ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2020/01/11(土) 14:28:59.18ID:wPvGtAaQ
821弟子
2020/03/11(水) 15:31:08.49ID:a/aRy+dw とりあえずの回避策ですねー
822名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 16:45:23.53ID:HCIcS9ZE >>814
ありがとうございます
「SetCatalogItems」を使用するための前提となる
Admin用のSDKが必要となるところに気づくまで時間がかかりましたが、
とりあえずアイテムが作成されていることを確認しました
しかし、調べていく過程で、特に無料枠でのカタログアイテムの上限の関係で
あまりほいほいアイテムを作られても困ることに気づかされました
他のクラウドDBと併用してなんとか無料枠に抑えるか、そもそも仕様を見直すべきか、
懸案事項が出てきました
できればプレイの多様性を損なうような選択はしたくないのですが
それにしてもこういう事案はそんなに珍しいものでもないと思うのですが、
皆さんはどうしているのでしょうか
ふと気になった程度ではありますが、よろしければ回答お願いします
ありがとうございます
「SetCatalogItems」を使用するための前提となる
Admin用のSDKが必要となるところに気づくまで時間がかかりましたが、
とりあえずアイテムが作成されていることを確認しました
しかし、調べていく過程で、特に無料枠でのカタログアイテムの上限の関係で
あまりほいほいアイテムを作られても困ることに気づかされました
他のクラウドDBと併用してなんとか無料枠に抑えるか、そもそも仕様を見直すべきか、
懸案事項が出てきました
できればプレイの多様性を損なうような選択はしたくないのですが
それにしてもこういう事案はそんなに珍しいものでもないと思うのですが、
皆さんはどうしているのでしょうか
ふと気になった程度ではありますが、よろしければ回答お願いします
823弟子
2020/03/11(水) 17:24:15.24ID:a/aRy+dw 製品としてのサービスを考えるならplay fab のチート対策はいいと思いますけど素人が完全無料でやるならmySQL やスプレッドシートが妥当かなと思います
824名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 00:06:52.05ID:3NIlkbWR SceneViewで何かキーを押しまったのか、オブジェクトを選択した時のオレンジ色の線に加えて、
オレンジ色のドット?が、ぶわぁーっと動いているオブジェクトにまとわりつくようになったのですが、
これは何と言う機能でしょうか?検索方法がわからず原因にたどり着けません。。
可能でしたら解除方法も教えていただけると助かります。
オレンジ色のドット?が、ぶわぁーっと動いているオブジェクトにまとわりつくようになったのですが、
これは何と言う機能でしょうか?検索方法がわからず原因にたどり着けません。。
可能でしたら解除方法も教えていただけると助かります。
825名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 10:04:45.64ID:c8m7GwVr >>753
別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ
別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ
826名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 11:44:43.73ID:cRiNbgRs Emissonつけろとかさすがに適当すぎる
828名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 12:38:41.65ID:koTANq0g しょぼいから、なんだかんだ言って戻ってくるww
829名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 12:46:54.81ID:qAPcVb8U IDが同じであることは嘘つけないからな
見てみるとなかなか悲惨だぞ
見てみるとなかなか悲惨だぞ
830名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 22:23:04.05ID:Ec0nbk0x 簡単な2DゲームをUNITY初心者本見ながら作ってるのですが
衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は
Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令
でしか判定出来ないのでしょうか?
衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は
Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令
でしか判定出来ないのでしょうか?
831名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 06:21:39.62ID:cL/ll8c0 なぜそう思ったか?
832名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 14:50:46.40ID:ivXo5l1F 名前出していいかわからないのですがVRモデルを作るにあたって沼地辺境伯という方の【第5回】ワニでもできる!モデリングforVRChat - Unityセットアップ
を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが
自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません
これはどうすれば解決しますか?
を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが
自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません
これはどうすれば解決しますか?
833名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 14:52:46.51ID:ivXo5l1F Unityのバージョンは2017.4.28f1 Personal(64bit)です
834名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 14:58:18.43ID:aCrSLSdf adの時検索欄にVRCSDK2を入れてるか?
なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。
なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。
835名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 15:04:13.52ID:ivXo5l1F >>834
検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか?
検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか?
836名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 16:15:56.59ID:cL/ll8c0 ダウンロードしてないんだろうね。SDKぽいし。
よく動画を見ればそこで説明してるはず。
説明がなけりゃお手上げ。
よく動画を見ればそこで説明してるはず。
説明がなけりゃお手上げ。
837名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 16:39:34.25ID:ivXo5l1F 原因がわかりました
どうやらPCに元々付いていた古い方のUnityを参照していたようで削除して再ダウンロードしたら治りました
解答ありがとうございました
どうやらPCに元々付いていた古い方のUnityを参照していたようで削除して再ダウンロードしたら治りました
解答ありがとうございました
838名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 20:02:31.48ID:ESvYEWFB DOTSでビジュアルスクリプトできるようになるってことはPLAYmakerは死ぬんでしょうか?
