ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 19:35:12.24ID:mirhKW7D648名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 22:07:27.90ID:e+Df9ggC >>647
自分も3Dモデルの切り替えを頻繁にやるので大変さ分かります。
画像のようにモデル移行する場合は位置を0.0.0に合わせてから。
スクリプトでAnimatorを使っているならアバターの切り替えを忘れずに。
と言っても自分も素人で人様に教えれるような立場じゃないんですけどねw
頑張って下さい。
https://i.imgur.com/rq2HERN.jpg
自分も3Dモデルの切り替えを頻繁にやるので大変さ分かります。
画像のようにモデル移行する場合は位置を0.0.0に合わせてから。
スクリプトでAnimatorを使っているならアバターの切り替えを忘れずに。
と言っても自分も素人で人様に教えれるような立場じゃないんですけどねw
頑張って下さい。
https://i.imgur.com/rq2HERN.jpg
649名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 23:02:16.36ID:BujOpTLC >>648
横からすみません、オブジェクト名に日本語って不都合や注意点ありますか?
アタッチでバグるとかFind出来なくなるとか。
素材(スクリプタブルオブジェクトや画像など)の名前にも日本語付けてもいいんでしょうか?
頑張って全てローマ字でやってきたのですが、プロジェクトが巨大になってきたら目的のファイルがパッと見つからないのがストレスで。
横からすみません、オブジェクト名に日本語って不都合や注意点ありますか?
アタッチでバグるとかFind出来なくなるとか。
素材(スクリプタブルオブジェクトや画像など)の名前にも日本語付けてもいいんでしょうか?
頑張って全てローマ字でやってきたのですが、プロジェクトが巨大になってきたら目的のファイルがパッと見つからないのがストレスで。
650名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 23:21:22.45ID:e+Df9ggC >>649
自分も初心者なので何処まで参考になるか分かりませんが、取りあえず日本語使っている事が原因のバグやエラーは
今のところ出ていません。
でもネットとかで見ると英語が基本みたいですよね、自分の場合はリスクと
利便性を考えて日本語にしちゃってます。
自分も初心者なので何処まで参考になるか分かりませんが、取りあえず日本語使っている事が原因のバグやエラーは
今のところ出ていません。
でもネットとかで見ると英語が基本みたいですよね、自分の場合はリスクと
利便性を考えて日本語にしちゃってます。
651名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 23:28:21.14ID:e+Df9ggC >>649
追記
スクリプトとか画像とかも日本語使ってます。
ただプロジェクト名も日本語にしてたらコントローラーバインド設定でバインド設定画面に行けないって不具合があったのでプロジェクト名は英文字にしています。
追記
スクリプトとか画像とかも日本語使ってます。
ただプロジェクト名も日本語にしてたらコントローラーバインド設定でバインド設定画面に行けないって不具合があったのでプロジェクト名は英文字にしています。
652名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 23:30:16.36ID:F8fUz4q3 >>650
ありがとうございます。
空のオブジェクトで仕切るのは良いアイデアですね!
不安ならビルド前に消すこともできますし。
自分でも色々試してみます。
クラス名や変数名に日本語使っても動くらしいので大丈夫だとは思いますが時限式の不具合出たらめんどくさいですからね。
ありがとうございます。
空のオブジェクトで仕切るのは良いアイデアですね!
不安ならビルド前に消すこともできますし。
自分でも色々試してみます。
クラス名や変数名に日本語使っても動くらしいので大丈夫だとは思いますが時限式の不具合出たらめんどくさいですからね。
653名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 05:04:59.33ID:YZmmdI5b unityは2dでも不自由ないんですか?
2dならgodotのほうがいいんでしょうか?
2dならgodotのほうがいいんでしょうか?
654名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 10:08:55.39ID:3sDEpv4R 済みません、初心者ですが、質問です。
HDRPの環境でプロジェクトを作っていますが、Shader Graphを使って、
半透明的な表現や歪みテクスチャを、自作のモデルに適用したいです。
マテリアルはこんな感じ↓です。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2169029.png
でも、再生しても半透明になってくれません。
UniversalRPでのdepth textureやOpaque texureみたいな設定項目って、
HDRPにもありますか?それとも別途コードを書かなければいけませんか?
なんでも質問スレとマルチになってしまい恐縮ですが、どうぞご回答いただければ幸いです。
HDRPの環境でプロジェクトを作っていますが、Shader Graphを使って、
半透明的な表現や歪みテクスチャを、自作のモデルに適用したいです。
マテリアルはこんな感じ↓です。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2169029.png
でも、再生しても半透明になってくれません。
UniversalRPでのdepth textureやOpaque texureみたいな設定項目って、
HDRPにもありますか?それとも別途コードを書かなければいけませんか?
