汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554114947/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/06/25(木) 13:46:32.68ID:4WaRMjS2
271名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 01:19:56.79ID:H8d87IXj オブジェクトにあるイベントはオブジェクト個別に適用されてるわけじゃないよ
フレームイベントの続きみたいな感じ
フレームイベントの続きみたいな感じ
272名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 01:38:37.87ID:c+AX0b8Z273名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 02:21:54.27ID:H8d87IXj いや、画面に出てるのはオブジェクトのインスタンスにすぎないんで
オブジェクトイベントは消えないと思うよ
オブジェクトイベントは消えないと思うよ
274名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 02:26:25.48ID:H8d87IXj グローバルイベントは全部に適用されるだろ
フレームイベントはフレームだけ
オブジェクトイベントはオブジェクトのあるフレームだけに作用するものって
覚えといたらいい
フレームイベントはフレームだけ
オブジェクトイベントはオブジェクトのあるフレームだけに作用するものって
覚えといたらいい
275名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 02:46:16.63ID:H8d87IXj いま確かめたけど
アクティブのオブジェクトイベントから常にグローバル変数に+1していって
グローバル変数が10になったら破壊するようにしたら
アクティブオブジェクトが0個になってもグローバル変数はプラスされ続けたよ
この結果からわかるように、オブジェクトとオブジェクトイベントの関係はあまりなく
ただのフレームイベントの続きだったことがわかる
アクティブのオブジェクトイベントから常にグローバル変数に+1していって
グローバル変数が10になったら破壊するようにしたら
アクティブオブジェクトが0個になってもグローバル変数はプラスされ続けたよ
この結果からわかるように、オブジェクトとオブジェクトイベントの関係はあまりなく
ただのフレームイベントの続きだったことがわかる
276名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 08:35:55.97ID:c+AX0b8Z >>273-275
なるほど、
オブジェクトが破壊されても記述した内容は実行され続けてるという事ですね。
オブジェクトイベントで当り判定取ってて、
オブジェクトが破壊された後の処理が済んだら、
破壊されたオブジェクトごとオブジェクトイベントも消えてるのかと思ってたけど、
違うという事か。
オブジェクトイベントは、単にオブジェクト内にもイベントを記述できる、
くらいに思っといた方がいいんですね。
なるほど、
オブジェクトが破壊されても記述した内容は実行され続けてるという事ですね。
オブジェクトイベントで当り判定取ってて、
オブジェクトが破壊された後の処理が済んだら、
破壊されたオブジェクトごとオブジェクトイベントも消えてるのかと思ってたけど、
違うという事か。
オブジェクトイベントは、単にオブジェクト内にもイベントを記述できる、
くらいに思っといた方がいいんですね。
277名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 08:36:34.70ID:c+AX0b8Z しかし、オブジェクト生成命令を出すと、
オブジェクに記述されたオブジェクトイベントも一行目から開始される
という認識自体は間違ってないですよね?
すると、同じ二行目内の記述でも、
1周で変数が代入されるのと3週目まで代入されない、
違いが出るのは何故なんだろう?
・3周で代入される場合:
グローバル変数で条件作ると、
オブジェクトAが生成される2フレ前からオブジェクトAイベントは実行されて、
グローバル変数は2フレ分カウント+2されるけど、オブジェクト自体は出来て無いから、
カウントと同じ処理内にある変数は存在せず値は代入が実行されないが、
3フレ目にオブジェクトが完成するので、
3フレ目からは変数への代入が始まるって事なんだろうか?
・1周で代入される場合:
オブジェクトAのフラグを使って制御した場合は、オブジェクトが出来上がるまで
Aのフラグは使えないから、オブジェクトA完成後に
オブジェクトイベントの処理も開始されるので、
カウントとラグなしで変数が代入される、って事ですかね。
そうであれば話が通るような
オブジェクに記述されたオブジェクトイベントも一行目から開始される
という認識自体は間違ってないですよね?
すると、同じ二行目内の記述でも、
1周で変数が代入されるのと3週目まで代入されない、
違いが出るのは何故なんだろう?
