ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2020/01/11(土) 14:28:59.18ID:wPvGtAaQ
922名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 04:23:10.90ID:C7lUCrVp 稟議申請にとっておきなテクニックなら訊きたいけど…ぶっちゃけ
923名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 08:53:51.71ID:i/K3fQJ5 >>921
余計な煽り入れてるからだろ。つかそいつは回答すらしてないだろw
余計な煽り入れてるからだろ。つかそいつは回答すらしてないだろw
924名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 15:27:39.70ID:RU4GTjg+ 基本的な使い方の質問です
なんらかの処理を変更したくてスクリプト書き換えるってなったとき
スクリプト書き換える → 上書き保存 → テストプレイ
という手順になるかと思うのですが、
テストプレイした後で、やっぱり以前の状態に戻したいって思うとき
また前のコードに書き直さなくてはいけないですよね。
こういうとき、みなさんどのように作業してるのでしょうか?
スクリプトを変更するまえにあらかじめコピーしとくとかするんでしょうか?
スマートなやりかたがあれば教えてほしいです。
なんらかの処理を変更したくてスクリプト書き換えるってなったとき
スクリプト書き換える → 上書き保存 → テストプレイ
という手順になるかと思うのですが、
テストプレイした後で、やっぱり以前の状態に戻したいって思うとき
また前のコードに書き直さなくてはいけないですよね。
こういうとき、みなさんどのように作業してるのでしょうか?
スクリプトを変更するまえにあらかじめコピーしとくとかするんでしょうか?
スマートなやりかたがあれば教えてほしいです。
925名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 16:24:46.68ID:PRuPknh3926名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 17:04:41.79ID:6H7+7qjq >>924
Git使え
Git使え
927名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 17:32:45.92ID:RU4GTjg+ >>925>>926
そんなソフトあったんですね
検索してみたらリポジトリ、リモートサーバ、コミットとか専門用語で
何言ってるか全然わからないけど
ちょっと勉強して使いこなせるようになりたいと思います
ありがとうございます!!
そんなソフトあったんですね
検索してみたらリポジトリ、リモートサーバ、コミットとか専門用語で
何言ってるか全然わからないけど
ちょっと勉強して使いこなせるようになりたいと思います
ありがとうございます!!
928名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 17:39:59.23ID:Coliya/x gitでローカルレポジトリ管理してて、個別のスクリプトのリストアはやるけど
プロジェクトぶっ壊れた時は直せないよね
心配だから定期的にzipで取ってる
プロジェクトぶっ壊れた時は直せないよね
心配だから定期的にzipで取ってる
929名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 18:52:01.13ID:6H7+7qjq930名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 19:14:25.92ID:dGA3XWDn >>924
プロジェクトフォルダごと、まるっとコピー。フォルダ名を日付と簡単なコメントつけて保管。
稚拙だが最も簡単で確実に復帰できる。
いまは、hubでバージョンによる動作を行なってるので、より楽になった。
プロジェクトフォルダごと、まるっとコピー。フォルダ名を日付と簡単なコメントつけて保管。
稚拙だが最も簡単で確実に復帰できる。
いまは、hubでバージョンによる動作を行なってるので、より楽になった。
931名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 20:27:51.33ID:WV7hRZgk フリーのファイルコピーソフトがあるからそれの機能でバックアップが楽かもな
コピー先も複数登録出来るし
コピー先も複数登録出来るし
932名前は開発中のものです。
2020/03/23(月) 17:53:32.18ID:BsWme/uK git 使えばrevert一発
変えたのも取っておきたいならブランチ切ってコミット
変えたのも取っておきたいならブランチ切ってコミット
933名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 09:21:02.47ID:PKEZIuB5 日本語でお願いします
934名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 13:35:04.45ID:CgF3sAZX git 使えばrevert一発で候
変えたのも取っておきたきなればブランチ切ってコミットなり
変えたのも取っておきたきなればブランチ切ってコミットなり
935名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 15:28:21.49ID:1DD+kVPa Unityで3Dのゲームを作成するとき、画面のアスペクト比を固定にするにはどの様にすれば良いのでしょうか?