なんでも質問スレとマルチになってしまい恐縮ですが、どうぞご回答いただければ幸いです。
655名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 21:42:06.95ID:k+UOQTlg >654
綺麗な円ですね
綺麗な円ですね
656名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 15:46:19.85ID:HDDf9/aV 654ですがUniversalRPの環境で作り直したので、大丈夫です。自己解決です。
657名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 16:03:32.77ID:2w3oeu0b >>656
GJ
GJ
658名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 16:04:21.63ID:fJ+gHkVN unityはアセットの審査がめっちゃ厳しいと聞きました。
本当でしょうか。
アセット販売はハードルが高いですか?
本当でしょうか。
アセット販売はハードルが高いですか?
659名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 16:11:19.09ID:QB0m9t+U クオリティチェックが厳しいらしいな
素人の初心者にはハードルが高いと思う
素人の初心者にはハードルが高いと思う
660名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 16:15:28.66ID:fJ+gHkVN 初期はともかく、最近は厳しいらしいという記事を見ました。
まだクソゲーとしての需要があるだけ、クソゲーとして出すほうがハードルは低いかもしれませんね。
ありがとうございました。
まだクソゲーとしての需要があるだけ、クソゲーとして出すほうがハードルは低いかもしれませんね。
ありがとうございました。
661名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 08:23:15.91ID:nm9QIdZU 初心者です。
UniversalRPの環境で、Vfx Graphやろうとすると、使えないノードとかコンポーネントってあるんですか?
具体的には、トレイルを作りたかったので、Trigger Event RaateをUpdateブロックに追加しようとしたのですが、
検索しても出ないです。
UniversalRPの環境で、Vfx Graphやろうとすると、使えないノードとかコンポーネントってあるんですか?
具体的には、トレイルを作りたかったので、Trigger Event RaateをUpdateブロックに追加しようとしたのですが、
検索しても出ないです。
662名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 11:53:27.63ID:nm9QIdZU 自己解決しました。
Preferenceからチェックを入れれば良かったんですね。
分かりにくいです。
Preferenceからチェックを入れれば良かったんですね。
分かりにくいです。
663名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 12:37:09.63ID:gd6vujpu 初めまして、始めて質問させて頂きます。
先日BoothというサイトでVRMモデルを購入して
PCゲームのVRCで使用するVRMモデルをUnityで導入したときにモデルが黒くなり色が付きません。
モデルをVRCにアップロードしてみましたが、案の定黒いままでキャラクターもT字のまま動きません。
どのように解決すれば良いでしょうか?
先日BoothというサイトでVRMモデルを購入して
PCゲームのVRCで使用するVRMモデルをUnityで導入したときにモデルが黒くなり色が付きません。
モデルをVRCにアップロードしてみましたが、案の定黒いままでキャラクターもT字のまま動きません。
どのように解決すれば良いでしょうか?
664名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 13:08:17.90ID:T9scVMm6 >>663
販売元に聞けばいいと思います
販売元に聞けばいいと思います
665名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 18:51:23.68ID:6YU0sue5 GameObject obj = transform.GetChild(1).gameObject;
print(obj);
ツリーから子オブジェクトを取得する場合こうなりますが、なぜオブジェクトを取得するのにtransformクラスを使うんでしょうか?
print(obj);
ツリーから子オブジェクトを取得する場合こうなりますが、なぜオブジェクトを取得するのにtransformクラスを使うんでしょうか?
666名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 20:27:38.14ID:HYkJ0p2v 初歩的な質問ですみません。
Rigidbodyで設定できる「抗力(Drag)」とは速度にかかる係数(単位[Ns/m](秒速にこの「抗力」をかければ抵抗力のニュートンの大きさになる))という理解で合っていますでしょうか?
Rigidbodyで設定できる「抗力(Drag)」とは速度にかかる係数(単位[Ns/m](秒速にこの「抗力」をかければ抵抗力のニュートンの大きさになる))という理解で合っていますでしょうか?
