.15f1とvisualstudio2019なのですが、ググっても2017の情報ばかりなので
バージョンでやりかたが違ってるのかもしれないですね
ブレークポイントで止まってローカルウインドウが出て変数も確認できました。
でもUNITYと連携するとできないです。unityアタッチやunityデバッガにアタッチも試しました。
環境はUNITY2018.4.15f1とvisualstudio2019なのですが、ググっても2017の情報ばかりなので
バージョンでやりかたが違ってるのかもしれないですね
797弟子
2020/03/10(火) 10:05:05.96ID:n124p+L9 >>796
まだ未検証だけどMSの公式ページの説明は2019になってますよ
https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019
これから検証してみますね
まだ未検証だけどMSの公式ページの説明は2019になってますよ
https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019
これから検証してみますね
798弟子
2020/03/10(火) 10:34:55.34ID:IfIsYh/b 念のため、VS2019をDLしてインストしました
んで
https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019
このページの様にやってみたら
https://i.gyazo.com/e217b7a1b129bba905309cee7eec934b.png
こんな感じでデバッグ停止指定したところでとまり、確認できました
Unityは2019.2.17f1にて検証です
んで
https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019
このページの様にやってみたら
https://i.gyazo.com/e217b7a1b129bba905309cee7eec934b.png
こんな感じでデバッグ停止指定したところでとまり、確認できました
Unityは2019.2.17f1にて検証です
799弟子
2020/03/10(火) 11:22:17.08ID:IfIsYh/b ちなみに、アタッチ方法だけど
Unityにアタッチ
Unityにアタッチして再生
の2つ選べると思うんだけど、
上のは再生押して、Unityに戻って再度再生
下のは再生押したら、Unityが自動で再生っていうこれも便利だった
Unityにアタッチ
Unityにアタッチして再生
の2つ選べると思うんだけど、
上のは再生押して、Unityに戻って再度再生
下のは再生押したら、Unityが自動で再生っていうこれも便利だった
800名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 15:39:28.17ID:xfnkdj3D801弟子
2020/03/10(火) 15:44:02.22ID:IfIsYh/b まぁここ初心者スレだからそういうのやってる人居ないんじゃないかな
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
802790です
2020/03/10(火) 17:43:09.97ID:YNj1CQC0 弟子さん検証までしていただいてありがとうございます
UNITY、VISUALSTUDIOインストールし直して手順どうりにやってはみましたが
やはりブレークポイントで止まりませんでした
「デバッグの開始」しても「unityにアタッチして再生」してもVS側でビルド:正常終了 って出るだけでUNITYで再生されないし、
「unityデバッガーのアタッチ」したあとUNITY側で再生してもブレークしません エラーすら出ません
edit → Preferences → External Script Editor → visualstudio2019 もチェック済です
ここ数日デバッグのデバッグばかりしていてデバッグ出来ないことにだんだん疲れてきました
しばらくデバッグなしでやってこうと思います(いつかわかる日がくるのかな・・・)
UNITY、VISUALSTUDIOインストールし直して手順どうりにやってはみましたが
やはりブレークポイントで止まりませんでした
「デバッグの開始」しても「unityにアタッチして再生」してもVS側でビルド:正常終了 って出るだけでUNITYで再生されないし、
「unityデバッガーのアタッチ」したあとUNITY側で再生してもブレークしません エラーすら出ません
edit → Preferences → External Script Editor → visualstudio2019 もチェック済です
ここ数日デバッグのデバッグばかりしていてデバッグ出来ないことにだんだん疲れてきました
しばらくデバッグなしでやってこうと思います(いつかわかる日がくるのかな・・・)
803弟子
2020/03/10(火) 20:36:41.41ID:n124p+L9 そうですか、UnityはHubですかね?単体?