839名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 23:13:58.20ID:zV+DrMKa DOTSのECSとか意味がわからんな
普通にコンピュートシェーダーじゃあかんのかという疑問しかない
要するにマルチスレッドCPUの最適化というだけでGPU使ったコンピュートとは別ってことかな
違いのわかるエロい人はここにいるやろか
普通にコンピュートシェーダーじゃあかんのかという疑問しかない
要するにマルチスレッドCPUの最適化というだけでGPU使ったコンピュートとは別ってことかな
違いのわかるエロい人はここにいるやろか
840名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 02:08:33.78ID:8HKzEKp5 最近Macを使い始めました。
外付けのHDDにUnityプロジェクトを作成し、
VisualStudioでソースコードを編集したあと、コマンド+sを押して*.csファイルを保存しようとしたのですが、保存できません。
VSに外付けのHDDへのアクセス権限がないのでしょうか?
どうすれば保存出来るか教えて頂けると助かります。
宜しくお願いいたします。
外付けのHDDにUnityプロジェクトを作成し、
VisualStudioでソースコードを編集したあと、コマンド+sを押して*.csファイルを保存しようとしたのですが、保存できません。
VSに外付けのHDDへのアクセス権限がないのでしょうか?
どうすれば保存出来るか教えて頂けると助かります。
宜しくお願いいたします。
841名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 08:36:31.62ID:IqiE1ORL 環境依存過ぎるトラブルだな
842名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 09:41:08.64ID:M/+ZtJvt そういうのは自分でググって解決できるようにならないと意味ないぞ
843名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 11:56:41.70ID:CbgM0G84 >>839
コンピュートシェーダーとかで自前でフィジックスとかアニメーションとかもろもろ作るの?それをナイスにやれるようにしてやんよってのがECSだと思うのだけど
コンピュートシェーダーとかで自前でフィジックスとかアニメーションとかもろもろ作るの?それをナイスにやれるようにしてやんよってのがECSだと思うのだけど
844名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 17:50:35.72ID:pl5662tD >>843
DOTSはCPUに依存するからベストとは言えない言う人が
海外フォーラムにいたから、何の意味があるんだろうって疑問が再熱してる
数千オブジェを動かすとかなら良いかもしれないけど
100万超えるようなもの(スキャッタとか)なら最初からGPUに流し込んだ方がええのではと思った
DOTSはCPUに依存するからベストとは言えない言う人が
海外フォーラムにいたから、何の意味があるんだろうって疑問が再熱してる
数千オブジェを動かすとかなら良いかもしれないけど
100万超えるようなもの(スキャッタとか)なら最初からGPUに流し込んだ方がええのではと思った
845名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 20:10:22.78ID:CbgM0G84 すめんスキャッタがよく分からんけど、VFXグラフがカバーするあたりなんちゃうの?
846名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 18:29:34.41ID:6fY+iwzD Unityでモデル作ってVRChatで試してみたんだけど歩いたり走ったりすると自分の顔に埋まって前が見えなくなるのですがこれって視点を外にしないとダメなものなのですか?参考にしたものでは視点を頭の中に入れていたのですが
847名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 19:14:41.04ID:spr2WV2B >>846
カリングオフになってるとか?
カリングオフになってるとか?
848名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 19:36:41.35ID:6fY+iwzD >>847
すみませんカリングの設定はどこにあるのでしょうか
すみませんカリングの設定はどこにあるのでしょうか
849名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 19:41:42.38ID:spr2WV2B >>848
マテリアルでシェーダーのプロパティにない?
マテリアルでシェーダーのプロパティにない?
850名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 19:48:03.29ID:9sFRo2TS >>846
方法1
頭のメッシュを削除する
方法2
頭が表示されない程度にカメラのClipping PlanesのNearを調整する
方法3
頭オブジェクトにLayerを設定する
カメラのCulling MaskでそのLayerをオフにする
方法1
頭のメッシュを削除する
方法2
頭が表示されない程度にカメラのClipping PlanesのNearを調整する
方法3
頭オブジェクトにLayerを設定する
カメラのCulling MaskでそのLayerをオフにする
851名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 19:57:28.74ID:6fY+iwzD852名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 20:56:59.31ID:6fY+iwzD >>850すみません本当に初心者でわからないのですがBlenderで制作した場合はBlenderの時点で頭をいじれってことですか?