667名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 22:01:17.51ID:HYkJ0p2v 追加の質問で申し訳ありません。
Animatorをいじっているのですが、Updateメソッド内のSetTriggerを用いて画像内で選択されている推移を行おうとしたところ上手くいきませんでした。推移が実行されていないようです。
AnyStateから同じようにしてつなげるとうまくいきました。
原因として何か考えられることはありますでしょうか。
お力添えよろしくお願いします。
https://imgur.com/a/CCdnZ8l
Animatorをいじっているのですが、Updateメソッド内のSetTriggerを用いて画像内で選択されている推移を行おうとしたところ上手くいきませんでした。推移が実行されていないようです。
AnyStateから同じようにしてつなげるとうまくいきました。
原因として何か考えられることはありますでしょうか。
お力添えよろしくお願いします。
https://imgur.com/a/CCdnZ8l
668名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 01:30:21.40ID:Rv+btj37669名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 01:33:58.52ID:Rv+btj37 もう一つ別の質問をさせてください
ある決まった2点間でオブジェクトをベジエ的に(ゆっくり→速い→ゆっくり)動かそうとして、手計算によって求めた必要な力積を与えると5%程距離が足りず、ではアニメーションによって指定位置まで動かそうとしても10%程距離が足りませんでした
前者は物理演算の誤差であると腑に落とせますが、後者は指定した座標まで移動しないということで腑に落ちません
これはどういうことなのでしょうか
もしよろしければ2点間のベジエ的移動の実現案も提案していただければ幸甚です
ある決まった2点間でオブジェクトをベジエ的に(ゆっくり→速い→ゆっくり)動かそうとして、手計算によって求めた必要な力積を与えると5%程距離が足りず、ではアニメーションによって指定位置まで動かそうとしても10%程距離が足りませんでした
前者は物理演算の誤差であると腑に落とせますが、後者は指定した座標まで移動しないということで腑に落ちません
これはどういうことなのでしょうか
もしよろしければ2点間のベジエ的移動の実現案も提案していただければ幸甚です
670名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 08:18:31.11ID:EMn7cqEh DOTWeen使うとかだとダメなの?
671名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 15:00:11.48ID:rSpIRqju IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
672名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 02:00:46.39ID:fSF6VOzR タイトル画面のスタートボタンを押して画面がフェードアウトした後、
時間差でシーンが切り替わるようにしたいのですが
フェードアウト中に何度もボタンが押せてしまうのですが、
スタートボタンを押したら他のボタンも無効可したい場合どのようにすればいいのでしょうか。
時間差でシーンが切り替わるようにしたいのですが
フェードアウト中に何度もボタンが押せてしまうのですが、
スタートボタンを押したら他のボタンも無効可したい場合どのようにすればいいのでしょうか。
673名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 07:27:47.10ID:duTUYle8 ボタン押されたらボタンを消す
674名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 09:19:07.94ID:Z3UqWHM0 向こうにしたいタイミング中に透明なパネル出現させとく
675672
2020/06/12(金) 10:21:21.74ID:fSF6VOzR676名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 05:22:37.65ID:BQeWBujZ Vfxを使ってると、再生時になんか1フレームだけ、馬鹿でかいパーティクル?
がチラチラしていて、しかもそれが頻繁にあってウザいんですが、
何か解決方法はありますか?
がチラチラしていて、しかもそれが頻繁にあってウザいんですが、
何か解決方法はありますか?
677名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 13:18:42.18ID:1QK4atfF unityでデスクトップアプリケーションも作れるといいますが、実際にはあまり使われていないのでしょうか?それはなぜですか?
678名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 14:24:30.66ID:xymZySt9 別にUnityで作る必要がないからでは?
Unity製PCゲームなら多少はあるよ
モバイルと比べてPCなら他の選択肢も多いから数が少なくなるのは当然
Unity製PCゲームなら多少はあるよ
モバイルと比べてPCなら他の選択肢も多いから数が少なくなるのは当然
679名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 15:26:53.88ID:OPI8ip6a ダメではないけど普通に作るとタイトルロゴが邪魔なのがアレすね
680名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 16:09:36.33ID:1QK4atfF なるほど、3d関係でない限りunityを使うメリットがないんですね
681名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 16:34:06.89ID:xymZySt9 そもそもゲームエンジンなんだけどゲームではないアプリケーション開発になんでゲームエンジン使うの?
2Dでも画像やアニメーションを多用するようなアプリなら開発しやすい面もあるだろうし、そのアプリをマルチプラットフォーム展開するならUnityでやる価値は大きくなるだろうし
2Dでも画像やアニメーションを多用するようなアプリなら開発しやすい面もあるだろうし、そのアプリをマルチプラットフォーム展開するならUnityでやる価値は大きくなるだろうし
682名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 16:46:46.92ID:1QK4atfF 開発環境に慣れていればそういう選択肢もありかなと
ただ、慣れよりデメリットが大きければ他を覚えるでしょうけど
ただ、慣れよりデメリットが大きければ他を覚えるでしょうけど
683名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 17:09:45.04ID:xymZySt9 じゃあ3Dじゃなければメリットがないなんて結論出てこないよね?