まぁそこらも関係してるかもしれないけど、一度まっさらにして全部入れなおしというのもいいかと
ただ、値のチェックとかは、自分はprint文で済ませていますので
特に困る事もないですよ
逆に、止めてチェックとかはうざいと思ってます
デバッグコンソールには同じ値は重ねて表示するのもあるのでそんなに困らないですね
まぁそこらも関係してるかもしれないけど、一度まっさらにして全部入れなおしというのもいいかと
ただ、値のチェックとかは、自分はprint文で済ませていますので
特に困る事もないですよ
逆に、止めてチェックとかはうざいと思ってます
デバッグコンソールには同じ値は重ねて表示するのもあるのでそんなに困らないですね
804名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 21:26:00.71ID:YNj1CQC0 使ってるのはUnity 2018.4.18f1 (64-bit)ですがhubもインストールされてるみたいです。
そうですね、また時間あるときでもまっさらにして再挑戦してみようと思います。
もし解決方法がわかったらここに書き込みにきます。
おっしゃるとおりデバッグログ表示だけでも十分なんとでもなりますよね。
今までブレークポイントなしで(知らずに)ゲーム作ってきたので慣れてはいます。
そうですね、また時間あるときでもまっさらにして再挑戦してみようと思います。
もし解決方法がわかったらここに書き込みにきます。
おっしゃるとおりデバッグログ表示だけでも十分なんとでもなりますよね。
今までブレークポイントなしで(知らずに)ゲーム作ってきたので慣れてはいます。
805名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 04:46:55.59ID:CtQQ9Amf 質問失礼します。
3Dのゲーム作りに挑戦したく、モデリングも出来ないので元からある四角や玉を使って簡単な動作の物を作っているのですが、ライティング?をどうしたらいいのかわかりません。
具体的にはキューブの光が当たってない部分が真っ黒になりハードな劇画タッチの絵面になってしまうのですが、普通に昼間の様な世界観にするのはどういう設定をすれば良いのでしょうか?
ディレクショナルライトを追加して色々な角度から当てるのかなと思ったのですが、明るい部分が更に明るくなるだけでうまくできませんでした。
イメージとしては影の色を薄くする感じなのですがそういう設定があるのでしょうか?
うまく説明出来なくて申し訳ないです。。
よろしくおねがいします。
3Dのゲーム作りに挑戦したく、モデリングも出来ないので元からある四角や玉を使って簡単な動作の物を作っているのですが、ライティング?をどうしたらいいのかわかりません。
具体的にはキューブの光が当たってない部分が真っ黒になりハードな劇画タッチの絵面になってしまうのですが、普通に昼間の様な世界観にするのはどういう設定をすれば良いのでしょうか?
ディレクショナルライトを追加して色々な角度から当てるのかなと思ったのですが、明るい部分が更に明るくなるだけでうまくできませんでした。
イメージとしては影の色を薄くする感じなのですがそういう設定があるのでしょうか?
うまく説明出来なくて申し訳ないです。。
よろしくおねがいします。
806名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 08:54:12.99ID:Ng5TI2Ef808名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 10:27:15.17ID:CtQQ9Amf >>807
回答ありがとうございます。
>>730やYouTubeのチュートリアルなどでも光の当たってない面はグレーになっているのですが、自分の環境だとこうなってしまいます。
https://i.imgur.com/Ofl3Nof.jpg
反射なのか?と思い床を設置しても変わりません。
何がいけないのかわかりますでしょうか・・・?
回答ありがとうございます。
>>730やYouTubeのチュートリアルなどでも光の当たってない面はグレーになっているのですが、自分の環境だとこうなってしまいます。
https://i.imgur.com/Ofl3Nof.jpg
反射なのか?と思い床を設置しても変わりません。
何がいけないのかわかりますでしょうか・・・?
809名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 10:31:37.99ID:HCIcS9ZE UnityとPlayfabでオンラインゲームを目指しています
作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して
トレードしたり自分専用として使ったりする仕様を実現しようと思ったのですが、
playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法がわかりません
こういうこと自体できないのでしょうか
作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して
トレードしたり自分専用として使ったりする仕様を実現しようと思ったのですが、
playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法がわかりません
こういうこと自体できないのでしょうか
810名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 11:28:45.54ID:/pIDaEQV >>808
ambien
tとか環境光の話かな?
説明面倒なのでggったら
Unityで環境光のライティングを利用する
http://bluebirdofoz.haten%41blog.com/entry/2018/07/08/221919
こんなのあったけどどうかな
ambien
tとか環境光の話かな?
説明面倒なのでggったら
Unityで環境光のライティングを利用する
http://bluebirdofoz.haten%41blog.com/entry/2018/07/08/221919
こんなのあったけどどうかな
811名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 11:57:09.57ID:CtQQ9Amf >>810
今ちょうどそのページを見ていて環境光のcolorを白にすることで影の部分が黒くなるのは解消できました!ありがとうございます。
unity解説動画を見ていると皆さん初期プロジェクトの時点で既に黒くないのですが何故なのでしょうか?
今ちょうどそのページを見ていて環境光のcolorを白にすることで影の部分が黒くなるのは解消できました!ありがとうございます。
unity解説動画を見ていると皆さん初期プロジェクトの時点で既に黒くないのですが何故なのでしょうか?