・3周で代入される場合:
グローバル変数で条件作ると、
オブジェクトAが生成される2フレ前からオブジェクトAイベントは実行されて、
グローバル変数は2フレ分カウント+2されるけど、オブジェクト自体は出来て無いから、
カウントと同じ処理内にある変数は存在せず値は代入が実行されないが、
3フレ目にオブジェクトが完成するので、
3フレ目からは変数への代入が始まるって事なんだろうか?
・1周で代入される場合:
オブジェクトAのフラグを使って制御した場合は、オブジェクトが出来上がるまで
Aのフラグは使えないから、オブジェクトA完成後に
オブジェクトイベントの処理も開始されるので、
カウントとラグなしで変数が代入される、って事ですかね。
そうであれば話が通るような
278名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 08:45:16.98ID:c+AX0b8Z オブジェクト生成命令を出すと、
生成される2フレ前からオブジェクトイベント自体は実行されるってオチですかねえ。
生成される2フレ前からオブジェクトイベント自体は実行されるってオチですかねえ。
279名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 11:49:48.92ID:YO03XBx+ 一旦関連する処理を全部イベントグループにコピーして
元イベントは非アクティブにしてからイベントエディタ側に移植して
そこで検証してみてはいかがだろうか?
元イベントは非アクティブにしてからイベントエディタ側に移植して
そこで検証してみてはいかがだろうか?
280名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 12:07:42.91ID:c+AX0b8Z >>279
オブジェクトイベントの記述を全部フレームに移植して、
テストってことですよね。
一応の解決と結論は得たので、
その結論と違う挙動がまた出るようなら結論が間違いだと思うので、
頂いた検証をやってみたいと思います。
提案ありがとうっす。
オブジェクトイベントの記述を全部フレームに移植して、
テストってことですよね。
一応の解決と結論は得たので、
その結論と違う挙動がまた出るようなら結論が間違いだと思うので、
頂いた検証をやってみたいと思います。
提案ありがとうっす。
281名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 12:17:44.92ID:c+AX0b8Z 全部フレームに記述してけばいいとは思うんですが、
そうするとフレームが長ったらしくなって見づらいし混乱の元のような気がして。
自分は、そのオブジェクトでしか使わないような処理は、
なるべくオブジェクトイベントに書く感じにしてるんですが、
オブジェクトイベントってあまり使われない感じなんでしょうか?
作る人のスタイルによりけりですかね?
そうするとフレームが長ったらしくなって見づらいし混乱の元のような気がして。
自分は、そのオブジェクトでしか使わないような処理は、
なるべくオブジェクトイベントに書く感じにしてるんですが、
オブジェクトイベントってあまり使われない感じなんでしょうか?
作る人のスタイルによりけりですかね?
282名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 16:11:32.31ID:BZnTYGqV オブジェクトイベントで組むと他のプロジェクトでも部品として使いまわせるから便利
283名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 16:15:45.36ID:H8d87IXj >>277 278
オブジェクトイベントはフレーム開始時に開始されるんで
オブジェクトのある無しは関係ない
例えば自己に変数をプラス1し続ける時に、生成するとき自分と同じオブジェクトがあると
みんな同じ変数に設定されるだけだよ、オブジェクトイベントもフレームイベントの
続きなだけだから、個体を特定しなければ全体に適用される
でも自分と同じオブジェクトが無ければ条件は偽になり続けるので変数は加算されないわけ
だからみんな高速ループなりForEachを使って個体を特定しないと
いけないって言ってるんだよ
オブジェクトイベントはフレーム開始時に開始されるんで
オブジェクトのある無しは関係ない
例えば自己に変数をプラス1し続ける時に、生成するとき自分と同じオブジェクトがあると
みんな同じ変数に設定されるだけだよ、オブジェクトイベントもフレームイベントの
続きなだけだから、個体を特定しなければ全体に適用される
でも自分と同じオブジェクトが無ければ条件は偽になり続けるので変数は加算されないわけ
だからみんな高速ループなりForEachを使って個体を特定しないと
いけないって言ってるんだよ
284名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 17:16:41.61ID:c+AX0b8Z >>282
なるほど、コピペしてそのまま使えるのは非常に便利ですよね。
ちなみに、オブジェクトイベントを持つオブジェクトをどんどン生成していったら、
オブジェクトを破壊していっても実行するオブジェクトイベント処理は増大して、
段々と重くなっていくんですかねえ。
>>283
そうか、フレーム開始時からオブジェクトイベントは実行されてるんですね。
で、オブジェクトが不存在の場合は、オブジェクトの変数やら諸々使ってれば条件が成立せず
処理が実行されてないだけなんですね。
逆にグローバル変数はオブジェクトが無くとも存在するから、そこだけは処理されていたと。
なるほど、分りました。ありがとうございます。
>>だからみんな高速ループなりForEachを使って個体を特定しないと
単体の時はいいけど、複数の時はループを回すのが必須って事なんですね。