684名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 19:19:18.98ID:B0mL6PmT ゲームエンジンだけど建築やら車のUIやらデジタルアートやら色々使われとるけどね、結局実現したいこととマッチしてるかどうかじゃないのかな
685名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 19:40:02.28ID:IgBU8M9l Androidベースのアプリケーションは知らずに使ってるものも多いだろう
686名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 20:13:54.90ID:nK9WGNVy https://i.imgur.com/RvWRL0V.jpg
質問です
先日ゲームが完成したのですがどうも重いと思いましてプロファイラーで
チェックをしてるところです
この画像がその画面ですが
一部処理が突出したポイントを見ると「EditorLoop」というものの処理が
高まっています
この「EditorLoop」をググってもなんのことかわかりません
一体なんなのか教えていただけないでしょうか?
質問です
先日ゲームが完成したのですがどうも重いと思いましてプロファイラーで
チェックをしてるところです
この画像がその画面ですが
一部処理が突出したポイントを見ると「EditorLoop」というものの処理が
高まっています
この「EditorLoop」をググってもなんのことかわかりません
一体なんなのか教えていただけないでしょうか?
687名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 20:24:50.75ID:nK9WGNVy >>686
自己解決しました
https://answers.unity.com/questions/1603989/i-dont-know-what-editorloop-is-in-my-profileri-don.html
エディタで実行するときだけ追加されるオーバーヘッドなのだそうです
なら自分のゲームが重い別の原因を考えないといけません
自己解決しました
https://answers.unity.com/questions/1603989/i-dont-know-what-editorloop-is-in-my-profileri-don.html
エディタで実行するときだけ追加されるオーバーヘッドなのだそうです
なら自分のゲームが重い別の原因を考えないといけません
688名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 02:57:29.30ID:lCpaJCZq689名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 02:58:28.81ID:lCpaJCZq シェーダーをいじっているのですが、"o."とはいったい何を表しているのでしょうか?
ご教授よろしくお願いします。
ご教授よろしくお願いします。
690名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 15:15:56.87ID:cKB85w0R unityの重さというのは多くがhdd起因でしょうか?cpuはそれほどでもないようです。128gbのssdを購入します。
またglslにはデバッガーはありますか?renderdocなどを使用するのでしょうか?
またglslにはデバッガーはありますか?renderdocなどを使用するのでしょうか?
691名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 16:12:17.39ID:nNZvloT9 今使ってて重いの?
692名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 16:51:17.04ID:M0zHOZzl アセットストアで買った素材を他のソフトウェアで使っていいって書いてあるけど
心折れたらRPGツクールに素材持っていってもいいって事ですか!?
心折れたらRPGツクールに素材持っていってもいいって事ですか!?
693名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 17:04:32.19ID:cKB85w0R >>691
特に起動とauto refresh が重いですね
特に起動とauto refresh が重いですね
694名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 20:21:31.38ID:zHpQnwKD やっと頭のおかしいコテが一掃されたか
695名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 05:11:09.14ID:pyxz18Fk 3Dオブジェクトのアニメーションで斜めの軸で回転させる方法はありますか?
地球の自転を再現したいのですが…
地球の自転を再現したいのですが…
696名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 08:37:08.06ID:QxK7inLx unityの個人製作者は2dが多いのでしょうか
普通に3dもいけるのに、なぜ?
普通に3dもいけるのに、なぜ?