812弟子
2020/03/11(水) 12:42:50.16ID:a/aRy+dw >>811
もしかして、最初にあるSampleSneneを削除しました?
なんか自分の環境だと、最初っからあるSampleSneneでは普通の青っぽい色なんだけど
シーン追加したりすると黒っぽくなる;;
謎の現象発生ですw
https://i.gyazo.com/fdb9c243c5c28586161c8757ebdbc274.png
と
https://i.gyazo.com/a8387556dbf29833f506ae992ca6a566.png
違いがないんだけど、何故か色が変わる
これってレンダリング関係のバグなのかなぁ、自分2Dしか作ってないからようわからん
>>809
>作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して
トレードしたり自分専用として使ったりする
これは出来るというかplayfabはただのバックヤードシステムなので保存とか、アイテムの授受とか
>playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法
動的に変化というのは具体的にどのような事でしょうか?
もしかして、最初にあるSampleSneneを削除しました?
なんか自分の環境だと、最初っからあるSampleSneneでは普通の青っぽい色なんだけど
シーン追加したりすると黒っぽくなる;;
謎の現象発生ですw
https://i.gyazo.com/fdb9c243c5c28586161c8757ebdbc274.png
と
https://i.gyazo.com/a8387556dbf29833f506ae992ca6a566.png
違いがないんだけど、何故か色が変わる
これってレンダリング関係のバグなのかなぁ、自分2Dしか作ってないからようわからん
>>809
>作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して
トレードしたり自分専用として使ったりする
これは出来るというかplayfabはただのバックヤードシステムなので保存とか、アイテムの授受とか
>playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法
動的に変化というのは具体的にどのような事でしょうか?
813名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 13:09:58.12ID:HCIcS9ZE >>812
まずやりたいこととしては、オリジナルアイテムの作成
例えば武器として剣があった場合、
プレイヤーAとプレイヤーBがそれぞれ作成したとして
個人の技術力や嗜好によって攻撃力・耐久力・クリティカル発生率などを始めとした
武器の性能値がそれぞれ異なることになります
この場合、新たに作った剣のデータをデータベースに追加するか、
もしくは同じ剣でも性能値が異なる剣が複数存在するように
クライアント側から動的にアイテムデータを作る必要があります
ざっと見た感じ、Playfabではカタログのアイテムをマスタデータとして保持し、
購入したプレイヤーにそこで設定した性能そのまま利用することしかできず、
クライアント側からアイテムの追加、性能値の変更をするAPIが見つかりませんでした
それで、やり方、そもそもできないのか、を知りたかったわけです
まずやりたいこととしては、オリジナルアイテムの作成
例えば武器として剣があった場合、
プレイヤーAとプレイヤーBがそれぞれ作成したとして
個人の技術力や嗜好によって攻撃力・耐久力・クリティカル発生率などを始めとした
武器の性能値がそれぞれ異なることになります
この場合、新たに作った剣のデータをデータベースに追加するか、
もしくは同じ剣でも性能値が異なる剣が複数存在するように
クライアント側から動的にアイテムデータを作る必要があります
ざっと見た感じ、Playfabではカタログのアイテムをマスタデータとして保持し、
購入したプレイヤーにそこで設定した性能そのまま利用することしかできず、
クライアント側からアイテムの追加、性能値の変更をするAPIが見つかりませんでした
それで、やり方、そもそもできないのか、を知りたかったわけです
814弟子
2020/03/11(水) 13:38:13.75ID:a/aRy+dw >>813
「SetCatalogItems」という命令があるので、これを起動すれば行けそうな感じします
https://docs.microsoft.com/en-us/rest/api/playfab/admin/title-wide-data-management/setcatalogitems?view=playfab-rest
カタログ名も入れられるのでクリエイター専用のカタログを作成する事も可能だと思われます
予想としては、自身専用の商店を作成するか、統一した店で作者ごとに並べるか
色々とリンクすれば可能かなとは思います
作り込みが結構大変そうな感じもしますが・・・
「SetCatalogItems」という命令があるので、これを起動すれば行けそうな感じします
https://docs.microsoft.com/en-us/rest/api/playfab/admin/title-wide-data-management/setcatalogitems?view=playfab-rest
カタログ名も入れられるのでクリエイター専用のカタログを作成する事も可能だと思われます
予想としては、自身専用の商店を作成するか、統一した店で作者ごとに並べるか
色々とリンクすれば可能かなとは思います
作り込みが結構大変そうな感じもしますが・・・
815弟子
2020/03/11(水) 13:41:28.50ID:a/aRy+dw >>811
色々とみましたが、defaultMaterialがおかしいようですねー
とりあえずはdefaultMaterialを他(自身で作成した)のに変更するのがいいかと思います
一応、Unityへ問い合わせしたので返答待ち
色々とみましたが、defaultMaterialがおかしいようですねー
とりあえずはdefaultMaterialを他(自身で作成した)のに変更するのがいいかと思います
一応、Unityへ問い合わせしたので返答待ち
816名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 13:51:42.45ID:CtQQ9Amf >>815
検証までしていただいてすみません。。
自分の環境(2019.3.2f1)では新規プロジェクトのサンプルシーンでも黒、自分で作成したマテリアルでも黒です。
バグなんでしょうかね・・・?