アスペクト比の違うスマホで動作確認すると、画面の端が切れてしまったり、uGUIのレイアウトが崩れてしまうので、
画面の端に黒い余白を付けるなどして、アスペクト比を固定したいです。
方法をご存知の方いらっしゃいましたら教えて頂けると助かります。宜しくお願い致します。
アスペクト比の違うスマホで動作確認すると、画面の端が切れてしまったり、uGUIのレイアウトが崩れてしまうので、
画面の端に黒い余白を付けるなどして、アスペクト比を固定したいです。
方法をご存知の方いらっしゃいましたら教えて頂けると助かります。宜しくお願い致します。
936名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 15:31:48.66ID:+sKu/p3d ユニティのアニメーションエディターに録画ボタンついてる意味がわからん
アニメーションってのはざっくり言えばリグの動きを記録して使いたいタイミングで使える機能だよな
そもそも記録する機能のものに録画ボタンって意味がわからん
罵倒してもいいから教えて
アニメーションってのはざっくり言えばリグの動きを記録して使いたいタイミングで使える機能だよな
そもそも記録する機能のものに録画ボタンって意味がわからん
罵倒してもいいから教えて
937名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 21:06:08.62ID:PKEZIuB5 録画ボタンに似てるだけでオートキーボタンだと思えばいい
938名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 21:14:47.50ID:Wyna/3KG 踏ん切りがつかないなんて…
939名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 21:54:45.44ID:RL6AWo4R C#の初歩的な質問失礼します
変数Aが1または2であり、変数Bが3または4である → 条件成立
これのIF文の書き方教えてださいm(_ _)m
変数Aが1または2であり、変数Bが3または4である → 条件成立
これのIF文の書き方教えてださいm(_ _)m
940名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 22:39:59.13ID:oVDsHwQf (A=1 or A=2) and (B=1 or B=2)
みたいな感じじゃない?なおc#やったことないからもっと別の書き方があるかもしらん
みたいな感じじゃない?なおc#やったことないからもっと別の書き方があるかもしらん
941名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 22:40:31.89ID:oVDsHwQf (A=1 or A=2) and (B=3 or B=4) か
942名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 23:15:42.93ID:mInfMOmj943名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 23:21:45.32ID:Wyna/3KG switch(a){
case 1:
case 2:
switch(b){
case 3:
case 4:
---処理
break;
break;
なんちってw
case 1:
case 2:
switch(b){
case 3:
case 4:
---処理
break;
break;
なんちってw
944名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 23:29:32.22ID:xZ1QSrvx アスペクト比か
ワイもそこは苦労したなあ
3万円くれたら教えてやってもええで
こんなところで質問してるような奴には3日じゃとても解決できないだろうから安い買い物やと思うでぇ?
ワイもそこは苦労したなあ
3万円くれたら教えてやってもええで
こんなところで質問してるような奴には3日じゃとても解決できないだろうから安い買い物やと思うでぇ?
945名前は開発中のものです。
2020/03/24(火) 23:34:54.01ID:RL6AWo4R >>940-942
なるほど
ふたつともカッコでくくればよかったのですね
if( A==1 || A==2 && B==3 || B==4 )
こんな感じで危うく間違えそうでした・・・
助かりました ありがとうございます
なるほど
ふたつともカッコでくくればよかったのですね
if( A==1 || A==2 && B==3 || B==4 )
こんな感じで危うく間違えそうでした・・・
助かりました ありがとうございます
946名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 12:46:30.75ID:9tCl8Jm9 Unityにおいて、円錐が延びて複数の敵を貫く魔法、左から右へ棒が薙ぎ払って範囲内にいる敵にダメージを与える魔法等を作っているのですが、
Unityのエフェクトでは難しそうだと思い、Blenderでそれらしいアニメーションを起こすオブジェクトを作ったのはいいのですが、
壁や岩、木などの遮蔽物を貫通してしまいます
まだ試していませんが、当たり判定であるコライダは遮蔽物との接触を検知して拡大を止めることができるんだと思うのですが、
アニメーションまではそうはいきません
遮蔽物を貫通しないようにする良い方法は何かありませんでしょうか
Unityのエフェクトでは難しそうだと思い、Blenderでそれらしいアニメーションを起こすオブジェクトを作ったのはいいのですが、
壁や岩、木などの遮蔽物を貫通してしまいます
まだ試していませんが、当たり判定であるコライダは遮蔽物との接触を検知して拡大を止めることができるんだと思うのですが、
アニメーションまではそうはいきません
遮蔽物を貫通しないようにする良い方法は何かありませんでしょうか
947名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 12:57:17.28ID:3AKzBZ7S アニメーションを停止すればいいんでないの?