697名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 09:48:56.12ID:SElg3NW4 アセットの数を数えてみな
3Dが2Dの3倍以上あるから
2Dでやってる奴は国内だと本とか解説が多いからだろう
3Dが2Dの3倍以上あるから
2Dでやってる奴は国内だと本とか解説が多いからだろう
698名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 09:52:52.83ID:3WaKdaIw https://qiita.com/morio36/items/3de164d6131c902af9bd
ダブルタップはこのページを参考にしてできて
トリプルタップを自分で作ろうとしたのですがうまくいきません
3タップする前に2タップで反応してしまいます
どうすればいいか教えてくださいお願いします
ダブルタップはこのページを参考にしてできて
トリプルタップを自分で作ろうとしたのですがうまくいきません
3タップする前に2タップで反応してしまいます
どうすればいいか教えてくださいお願いします
699名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 10:27:40.76ID:v52Kanoh 2タップでもうワンクッション見ればいい。
原理は同じだから。
原理は同じだから。
700名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 10:33:48.62ID:QxK7inLx >>697
なるほど
なるほど
701名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 11:16:43.66ID:SMa8fSr0 オブジェクトAからオブジェクトBに線を引こうとしていますが
線がすべてのオブジェクトの後ろに描画されてしまって困っています。
背景:2D→スプライトレンダラー
オブジェクトA,B:UI→ボタン
線:LineRenderer
LineRendererの「ソート用レイヤ」「レイヤーの順序」を弄っても常にすべての後ろに表示されます。
LineRendererの座標Zを0から-1に変更したところ、背景よりは手前に表示されるようになりました。
Zを-1にしたことでカメラに近づいて手前に表示されるようになるのはわかりますが、
なぜ「ソート用レイヤ」「レイヤーの順序」が効かないのでしょうか。
また、LineRendererの線をuGUIオブジェクトより手前に表示させることはできるのでしょうか?
線がすべてのオブジェクトの後ろに描画されてしまって困っています。
背景:2D→スプライトレンダラー
オブジェクトA,B:UI→ボタン
線:LineRenderer
LineRendererの「ソート用レイヤ」「レイヤーの順序」を弄っても常にすべての後ろに表示されます。
LineRendererの座標Zを0から-1に変更したところ、背景よりは手前に表示されるようになりました。
Zを-1にしたことでカメラに近づいて手前に表示されるようになるのはわかりますが、
なぜ「ソート用レイヤ」「レイヤーの順序」が効かないのでしょうか。
また、LineRendererの線をuGUIオブジェクトより手前に表示させることはできるのでしょうか?
702名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 11:22:30.64ID:f7Sw+CYH703名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 15:26:28.36ID:IOHU4IAi704名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 15:37:52.18ID:SMa8fSr0 >>702
ありがとうございます。
線が一番手前に表示されるようになりました。
ただ、オブジェクトの座標がcanvas座標からworld座標に変わってしまったようです。
(しかしインスペクター上では変わらずcanvas座標のまま)
オブジェクトを動かす計算は全てcanvas座標で行っていたので、動きがめちゃくちゃになってしまいました。
計算をやり直すか別な方法で線を引くか検討してみます。
ありがとうございます。
線が一番手前に表示されるようになりました。
ただ、オブジェクトの座標がcanvas座標からworld座標に変わってしまったようです。
(しかしインスペクター上では変わらずcanvas座標のまま)
オブジェクトを動かす計算は全てcanvas座標で行っていたので、動きがめちゃくちゃになってしまいました。
計算をやり直すか別な方法で線を引くか検討してみます。
705名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 16:41:20.20ID:f7Sw+CYH >>704
その辺は個々の状況によるので明確な答えはアドバイス出来ませんが、座標を変換する方法は結構簡単なので調べればすぐ解決すると思います。
ScreenPointToLocalなんちゃら〜とかがUnityに最初から用意されてるので検索してみて下さい。
その辺は個々の状況によるので明確な答えはアドバイス出来ませんが、座標を変換する方法は結構簡単なので調べればすぐ解決すると思います。
ScreenPointToLocalなんちゃら〜とかがUnityに最初から用意されてるので検索してみて下さい。
706名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 17:15:59.00ID:v52Kanoh >>703
ダブルタップ処理に行く前に、トリプルタップタイムを見るだけでしょ?
ダブルタップ処理に行く前に、トリプルタップタイムを見るだけでしょ?