素人なので何かおかしくてもそれが正常なのか判断つかない所が怖いです。
検証までしていただいてすみません。。
自分の環境(2019.3.2f1)では新規プロジェクトのサンプルシーンでも黒、自分で作成したマテリアルでも黒です。
バグなんでしょうかね・・・?
素人なので何かおかしくてもそれが正常なのか判断つかない所が怖いです。
817弟子
2020/03/11(水) 14:06:35.57ID:a/aRy+dw >>816
もしよければ、そのシーンください
Project欄のシーンをミギクリで、パッケージにしてくれれば容量すくないので
どこのアップローダーでも上げれると思います
そうすればこちらでインポートして確認できます
もしよければ、そのシーンください
Project欄のシーンをミギクリで、パッケージにしてくれれば容量すくないので
どこのアップローダーでも上げれると思います
そうすればこちらでインポートして確認できます
818名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 14:30:27.07ID:CtQQ9Amf >>817
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200311142804_377854754b556e6c3532.zip
うまく出来てるかわかりませんが・・・。
最初のシーンにキューブを2個作成してひとつにマテリアルで色を付けたものです。
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200311142804_377854754b556e6c3532.zip
うまく出来てるかわかりませんが・・・。
最初のシーンにキューブを2個作成してひとつにマテリアルで色を付けたものです。
819弟子
2020/03/11(水) 14:36:04.67ID:a/aRy+dw Materialの設定でですね
Emissionにチェックして、色を水色っぽくする感じです
https://i.gyazo.com/21ee5cc8d0378a086a19b13a47a452c2.png
こんな感じにすると、多分ブログで見るような感じになるかとおもいます
Emissionにチェックして、色を水色っぽくする感じです
https://i.gyazo.com/21ee5cc8d0378a086a19b13a47a452c2.png
こんな感じにすると、多分ブログで見るような感じになるかとおもいます
820名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 14:50:30.15ID:CtQQ9Amf >>819
Emissonはオブジェクトを発光させるオプションと認識していたのですが、取り敢えずのバグ回避策という事でしょうか?
それとも側面が黒いのは仕様で皆さん初期設定のマテリアルをいじったりしてるのでしょうか?
意図した見た目には出来たので、素人からすればどっちでも良いといえばどっちでも良いのですが気になりますね。
Emissonはオブジェクトを発光させるオプションと認識していたのですが、取り敢えずのバグ回避策という事でしょうか?
それとも側面が黒いのは仕様で皆さん初期設定のマテリアルをいじったりしてるのでしょうか?
意図した見た目には出来たので、素人からすればどっちでも良いといえばどっちでも良いのですが気になりますね。
821弟子
2020/03/11(水) 15:31:08.49ID:a/aRy+dw とりあえずの回避策ですねー
822名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 16:45:23.53ID:HCIcS9ZE >>814
ありがとうございます
「SetCatalogItems」を使用するための前提となる
Admin用のSDKが必要となるところに気づくまで時間がかかりましたが、
とりあえずアイテムが作成されていることを確認しました
しかし、調べていく過程で、特に無料枠でのカタログアイテムの上限の関係で
あまりほいほいアイテムを作られても困ることに気づかされました
他のクラウドDBと併用してなんとか無料枠に抑えるか、そもそも仕様を見直すべきか、
懸案事項が出てきました
できればプレイの多様性を損なうような選択はしたくないのですが
それにしてもこういう事案はそんなに珍しいものでもないと思うのですが、
皆さんはどうしているのでしょうか
ふと気になった程度ではありますが、よろしければ回答お願いします
ありがとうございます
「SetCatalogItems」を使用するための前提となる
Admin用のSDKが必要となるところに気づくまで時間がかかりましたが、
とりあえずアイテムが作成されていることを確認しました
しかし、調べていく過程で、特に無料枠でのカタログアイテムの上限の関係で
あまりほいほいアイテムを作られても困ることに気づかされました
他のクラウドDBと併用してなんとか無料枠に抑えるか、そもそも仕様を見直すべきか、
懸案事項が出てきました
できればプレイの多様性を損なうような選択はしたくないのですが
それにしてもこういう事案はそんなに珍しいものでもないと思うのですが、
皆さんはどうしているのでしょうか
ふと気になった程度ではありますが、よろしければ回答お願いします
823弟子
2020/03/11(水) 17:24:15.24ID:a/aRy+dw 製品としてのサービスを考えるならplay fab のチート対策はいいと思いますけど素人が完全無料でやるならmySQL やスプレッドシートが妥当かなと思います
824名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 00:06:52.05ID:3NIlkbWR SceneViewで何かキーを押しまったのか、オブジェクトを選択した時のオレンジ色の線に加えて、
オレンジ色のドット?が、ぶわぁーっと動いているオブジェクトにまとわりつくようになったのですが、
これは何と言う機能でしょうか?検索方法がわからず原因にたどり着けません。。
可能でしたら解除方法も教えていただけると助かります。
オレンジ色のドット?が、ぶわぁーっと動いているオブジェクトにまとわりつくようになったのですが、
これは何と言う機能でしょうか?検索方法がわからず原因にたどり着けません。。
可能でしたら解除方法も教えていただけると助かります。
825名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 10:04:45.64ID:c8m7GwVr >>753