948名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 13:00:18.37ID:Q4BhpGE8 接触を感知したらエフェクトが消滅するアニメーションに切り替えるとか?
949名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 13:03:09.35ID:3AKzBZ7S animatorで状態を管理すればいいのでは?
950名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 13:23:24.88ID:o6WfOQ/T951名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 14:06:11.26ID:9tCl8Jm9 色々とありがとうございます
>>947
ただ停止させると例えば円錐の場合、伸びきる前よりも壁に当たった部分が細くなるため
不自然な感じになってしまいます
工夫が必要な部分ですかね
>>948
エフェクトが残っている部分には判定を持続させたいため、
ただ消失させると伸びきる前の根元の部分が不自然に消えてしまいます
この辺りも少し工夫を考えなくてはならないようです
>>949
アニメーターでの状態管理でどのようにするのでしょうか
アニメーターの部分も初歩的な所しか理解していないため、どうすればよいかわからない状態です
できれば、遮蔽物に遮られた先のみ消失するようなものが理想なのですが
>>950
動画からのリンクが切れていたためどのアセットを使えばよいかわからないのですが
結構複雑な動きが可能なようですね
blenderからだと作り直しの際にリグの再指定に再インポート時のアニメーターやファンクションの再設定やらかなりの手間なので
Unity側で完結できるのであればその方が助かるので、検討してみようと思います
>>947
ただ停止させると例えば円錐の場合、伸びきる前よりも壁に当たった部分が細くなるため
不自然な感じになってしまいます
工夫が必要な部分ですかね
>>948
エフェクトが残っている部分には判定を持続させたいため、
ただ消失させると伸びきる前の根元の部分が不自然に消えてしまいます
この辺りも少し工夫を考えなくてはならないようです
>>949
アニメーターでの状態管理でどのようにするのでしょうか
アニメーターの部分も初歩的な所しか理解していないため、どうすればよいかわからない状態です
できれば、遮蔽物に遮られた先のみ消失するようなものが理想なのですが
>>950
動画からのリンクが切れていたためどのアセットを使えばよいかわからないのですが
結構複雑な動きが可能なようですね
blenderからだと作り直しの際にリグの再指定に再インポート時のアニメーターやファンクションの再設定やらかなりの手間なので
Unity側で完結できるのであればその方が助かるので、検討してみようと思います
952名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 14:11:31.66ID:3AKzBZ7S 当たった先が消滅でなんとなくやりたいことがわかったけど、それはこの時点で悩んでるスキルだとちょっと難しいかもね。
とりあえず突き抜けたところで消滅とか、綺麗にするより荒削りで作ることをお勧めします。私は完成第一主義なので。
そのあと慣れてくればアニメを極めるとかでいい気がしました。私が言えるのはここまでかなぁ。
とりあえず突き抜けたところで消滅とか、綺麗にするより荒削りで作ることをお勧めします。私は完成第一主義なので。
そのあと慣れてくればアニメを極めるとかでいい気がしました。私が言えるのはここまでかなぁ。
953名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 14:40:29.60ID:o6WfOQ/T954名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 15:13:51.01ID:fEctQmg8 >>945
演算子の優先順位は C# の場合 &&(条件&) のが ==(条件OR) より高いからね
それらより ==(等価比較) のがさらに高いのでこっちはカッコ要らんけれども
優先順位表はいつでも見られるところに置いとくといいよ
演算子の優先順位は C# の場合 &&(条件&) のが ==(条件OR) より高いからね
それらより ==(等価比較) のがさらに高いのでこっちはカッコ要らんけれども
優先順位表はいつでも見られるところに置いとくといいよ
955名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 15:14:57.83ID:fEctQmg8 おっと ||(条件OR)の間違い
956名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 16:28:41.69ID:9tCl8Jm9957名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 17:40:45.18ID:uW5C3CEe Unity5時代のコードって2019でも変わらず動くのでしょうか?Unity5時代の本に面白そうなのがいくつかあって迷っています。
とりあえずUnityの教科書2019完全対応版と、その古い版のUnity5の教科書と見比べてみました。
インストール手順、スマホのサイズ、Terrainエディタ、Particleエディタ、uGUI>UIは変わっていましたが、コードはほぼ同じでした。
これだけだといけそうな気もするのですが、先輩方のご意見が聞きたいです。
とりあえずUnityの教科書2019完全対応版と、その古い版のUnity5の教科書と見比べてみました。
インストール手順、スマホのサイズ、Terrainエディタ、Particleエディタ、uGUI>UIは変わっていましたが、コードはほぼ同じでした。