でないと変更が同じ種類の全てのオブジェクトに反映されてしまうと。
最初の頃、変数変えたら同じオブジェクト全部に反映されたから、
同じ種類のオブジェクトだと変数自体は共通にされてるのか?と勘違いしてました。
不便な仕様だなあと。
なるほど、コピペしてそのまま使えるのは非常に便利ですよね。
ちなみに、オブジェクトイベントを持つオブジェクトをどんどン生成していったら、
オブジェクトを破壊していっても実行するオブジェクトイベント処理は増大して、
段々と重くなっていくんですかねえ。
>>283
そうか、フレーム開始時からオブジェクトイベントは実行されてるんですね。
で、オブジェクトが不存在の場合は、オブジェクトの変数やら諸々使ってれば条件が成立せず
処理が実行されてないだけなんですね。
逆にグローバル変数はオブジェクトが無くとも存在するから、そこだけは処理されていたと。
なるほど、分りました。ありがとうございます。
>>だからみんな高速ループなりForEachを使って個体を特定しないと
単体の時はいいけど、複数の時はループを回すのが必須って事なんですね。
でないと変更が同じ種類の全てのオブジェクトに反映されてしまうと。
最初の頃、変数変えたら同じオブジェクト全部に反映されたから、
同じ種類のオブジェクトだと変数自体は共通にされてるのか?と勘違いしてました。
不便な仕様だなあと。
285名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 17:45:02.78ID:BZnTYGqV 同一のオブジェクトイベント持ったオブジェクトが複数存在する場合
実行されるのは常に一つのオブジェクトイベントだけなのでそういう意味では重くはならない
処理自体はフレームイベントと同じでただオブジェクトイベントに記述してるってだけだよ
UNITYのオブジェクトクラスみたいに個別にスクリプトが動くわけではない
実行されるのは常に一つのオブジェクトイベントだけなのでそういう意味では重くはならない
処理自体はフレームイベントと同じでただオブジェクトイベントに記述してるってだけだよ
UNITYのオブジェクトクラスみたいに個別にスクリプトが動くわけではない
286名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 18:46:44.87ID:c+AX0b8Z287名前は開発中のものです。
2020/11/24(火) 22:49:52.38ID:iFC8S7C/ まー、オブジェクト内に記述できるイベントなんてあると
個々に対して働くと思うよねぇ
仕様が悪いわ
個々に対して働くと思うよねぇ
仕様が悪いわ
288名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 05:07:15.52ID:HgBbq/0L289名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 05:21:22.08ID:HgBbq/0L 敵オブジェクトイベントに弾との当り判定と破壊処理書いて、
複数出した敵に弾が当たって各々がちゃんと壊れてけば
同一個別オブジェクトでオブジェクトイベントが実行されてるように見えますもんねえ
複数出した敵に弾が当たって各々がちゃんと壊れてけば
同一個別オブジェクトでオブジェクトイベントが実行されてるように見えますもんねえ
290名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 05:28:14.58ID:iZH3zw1O CF2.5は基本的な仕様を覚えるまでは満足に動かせないけどさ
結局は何をやっても同じよ
言語でも製作エンジンでも仕様を覚えて乗り越えるしかない
ストレス貯めてイライラしながらね
結局は何をやっても同じよ
言語でも製作エンジンでも仕様を覚えて乗り越えるしかない
ストレス貯めてイライラしながらね
291名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 07:04:53.63ID:PhE/41Au アイデアとかあってもそのとおりに動かすのが難しいのはどれも同じだもんね
292名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 09:32:37.36ID:HgBbq/0L293名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 11:34:26.53ID:YG5j+E+t かなり昔のプログラマーとか1人だったりするけど
ああいうの作り方わからなかったらどうしてたんだろ
ああいうの作り方わからなかったらどうしてたんだろ
294名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 14:09:34.40ID:iZH3zw1O CF2.5はランタイムを改修したバージョンがそろそろ来るみたいだぞ
中国のアンチウィルスだけにはまだ引っかかるらしいけどね
中身をかなり変更したらしいから、バグがあるかどうか・・・
今は中身の確認中だって
中国のアンチウィルスだけにはまだ引っかかるらしいけどね
中身をかなり変更したらしいから、バグがあるかどうか・・・
今は中身の確認中だって
295名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 14:40:51.50ID:V+9IT+V3296名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 15:46:04.54ID:Io9EWbfU297名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 22:43:15.81ID:IbOevyBT イベント用マップチップなんだけど$とか!をつけるとドットサイズの認識が変わるのコレ?
