探検
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
1名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 16:35:30.06ID:qC1Syk6u Unreal Engine4でのBlueprintの組み方などの質問相談をするスレッドです。
76
2021/06/11(金) 17:49:16.85ID:tBBgwFSD >>6
こちら自己解決できました。
Default Valueをセットしたら行けました。
DetailsのDefault Valueからはセット出来なかったので、セッターを呼んでSelected by Nameをセットしたら行けました。
こちら自己解決できました。
Default Valueをセットしたら行けました。
DetailsのDefault Valueからはセット出来なかったので、セッターを呼んでSelected by Nameをセットしたら行けました。
2021/06/11(金) 19:10:55.15ID:vInYL0/R
>>7
それでもいいけど、ビヘイビアツリーのBTT_FIndRandomPatrolの詳細タブからデフォルト値をセットするでもいい
それでもいいけど、ビヘイビアツリーのBTT_FIndRandomPatrolの詳細タブからデフォルト値をセットするでもいい
9名前は開発中のものです。
2021/12/21(火) 04:03:44.97ID:hG3rbxqh UE4初心者で恐縮ですが質問させてください。
柔軟な日本語入力に対応したタイピングゲーム作成を検討しております。
typing of the deadみたいなやつです。
現在入力されているキー、タイプ対象の現在の文字列、次の文字列などをもとに
柔軟にキー入力する機能を実装したいのですがブループリントで実装可能でしょうか?
Unityの実装例の下記をUEで実装したいと考えています。
https://crieit.net/posts/dc0eb0f0a74f6e15e362e1f384d28f0d
Managed DirectXなどでのプログラム経験はありますが、UE完全素人なので実装ヒントや学習方針など教えていただけると幸いです。
柔軟な日本語入力に対応したタイピングゲーム作成を検討しております。
typing of the deadみたいなやつです。
現在入力されているキー、タイプ対象の現在の文字列、次の文字列などをもとに
柔軟にキー入力する機能を実装したいのですがブループリントで実装可能でしょうか?
Unityの実装例の下記をUEで実装したいと考えています。
https://crieit.net/posts/dc0eb0f0a74f6e15e362e1f384d28f0d
Managed DirectXなどでのプログラム経験はありますが、UE完全素人なので実装ヒントや学習方針など教えていただけると幸いです。
2022/04/25(月) 19:01:27.80ID:2nQACsiw
LyraStarterGameのFRONT ENDのメニューで、
QUIT LYRAボタンを押したときの挙動を紐解こうとしていきなり躓いています。
Content/UI/Menu/W_LyraFrontEnd
のQuitGameButtonのOnButtonBaseClickedイベントで、
Show Confirmation Yes Noノードで、
Yes/Noダイアログを出していることはわかりました。
このノードの内容は、
Plugins/CommonGame C++ Class/CommonGame/Public/Actions
で定義されていることもわかりました。
が、
Content/UI/Foundation/Dialogs/W_ConfirmationDialog
表示されるダイアログはこれ↑だろうということはわかるのですが、
どこでこれを指定しているのかがわかりません…
QUIT LYRAボタンを押したときの挙動を紐解こうとしていきなり躓いています。
Content/UI/Menu/W_LyraFrontEnd
のQuitGameButtonのOnButtonBaseClickedイベントで、
Show Confirmation Yes Noノードで、
Yes/Noダイアログを出していることはわかりました。
このノードの内容は、
Plugins/CommonGame C++ Class/CommonGame/Public/Actions
で定義されていることもわかりました。
が、
Content/UI/Foundation/Dialogs/W_ConfirmationDialog
表示されるダイアログはこれ↑だろうということはわかるのですが、
どこでこれを指定しているのかがわかりません…
2022/07/08(金) 06:08:35.95ID:LlidG1pk
ウィジェットBPでボタンを押したらOpenLevelするようにしたんですが、OpenLevelする前にレベルシーケンスを挟みたいです。色々試してみたんですが、当方初心者ということもあり、うまくいきません。どなたか相談にのって頂けませんか?