これだけだといけそうな気もするのですが、先輩方のご意見が聞きたいです。
958名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 18:00:09.56ID:6HJR4kQx ちまちま変わってるとこあるけどまあだいたい動くと思うよ
もし違ってたらVSちゃんが、それ古い書き方だよこっちの方がいいよって言ってくれる
もし違ってたらVSちゃんが、それ古い書き方だよこっちの方がいいよって言ってくれる
959名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 19:07:57.26ID:GIxkSJaK Unityの機能と作り方把握して無い段階でバージョン違いの本とか見たらカオスになりそう
960名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 20:39:46.65ID:uW5C3CEe961名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 23:36:37.83ID:o6WfOQ/T >>956
まあ何で作るかは自由だけど、unityに限らず普通こういうのはパーティクルシステムで作る
たしかに設定項目多くて面食らうけど、まずはスタンダードアセットにあるパーティクルを弄ってみたらどうだろ
まあ何で作るかは自由だけど、unityに限らず普通こういうのはパーティクルシステムで作る
たしかに設定項目多くて面食らうけど、まずはスタンダードアセットにあるパーティクルを弄ってみたらどうだろ
962名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 23:37:38.15ID:o6WfOQ/T あ、ごめん、スタンダードアセットじゃなくてこっちだった
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/unity-particle-pack-127325?locale=ja-JP
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/unity-particle-pack-127325?locale=ja-JP
963名前は開発中のものです。
2020/03/26(木) 22:36:23.02ID:tGkfylTm >>954
正直、そんな優先順位表をみないとわからないような順位に依存するぐらいならカッコつけろやぼけと思うわ
正直、そんな優先順位表をみないとわからないような順位に依存するぐらいならカッコつけろやぼけと思うわ
964名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 15:36:26.04ID:F2FuffD0 こわいよ
965名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 20:47:39.19ID:3y80PSY5 ボタンの子供として作成したimageがあり、
このimageの画像をスクリプトで変更しようとしたら、
子供のimageではなくボタンのimageが変わってしまいました。
ボタンの親であるパネルから以下のようなスクリプトを実行しています。、
おそらくGetComponentInChildrenでボタンそのもののimageを取得してしまっているのだと思います。
ボタンの子供となっているほうのimageを指定するには、どのようにスクリプトを組めばよいのでしょうか?
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
bbb = _child.GetComponentInChildren<Image>();
bbb.sprite = xxx;
このimageの画像をスクリプトで変更しようとしたら、
子供のimageではなくボタンのimageが変わってしまいました。
ボタンの親であるパネルから以下のようなスクリプトを実行しています。、
おそらくGetComponentInChildrenでボタンそのもののimageを取得してしまっているのだと思います。
ボタンの子供となっているほうのimageを指定するには、どのようにスクリプトを組めばよいのでしょうか?
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
bbb = _child.GetComponentInChildren<Image>();
bbb.sprite = xxx;
966名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 21:54:21.93ID:j3s1ubTc967名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 22:00:45.17ID:C99genE/ 3Dのゲームにおいて、プレイヤーが飛行可能な状態になったときに、マウスでクリックした方向へ向かって飛んでいってほしいのですが、
Raycastではコライダがないと反応しないということもあり、空をクリックしても進まないため、どのように実現すればよいかがわかりません
マウスでクリックした方向へ飛行、右クリックで停止、ということをやりたいのですが、どうすればよいでしょうか
Raycastではコライダがないと反応しないということもあり、空をクリックしても進まないため、どのように実現すればよいかがわかりません
マウスでクリックした方向へ飛行、右クリックで停止、ということをやりたいのですが、どうすればよいでしょうか
968名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 22:02:20.59ID:3y80PSY5 >>966
ありがとうございます!