別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ
別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ
826名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 11:44:43.73ID:cRiNbgRs Emissonつけろとかさすがに適当すぎる
828名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 12:38:41.65ID:koTANq0g しょぼいから、なんだかんだ言って戻ってくるww
829名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 12:46:54.81ID:qAPcVb8U IDが同じであることは嘘つけないからな
見てみるとなかなか悲惨だぞ
見てみるとなかなか悲惨だぞ
830名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 22:23:04.05ID:Ec0nbk0x 簡単な2DゲームをUNITY初心者本見ながら作ってるのですが
衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は
Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令
でしか判定出来ないのでしょうか?
衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は
Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令
でしか判定出来ないのでしょうか?
831名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 06:21:39.62ID:cL/ll8c0 なぜそう思ったか?
832名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 14:50:46.40ID:ivXo5l1F 名前出していいかわからないのですがVRモデルを作るにあたって沼地辺境伯という方の【第5回】ワニでもできる!モデリングforVRChat - Unityセットアップ
を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが
自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません
これはどうすれば解決しますか?
を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが
自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません
これはどうすれば解決しますか?
833名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 14:52:46.51ID:ivXo5l1F Unityのバージョンは2017.4.28f1 Personal(64bit)です
834名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 14:58:18.43ID:aCrSLSdf adの時検索欄にVRCSDK2を入れてるか?
なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。
なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。
835名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 15:04:13.52ID:ivXo5l1F >>834
検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか?
検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか?
836名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 16:15:56.59ID:cL/ll8c0 ダウンロードしてないんだろうね。SDKぽいし。
よく動画を見ればそこで説明してるはず。
説明がなけりゃお手上げ。
よく動画を見ればそこで説明してるはず。
説明がなけりゃお手上げ。
837名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 16:39:34.25ID:ivXo5l1F 原因がわかりました
どうやらPCに元々付いていた古い方のUnityを参照していたようで削除して再ダウンロードしたら治りました
解答ありがとうございました
どうやらPCに元々付いていた古い方のUnityを参照していたようで削除して再ダウンロードしたら治りました
解答ありがとうございました
838名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 20:02:31.48ID:ESvYEWFB DOTSでビジュアルスクリプトできるようになるってことはPLAYmakerは死ぬんでしょうか?
839名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 23:13:58.20ID:zV+DrMKa DOTSのECSとか意味がわからんな
普通にコンピュートシェーダーじゃあかんのかという疑問しかない
要するにマルチスレッドCPUの最適化というだけでGPU使ったコンピュートとは別ってことかな
違いのわかるエロい人はここにいるやろか
普通にコンピュートシェーダーじゃあかんのかという疑問しかない
要するにマルチスレッドCPUの最適化というだけでGPU使ったコンピュートとは別ってことかな
違いのわかるエロい人はここにいるやろか
840名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 02:08:33.78ID:8HKzEKp5 最近Macを使い始めました。
外付けのHDDにUnityプロジェクトを作成し、
VisualStudioでソースコードを編集したあと、コマンド+sを押して*.csファイルを保存しようとしたのですが、保存できません。
VSに外付けのHDDへのアクセス権限がないのでしょうか?