Unity側にはボディしか出てなくてメッシュがいじれないです
Unity側にはボディしか出てなくてメッシュがいじれないです
853名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 21:26:33.37ID:spr2WV2B854名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 22:15:01.81ID:6fY+iwzD855名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 01:02:18.12ID:Q/FwoYvw iPhoneだと見れん
856名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 09:55:12.73ID:LdLDk6nR Unity2018を利用しています。
uGUIでユーザインターフェースを実装しています。
クリックした場所へ移動するというMMOでありがちな操作方法で動いています。
GUIをクリックしたときは動かないようにしてあるのですが、GUIの閉じるボタンをファンクションで動作させると、
GUIが閉じた瞬間に閉じるボタンがあった場所へ向かって移動をしてしまいます。
どうも閉じるボタンのファンクションが実行され、パネルが閉じた後でクリックした場所のRaycastを取得してしまい、
移動が暴発してしまうようでした。
仕方なくパネルを閉じる場合はは閉じるボタンのファンクションではなく、プレイヤーを操作しているクラス内で
閉じるボタンがクリックされたかどうかを判定しパネルを閉じているのですが、
毎回GetComponentやらFindやら重い処理で閉じるボタンの判定することとなったり、
すべての閉じるボタンを保持しておいてRaychastで取得したボタンと一致するかどうかを判定する、
とかボタン登録の量から考えて非現実な手法であったり、
名前を統一してその名前で作られたボタンを閉じるボタンにする、としたら同階層で名前の違う閉じるボタンの実装が必要になったりと
うまくいきません。
何よりボタンのファンクションではなくプレイヤーの動作アクションのクラスでどうにかしようとしている所がスマートではないことが気になります。
どうしたら移動を暴発させずに閉じるボタンでパネルを閉じることができるでしょうか?
uGUIでユーザインターフェースを実装しています。
クリックした場所へ移動するというMMOでありがちな操作方法で動いています。
GUIをクリックしたときは動かないようにしてあるのですが、GUIの閉じるボタンをファンクションで動作させると、
GUIが閉じた瞬間に閉じるボタンがあった場所へ向かって移動をしてしまいます。
どうも閉じるボタンのファンクションが実行され、パネルが閉じた後でクリックした場所のRaycastを取得してしまい、
移動が暴発してしまうようでした。
仕方なくパネルを閉じる場合はは閉じるボタンのファンクションではなく、プレイヤーを操作しているクラス内で
閉じるボタンがクリックされたかどうかを判定しパネルを閉じているのですが、
毎回GetComponentやらFindやら重い処理で閉じるボタンの判定することとなったり、
すべての閉じるボタンを保持しておいてRaychastで取得したボタンと一致するかどうかを判定する、
とかボタン登録の量から考えて非現実な手法であったり、
名前を統一してその名前で作られたボタンを閉じるボタンにする、としたら同階層で名前の違う閉じるボタンの実装が必要になったりと
うまくいきません。
何よりボタンのファンクションではなくプレイヤーの動作アクションのクラスでどうにかしようとしている所がスマートではないことが気になります。
どうしたら移動を暴発させずに閉じるボタンでパネルを閉じることができるでしょうか?
857名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 12:03:58.90ID:BLklYMyv 設計のやり直しするしかない。
まずは入出力のフローを整理することから。
まずは入出力のフローを整理することから。
858名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 12:08:04.17ID:BLklYMyv または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
859名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 12:21:39.81ID:ei1DnjJY 作成したラグドールを再編集したり削除したりする方法をご存知の方が居ましたら教えて頂けませんか?
再生するとぐにゃりと倒れるようになったのですが、腕の設定を間違えてしまって肘から先が高速回転しています。
ですが、コンポーネントらしき物も見当たらず修正も削除もできません。
作成したラグドール設定はどこに保存されたのですか?
再生するとぐにゃりと倒れるようになったのですが、腕の設定を間違えてしまって肘から先が高速回転しています。
ですが、コンポーネントらしき物も見当たらず修正も削除もできません。
作成したラグドール設定はどこに保存されたのですか?
860名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 12:26:40.07ID:BLklYMyv ラグドールはよく知らんのですまんが、ラグドールヘルパーなるアセットがあるのでそれでなんとかならんかね?
861名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 12:46:57.90ID:ei1DnjJY >>860
ラグドールヘルパーを使ってもラグドールは設定できるのですが(手動の部分を勝手に設定してくれる?)結局それで設定したラグドールは何処にあるの?と同じ事に困ってしまいます。
あとから変更する事は出来ないのかもしれませんね・・・。
ラグドールヘルパーを使ってもラグドールは設定できるのですが(手動の部分を勝手に設定してくれる?)結局それで設定したラグドールは何処にあるの?と同じ事に困ってしまいます。
あとから変更する事は出来ないのかもしれませんね・・・。
862名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 13:25:01.26ID:LdLDk6nR >>857
申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします
>まずは入出力のフローを整理することから。
この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。
しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合
クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない)
という挙動となってしまいます。
この順番を入れ替えることができるということでしょうか?
クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。
>>858
>または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません
仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに
プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、
もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、
という方法ぐらいしか思いつかないのですが、
プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、
全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。
良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。
申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします
>まずは入出力のフローを整理することから。
この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。
しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合
クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない)
という挙動となってしまいます。
この順番を入れ替えることができるということでしょうか?
クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。
>>858
>または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません
仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに
プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、
もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、
という方法ぐらいしか思いつかないのですが、
プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、
全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。
良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。
863名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 13:34:36.73ID:ZW9c9VSl >>856
自分はタイマー作って処理してるけど
UI上にマウスある時はタイマーの値が0.1とか小さな値が代入され続ける
これが0になるとキャラ操作可能になる
タイマー側は0以上だと絶えず減算し続けている仕組み
UIの動作が複雑になってくるとスクリプトの動作順や1フレーム単位での動機のズレで誤爆が起きたり起きなかったりして面倒な問題に
ウィンドウの開閉で問題が出やすいと思う
だから単純だけど誤爆が起きようが無いタイマーで数フレーのラグを稼いで操作を切り替えてるけど
自分はタイマー作って処理してるけど
UI上にマウスある時はタイマーの値が0.1とか小さな値が代入され続ける
これが0になるとキャラ操作可能になる
タイマー側は0以上だと絶えず減算し続けている仕組み
UIの動作が複雑になってくるとスクリプトの動作順や1フレーム単位での動機のズレで誤爆が起きたり起きなかったりして面倒な問題に
ウィンドウの開閉で問題が出やすいと思う
だから単純だけど誤爆が起きようが無いタイマーで数フレーのラグを稼いで操作を切り替えてるけど
864名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 13:35:58.52ID:ZW9c9VSl 同期だった
865名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 13:47:15.65ID:BLklYMyv >>862
根本から作り直す必要ありと言う意味です。
レイキャストならどのように取り出すかなどforechとかで判定できるけど、作りがそれに対応できない感じなのでそう書きました。
後述は、できるならと思いましたが、参照先が不特定多数のようでよくわからないですが構造的に難しいなら見直した方がいいです。
根本から作り直す必要ありと言う意味です。
レイキャストならどのように取り出すかなどforechとかで判定できるけど、作りがそれに対応できない感じなのでそう書きました。
後述は、できるならと思いましたが、参照先が不特定多数のようでよくわからないですが構造的に難しいなら見直した方がいいです。
866名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 13:50:24.17ID:4qkAYl3r >>862
GUIを閉じるフレームだけやり過ごせばいいので、
GUIのボタンクリックのイベントでコルーチンを呼んで、1フレーム待ってから閉じる処理を呼ぶ
ボタンクリックのファンクションで
invokeを使って時間差で閉じるファンクションを呼ぶ
あたりでいけると思う
GUIを閉じるフレームだけやり過ごせばいいので、
GUIのボタンクリックのイベントでコルーチンを呼んで、1フレーム待ってから閉じる処理を呼ぶ
ボタンクリックのファンクションで
invokeを使って時間差で閉じるファンクションを呼ぶ
あたりでいけると思う
867名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 14:56:23.37ID:OslewfXc モディファイアーでミラーリングした物が、クリッピングしてサブディビジョンサーフェスしても
点線的なのがミラーした側に出てこないんだがこれどうやって出すの?
点線的なのがミラーした側に出てこないんだがこれどうやって出すの?
868862
2020/03/16(月) 15:18:30.98ID:LdLDk6nR869名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 17:28:33.58ID:81ZCqdDT メッシュが空っぽのPrefubをシーン内に自動生成して
後からC#でメッシュを割り当てたいのですがやり方が分かりません。
var mesh = (Mesh)Resources.Load("Assets/Resources/Mesh/hogehoge");
Debug.Log(mesh);
まずはこんな感じでメッシュを呼び出せるかと思いましたが、
コンソール上では"Null"になってしまいました。。。
後からC#でメッシュを割り当てたいのですがやり方が分かりません。
var mesh = (Mesh)Resources.Load("Assets/Resources/Mesh/hogehoge");
Debug.Log(mesh);
まずはこんな感じでメッシュを呼び出せるかと思いましたが、
コンソール上では"Null"になってしまいました。。。
870名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 00:18:23.21ID:PLSsds2i >>868
いやマルチスレッドとかないから
いやマルチスレッドとかないから
871名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 06:51:01.43ID:l0ok0yUe Play中にNavmeshAgentのPriorityの設定をいじっても反映されないんですけど
これ反映させるためのメソッドかなんかありますかね?
