【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21

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2020/06/25(木) 13:46:32.68ID:4WaRMjS2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554114947/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
2020/06/25(木) 14:35:20.64ID:4WaRMjS2
忘備録
複製した4つのObjに0から通し番号を付けると、
最後に複製したObjが通し番号0となり、最初に存在していたObjが3となる。
通常、存在順と通し番号の順が逆になるのがCF2.5の仕様。
存在順が下記だと
a、b、c、d(旧→新)
通し番号は
a3、b2、c1、d0
と振られるので制作の都合でObjの複製数を増やすと通し番号がズレてしまう。
安易に コピペで e を増やすと通し番号は
a4、b3、c2、d1、e0
となってしまって、通し番号を使う処理をしていると修正が大変。
そこで、複製する方法をコピペではなく、右クリックからの複製にすると、
その複製は新規として追加されず複製Obj対象の次に追加される。つまり。
aを右クリックからの複製で複製すると
a、e、b、c、d、e(旧→新)
の存在順になるので、通し番号も
a4、e3、b2、c1、d0
と振られてb以降はズレが起きない!(aはノータッチの親Objとしておこう)
覚えておきたい。
2020/06/25(木) 14:37:18.24ID:4WaRMjS2
あ、間違えた。下から5行目

× a、e、b、c、d、e(旧→新)
〇 a、e、b、c、d(旧→新)
2020/06/25(木) 16:26:28.82ID:5a4rhhbg
質問時点で999だったことに気づいてなかったわ
すまん そして答えてくれてありがとう
5名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/25(木) 17:16:00.69ID:4WaRMjS2
>>2
複雑になりすぎた・・もっと判りやすい書き方でもう一回。
右クリックからの複製は複製Obj対象の次に追加されるので
存在順がa、b、c、d〜(旧→新)で、通し番号0〜という条件で
a0
a0を右クリックからの複製
a0、b1
b1を右クリックからの複製
a0、b1、c2



でした。複製するのは常に存在が最新のもの。
と考えておけば通し番号が狂う事無いみたい。
2020/06/26(金) 05:52:33.72ID:RFV3RJbx
2.5セールしてるよ!
2020/06/26(金) 21:11:29.31ID:DpQcE02t
2020/06/26(金) 22:15:34.01ID:Wbs2MypK
janeだとこのスレ拾えないんだけど俺だけ?
2020/06/27(土) 22:11:33.58ID:jX/ZHEBP
steam版で購入したDeveloperのシリアルってデスクトップ版で使える?
2020/06/29(月) 16:47:09.45ID:b18P1764
>>9
前スレ見てたら使えないっぽい(使えたらスマソ

て〜かエディタのスキン変更しても反映されなくなってるw
(2,5+当ててます
2020/06/30(火) 15:01:47.75ID:P15iuWpF
後々自分に向けてのコメントを入れまくってたらイベントエディタ―が重くなる
こんなところもフォントに弱いCF2.5
2020/07/01(水) 23:04:09.93ID:w6+fLk25
>>11
マジか
ノートにメモ取っててよかったw
13名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 02:36:06.29ID:AvxZzIl1
コントロールボタンをデフォルトより増やすのってjoystick2で増やすのが普通?
これ現在は日本語化できんよな
14名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 03:21:09.96ID:AvxZzIl1
このデフォルトでボタン4つしか使えない仕様が面倒を増やしてる気がする
キーボードとジョイコン両方を想定するとどの方法選べばいいのか情報が少なすぎる
ただの愚痴。はあ
2020/07/03(金) 11:02:42.34ID:0GqQv2gr
プレイヤーコントロール用キーコンフィグウィジェット使えば解決。
それはそうと、フレームエディタ上に存在しないObjにグループアイコン指定しても
イベントエディター上にグループアイコンが作成されないね。
該当Objをフレームエディタ上に一旦置くとイベントエディター上にも
表示されるけど。
軽いバグかな。
2020/07/03(金) 15:07:59.55ID:oOFtc/xa
>>15
あるよね
他にもランダムの自動マップ処理みたいな作ろうとしたとき
壁と壁検出判定オブジェ両方をあらかじめフレームエディタ上に置いとかないと
うまくマップ処理作れなかったりする
2020/07/03(金) 15:37:37.01ID:X3zc3jvC
さらっと書き込んでるけど
上級者ってそんなことしてるのか・・・
2020/07/03(金) 15:53:01.04ID:8RgNr76S
俺も上級者のやってることすごいよね
迷路自動生成のサンプル見たけど説明見ても理解ができなかった
2020/07/03(金) 17:23:21.86ID:0GqQv2gr
>18
DungeonObjectなら解説出来るよ。
面倒だから日本語化しようとしたけどResHackerではソース改変できなかった。
2020/07/03(金) 18:02:18.49ID:dfd2+FJT
>>19
マジですか
ありがてえありがてぇ
挫折して忘れちゃったから今日からまた理解にチャレンジしてみるよ
わからなかったらここに書かせてださいな
2020/07/03(金) 18:32:26.73ID:ZpIvO6xl
俺はシムシティやコンビニ経営シミュレーションゲームを遊んでるように
CF2.5でゲーム作成シミュレーションを楽しんでるから儲けの事は考えてないな
2020/07/07(火) 23:15:01.56ID:kaPClVCn
・ObjA の1つを選択
・ObjB と重なっている
という条件が、ObjBと重なっているObjAの中から1つを選択するものだと思ってたら
全てのObjAから1つを選択してからそれがObjBと重なっているかを見るのな・・・。
通りで引っかかったり引っかからなかったりする訳だ。
想定しているObjBと重なっているObjAの中から1つを選択するにはどうすればいいんだろう?
2020/07/07(火) 23:44:12.34ID:/+Zyaq2c
・ObjB と重なっている
・ObjA の1つを選択