どうすれば保存出来るか教えて頂けると助かります。
宜しくお願いいたします。
外付けのHDDにUnityプロジェクトを作成し、
VisualStudioでソースコードを編集したあと、コマンド+sを押して*.csファイルを保存しようとしたのですが、保存できません。
VSに外付けのHDDへのアクセス権限がないのでしょうか?
どうすれば保存出来るか教えて頂けると助かります。
宜しくお願いいたします。
841名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 08:36:31.62ID:IqiE1ORL 環境依存過ぎるトラブルだな
842名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 09:41:08.64ID:M/+ZtJvt そういうのは自分でググって解決できるようにならないと意味ないぞ
843名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 11:56:41.70ID:CbgM0G84 >>839
コンピュートシェーダーとかで自前でフィジックスとかアニメーションとかもろもろ作るの?それをナイスにやれるようにしてやんよってのがECSだと思うのだけど
コンピュートシェーダーとかで自前でフィジックスとかアニメーションとかもろもろ作るの?それをナイスにやれるようにしてやんよってのがECSだと思うのだけど
844名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 17:50:35.72ID:pl5662tD >>843
DOTSはCPUに依存するからベストとは言えない言う人が
海外フォーラムにいたから、何の意味があるんだろうって疑問が再熱してる
数千オブジェを動かすとかなら良いかもしれないけど
100万超えるようなもの(スキャッタとか)なら最初からGPUに流し込んだ方がええのではと思った
DOTSはCPUに依存するからベストとは言えない言う人が
海外フォーラムにいたから、何の意味があるんだろうって疑問が再熱してる
数千オブジェを動かすとかなら良いかもしれないけど
100万超えるようなもの(スキャッタとか)なら最初からGPUに流し込んだ方がええのではと思った
845名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 20:10:22.78ID:CbgM0G84 すめんスキャッタがよく分からんけど、VFXグラフがカバーするあたりなんちゃうの?
846名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 18:29:34.41ID:6fY+iwzD Unityでモデル作ってVRChatで試してみたんだけど歩いたり走ったりすると自分の顔に埋まって前が見えなくなるのですがこれって視点を外にしないとダメなものなのですか?参考にしたものでは視点を頭の中に入れていたのですが
847名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 19:14:41.04ID:spr2WV2B >>846
カリングオフになってるとか?
カリングオフになってるとか?
848名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 19:36:41.35ID:6fY+iwzD >>847
すみませんカリングの設定はどこにあるのでしょうか
すみませんカリングの設定はどこにあるのでしょうか
849名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 19:41:42.38ID:spr2WV2B >>848
マテリアルでシェーダーのプロパティにない?
マテリアルでシェーダーのプロパティにない?
850名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 19:48:03.29ID:9sFRo2TS >>846
方法1
頭のメッシュを削除する
方法2
頭が表示されない程度にカメラのClipping PlanesのNearを調整する
方法3
頭オブジェクトにLayerを設定する
カメラのCulling MaskでそのLayerをオフにする
方法1
頭のメッシュを削除する
方法2
頭が表示されない程度にカメラのClipping PlanesのNearを調整する
方法3
頭オブジェクトにLayerを設定する
カメラのCulling MaskでそのLayerをオフにする
851名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 19:57:28.74ID:6fY+iwzD852名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 20:56:59.31ID:6fY+iwzD >>850すみません本当に初心者でわからないのですがBlenderで制作した場合はBlenderの時点で頭をいじれってことですか?
Unity側にはボディしか出てなくてメッシュがいじれないです
Unity側にはボディしか出てなくてメッシュがいじれないです
853名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 21:26:33.37ID:spr2WV2B854名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 22:15:01.81ID:6fY+iwzD855名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 01:02:18.12ID:Q/FwoYvw iPhoneだと見れん
856名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 09:55:12.73ID:LdLDk6nR Unity2018を利用しています。
uGUIでユーザインターフェースを実装しています。
クリックした場所へ移動するというMMOでありがちな操作方法で動いています。
GUIをクリックしたときは動かないようにしてあるのですが、GUIの閉じるボタンをファンクションで動作させると、
GUIが閉じた瞬間に閉じるボタンがあった場所へ向かって移動をしてしまいます。
どうも閉じるボタンのファンクションが実行され、パネルが閉じた後でクリックした場所のRaycastを取得してしまい、
移動が暴発してしまうようでした。
仕方なくパネルを閉じる場合はは閉じるボタンのファンクションではなく、プレイヤーを操作しているクラス内で
閉じるボタンがクリックされたかどうかを判定しパネルを閉じているのですが、
毎回GetComponentやらFindやら重い処理で閉じるボタンの判定することとなったり、
すべての閉じるボタンを保持しておいてRaychastで取得したボタンと一致するかどうかを判定する、
とかボタン登録の量から考えて非現実な手法であったり、
名前を統一してその名前で作られたボタンを閉じるボタンにする、としたら同階層で名前の違う閉じるボタンの実装が必要になったりと
うまくいきません。
何よりボタンのファンクションではなくプレイヤーの動作アクションのクラスでどうにかしようとしている所がスマートではないことが気になります。
どうしたら移動を暴発させずに閉じるボタンでパネルを閉じることができるでしょうか?