そこらへんの基本知識って公式に説明ある?
自作タイルもつかいたいけど自作マップチップに関する講座みたいなのがイマイチなくてわからん…
そこらへんの基本知識って公式に説明ある?
自作タイルもつかいたいけど自作マップチップに関する講座みたいなのがイマイチなくてわからん…
298名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 00:48:41.31ID:Yp1+XZek どゆこと?
299名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 00:57:18.04ID:/9KaaWHG ツクールスレの誤爆?
300名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 09:19:08.82ID:1KxuXXs+ そうだろうねw
301名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 09:27:18.79ID:kI7GqIuY アクションゲームツクールなら間違っても無理もないがまさかRPGじゃないだろうな
302名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 09:55:39.77ID:1KxuXXs+ RPGツクール買ったけど、ほぼ触って無いんで分らないw
303名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 11:52:49.99ID:fZsujcEz スレのログ見てたけど
3D画面ゲーム作れるエクステンションあるのか
WIn7でしか動かないなら無理だけど
3D画面ゲーム作れるエクステンションあるのか
WIn7でしか動かないなら無理だけど
304名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 16:12:37.97ID:BuSeTVwK P3DだとWindows10で可能
youtubeで見てみると良いよ
youtubeで見てみると良いよ
305名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 20:15:36.94ID:aFhjDZLr このP3DというのはCF2.5とは別物?
306名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 21:34:48.89ID:dFoWW6UI 厳密にいうとP3Dはエクステというより
普通にCF2.5のイベントで作られたMFAファイルだよ
グローバル変数やオブジェクト変数が使われているから
解析するのがけっこう大変だと思う
普通にCF2.5のイベントで作られたMFAファイルだよ
グローバル変数やオブジェクト変数が使われているから
解析するのがけっこう大変だと思う
307名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 21:46:50.82ID:dFoWW6UI まちがえたので訂正
グローバル変数じゃなくオブジェクト内部フラグ
グローバル変数じゃなくオブジェクト内部フラグ
308名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 05:56:23.06ID:SESZUSHB309名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 16:18:58.24ID:Z/Pe4LS3 140ページにも及ぶ英文マニュアルを和訳してくれたらP3Dにも利用価値があるのにね
310名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 17:09:06.82ID:7ka10GOG まかせろ!
311名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 22:36:06.95ID:c37WTzMd グーグル翻訳に全部かけてプリントでもするのかww
312名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 00:18:46.01ID:y20TuDe1 せめてDeepLで
313名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 19:05:44.35ID:hhZaxSPb P3Dの話に関連して、作りたいジャンルのためのゲームエンジンってどの程度作り込んでる?
自作レベルエディタとデータベース位??
自作レベルエディタとデータベース位??
314名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 21:56:59.35ID:SZFB1sF7 自分はノベルツクールみたいなエンジン完成させたよ
エンジン完成で満足してしまって本編作ってないけど
エンジン完成で満足してしまって本編作ってないけど
315名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 11:11:18.63ID:XaSDjQ/N そもそもエンジンって何を指しているのかがよく解らない
cf2.5も言ってみればエンジンなのでは?テンプレのこと?
cf2.5も言ってみればエンジンなのでは?テンプレのこと?
