【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68

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2020/06/18(木) 21:14:43.20ID:Sg6C3ePg
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
2020/07/31(金) 05:57:50.95ID:B1HvW2ss
>>335>>338
プレイヤーがウインドウサイズを変えるのは避けられないからなめらかにする、ってのはわかるから好きにしたらいいんじゃない
制作側が非整数倍表示使うのはやめたらとは思うけど
2020/07/31(金) 08:44:23.94ID:hoDpkvCj
>>338
だよね
変形してるときにドットがわしゃわしゃって波打つよね


>>339
あー、そういやどちらかというとF4押したときにヒエッてなるのがメインだった
普段なめらかにしっぱなしだからすっかり忘れてた

(エフェクト時は別として)要所要所の表示は100%表示にしてるはずだけど、
横着して1つのファイル使いまわすことが多いんで、もしかしたら非整数倍表示してるところがあるかもしれない
くっきり&ガタガタでもテストプレイしてみるようにするよ
ありがとう
2020/08/04(火) 20:39:37.44ID:Y3fw74Gr
>>312
俺もすげぇ久しぶりにきて思ったけど、その発言には同意だ
どうでもいいが、画面サイズの話は、割と沼だよなぁ…
俺も、昔、ボーダーレスウィンドウに憧れて、色々してた時期があったけど、
勉強にはなったが、徒労だったし
2020/08/06(木) 01:29:21.02ID:Sb8Uu4e9
実際やる人はどれくらい気にしてるのかね、ウィンドウサイズ
片道勇者なんか小さいけど今でも普通にsteamで買われたりしてるみたいだし
海外(アメリカ? )では画面フルに使ってゲームする人が多いらしいけど
自分の昔作ったやつなんかそのへん気にしないで作ってたから
小さくてもまあまあ平気って人が多ければありがたい
2020/08/06(木) 17:01:17.28ID:4pSOPZAZ
個人制作のゲームで遊ぼうって人間は
ウインドウサイズを気にすることはあっても
それでゲームを選ぶことはないんじゃないかな
2020/08/06(木) 23:49:46.24ID:7sj5VyCr
今更こんなこと言うのも何だけど
基本システムみたいにコモン挟んで能力を取得するようにしておけば
読み込み位置を移動させるのが楽なんだな
一から作っててようやく意味が分かった
2020/08/07(金) 19:09:41.89ID:rLROeELs
やがて読み位置を変えるのもめんどくさくなってコモン自体をデータベースがわりにするんや
2020/08/08(土) 10:20:25.22ID:WNOFuEeN
RPGの不満によくあるのって
チュートリアルが長い
イベントがスキップできない
以外になんかある?
2020/08/08(土) 10:39:12.76ID:oaCel9AQ
雑魚戦が長い
2020/08/08(土) 10:50:36.95ID:gAmKBKH+
ムービーが長い
2020/08/08(土) 10:57:52.67ID:/Gskbdy6
結果がイベントに反映されない(戦闘で勝ったのに負け演出とか)
お使い感のあるイベントが多い(〇〇行って取ってこいとか倒してこいとか)
主人公の強さに合わせて敵全体が強化されるシステム
めちゃめちゃ長いイベントの後に出てくる敵が強くて何回もイベントを見させられる

細かく言えば大量にあるだろうけど、よく聞くのはこんなもんかな
2020/08/08(土) 12:41:26.80ID:rCO3qhDM
テキストと静止画を使うタイプのイベントはどのくらいの長さに収めるのがいいのかね

長文だと「読むのがタルい、RPGに文章なんぞ求めてないから短くまとめろ」という人もいれば
短いと「ボリューム不足で読みごたえがない」という人もいるだろうし

せっかくの静止画がテキスト数ページ送ったらおしまいというのもどうなのかなと思えるし
ちなみに一応えろRPG
2020/08/08(土) 12:51:28.72ID:N3sDcFIy
英露の丁度よさはわからんが
無名インディーズでゆっくりとテキストが流れて飛ばせないOPとか
10ページ以上あるOPテキスト見せられると投げたくなるな
初っ端そんなテンポ悪いことされたらこのゲーム全体的に演出こんななのか・・・って思っちゃう
大手とかだとまあ大手が作ってるんだしって保証があるけど
2020/08/08(土) 12:57:12.15ID:ZON+NlF6
主人公がプレイヤーの意思に反する行動を勝手にとる
移動速度が遅い
操作の手間が無駄に多い