いただいたアドバイスから以下のように修正してうまくいきました。
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
bbb = _child.GetComponentsInChildren<Image>();
bbb[1].sprite = xxx;
ありがとうございます!
いただいたアドバイスから以下のように修正してうまくいきました。
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
bbb = _child.GetComponentsInChildren<Image>();
bbb[1].sprite = xxx;
969名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 23:20:14.67ID:sg/CdNuG ボタンの下のイメージをボタンのgameobjectからFindすれば?
970名前は開発中のものです。
2020/03/27(金) 23:58:52.87ID:3y80PSY5 >>969
ありがとうございます。確かにそれでもよかったですね。
最初、その方法を試していたのですがうまくいかず、
悩んでこちらで質問したのですがどうやら単純に記述を誤っていだけみたいです。
今、やってみたらうまくいきました。
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
_child2 = _child.transform.FindChild("Image_01").gameObject;
bbb = _child2.GetComponentInChildren<Image>();
bbb.sprite = xxx;
結果、>>966さんのような方法も知ることが出来たのでラッキーでした(笑
御二方に感謝です。
ありがとうございます。確かにそれでもよかったですね。
最初、その方法を試していたのですがうまくいかず、
悩んでこちらで質問したのですがどうやら単純に記述を誤っていだけみたいです。
今、やってみたらうまくいきました。
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
_child2 = _child.transform.FindChild("Image_01").gameObject;
bbb = _child2.GetComponentInChildren<Image>();
bbb.sprite = xxx;
結果、>>966さんのような方法も知ることが出来たのでラッキーでした(笑
御二方に感謝です。
971名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 00:19:00.05ID:YAlOXMAb >>967
マウスのポイント拾って、画面の中央から離れている数だけ向きの角度を補正する。
マウスのポイント拾って、画面の中央から離れている数だけ向きの角度を補正する。
972名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 00:23:53.29ID:+nQl60Vf >>967
カメラからのレイは作れるから、そのレイと平面の交差判定すればいいだけ
カメラからのレイは作れるから、そのレイと平面の交差判定すればいいだけ
973967
2020/03/28(土) 08:55:27.89ID:uvhlBSlp 簡単に説明されていることからおそらく比較的楽に実装できるようですが、
まだ全く分からないので詳しくお願いします
>>971
これは2Dの移動の方法でしょうか?
マウスのポイントと画面中央からの距離だけでは奥行の場所がわからないので移動しようがありません
奥行を含めたマウスのポイントを取得する方法があるのでしょうか?
>>972
生成されたレイが何らかのコライダに当たればその場所を特定し、そこへ進むことができるのですが、
空中を飛行するためにはコライダがない所にレイが発射されるため、場所が特定できません
その上で平面の交差判定とは、何か疑似的にコライダを空中に設け、レイキャストで交差判定をおこなうということでしょうか?
まだ全く分からないので詳しくお願いします
>>971
これは2Dの移動の方法でしょうか?
マウスのポイントと画面中央からの距離だけでは奥行の場所がわからないので移動しようがありません
奥行を含めたマウスのポイントを取得する方法があるのでしょうか?
>>972
生成されたレイが何らかのコライダに当たればその場所を特定し、そこへ進むことができるのですが、
空中を飛行するためにはコライダがない所にレイが発射されるため、場所が特定できません
その上で平面の交差判定とは、何か疑似的にコライダを空中に設け、レイキャストで交差判定をおこなうということでしょうか?
974名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 09:51:10.95ID:YAlOXMAb >>973
何も無ければその方向にずっと進めればいいのでは?もしくは押してる間。
何も無ければその方向にずっと進めればいいのでは?もしくは押してる間。
975名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 09:59:40.41ID:cXsW4i8m iPadのLiDARいじろうとARKit触るかーと思ったけどUnityでやってるあれどうするのって見るのが怠いのでAR Foundation対応はよ
976名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 10:10:34.52ID:uvhlBSlp977名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 10:12:38.63ID:YAlOXMAb978名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 11:10:48.61ID:ahLOwy7F979名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 11:19:11.45ID:uvhlBSlp980名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 11:22:39.04ID:uvhlBSlp981名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 11:27:53.77ID:YAlOXMAb FPSかtps
FPSならカメラの向いてる方にtranslateで+z
TPSならキャラのむいている方にtranslateで+z
TPSだと、キャラを向けるのにマウス画面座標を取得、キャラの画面位置と比較。相対角度が0になるようにキャラの向きを動かした後、前述処理。
FPSならカメラの向いてる方にtranslateで+z
TPSならキャラのむいている方にtranslateで+z
TPSだと、キャラを向けるのにマウス画面座標を取得、キャラの画面位置と比較。相対角度が0になるようにキャラの向きを動かした後、前述処理。
982名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 12:01:12.38ID:Ubm+5Kiq Unityで画面のアスペクト比を変更した場合、画面の左右が切れてしまいます。
画面の上下は切れないので、画面の垂直方向が優先されて計算されているのだと思うのですが、これを水平方向を優先させて計算するにはどうすれば良いですか?