316名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 14:06:15.99ID:7VY3lwp7 >>314
画面切り替えのエフェクトとかも作ったの?
画面切り替えのエフェクトとかも作ったの?
317名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 16:07:39.55ID:c+L/fqaH エンジン言いたいだけで、エンジンはCF2.5
一連の処理するモジュールの事だろうね
一連の処理するモジュールの事だろうね
318名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 17:08:54.70ID:7VY3lwp7 俺もAVG風の処理やってんだけど、
画面切り替えのエフェクトとかどう作ったもんかと悩んでる
画面切り替えのエフェクトとかどう作ったもんかと悩んでる
319名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 19:22:06.70ID:zfoVUNQu 〇〇の動作をさせる物って事ならエンジンって言うよ
Cf2.5もエンジンと言えるがエンジンがいくつあっても問題ない
Cf2.5もエンジンと言えるがエンジンがいくつあっても問題ない
320名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 22:10:28.90ID:zhreFYno PC移行して、久々にcf2.5使おうと思ったんだけど、前のPCのときのcf2.5フォルダがそのままバックアップ取っておいたので、
本体をインストール(Fusion25+DLCもあるのでインストール)したあと、そこに前のPCのフォルダを上書きすればOKかな?
本体をインストール(Fusion25+DLCもあるのでインストール)したあと、そこに前のPCのフォルダを上書きすればOKかな?
321名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 02:18:47.26ID:EslNdAQJ 遅レスすまん。あまり定義とかわからずにエンジン言ってた。
全フレームに置くテンプレとか、小規模なモジュール、というよりかRPGツクールみたいなのを最終系としたときにどこまで以下の様なシステムを作り込む?みたいな話
・基本的なゲームシステム(戦闘・移動・イベントなど)
・ゲームシステムとは別に、システムに投げる設定値や、オブジェクトに読ませるデータを設定するためのアプリ部分
たとえば......
・外部ファイル(グラフィック・テキスト・配列化された設定値)を参照して読み込む機能とか
・UIから必要な設定値を設定する機能とか(設定ファイルを出力)マップデータ・アニメーション設定と・データベース等
・モジュールを効率的に呼び出す為のイベントエディタとか
全フレームに置くテンプレとか、小規模なモジュール、というよりかRPGツクールみたいなのを最終系としたときにどこまで以下の様なシステムを作り込む?みたいな話
・基本的なゲームシステム(戦闘・移動・イベントなど)
・ゲームシステムとは別に、システムに投げる設定値や、オブジェクトに読ませるデータを設定するためのアプリ部分
たとえば......
・外部ファイル(グラフィック・テキスト・配列化された設定値)を参照して読み込む機能とか
・UIから必要な設定値を設定する機能とか(設定ファイルを出力)マップデータ・アニメーション設定と・データベース等
・モジュールを効率的に呼び出す為のイベントエディタとか
322名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 02:26:57.88ID:EslNdAQJ323名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 05:55:49.54ID:fJ8z7JZh お前らもここで喧嘩したりマウント取ったりせずに仲良くしろ
仲良くして今ここにいるやつらと手を組んだらどれだけの物を作れると思ってるんだ
とんでもないものを作れるぞきっと。
仲良くして今ここにいるやつらと手を組んだらどれだけの物を作れると思ってるんだ
とんでもないものを作れるぞきっと。
324名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 13:59:08.42ID:AtkmpKeA マウント取って喜んでるような利用者はこのスレには殆どいないと思う
でもケンカは適度にしないと駄目だ 馴れ合いが進むと否定的な発言が
しづらい空気が生まれる お局様に口出し出来ない職場みたいなもんだわ
質問や今のcf2.5事情に対する不満なんかはどんどん出し合おうぜ!
協力して欲しいと言う声があればどんどん手助けもするしな
でもケンカは適度にしないと駄目だ 馴れ合いが進むと否定的な発言が
しづらい空気が生まれる お局様に口出し出来ない職場みたいなもんだわ
質問や今のcf2.5事情に対する不満なんかはどんどん出し合おうぜ!