・Agent同士で当たり判定を残したい
・でもワープさせたいので、その都度一度AgentのEnableを切りたい
・切ったら当たり判定なくなってる
AgentじゃなくてObstacld使えば当たり判定あるんですけど
一応Destination移動もできるようにしときたいからAgentにしたいんですよね
これ反映させるためのメソッドかなんかありますかね?
・Agent同士で当たり判定を残したい
・でもワープさせたいので、その都度一度AgentのEnableを切りたい
・切ったら当たり判定なくなってる
AgentじゃなくてObstacld使えば当たり判定あるんですけど
一応Destination移動もできるようにしときたいからAgentにしたいんですよね
872名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 13:31:53.59ID:s0pCT5yE Unityでゲーム作りたいと思い始めたんだけどUnity製ゲームのキャラモデルって基本的にヒューマノイド使ってるの?
ヒューマノイドって補助ボーンが使えないとか色々制限があるって聞いたんだけどどうなんだろう?
ヒューマノイドって補助ボーンが使えないとか色々制限があるって聞いたんだけどどうなんだろう?
873名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 17:52:53.51ID:6NXECLVB iosアプリを作っていて、TouchScriptを用いてタップとフリック操作を取り入れたのですが、フリック操作をした時にまずタップ操作として認識されてしまいます。
競合しないようにするにはどうすればいいでしょうか
競合しないようにするにはどうすればいいでしょうか
874名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 18:00:15.93ID:NeByzchF タップは離したときにタップ位置と近かったらタップ動作、とかでだめかな
875名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 18:02:01.78ID:NeByzchF まあそうでなくとも同じ動作で始まるからタップでタイマー開始、一定時間後に大きく動いてなければ、とかね
876名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 19:31:29.24ID:X2NYOiQv タイマーだろうね。タップなんだから、0.3秒以内で離したらタップ処理。それまではフリック処理の準備、という感じかしら。
877名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 22:42:44.88ID:jPxCje6v >>856
常にUIの一番下に何も表示しないimageを敷いといて、そこでpressを受け取ったときのみ、3D面にレイキャストする
常にUIの一番下に何も表示しないimageを敷いといて、そこでpressを受け取ったときのみ、3D面にレイキャストする
878名前は開発中のものです。
2020/03/18(水) 08:43:50.70ID:Er59hwEQ Unity+Playfabを利用しています
アイテムをキャラクターのインベントリに格納した際、カタログアイテムの方で記述したカスタムデータが
インベントリ内のアイテムインスタンスに反映されません
色々調べたところ英語のフォーラムにカタログアイテムのカスタムデータを明示的に取得してインベントリ
のアイテムインスタンスのカスタムデータに入れるということが書かれてありました
しかも、Unity上でカタログアイテム自体単体で取得する方法がないため、カタログのアイテム全部を取得し、
ループ検索で一致するアイテムIDからカスタムデータを取り出して、アイテムインスタンスに入れるとありました
アイテムを追加するたびにループをしてまでカスタムデータを取得しなくてはならないというのもばかばかしいことこの上ないのですが、
そもそも内容を見る限り、カタログアイテムのカスタムデータはアイテムの性能を決める重要な役割をしているものと思われるのですが、
これがインスタンス化した時に反映されないのはおかしいと感じています
フォーラムを見る限り何年も前からこの状態らしいのですが、そもそもカスタムデータとは何のために存在しているのでしょうか?
もしアイテムの性能を決定するものでないとした場合、アイテムの性能はどこに記述すればよいのでしょうか?
アイテムをキャラクターのインベントリに格納した際、カタログアイテムの方で記述したカスタムデータが
インベントリ内のアイテムインスタンスに反映されません
色々調べたところ英語のフォーラムにカタログアイテムのカスタムデータを明示的に取得してインベントリ
のアイテムインスタンスのカスタムデータに入れるということが書かれてありました
しかも、Unity上でカタログアイテム自体単体で取得する方法がないため、カタログのアイテム全部を取得し、
ループ検索で一致するアイテムIDからカスタムデータを取り出して、アイテムインスタンスに入れるとありました
アイテムを追加するたびにループをしてまでカスタムデータを取得しなくてはならないというのもばかばかしいことこの上ないのですが、
そもそも内容を見る限り、カタログアイテムのカスタムデータはアイテムの性能を決める重要な役割をしているものと思われるのですが、
これがインスタンス化した時に反映されないのはおかしいと感じています
フォーラムを見る限り何年も前からこの状態らしいのですが、そもそもカスタムデータとは何のために存在しているのでしょうか?
もしアイテムの性能を決定するものでないとした場合、アイテムの性能はどこに記述すればよいのでしょうか?