画面の上下は切れないので、画面の垂直方向が優先されて計算されているのだと思うのですが、これを水平方向を優先させて計算するにはどうすれば良いですか?
983名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 13:20:02.59ID:DC6grK4Z すみません、質問です。
ボタンA … Prefabの中のオブジェクトとして存在
ボタンB … シーン内に1つだけ存在(Prefabではない)
上記の2つのボタンがあり、
ボタンAを押したら、ボタンBに追加したコンポーネントC#を実行したいです。
そこで、ボタンAのイベントトリガー内に、対象オブジェクトとしてボタンBを指定しようとしたところで
行き詰まってしまいました。
ボタンAのイベントトリガーのインスペクター画面を出すには、
OpenPrefabでPrefab内を編集する必要がありますが、
OpenPrefabで編集中の時はシーンのヒエラルキータブが呼び出せません。(Prefabのヒエラルキーが表示されます)
こういう場合、シーンのヒエラルキーにあるボタンBを、
ボタンAのイベントトリガーに投げ入れたい時はどのようにすればよいのでしょうか?
ボタンA … Prefabの中のオブジェクトとして存在
ボタンB … シーン内に1つだけ存在(Prefabではない)
上記の2つのボタンがあり、
ボタンAを押したら、ボタンBに追加したコンポーネントC#を実行したいです。
そこで、ボタンAのイベントトリガー内に、対象オブジェクトとしてボタンBを指定しようとしたところで
行き詰まってしまいました。
ボタンAのイベントトリガーのインスペクター画面を出すには、
OpenPrefabでPrefab内を編集する必要がありますが、
OpenPrefabで編集中の時はシーンのヒエラルキータブが呼び出せません。(Prefabのヒエラルキーが表示されます)
こういう場合、シーンのヒエラルキーにあるボタンBを、
ボタンAのイベントトリガーに投げ入れたい時はどのようにすればよいのでしょうか?
984名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 13:52:48.25ID:uvhlBSlp985名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 18:49:04.75ID:r87870b6 VRゲームを作っているのですが
VRカメラやVRコントローラーを1から
作成する知識がまだなく、SteamVRPluginのサンプルシーンから
playerをコピーして作成を進めています。ですがこのコピーしたplayerは
DontdestroyOnloadになっててScene
切り替え時に移行先Sceneで重複してしまいます、どなたかplayerのdestroyを
解除する方法をご教授頂けないでしょうか?
VRカメラやVRコントローラーを1から
作成する知識がまだなく、SteamVRPluginのサンプルシーンから
playerをコピーして作成を進めています。ですがこのコピーしたplayerは
DontdestroyOnloadになっててScene
切り替え時に移行先Sceneで重複してしまいます、どなたかplayerのdestroyを
解除する方法をご教授頂けないでしょうか?
986名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 19:05:49.81ID:r87870b6 >>985
最後の書き方がおかしかったです。
誤 playerのdestroyを解除
正 playerのDontdestroyOnloadを解除
もう少しでゲームは完成なんですが
シーン切り替えが上手く行かないとどうしようもなく。教えて頂けましたら作ったゲームのDownloadリンクを貼りますので何卒!()
最後の書き方がおかしかったです。
誤 playerのdestroyを解除
正 playerのDontdestroyOnloadを解除
もう少しでゲームは完成なんですが
シーン切り替えが上手く行かないとどうしようもなく。教えて頂けましたら作ったゲームのDownloadリンクを貼りますので何卒!()
987名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 21:08:19.45ID:SQeiPD5h >>983
プレハブにインスペクタで参照を持たせることができるのは、そのプレハブ内に存在するものだけです。
なので、
プレハブ内に「シーン内からボタンBを探し、アタッチされたC#を実行する」ような「ブリッジになるスクリプト」を作って、ボタンAからはそれを呼ぶ、というかんじでどうでしょうか。
プレハブにインスペクタで参照を持たせることができるのは、そのプレハブ内に存在するものだけです。
なので、
プレハブ内に「シーン内からボタンBを探し、アタッチされたC#を実行する」ような「ブリッジになるスクリプト」を作って、ボタンAからはそれを呼ぶ、というかんじでどうでしょうか。
988名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 23:13:48.28ID:W+doKw6n http://s.kota2.net/1585404584.png
ユニティのテキストでこのような二重縁取りは簡単に出来るでしょうか?