協力して欲しいと言う声があればどんどん手助けもするしな
325名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 22:54:38.67ID:WLxnTIm4326名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 23:31:20.67ID:fJ8z7JZh 現実の話としては
作ろうと思えば作れるじゃなくて
作ろうと思って頑張り、勉強すれば作れる可能性がある
だからな
現実はつらいよ
作ろうと思えば作れるじゃなくて
作ろうと思って頑張り、勉強すれば作れる可能性がある
だからな
現実はつらいよ
327名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 02:32:31.66ID:1jZVYcaH 修正バージョンの進行具合気になるのでClickteam本家フォーラムのぞいてみたけど
「もうすぐ対策バージョン出すけどまた誤検知出るかも、ユーザーのみんながアンチウイルス会社に誤検知報告して直してもらってね」
こんなんばっかり、いい加減ユーザー離れていくよ…
「もうすぐ対策バージョン出すけどまた誤検知出るかも、ユーザーのみんながアンチウイルス会社に誤検知報告して直してもらってね」
こんなんばっかり、いい加減ユーザー離れていくよ…
328名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 02:55:08.01ID:+KUkEoAi >>327
Clickteamの言い分としては
ヴィジュアルスタジオ2017でウィンドウが出るだけの
アプリを生成しても4,5社のアンチウィルスが反応するから
これは結構どうしようもない問題です。
みたいな話だから、もうウィルス検知の評価方法を進化か変化させないと
このままじゃそのうちなんでもウィルス扱いされかねないなと思ったけどな
ムカつくからって皆が悪く取れるように意訳してはいけない
Clickteamの言い分としては
ヴィジュアルスタジオ2017でウィンドウが出るだけの
アプリを生成しても4,5社のアンチウィルスが反応するから
これは結構どうしようもない問題です。
みたいな話だから、もうウィルス検知の評価方法を進化か変化させないと
このままじゃそのうちなんでもウィルス扱いされかねないなと思ったけどな
ムカつくからって皆が悪く取れるように意訳してはいけない
329名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 03:06:45.15ID:+KUkEoAi 当然自分でプログラム組んで作った場合は誤検知されたら自分で修正しないといけないわけで
Cf2.5はサポートして現状で誤検知されにくくベースを変更してくれるんだから優しいもんじゃない
Cf2.5はサポートして現状で誤検知されにくくベースを変更してくれるんだから優しいもんじゃない
330名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 05:38:54.44ID:kTlTop+S たまにUnity勉強したほうがいいのかなと思ってしまうときがある
プログラムがいやでこれを使い続けてるわけなんだけども
やっぱり楽ちんだもんね
プログラムがいやでこれを使い続けてるわけなんだけども
やっぱり楽ちんだもんね
331名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 07:41:13.82ID:YfhSD9tH てかみんなそんなにビルドしてるんだなって驚いた
自分なんてまだまだ完成させられず素材制作の日々だよ
自分なんてまだまだ完成させられず素材制作の日々だよ
332名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 10:15:33.48ID:oOSsY6Io 絵素材作るのマジ大変だよなあ。
俺もまだ一面作ってる途中で、ゲームはまったくビルドできる状況じゃないw
配列に入力しやすくするツールは作ってビルドはしたけどw
俺もまだ一面作ってる途中で、ゲームはまったくビルドできる状況じゃないw
配列に入力しやすくするツールは作ってビルドはしたけどw
333名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 19:36:24.60ID:Qc8q4Jms 最短経路の追っかけ試したら
壁にガスガス引っかかって追いかけてくれない
壁にガスガス引っかかって追いかけてくれない
334名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 21:01:47.03ID:oOSsY6Io そういうの壁に当たったら別の処理いれないといけないんだね
大変やな
大変やな
335名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 19:06:28.93ID:/AWFTu9J 壁にぶつかると引っかかるって表現がぴったりなくらい動かなくなる
背後に回るくらいの位置に行くと追いかけ始めるんだけども
背後に回るくらいの位置に行くと追いかけ始めるんだけども
336名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 21:02:11.91ID:87R6eKjy 壁にぶつかって動かなくなったら、
動ける方向を探して別の方向に動くって処理を入れないと駄目なんだろうね
動ける方向を探して別の方向に動くって処理を入れないと駄目なんだろうね
337名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 21:04:03.53ID:87R6eKjy 移動中に座標が変わらなくなったら、
別の移動方向に変えるとかになるんだろうか?