uGUIでユーザインターフェースを実装しています。
クリックした場所へ移動するというMMOでありがちな操作方法で動いています。
GUIをクリックしたときは動かないようにしてあるのですが、GUIの閉じるボタンをファンクションで動作させると、
GUIが閉じた瞬間に閉じるボタンがあった場所へ向かって移動をしてしまいます。
どうも閉じるボタンのファンクションが実行され、パネルが閉じた後でクリックした場所のRaycastを取得してしまい、
移動が暴発してしまうようでした。
仕方なくパネルを閉じる場合はは閉じるボタンのファンクションではなく、プレイヤーを操作しているクラス内で
閉じるボタンがクリックされたかどうかを判定しパネルを閉じているのですが、
毎回GetComponentやらFindやら重い処理で閉じるボタンの判定することとなったり、
すべての閉じるボタンを保持しておいてRaychastで取得したボタンと一致するかどうかを判定する、
とかボタン登録の量から考えて非現実な手法であったり、
名前を統一してその名前で作られたボタンを閉じるボタンにする、としたら同階層で名前の違う閉じるボタンの実装が必要になったりと
うまくいきません。
何よりボタンのファンクションではなくプレイヤーの動作アクションのクラスでどうにかしようとしている所がスマートではないことが気になります。
どうしたら移動を暴発させずに閉じるボタンでパネルを閉じることができるでしょうか?
857名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 12:03:58.90ID:BLklYMyv 設計のやり直しするしかない。
まずは入出力のフローを整理することから。
まずは入出力のフローを整理することから。
858名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 12:08:04.17ID:BLklYMyv または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
859名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 12:21:39.81ID:ei1DnjJY 作成したラグドールを再編集したり削除したりする方法をご存知の方が居ましたら教えて頂けませんか?
再生するとぐにゃりと倒れるようになったのですが、腕の設定を間違えてしまって肘から先が高速回転しています。
ですが、コンポーネントらしき物も見当たらず修正も削除もできません。
作成したラグドール設定はどこに保存されたのですか?
再生するとぐにゃりと倒れるようになったのですが、腕の設定を間違えてしまって肘から先が高速回転しています。
ですが、コンポーネントらしき物も見当たらず修正も削除もできません。
作成したラグドール設定はどこに保存されたのですか?
860名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 12:26:40.07ID:BLklYMyv ラグドールはよく知らんのですまんが、ラグドールヘルパーなるアセットがあるのでそれでなんとかならんかね?
861名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 12:46:57.90ID:ei1DnjJY >>860
ラグドールヘルパーを使ってもラグドールは設定できるのですが(手動の部分を勝手に設定してくれる?)結局それで設定したラグドールは何処にあるの?と同じ事に困ってしまいます。
あとから変更する事は出来ないのかもしれませんね・・・。
ラグドールヘルパーを使ってもラグドールは設定できるのですが(手動の部分を勝手に設定してくれる?)結局それで設定したラグドールは何処にあるの?と同じ事に困ってしまいます。
あとから変更する事は出来ないのかもしれませんね・・・。
862名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 13:25:01.26ID:LdLDk6nR >>857
申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします
>まずは入出力のフローを整理することから。
この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。
しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合
クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない)
という挙動となってしまいます。
この順番を入れ替えることができるということでしょうか?
クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。
>>858
>または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません
仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに
プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、
もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、
という方法ぐらいしか思いつかないのですが、
プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、
全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。
良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。
申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします
>まずは入出力のフローを整理することから。
この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。
しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合
クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない)
という挙動となってしまいます。
この順番を入れ替えることができるということでしょうか?
クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。
>>858
>または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません
仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに
プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、
もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、
という方法ぐらいしか思いつかないのですが、
プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、
全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。
良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。
863名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 13:34:36.73ID:ZW9c9VSl >>856
自分はタイマー作って処理してるけど
UI上にマウスある時はタイマーの値が0.1とか小さな値が代入され続ける
これが0になるとキャラ操作可能になる
タイマー側は0以上だと絶えず減算し続けている仕組み
UIの動作が複雑になってくるとスクリプトの動作順や1フレーム単位での動機のズレで誤爆が起きたり起きなかったりして面倒な問題に
ウィンドウの開閉で問題が出やすいと思う
だから単純だけど誤爆が起きようが無いタイマーで数フレーのラグを稼いで操作を切り替えてるけど
自分はタイマー作って処理してるけど
UI上にマウスある時はタイマーの値が0.1とか小さな値が代入され続ける
これが0になるとキャラ操作可能になる
タイマー側は0以上だと絶えず減算し続けている仕組み
UIの動作が複雑になってくるとスクリプトの動作順や1フレーム単位での動機のズレで誤爆が起きたり起きなかったりして面倒な問題に
ウィンドウの開閉で問題が出やすいと思う
だから単純だけど誤爆が起きようが無いタイマーで数フレーのラグを稼いで操作を切り替えてるけど
864名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 13:35:58.52ID:ZW9c9VSl 同期だった
865名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 13:47:15.65ID:BLklYMyv >>862
根本から作り直す必要ありと言う意味です。
レイキャストならどのように取り出すかなどforechとかで判定できるけど、作りがそれに対応できない感じなのでそう書きました。
後述は、できるならと思いましたが、参照先が不特定多数のようでよくわからないですが構造的に難しいなら見直した方がいいです。
根本から作り直す必要ありと言う意味です。
レイキャストならどのように取り出すかなどforechとかで判定できるけど、作りがそれに対応できない感じなのでそう書きました。
後述は、できるならと思いましたが、参照先が不特定多数のようでよくわからないですが構造的に難しいなら見直した方がいいです。
866名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 13:50:24.17ID:4qkAYl3r >>862
GUIを閉じるフレームだけやり過ごせばいいので、
GUIのボタンクリックのイベントでコルーチンを呼んで、1フレーム待ってから閉じる処理を呼ぶ
ボタンクリックのファンクションで
invokeを使って時間差で閉じるファンクションを呼ぶ
あたりでいけると思う
GUIを閉じるフレームだけやり過ごせばいいので、
GUIのボタンクリックのイベントでコルーチンを呼んで、1フレーム待ってから閉じる処理を呼ぶ
ボタンクリックのファンクションで
invokeを使って時間差で閉じるファンクションを呼ぶ
あたりでいけると思う
867名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 14:56:23.37ID:OslewfXc モディファイアーでミラーリングした物が、クリッピングしてサブディビジョンサーフェスしても
点線的なのがミラーした側に出てこないんだがこれどうやって出すの?
点線的なのがミラーした側に出てこないんだがこれどうやって出すの?
868862
2020/03/16(月) 15:18:30.98ID:LdLDk6nR869名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 17:28:33.58ID:81ZCqdDT メッシュが空っぽのPrefubをシーン内に自動生成して
後からC#でメッシュを割り当てたいのですがやり方が分かりません。
var mesh = (Mesh)Resources.Load("Assets/Resources/Mesh/hogehoge");
Debug.Log(mesh);
まずはこんな感じでメッシュを呼び出せるかと思いましたが、
コンソール上では"Null"になってしまいました。。。
後からC#でメッシュを割り当てたいのですがやり方が分かりません。
var mesh = (Mesh)Resources.Load("Assets/Resources/Mesh/hogehoge");
Debug.Log(mesh);
まずはこんな感じでメッシュを呼び出せるかと思いましたが、
コンソール上では"Null"になってしまいました。。。
870名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 00:18:23.21ID:PLSsds2i >>868
いやマルチスレッドとかないから
いやマルチスレッドとかないから
871名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 06:51:01.43ID:l0ok0yUe Play中にNavmeshAgentのPriorityの設定をいじっても反映されないんですけど
これ反映させるためのメソッドかなんかありますかね?
・Agent同士で当たり判定を残したい
・でもワープさせたいので、その都度一度AgentのEnableを切りたい
・切ったら当たり判定なくなってる
AgentじゃなくてObstacld使えば当たり判定あるんですけど
一応Destination移動もできるようにしときたいからAgentにしたいんですよね
これ反映させるためのメソッドかなんかありますかね?
・Agent同士で当たり判定を残したい
・でもワープさせたいので、その都度一度AgentのEnableを切りたい
・切ったら当たり判定なくなってる
AgentじゃなくてObstacld使えば当たり判定あるんですけど
一応Destination移動もできるようにしときたいからAgentにしたいんですよね
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