707名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 09:44:20.94ID:aGCRkzVT >>706
ありがとうございます
数パターン試してるのですが
なぜか再生してダブルタップしただけで
トリプルタップ用の動作が発動してしまいます
トリプルタップタイム開始のタイミングとかがダメなのか
あとトリプル用のフラグも試したのですが
変わらなかったです
ありがとうございます
数パターン試してるのですが
なぜか再生してダブルタップしただけで
トリプルタップ用の動作が発動してしまいます
トリプルタップタイム開始のタイミングとかがダメなのか
あとトリプル用のフラグも試したのですが
変わらなかったです
708名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 10:33:55.92ID:WPR8zJTm UniRx使えば
709弟子
2020/06/16(火) 10:39:58.13ID:wovWHCaz >>707
すんごい単純な多数クリック検出
void Update()
{
TouchCheck();
}
void CheckCount()
{
print(clickCount);
clickCount = 0;
}
void TouchCheck()
{
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0))
{
CancelInvoke();
Invoke("CheckCount", 0.3f);
clickCount += 1;
}
}
この件で質問あれば弟子の常駐スレ
Unityで何かゲームを作りたいんだがね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452084824/
にて
すんごい単純な多数クリック検出
void Update()
{
TouchCheck();
}
void CheckCount()
{
print(clickCount);
clickCount = 0;
}
void TouchCheck()
{
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0))
{
CancelInvoke();
Invoke("CheckCount", 0.3f);
clickCount += 1;
}
}
この件で質問あれば弟子の常駐スレ
Unityで何かゲームを作りたいんだがね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452084824/
にて
710名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 11:22:49.96ID:j+kXdF9i https://youtu.be/2QI0I8qVQLY
FadeCanvas キャンバス
BlackFadeIn スプライトにアニメコンポーネントを付けたオブジェ
キャンバスの子にゲームがフェードインするアニメーションオブジェを入れて
キャンバスの設定を Screen Spase - Overlay から Screen Space - Camera に変えてMain Cameraを設定すると
フェードインアニメが映らなくなってしまうのですが、どうしてでしょうか。
FadeCanvas キャンバス
BlackFadeIn スプライトにアニメコンポーネントを付けたオブジェ
キャンバスの子にゲームがフェードインするアニメーションオブジェを入れて
キャンバスの設定を Screen Spase - Overlay から Screen Space - Camera に変えてMain Cameraを設定すると
フェードインアニメが映らなくなってしまうのですが、どうしてでしょうか。
711名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 15:38:59.02ID:lt20Axlw 使用してるUnityバージョンは、2019.4.0f1
このページみならが、C#スクリプトをeditorフォルダにunity project windowsからインポートし、機能はするが…
の作者のgitからスクリプトそのものをダウンロードして使ったんだが。
なんか、文字が重複してて余計に見にくいというか…
スクリプトもそんな長くはないので見てるけど、しばらくUnityから離れてた影響でわからない。
https://i.imgur.com/bXoo2Lk.png
このスクリプトのどこを書き換えたりしたらいいのかわかる人いますか?
このページみならが、C#スクリプトをeditorフォルダにunity project windowsからインポートし、機能はするが…
の作者のgitからスクリプトそのものをダウンロードして使ったんだが。
なんか、文字が重複してて余計に見にくいというか…
スクリプトもそんな長くはないので見てるけど、しばらくUnityから離れてた影響でわからない。
https://i.imgur.com/bXoo2Lk.png
このスクリプトのどこを書き換えたりしたらいいのかわかる人いますか?
712名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 15:41:39.53ID:iA1UkF6e 日本語のunityだったのかもね。
713名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 16:09:30.42ID:1YgDL4bX Javascriptはソースが他人に見られるらしいですが
UNITYで作ったWEBGLもソース他人に見られますか?
UNITYで作ったWEBGLもソース他人に見られますか?
714名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 16:20:46.59ID:lt20Axlw あ、Unity Editorのproject Windowのステータスバーに拡張子も含めた名前が書いてるではないか…
そして、エクスプローラーで表示で普段使てるファイラーで表示できるじゃないか…
特に宗教的理由でもないかぎり、いちいちファイル拡張子表示のスクリプトなんて要らなかったんだ。
まあ、一応自己解決ということでお願いします。
そして、エクスプローラーで表示で普段使てるファイラーで表示できるじゃないか…
特に宗教的理由でもないかぎり、いちいちファイル拡張子表示のスクリプトなんて要らなかったんだ。
まあ、一応自己解決ということでお願いします。
715名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 16:31:44.62ID:0ztcWaCW Textを配置して移動させるとき、Textを選ぶと画面の外枠のラインが消えてしまうのですが、
Text選択時に表示したままにするにはどうしたらよいでしょうか?
Text選択時に表示したままにするにはどうしたらよいでしょうか?
716名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 16:32:26.79ID:0ztcWaCW ↑GameでなくSceneです
717名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 16:45:52.81ID:9lgYruPg シェーダーをいじっているのですがsurfメソッドの引数のinoutとはどういう意味なのでしょうか?