2022/09/07(水) 13:28:47.38ID:pnUOAUut
5秒後にフリップブックを表示、アニメーション再生が終わったらフリップブックを空にする
https://ibb.co/tbv76z6
https://ibb.co/tbv76z6
2022/09/07(水) 13:38:12.63ID:pnUOAUut
↑テストしたら動いたけど間違っていたらごめんよ。
2022/09/07(水) 14:17:06.77ID:KjO5jRhe
>>12
ありがとうございますっ!!
ありがとうございますっ!!
2022/09/18(日) 00:25:05.11ID:JscVi/37
2022/09/18(日) 00:43:04.73ID:JscVi/37
ブループリントでフレームレートいじるより新しくフリップブックを作って再生スピードを手で調整したほうが早そう
https://streamable.com/0yeb7r
https://streamable.com/0yeb7r
2022/09/18(日) 01:51:12.00ID:SDBvLQPr
>>15
ありがとうございます
なるほど、SETがTickによって更新される度にそこに繋がってるNewRateも更新されるんですね
ついでにフレームレートの最大値が40になるように
条件分岐を使ってみたんですがSetPlayRateのNewRateには一つしか接続できなかったので、
Falseの方のSETを接続できませんでした…、こういう時にはどうするのがベターなんでしょうか?
https://ibb.co/2nm7dDS
ありがとうございます
なるほど、SETがTickによって更新される度にそこに繋がってるNewRateも更新されるんですね
ついでにフレームレートの最大値が40になるように
条件分岐を使ってみたんですがSetPlayRateのNewRateには一つしか接続できなかったので、
Falseの方のSETを接続できませんでした…、こういう時にはどうするのがベターなんでしょうか?
https://ibb.co/2nm7dDS
2022/09/18(日) 01:57:57.65ID:SDBvLQPr
>>16
おお、こういうことも出来るんですね…これは思いつきませんでした
短いフリップブックならとても有用だと思いますけど、
今回は延々とループするフリップブックを加速していく仕様にしたいので
BPでやりたかったんですよね、BPの勉強にもなるので
ありがとうございます
おお、こういうことも出来るんですね…これは思いつきませんでした
短いフリップブックならとても有用だと思いますけど、
今回は延々とループするフリップブックを加速していく仕様にしたいので
BPでやりたかったんですよね、BPの勉強にもなるので
ありがとうございます
2022/09/18(日) 04:40:09.45ID:+XfchHS8
new rateを0,30でclamp
あとUEを日本語のインターフェースで使うの宗教上の理由で禁止されてるからやめて
あとUEを日本語のインターフェースで使うの宗教上の理由で禁止されてるからやめて
2022/09/18(日) 05:53:10.99ID:SDBvLQPr
clamp使えました!便利ですねこれ…
ありがとうございます
ありがとうございます
2022/09/18(日) 05:55:36.01ID:+XfchHS8
2022/09/18(日) 05:56:53.29ID:+XfchHS8
何かが入力されている間加速
離されたら減速は考えるのめんどくさいから考えて
離されたら減速は考えるのめんどくさいから考えて
2022/09/18(日) 05:58:46.10ID:+XfchHS8
2022/09/18(日) 14:32:43.80ID:SDBvLQPr
2022/09/23(金) 00:29:59.26ID:Hr9Axi+X
>>23 質問者とは別人だけどすごい参考になった。ありがとう
26名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 02:17:40.31ID:un7bZTEq 超初心者の質問で申し訳ないですが、
アイテムを取得した時にグローバル変数にそのアイテム名の変数を用意してその数を増やしていこうと思います。
しかしそのアイテムが数百種類に登る場合、変数を数百個作るというのは一般的な作り方でしょうか?
他に何か上手い組み方でもあるのでしょうか?
アイテムを取得した時にグローバル変数にそのアイテム名の変数を用意してその数を増やしていこうと思います。
しかしそのアイテムが数百種類に登る場合、変数を数百個作るというのは一般的な作り方でしょうか?
他に何か上手い組み方でもあるのでしょうか?
27名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 02:20:06.72ID:un7bZTEq あれ、このスレつかわれてないのか
2023/09/26(火) 07:54:03.49ID:s/pBm6ds
配列でよくね?
2024/04/19(金) 18:31:52.15ID:NzDNuT9P
jsonで構造体を管理すれ楽よ
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