後はストーリーがつまらないとかキャラに魅力がないとかシステムがつまらないとか
2020/08/08(土) 13:00:17.24ID:wgc3OoIS
>>350
人によるとしか言いようがないから、自分が好きか人気のあるエロRPG実物を参考にした方が早い
2020/08/09(日) 10:39:39.09ID:FH6hWjz2
ある程度のRPGは作れるようになったけどゲームバランス調整だけはガチでしんどいな
2020/08/09(日) 19:51:40.81ID:YOSUpnUM
>>350
そういうときは、むしろ「どんなプレイヤーに遊んでほしいか」が大事だと思います。
テキスト描写が好きなプレイヤーに的を絞るか、
テキスト描写少なめが良いプレイヤーに的を絞るか、
どっちにも遊んでもらいたいかなど。
どっちもだったら、スキップ機能入れておけば何とかなるような気も。
といいつつ、私もついついターゲットが不明瞭なまま制作を進めてしまいがちなので、
気を付けようと思いました。
ターゲットを選ぶ際は、自分に近い趣向の人を選ぶとやりやすそうなので、
究極的には >>353 の言う通りかもです。
>>354
ほんとそれなです。
2020/08/09(日) 21:03:06.51ID:FH6hWjz2
種族システムとか作るとレベル上がるにつれ能力差が浮き彫りに……
でも同じような能力じゃ種族とか作る意味ないジレンマ
2020/08/09(日) 21:28:54.03ID:EywgYeN8
種族選べるゲームは大体能力差は諦めてる気がする
専用装備とかで誤魔化すとかもあるけど
2020/08/09(日) 21:37:17.87ID:KGy+lG4W
バランスが求められるのは対人ゲーであって
ソロゲーは崩壊気味のほうが面白いぞ。
2020/08/09(日) 23:47:36.83ID:v5if8d2w
戦闘システムを楽しむタイプのゲームではないシナリオ重視RPGにおいて
戦闘は主人公たちのレベルアップを感じる程度で十分だと思う
こんな弱かった主人公たちが実戦でこんなに強く!
こんな強敵とも渡り合えるようになった!
みたいな説得力を与える位で
逆に主人公がシナリオ上最初から強いなら
雑魚敵数匹と数回戦闘したら殺されるような調整はアカンと思う
2020/08/10(月) 00:17:49.51ID:VvCKJzXh
設定とゲームの乖離はまずいな
ゲームで鍛えて強くなったのにシナリオ中では弱いもげんなりする
2020/08/10(月) 01:15:02.07ID:02JzIW+f
undertaleとかほとんど作者一人で作ってるって言うんだから凄いよな
自分もウディタの基本は残しつつ独自の戦闘システムとか作れるようになりたい
何年かかるかわからんが
2020/08/10(月) 02:45:22.60ID:t0BKNBR2
作りたいじゃない作るんだ
2020/08/10(月) 05:11:07.93ID:/ds9nZCn
敵の強さのバランスって単純に考えたら
主人公のレベルごとのステータス上昇が一定の場合
同じ敵が出てくる場所の区切りをエリア1、エリア2〜と仮称して
エリア2の敵の強さはエリア1で上昇するであろうレベル、ステータス分を
そこで得られる装備分も加味してプラスすればいいだけだと思うんだけど
これじゃだめなのかね?
2020/08/10(月) 07:08:18.05ID:JC1+uPt9
独自の戦闘システムとかって素人の作るそれは本当に自己満足でしかなくて
むしろ他人にしてみればゲームDLするたび一々素人の考えた独自システムとか覚えてられるかって感じだけど
作る側としては自分の理想に合う凝った戦闘システムにしたいって気持ちも理解できる
2020/08/10(月) 09:19:52.18ID:aYwH31MI
>>361
自作戦闘システム自体は作るのはそう難しくないので、
今からでも戦闘システム改造しておくと、後々他のとこ自作するのにも
生きると思います。
>>364 >>361
私はプレイヤー側だった時も独自システム採用のゲームをプレイするの好きでしたが、
作る側になった時、それが裏目に出て、普通の戦闘システムを作っているつもりが、
いつの間にか要素盛り過ぎて、理解不能な戦闘システムになったりしますし、
「一般的な」プレイヤーにとっては >>364 の言う通りだと思います。
2020/08/10(月) 10:13:43.97ID:ShgP+SBF
結局はやってて面白いかどうかよ
斬新さはそれ自体が面白いんじゃなくて、つまらないと思われるまでの時間を伸ばしてるだけ
2020/08/10(月) 10:22:53.11ID:02JzIW+f
なるほどねえ
確かに多少バランスブレイカーがあったりありがちな戦闘システムの方がプレイヤーは楽かもね
2020/08/10(月) 11:48:15.22ID:AT/iu6I/
ただまあアレックス症候群とかもあるから、ある程度の独自性は必要だけどね
2020/08/10(月) 12:46:46.41ID:/ds9nZCn
正直ツクールにしてもウディタにしてもプレイしてて同じ戦闘画面は見飽きる
出来の良いオリジナルイラストで飾ってあったりするならまだ楽しめるけど
同じUIにどっかで見た素材と来られるとな
よっぽどテンポ悪かったりとっつきにくいシステムじゃないならオリジナルの方が良い