718名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 16:55:29.18ID:iM2mI5GO 特に難しい意味じゃなくて入出力(in/out)
入力としてパラメータを渡す事も出来るし、出力結果を関数外で使う事もできる
これはGLSL用語で、SurfaceシェーダーはUnity独自で潰しが効かないからGLSLを勉強した方が情報量も多いよ
https://qiita.com/aa_debdeb/items/5055ed05c8c5cb45f76e
入力としてパラメータを渡す事も出来るし、出力結果を関数外で使う事もできる
これはGLSL用語で、SurfaceシェーダーはUnity独自で潰しが効かないからGLSLを勉強した方が情報量も多いよ
https://qiita.com/aa_debdeb/items/5055ed05c8c5cb45f76e
719名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 20:25:37.27ID:FLEdQkBz 画面サイズに拡大した画像(例えばパネル)の端っこに1px(体感)くらいの隙間があって、裏においてあるオブジェクトの背景が見えてしまうのは仕様ですか?
どうにかする方法はありますか?
どうにかする方法はありますか?
720名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 22:11:51.21ID:lt20Axlw >>713
ないと思う。
C#はJAVAアプレットと同じく中間言語にコンバートしたやつをプログラムに用意して、実行するときはコンピュータがその中間言語を機械語で理解して実行するしくみだから。
JAVAのアプレットとかの言語のソースコードがC#にそっくり。
仮想マシーンはなにかはわからないけど、.NET Flame Workだかかな?
想像だけど。
だが、この中間言語って考えって、リバースエンジニアとか楽にできそうだなとは思うけど。
ないと思う。
C#はJAVAアプレットと同じく中間言語にコンバートしたやつをプログラムに用意して、実行するときはコンピュータがその中間言語を機械語で理解して実行するしくみだから。
JAVAのアプレットとかの言語のソースコードがC#にそっくり。
仮想マシーンはなにかはわからないけど、.NET Flame Workだかかな?
想像だけど。
だが、この中間言語って考えって、リバースエンジニアとか楽にできそうだなとは思うけど。
721名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 22:13:29.45ID:lt20Axlw 実行速度ははるかにC#のほうが断然JAVAより速いと思うけど。
なぜかJAVAのほうばっかり人気だよね。
なぜかJAVAのほうばっかり人気だよね。
722名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 22:31:22.47ID:WPR8zJTm javaの方ばっかりってほどでもないと思うがな
723名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 22:42:01.49ID:Hyg2Y1tW 20年くらい前の話かなって
724名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 22:55:32.69ID:mJoPw9Nv ん?Web向けビルドはソース見れるんじゃない?
725名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 23:42:40.39ID:3Qt9D01J 今UIの実装の勉強しようとこれの3の無限スクロールを参考にしてるんですけど どうすれば画像をセル部分に埋め込めるかがわかりません。。
https://github.com/setchi/FancyScrollView
とりあえず遷移は置いておいてセル部分に画像を差し替えたいです。
https://github.com/setchi/FancyScrollView
とりあえず遷移は置いておいてセル部分に画像を差し替えたいです。
726名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 10:28:58.02ID:1sF1uC22727名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 16:04:41.79ID:l8iNxGDJ728名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 16:53:59.21ID:slQM5PQY UI作ってるんですけどミキサーの音量をsliderで管理する方法が分かりません
729名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 19:24:50.52ID:l8iNxGDJ730名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 21:39:23.51ID:dSvIBYJx アセットをとりあえずお試しで使うってのは無理でしょうか。
今まで、これはいいだろうと思って買ったけど、結局思ったようなものでなく使えなかったというのがあまりに多くて。
今 ↓これを試したいのですが1.8万もしてとても気軽に試せません。
https://www.asset-sale.net/entry/RayFire_for_Unity
こういうのってどこかでお試し使用ってできないものでしょうか?
今まで、これはいいだろうと思って買ったけど、結局思ったようなものでなく使えなかったというのがあまりに多くて。
今 ↓これを試したいのですが1.8万もしてとても気軽に試せません。
https://www.asset-sale.net/entry/RayFire_for_Unity
こういうのってどこかでお試し使用ってできないものでしょうか?
731名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 21:56:01.48ID:slQM5PQY732名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 23:08:07.39ID:QnwnEL/C733名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 23:26:35.07ID:+R6MlhQ9734弟子
2020/06/18(木) 02:01:50.51ID:HhOkrLW+ >>731
ミキサーはちょっとややこしいね音量もデシベル変換とかしないとスライダーの数値のままでは使えないっぽい
https://qiita.com/matsumotokaka11/items/2eb0e7ac34c6dec3f80b
サンプル作成とか必要なら僕のスレにて
(ただしちゃんと出来るかはわからんけどね)
ミキサーはちょっとややこしいね音量もデシベル変換とかしないとスライダーの数値のままでは使えないっぽい
https://qiita.com/matsumotokaka11/items/2eb0e7ac34c6dec3f80b
サンプル作成とか必要なら僕のスレにて
(ただしちゃんと出来るかはわからんけどね)
735名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 14:42:09.32ID:yUL9hqZI736名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 16:41:53.98ID:7rB64wN9737名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 19:17:13.32ID:8uQ65YEN Instantiate関数で第二引数にnew Vector3とかtransform.positionを指定すると
cannot convert from 'UnityEngine.Vector3' to 'UnityEngine.Transform'
などと出るのですが,どなたか対処法をご存知ありませんか?