879名前は開発中のものです。
2020/03/18(水) 14:51:58.44ID:6iKxrNBv880名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 02:44:57.35ID:KPezZrYE unityでPC向けスタンドアローンアプリをビルドしたあとに見つかった
バグ等の修正パッチを当てるための方法ってありますか?
それとも再ビルドしてまるごとあげ直しになりますか?
バグ等の修正パッチを当てるための方法ってありますか?
それとも再ビルドしてまるごとあげ直しになりますか?
881名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 08:28:54.39ID:J+qe28nd まるごとだと思うけど
アセットとかは素材の部分だけだし
アセットとかは素材の部分だけだし
882名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 10:18:16.92ID:iFaUF1Zz Unity2018を利用、uGUIでRPG風のインベントリアイテムスロットを製作しています
インベントリ内のスロット一つ一つはプレハブ化しており以下のような構成
Slot(画像UI。スロットの背景スプライト)
+ Image(画像UI。アイテムのアイコンスプライト)
+ EquipImage(画像UI。装備中なら右下に「E」が付くだけのスプライト)
スロットにアタッチしたスクリプト内のUpdateで装備状態を見てEquipImageをアクティブを操作しています
現装備品のスロット(プレハブ化していません)
□□□
インベントリ内のスロット
123□ ←1、2,3はアイテム
ドラッグアンドドロップで装備スロットにアイテムを移動したとき、装備品スロットにアイテムが格納され、インベントリのスロットでは装備中を表す「E」が表示されます
12□
↑↑
123□←1、2に「E」が表示される
ここまではよいのですが、インベントリ内の装備中のアイテムを別なスロットに移動すると「E」の画像が消えてしまいます
12□
□231←装備中にもかかわらず1は「E」が消える
ここで不可解なのが、元のスロットに戻すと「E」が表示されます
また、例のように元々1、2、3のあった場所であれば位置が変わっても「E」が表示されます
12□
312□←1,2ともEは表示される
動いている状態を確認すると、位置が変わっても装備中ならば各スロットのEquipImageはアクティブになっていますが、画面には表示されません
一体何がどうなってこのような挙動になっているのか分かりません。調べようにもキーワードもわかりません
どなたか解決方法をご存じありませんでしょうか
インベントリ内のスロット一つ一つはプレハブ化しており以下のような構成
Slot(画像UI。スロットの背景スプライト)
+ Image(画像UI。アイテムのアイコンスプライト)
+ EquipImage(画像UI。装備中なら右下に「E」が付くだけのスプライト)
スロットにアタッチしたスクリプト内のUpdateで装備状態を見てEquipImageをアクティブを操作しています
現装備品のスロット(プレハブ化していません)
□□□
インベントリ内のスロット
123□ ←1、2,3はアイテム
ドラッグアンドドロップで装備スロットにアイテムを移動したとき、装備品スロットにアイテムが格納され、インベントリのスロットでは装備中を表す「E」が表示されます
12□
↑↑
123□←1、2に「E」が表示される
ここまではよいのですが、インベントリ内の装備中のアイテムを別なスロットに移動すると「E」の画像が消えてしまいます
12□
□231←装備中にもかかわらず1は「E」が消える
ここで不可解なのが、元のスロットに戻すと「E」が表示されます
また、例のように元々1、2、3のあった場所であれば位置が変わっても「E」が表示されます
12□
312□←1,2ともEは表示される
動いている状態を確認すると、位置が変わっても装備中ならば各スロットのEquipImageはアクティブになっていますが、画面には表示されません
一体何がどうなってこのような挙動になっているのか分かりません。調べようにもキーワードもわかりません
どなたか解決方法をご存じありませんでしょうか
883名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 11:05:19.58ID:KPezZrYE >>881
ありがとうございます
ありがとうございます
884名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 11:22:59.11ID:KPezZrYE >>882
レイヤーのソートは設定してますか?
レイヤーのソートは設定してますか?
885名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 12:48:43.74ID:iFaUF1Zz >>884
コメントをいただき、先ほど試してみましたが、挙動に変化はありません
動かして気付いたのですが、インベントリのパネルを開いた状態のまま装備アイテムを取得し、
そのまま装備スロットにドラックアンドドロップした場合でも、インベントリのスロットには「E」が表示されませんでした
一体何が原因なのでしょうか
コメントをいただき、先ほど試してみましたが、挙動に変化はありません
動かして気付いたのですが、インベントリのパネルを開いた状態のまま装備アイテムを取得し、
そのまま装備スロットにドラックアンドドロップした場合でも、インベントリのスロットには「E」が表示されませんでした
一体何が原因なのでしょうか
886名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 13:19:37.46ID:s95zZVW0887名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 21:20:18.43ID:PI5hmug2 初めて、Unityをインストールしてて、
もう1時間半経ちますがまだ終わりません。
こんなもんなのでしょうか?