戦闘システムよりも成長システムのほうがプレイしてて鬼門だな個人的に
やたら複雑に枝分かれしまくったツリーからスキルを得ていくとか見ただけでやる気が失せる
見栄え的にはデフォ戦闘のデフォ技とかを得ていくようなものなのに
2020/08/10(月) 13:07:39.42ID:aYwH31MI
>>369
それに近い考えから、システム的にはあんまり変えずに、
UIだけ大幅に変える方向性の方も割といる印象ですね。

私の失敗談でいうと
・TRPGの戦闘オマージュして1ラウンドに複数回行動権あるやつ作ったら、
コマンド数が多くなった分、行動コマンドの押し間違いを誘発して散々だった
・CTBで行動順の自由度上げようとして、ゲージMAXで即行動ではなく、
ゲージMAXになると行動権を得て、ゲージが再び増加し始め、
行動権を持っている間いつでも行動できるようにしたら、CTBっぽくなくなってしまった。
・行動頻度に影響する能力値を上昇させるスキルを多用するゲームにしたら、
行動順シンボルの意味がなくなってしまった
2020/08/10(月) 15:10:37.82ID:ShgP+SBF
基本システムでもUIくらいは新鮮な物にして欲しいよなあ
ウディコンのクラシックのやつとか、基本システムのフレームを配置し直して別物に仕上げてるのは上手いと思うわ
2020/08/11(火) 11:46:57.94ID:LuqMu4zz
戦闘コマンドの文字って左揃えにできないんかな
2020/08/11(火) 14:09:47.04ID:Iez7yUVg
>>372
コモン64の60行で設定できる
2020/08/11(火) 14:12:48.09ID:DyNifDWH
それは基本システムの話か?
064の万能ウィンドウ描画をいじればいい
最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから
モードを新たに加えて専用の処理を作るか
戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK
2020/08/11(火) 14:15:36.64ID:DyNifDWH
こんなタイミングで回答がかぶるとは思わなかった
2020/08/11(火) 14:19:28.52ID:Iez7yUVg
>>375

微妙に読むのに時間かかってた
2020/08/11(火) 21:15:58.56ID:LuqMu4zz
>>373
>>374
ありがとう
2020/08/11(火) 21:21:55.95ID:LuqMu4zz
なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる…
他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ
2020/08/11(火) 21:29:03.54ID:LuqMu4zz
状態設定の0番消して登録してたからっぽい
0番だと強制的に戦闘不能になるんかな?
2020/08/11(火) 22:10:28.90ID:FudYv/i1
>>379
基本システムの説明上は、
「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、
コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」
「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、
状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。
でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする
みたいな方法がちょっとわからないかも。
2020/08/11(火) 22:50:00.41ID:FudYv/i1
>>379
ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、
戦闘不能扱いにしているみたいですね。
191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、
0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、
わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。
2020/08/11(火) 23:14:27.53ID:DyNifDWH
「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す
能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に)
状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新
システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな
HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど
直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単)
死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰)
死んでる状態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽
2020/08/12(水) 10:21:00.21ID:gktt3BPg
RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね
何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる
自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが
ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし
好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし
うーん
2020/08/12(水) 13:21:26.23ID:FW8eipci
できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ
出来ない理想を追ったって仕方がない
2020/08/12(水) 13:33:07.74ID:D5cjk//f
個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる
そしてエタる
2020/08/12(水) 14:24:05.78ID:FW8eipci
>>385
気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな
分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る
2020/08/13(木) 22:36:51.07ID:5Bad1dNh
クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん
2020/08/13(木) 23:08:08.61ID:zRF2B3oL
技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない
それをやってるのは行動実行結果算出の方
普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある
クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか
特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない
単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して
クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK
ヒット音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ
ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる
倒された時の音は反動処理の前
そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが
そこでやってるコモン53がダウン音
2020/08/13(木) 23:20:12.37ID:zRF2B3oL
単体処理は長いけど基本は一本道だ
最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐
技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種
異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音
異常付与判定と進む
それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理
片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む
どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと
ただ、正直なところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ
2020/08/14(金) 11:58:51.30ID:fq9caRf4
ありがとう
地道に一つずつ覚えていくしかないんやな
2020/08/14(金) 12:06:17.82ID:9eH4MiZZ
基本システム使わないからわからんけど
単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば)
クリティカル変数とか作って使って
その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね?
音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし
2020/08/14(金) 13:05:43.37ID:ALf6h3Kd
アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で
クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、
一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。
2020/08/14(金) 13:06:04.25ID:m1t7ukeb
技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる
2020/08/14(金) 13:07:50.71ID:ALf6h3Kd
基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は
「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。
2020/08/14(金) 13:13:17.89ID:ALf6h3Kd
さらにちょっと補足しますと。
「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。
2020/08/14(金) 13:17:49.47ID:m1t7ukeb
クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は
エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない
パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか
これは対処が難しいものではない、はず
2020/08/14(金) 13:28:58.09ID:r0IiSwg0
普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの
戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど

不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ
2020/08/14(金) 13:36:04.96ID:9eH4MiZZ
マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて
酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは!
2020/08/14(金) 13:40:25.76ID:m1t7ukeb
まあ直そうと思えば直せるし
単体処理に入ってないことで可能なこともあるので
2020/08/14(金) 14:01:41.19ID:gGu72c8G
>>369
ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分
どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな
2020/08/14(金) 14:02:50.85ID:r0IiSwg0
全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ
別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね
2020/08/14(金) 14:03:26.27ID:m1t7ukeb
ちなみにカウンターの処理は「カウンター実行結果算出」を経由するので
行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる
2020/08/14(金) 14:06:27.83ID:m1t7ukeb
>>401
単体だと単体処理でエフェクトを出し
全体だと行動実行結果算出で出すのが
あれこれ改造する場合は楽と言えば楽かもな
2020/08/15(土) 11:30:54.94ID:pDM7BCE9
>>397
命中判定やアイテム、武器、防具の技能化、ダメージ表示も単体処理で行なっているから、
それをするなら、「単体処理」を丸ごとアニメーションの処理の前に
持っていく必要があるんですが、単体処理の最後の方で
カウンター限定で子なのに親の親「コモン:1行動ループ」を呼び出す処理があるから、
地味にややこしいことする必要があります。
ただ、ある程度使いこなせる人が手の込んだ大規模改造をするなら、
アニメーションを諸々の計算が終わってからの位置に置き換えるのはアリだと思います。
この場合は、ダメージ表示やミスエフェクトも「単体処理」から
別のコモンに移動させる必要があります。
2020/08/15(土) 13:54:20.73ID:v8eayprU
カウンターは発動時のデータを保存して
「行動実行結果算出」が終わってから複数回呼ぶ方法もあるな
カウンターに使う技で全体に反撃するための改造をする〜なんて場合は
見た目の整合性的にほぼ必須だろう
が、これは本当に分かってないとパンクする系の処理
あと単体から呼ぶ方式は魔法反射なんかにはピッタリなので
そっちの処理もしっかり残すとベター
2020/08/15(土) 14:33:16.28ID:RuFTrE/+
こんなことに時間使うとか制作効率悪すぎでしょ
1から作り直した方が絶対早い
2020/08/15(土) 14:36:39.87ID:v8eayprU
一から作ったから言うけど絶対に改造する方が速い
2020/08/15(土) 15:00:59.18ID:pDM7BCE9
面倒な方法を使えば面倒ですが、
簡単な方法を使えば本当に簡単ですし、
言葉で聞くと面倒に聞こえてもやってみると割と簡単だったりしますので、
まずは手を動かすのが大事ですね。
2020/08/15(土) 15:52:16.55ID:pDM7BCE9
試しに作ってみたら、40分で作れました。
ウディタ公式サイトのコモンイベント集からDLできます。
2020/08/15(土) 19:24:59.10ID:9R31UeSY
イベントの歩行グラフィックを自由に変更する方法ってありあます?
キャラクターの歩行グラフィックは変数を使えないので困ってます
イベントの上にピクチャ表示するしか無いでしょうか
2020/08/15(土) 21:52:52.79ID:C3cS74FP
9100009 = イベント0のキャラチップ画像[文]
2020/08/15(土) 22:23:56.10ID:9R31UeSY
>>411
ありがとうございます無事出来ました
2020/08/15(土) 23:57:49.31ID:cvW/ZxwS
今作ってるこのゲームは果たして面白いのかという漠然とした不安に立ち向かう方法を知りたい
2020/08/16(日) 00:20:01.93ID:BYEZB2Ls
クソゲー作ってなんぼ クソだったら次面白いの作ればいい
2020/08/16(日) 01:18:50.91ID:eDQAGWUk
楽しくシステム作ってる時ふと我に帰ることってあるよね
テストプレイして面白いと感じるのはうまく動作させられて嬉しい楽しいという思いが入っちゃてると思う
2020/08/16(日) 01:38:53.96ID:U9qJN+JE
実際にプレイしてもらうのが一番手っ取り早い
2020/08/16(日) 02:36:48.41ID:nSSbXL+v
でもプレイしてもらうには完成させなくちゃいけなくて
完成させるまでにはやっぱり漠然とした不安と戦わなきゃいけなくて