cannot convert from 'UnityEngine.Vector3' to 'UnityEngine.Transform'
などと出るのですが,どなたか対処法をご存知ありませんか?
738名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 19:53:39.97ID:6Ke2PqsY >>737
引数2つの場合は(複製元,親transform)だから。
位置を指定したいなら、引数が3つか4つのパターンでないとダメ。
(複製元,位置、回転)か、
(複製元,位置,回転,親transform)
このどちらか。
引数2つの場合は(複製元,親transform)だから。
位置を指定したいなら、引数が3つか4つのパターンでないとダメ。
(複製元,位置、回転)か、
(複製元,位置,回転,親transform)
このどちらか。
739名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 21:51:45.80ID:8uQ65YEN740名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 23:29:52.53ID:S0GTY2d7 スクリプトの編集にVSCodeを使っているのだけれどtipsとか補完とか出来るようにしたい
リファレンスはインスペクターの?マークからwebサイトに飛んで見てるけどもっと便利な方法があれば知りたい
リファレンスはインスペクターの?マークからwebサイトに飛んで見てるけどもっと便利な方法があれば知りたい
741名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 23:57:02.12ID:aX7tEYbI vs使わないのはなぜ?
742名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 23:58:24.02ID:blTizE6B 初心者質問です
マリオ風の基礎的な2Dアクション作りたいのですが
タイルを配置してマップ作っていくって場合
タイルの数の制限とかってあるんでしょうか?
マリオ風の基礎的な2Dアクション作りたいのですが
タイルを配置してマップ作っていくって場合
タイルの数の制限とかってあるんでしょうか?
743名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 00:01:36.49ID:FrlRbwgS vsの個人向けライセンスだとvs codeでは使えないものが使える?
vs codeなのは会社でvsのライセンスを購入してなかったから同じ環境のにしただけ
元々はunity用ではなくて他の言語で使ってた
別途vs入れるのが面倒だったからそのまま使ってる
vs codeなのは会社でvsのライセンスを購入してなかったから同じ環境のにしただけ
元々はunity用ではなくて他の言語で使ってた
別途vs入れるのが面倒だったからそのまま使ってる
744名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 02:02:47.59ID:mhV7poBp なるほど
745名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 08:53:14.84ID:HGfwub/M > もっと便利な方法があれば知りたい
vsを入れる
vsを入れる
746名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 10:53:32.77ID:3rtD0oVk 初心者デザイナーです
検索しても解決策が分からなかったので縋らせてください…
sceneで直接オブジェクトを選択する時、hierarchy上のオブジェクト項目も自動的に選択される時とされない時があります
されない時はいちいちhierarchy上のprefabを開いて一つ一つオブジェクトの場所を確認しなくてはならず、とても無駄な工数がかかってます
sceneでオブジェクトを選択した時、hierarchy上のオブジェクトの場所も分かるようになりませんでしょうか(たまにちゃんとオブジェクトが開いて選択される時があります…)
Unityは2018.4.18、Windowsです
わかりづらい文章ですみません
御教授頂けると助かります…!!!
検索しても解決策が分からなかったので縋らせてください…
sceneで直接オブジェクトを選択する時、hierarchy上のオブジェクト項目も自動的に選択される時とされない時があります
されない時はいちいちhierarchy上のprefabを開いて一つ一つオブジェクトの場所を確認しなくてはならず、とても無駄な工数がかかってます
sceneでオブジェクトを選択した時、hierarchy上のオブジェクトの場所も分かるようになりませんでしょうか(たまにちゃんとオブジェクトが開いて選択される時があります…)
Unityは2018.4.18、Windowsです
わかりづらい文章ですみません
御教授頂けると助かります…!!!
747名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 11:12:29.00ID:FrlRbwgS >>745
vsを入れたらvscodeではできない何ができるようになる?
vsを入れたらvscodeではできない何ができるようになる?
748名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 12:03:44.63ID:R48YI+0/ >>747
ググれ
ググれ
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