こんなカンジで条件の記述順番を変えてみて
2020/07/08(水) 00:02:37.73ID:LgzXnLO3
>23
ありがとう。同一内条件でも順序が影響するのね。
でもまた疑問が。
・ObjB と重なっている(条件反転)
・ObjA の1つを選択
とすると、ObjBと重なっていないObjAの方が選択される筈なのに
何故か反応しない。
でも

・1秒毎に
・ObjB と重なっている
・ObjA の1つを選択して削除

・1秒毎に
・ObjB と重なっている(条件反転)
・ObjA の1つを選択して削除

と二つを並べると(リンクの.mfa参照)、上のが処理された後に下のが処理が始まる。
想定では1秒毎に両方が一つづつ削除されていくと思うんだけど・・?
そして上の方を無効化するとやっぱり下の方単体では機能しない。
謎は深まるばかり。

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1119
2020/07/08(水) 01:29:34.95ID:b3Hs2SJ4
ほんとだ
反転のほうは機能してないね
どういうことなんだあ・・
2020/07/08(水) 05:00:14.13ID:Zrv/wSy/
反転は機能してるけど、アクティブ2の上にあるアクティブが無くならないと3行目は機能しないよ
2020/07/08(水) 05:05:21.86ID:Zrv/wSy/
これをやりたいならForEachループを使って各オブジェクトを個別で判定した方がいいよ
2020/07/08(水) 12:01:52.18ID:LgzXnLO3
この条件だと 重なっている 条件は全てのObjAにおいてという事なのかー
一つでもObjAがObjBに重なっていると 重なっている(条件反転)は
正にならないのね。
ObjAに通し番号振って、高速ループで各ObjAを個別で判定すればいいって事か。
2020/07/08(水) 13:04:03.51ID:Zrv/wSy/
重なっている は絞り込み
重なっていない のは全部を調べる

高速ループでやる場合だと通し番号がいるけど
ForEachは通し番号無しで簡単だから、日本公式のフォーラムで調べるといいよ
2020/07/12(日) 00:25:01.45ID:jm/kFAuw
仕様が特殊
2020/07/18(土) 10:42:31.19ID:d3xQfRdC
ちょっと説明がたりなかったね
特にオブジェクトの指定がなければ全部を調べるんだよ
重なっている は全部を調べて重なっているものを絞り込んで作用する
重なっていない は重なっていないかを全部を調べる

だからオブジェクトを個別に指定して使わないといけない場面って多いのよ

それと高速ループに通し番号つけてオブジェクト個別処理ってのは
ForEachが標準で使えなかった時代に考えられた方式だから
今は使う必要はほぼないよ
馴染みがないと難しいかもしれないけど日本公式ブログに記事とサンプルがあるから
それを見て何とか理解するしかない

小学生あたりでForEachを完全に理解出来たら将来有望って難易度だと思う
2020/07/20(月) 17:02:42.97ID:lJPb3Wzq
大量に出る敵それぞれにパーツ付けたり個別の動きさせたり
衝突イベントでそれぞれをforeach回しまくったら結果敵を出すにつれ
どんどん重くなってしまった。
foreachを一つに纏めようとしてもうまく動かなくなるし、結局
多重foreachのままにするしかなくてお手上げ。敵の数の上限を付けるしか
なかった。
軽量化って難しいね。
2020/07/20(月) 19:50:44.92ID:g/HjF7OB
多重ForEachって動く?

以前、オブジェクトA複数とオブジェクトB複数を総当たりで変数比較したくて
A:ForEach中にB:ForEachを入れ子にしてみたけどうまくいかなかったことある。
片方(B)を通し番号+高速ループでやったらうまくいったのだけど。
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