ユニティのテキストでこのような二重縁取りは簡単に出来るでしょうか?
990名前は開発中のものです。
2020/03/28(土) 23:49:23.90ID:W+doKw6n Unityで「MSゴシック」や「MS明朝」などの
フォントを使う事ってできるのでしょうか?
フォントを使う事ってできるのでしょうか?
991名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 00:13:57.77ID:hdgo5J00 >>988
2000円で手取り足取り教えてあげるよ
2000円で手取り足取り教えてあげるよ
992名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 02:03:44.76ID:g2WXyABC993名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 02:36:29.63ID:tuN6WF2Q 2Dオブジェクトに2つの画像をスクリプト側から任意のタイミングで
交互に切り替えたいのですがどうすればできますか?
1つの2Dオブジェクトに2つの画像を登録したりはできないでしょうか?
やりたいのはアニメーションではなく静止画画像の切替です。
交互に切り替えたいのですがどうすればできますか?
1つの2Dオブジェクトに2つの画像を登録したりはできないでしょうか?
やりたいのはアニメーションではなく静止画画像の切替です。
994983
2020/03/29(日) 09:04:09.01ID:/DjoBqpM >>992
いえいえ!ありがとうございます。
987さんの最初の認識で合ってますよ。
ボタンAはシーンに存在せず動的に生成されるオブジェクトですので、アセットにしか存在しません。
最初からシーンに存在するのはボタンBのほうだけです。
(これは私のほうが説明不足でしたね。すみません)
今回、追加で説明していただいたのは、
「ボタンAがPrefabであってもインスタンスとしてシーンに存在していたら可能だよ」という事ですよね。
このケースは想定していなかったので、より深くPrefabとインスタンスについて知ることが出来ました。
丁寧なフォローありがとうございました!
それにしても、どうしてこんな制限があるんでしょうね〜
アセットだけに存在するPrefab内からでも指定できてもよさそうなのに。。。
プログラムに疎い私にはさっぱりです(笑
987さんの最初のアドバイスどおり、「ブリッジになるスクリプト」を用意して対処したいと思います。
いえいえ!ありがとうございます。
987さんの最初の認識で合ってますよ。
ボタンAはシーンに存在せず動的に生成されるオブジェクトですので、アセットにしか存在しません。
最初からシーンに存在するのはボタンBのほうだけです。
(これは私のほうが説明不足でしたね。すみません)
今回、追加で説明していただいたのは、
「ボタンAがPrefabであってもインスタンスとしてシーンに存在していたら可能だよ」という事ですよね。
このケースは想定していなかったので、より深くPrefabとインスタンスについて知ることが出来ました。
丁寧なフォローありがとうございました!
それにしても、どうしてこんな制限があるんでしょうね〜
アセットだけに存在するPrefab内からでも指定できてもよさそうなのに。。。
プログラムに疎い私にはさっぱりです(笑
987さんの最初のアドバイスどおり、「ブリッジになるスクリプト」を用意して対処したいと思います。
995名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 13:11:41.03ID:GkMiE/lb >>988
TextMeshPro
TextMeshPro
996名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 13:59:44.59ID:Wz06yXUl ぽおお
997名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 13:59:49.93ID:Wz06yXUl ぴょおおお
998名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 13:59:57.52ID:Wz06yXUl ぴょお
999名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 14:00:02.26ID:Wz06yXUl ぴゅおおお
1000名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 14:00:06.85ID:Wz06yXUl ぴょお
10011001
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新しいスレッドを立ててください。
life time: 77日 23時間 31分 8秒
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レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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