終いには完成させる意味はあるのかと自問しはじめるやつ
2020/08/16(日) 11:13:53.88ID:AyTtb4ul
最初にどういうゲームにしたいか具体的に決めたらあとは突き進め
途中で飽きるならボリュームを思い切って削れ
2020/08/16(日) 14:02:01.35ID:QUVSyz/7
よっしゃ自己解決
420sage
垢版 |
2020/08/16(日) 14:02:03.28ID:otWlEC8i
ウディタをスマホで使用したいなあ
ちょっとPCが使えないときとかに空いた時間で軽めのイベント作ったりしたい
2020/08/16(日) 14:54:11.91ID:QUVSyz/7
移動時間にスマホからリモートでウディタ使ってるよ
コピペとかの使い勝手悪いから軽く覗いたりするくらいだけど
2020/08/16(日) 19:53:39.30ID:PNBaPvC7
素材からシステムまでほぼ全て自前で用意する宇宙人みたいな人って頭の中どうなってんやろ
2020/08/16(日) 21:13:29.88ID:eDQAGWUk
システムがある程度出来上がってきても
それをどうUIとして飾って操作できるようにするか
マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ
やはりデフォルト
2020/08/17(月) 08:26:01.64ID:A/SgVwZp
一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね
2020/08/17(月) 21:27:38.58ID:AujMGb4P
武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ
ちょっとくらいパクっても…バレへんか
2020/08/17(月) 22:27:26.51ID:oCdZkh/Y
よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの
2020/08/17(月) 22:29:04.45ID:oCdZkh/Y
あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分
2020/08/17(月) 22:38:56.28ID:lzk76CM3
神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね
例えば剣を10種類作ろうとした時
木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム…
なんてことにはできんし、極論だけど
2020/08/17(月) 22:39:52.99ID:AujMGb4P
>>426
すまんそれをパクってるって認識で話してた
2020/08/17(月) 22:48:19.34ID:lzk76CM3
ゲーム内にある地名や人名を使って
そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも
A村で作られたAの剣
B街で作られたBの剣
C国騎士団の剣
D帝国親衛隊の剣
名工Fの剣
剣聖Gの剣みたいな
2020/08/17(月) 23:51:07.07ID:xYVGdozh
その点J.R.Rトールキンってすげぇよな
世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん
2020/08/17(月) 23:52:28.80ID:oCdZkh/Y
修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで
そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど

>>429
流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね
2020/08/18(火) 01:05:30.07ID:qZBXdNSB
生物の学名や別名から引っ張る手もある
たまに妙にかっこいい名前がある
2020/08/18(火) 01:21:08.02ID:BO/vx0q3
手に入る地方の特産品ぽく作ればOK
2020/08/18(火) 01:35:46.60ID:7X2NASbu
実際使われてた刀剣の種類を使うにしても
フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が
2020/08/18(火) 02:05:48.62ID:rIlKdJdI
素材と分類を合わせるのも手
樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc..
2020/08/18(火) 02:15:00.21ID:p9mXT/1c
割と真面目にロングソード+1
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る
2020/08/18(火) 09:01:41.85ID:NTvGPwLr
フランベルジュは特殊枠じゃね?
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し
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