Windows10 Homeです。
もう1時間半経ちますがまだ終わりません。
こんなもんなのでしょうか?
Windows10 Homeです。
888名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 22:15:23.61ID:r1ZfL8Hc うちも最近UNITY始めたばかりですが
数分でインストールできましたよ(2〜3分くらいだったと思う
数分でインストールできましたよ(2〜3分くらいだったと思う
889名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 22:26:51.61ID:lUc3zbVU Windowsモジュールだけにしても5GBくらいあるから回線遅かったらそれくらいはかかるだろうね
890名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 22:30:04.04ID:J+qe28nd Unityのインストールは死ぬ程長い
何故だか知らんが…
何故だか知らんが…
891名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 22:49:49.24ID:PI5hmug2892名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 22:50:22.70ID:PI5hmug2 >>888
2,3分ですか?
2,3分ですか?
893名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 23:17:37.92ID:8y0tB73B unityhubと言うオチ
894名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 23:20:16.44ID:lUc3zbVU895名前は開発中のものです。
2020/03/20(金) 22:36:06.93ID:gflWlxUG 続々と表示されるデバッグコンソールを
スクリプトからリセットするにはどうしたらいいですか?
スクリプトからリセットするにはどうしたらいいですか?
896名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 10:20:42.98ID:NzxCYHrs ツイッタでなんか話題上がってたけど、前年度にUnityと関係ない売り上げが3000万あった会社でちょっとUnity使ってなんかプロトタイプ作っちゃおうかなーって使い出すときは最初からProライセンス買わないとダメよでおけー?
なんか前Unityによる売り上げが上がってないなら関係ないって見た気がするんだけど気のせい?
なんか前Unityによる売り上げが上がってないなら関係ないって見た気がするんだけど気のせい?
897名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 10:24:38.31ID:eLXxumDS 金の無いインディーへの優遇措置が、
なぜ金のある奴にも適用されると思うのかね?
なぜ金のある奴にも適用されると思うのかね?
898名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 11:25:08.79ID:6zpB/MsA899名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 11:28:40.65ID:Ey13xgGs900名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 11:40:23.44ID:Ey13xgGs901名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 12:41:36.67ID:OkMCu3+z902名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 13:01:46.26ID:N0bH1sQr 会社に貢献してくれたのなら、その中からお礼を出すのはやぶさかではない。となって欲しいね。
なんか、付き合いのあまりない同僚の送別金を出すべきかを相談されてるみたいでなんかねぇ…
なんか、付き合いのあまりない同僚の送別金を出すべきかを相談されてるみたいでなんかねぇ…
903名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 13:17:21.53ID:71fgX5Bo ITの巨大掲示板群 ttp://x0000.net
(アルファ・ラボ|学術掲示板群)
(アルファ・ラボ|学術掲示板群)
904名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 13:42:39.86ID:5gboX5hw 乞食根性凄いなw
905名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 14:43:53.96ID:MUAe4RoK906名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 14:45:07.60ID:g7SWMKFI ライセンス料ってゲームをリリースする月だけ月額料払えばいいの?
それとも開発中でも毎月払わなければいけないもの?
それとも開発中でも毎月払わなければいけないもの?
907名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 14:49:46.89ID:2XBN5ghj 使ってる月全部だろ
908名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 15:25:50.80ID:NzxCYHrs >>905
だからUnityに関する売り上げかどうかの要件どうなのかって質問だろ?
unrealは製品による売り上げの数%とかって計算じゃないの?何でもかんでも必ず使えば金払う仕組みじゃねーだろガイジは黙ってろ
だからUnityに関する売り上げかどうかの要件どうなのかって質問だろ?
unrealは製品による売り上げの数%とかって計算じゃないの?何でもかんでも必ず使えば金払う仕組みじゃねーだろガイジは黙ってろ
909名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 15:32:30.74ID:2XBN5ghj 5chで聞いてないで約款を自分で読むべきだと思うんですけど。仮に後で違約金請求されたときに5chで支払わなくていいって言われたって言い訳するのかよ
910名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 15:55:58.12ID:g7SWMKFI 自分は売上とか全く無くてUNITYロゴ出ないようにしたいだけなんだけど
やっぱ月額料いるのね ロゴ非表示はあきらめるか・・・
やっぱ月額料いるのね ロゴ非表示はあきらめるか・・・
911名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 16:09:13.93ID:XFF0WqaP >>910
ビルドする月だけproじゃダメなのかね?
ビルドする月だけproじゃダメなのかね?
912名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 18:32:20.09ID:BanvWc0p >>910
何のロゴ?プラットフォームで初期見せない設定にできるみたいだが
何のロゴ?プラットフォームで初期見せない設定にできるみたいだが
913名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 18:35:28.37ID:SND3BNP7 おそらくC#の初歩的な質問になるかもしれませんが、お願いいたします。
Playfab + Unty でオンラインゲームを目指しています
Playfabにはラムダ式とかいう非同期処理を行う所が多く出てくるのですが、そのせいでゲームの動作が不安定になっています
今躓いているところはアイテムの全削除→アイテムの付与の部分なのですが
PlayFabServerAPI.GetCharacterInventory(←インベントリアイテム全取得
略
, result => {
//ラムダ式非同期処理
foreach (インベントリアイテムのループ)
{
PlayFabServerAPI.RevokeInventoryItem(//アイテム削除処理(一件ずつしか処理できないためループで一つずつ)
//略
);
}
}
, error => {});
PlayFabServerAPI.GrantItemsToUsers()//アイテム付与処理(複数のアイテムを一気に処理できるので実行は一回だけ)
//略
result =>{
//ラムダ式非同期処理
PlayFabClientAPI.GetCharacterInventory();インベントリ取得処理
}
);
概要としてはこのように処理しているのですが、時々アイテムの削除処理がすべて完了する前にアイテムの付与処理+インベントリから取得処理が実行されてしまい、
DB上では問題ないのですがクライアント画面で削除されたはずのアイテムが表示されてしまいます
アイテムの削除が完全に終わってから、アイテムの付与+インベントリの取得を行いたいのですが、
どうすれば同期がとれるのでしょうか
Playfab + Unty でオンラインゲームを目指しています
Playfabにはラムダ式とかいう非同期処理を行う所が多く出てくるのですが、そのせいでゲームの動作が不安定になっています
今躓いているところはアイテムの全削除→アイテムの付与の部分なのですが
PlayFabServerAPI.GetCharacterInventory(←インベントリアイテム全取得
略
, result => {
//ラムダ式非同期処理
foreach (インベントリアイテムのループ)
{
PlayFabServerAPI.RevokeInventoryItem(//アイテム削除処理(一件ずつしか処理できないためループで一つずつ)
//略
);
}
}
, error => {});
PlayFabServerAPI.GrantItemsToUsers()//アイテム付与処理(複数のアイテムを一気に処理できるので実行は一回だけ)
//略
result =>{
//ラムダ式非同期処理
PlayFabClientAPI.GetCharacterInventory();インベントリ取得処理
}
);
概要としてはこのように処理しているのですが、時々アイテムの削除処理がすべて完了する前にアイテムの付与処理+インベントリから取得処理が実行されてしまい、
DB上では問題ないのですがクライアント画面で削除されたはずのアイテムが表示されてしまいます
アイテムの削除が完全に終わってから、アイテムの付与+インベントリの取得を行いたいのですが、
どうすれば同期がとれるのでしょうか
914名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 18:48:06.00ID:9/0haDmv 一年間は払い続ける必要ありだったような…
途中で使うの止めても請求は続きますって
途中で使うの止めても請求は続きますって
915名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 20:44:34.54ID:UITPuDdC ライフイズストレンジって有名なナラティブアドベンチャーゲームで
UNITYロゴ堂々と出していたぞ
エンドロールにも出しているし
それどころか主要キャラの出身地をunity通りって名前にしてるぞ
UNITYロゴ堂々と出していたぞ
エンドロールにも出しているし
それどころか主要キャラの出身地をunity通りって名前にしてるぞ
916名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 21:00:07.15ID:qUgHcyQP 過去12ヶ月間の売上が10万$未満だったら制限なしって事だろ?
個人にそんな関係あるかね
個人にそんな関係あるかね
917名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 21:08:36.25ID:UITPuDdC918名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 22:58:29.75ID:N0bH1sQr 知り合いから相談受けて、ちょっと書いてみただけ、かな。
919名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 00:29:22.89ID:mYA3Jk5q しょうじきこんなとこでビジネスの相談するようなやつに仕事はだせないよな
920名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 01:06:00.81ID:i/K3fQJ5 >>918
そこに書いてあるようにツイッタでそう見たけどどうなの?ってだけで自分は個人だし今んとこ関係ないのでよく見てないから知ってる人教えて?って言ったらワラワラガイジ湧いた所
そこに書いてあるようにツイッタでそう見たけどどうなの?ってだけで自分は個人だし今んとこ関係ないのでよく見てないから知ってる人教えて?って言ったらワラワラガイジ湧いた所
921名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 03:16:54.13ID:up2w4XsG 質問しといて回答してくれた相手をガイジ扱いする人間のクズ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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