別の移動方向に変えるとかになるんだろうか?
338名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 21:05:43.91ID:87R6eKjy あるいは移動先に壁があるか判定して、
あったら別方向に向きを変える、とか?
あったら別方向に向きを変える、とか?
339名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 21:32:27.43ID:Z4pHXn6P >移動先に壁があるか判定して、あったら別方向に向きを変える
基本敵の移動は自分もそのやり方でやってる
最短経路はまたやり方違うけど
基本敵の移動は自分もそのやり方でやってる
最短経路はまたやり方違うけど
340名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 22:05:26.30ID:87R6eKjy 迷路ゲーとかはそういうやり方がいいんだね
最短経路は全然思いつかないやw
最短経路は全然思いつかないやw
341名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 22:20:48.92ID:Z4pHXn6P 最短経路はググるとプログラミングのやり方出てくるけど
CF25は再起処理ができないから簡単にはいかないんだよなあ
CF25は再起処理ができないから簡単にはいかないんだよなあ
342名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 22:43:04.53ID:NH3n5O2x 再帰処理出来るんじゃない?
前にやったんだけどループの中から自分のループを呼び出して
最後のループが終わったら順番にループが終わって処理が終了したけどね
前にやったんだけどループの中から自分のループを呼び出して
最後のループが終わったら順番にループが終わって処理が終了したけどね
343名前は開発中のものです。
2020/12/03(木) 23:03:55.18ID:Z4pHXn6P そうなのか
自分のループ呼び出せるの知らんかった
自分のループ呼び出せるの知らんかった
344名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 00:04:50.37ID:e4E2Uj7w 再帰はできるけどループ処理自体がすごく遅いから動かす数次第ではボトルネックになる
345名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 00:31:19.37ID:cfa1Xux+ 遅くなるならどこかを工夫しないとね
大量の処理をやるなら工夫無しじゃきついよね
大量の処理をやるなら工夫無しじゃきついよね
346名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 07:08:43.38ID:foY/ACWF 年末までに1作仕上げるぞ!!!!
やるぞ!!!
やるぞ!!!
347名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 07:55:04.40ID:cfa1Xux+348名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 08:28:23.12ID:YYQr/5ks 数万回のループ処理させることとかあるんだ
どんな処理で使うのか気になる
どんな処理で使うのか気になる
349名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 09:08:27.48ID:cfa1Xux+ 再帰組めるのか調べる時に、まずループのネストがどれだけできるか試したよ
ループの中から自分のループを呼ぶ。
ループの入れ子ね。
これの限界を知らないと使えないからね。入れ子していくとバグる言語とか過去にいくつかあったから
まず試す。
でもいくらやっても問題が出てこないのでこれはもうやめた
自分は高速ループを関数的に使うから条件が整ったら1回ループで処理を飛ばすから
ループの入れ子回数限界は大事
それで次にWindowsコントロールのリストの処理を入れて速度をためすと1000ミリ秒とか時間がかかったから
びびった
軽い処理だと0.1ミリ秒でおわるのにね。
内部リストオブジェクトや数字リストオブジェクトを使っていくしか助かる道はないなと思ったよ
ループの使い道は色々あるけど、大軍と大軍の戦いとかそんなくらいかな?
大量のループは。
経路探索は画面のマスの回数だけ上下左右を調べるから、それも使うよね。
まあ経路探索オブジェクトはあるから、作るのは勉強用だけどさ。
あと配列なんかのソートもループを使うよ、数字ソートは自分で仕組みを作らないとできないけど。
・
ループの中から自分のループを呼ぶ。
ループの入れ子ね。
これの限界を知らないと使えないからね。入れ子していくとバグる言語とか過去にいくつかあったから
まず試す。
でもいくらやっても問題が出てこないのでこれはもうやめた
自分は高速ループを関数的に使うから条件が整ったら1回ループで処理を飛ばすから
ループの入れ子回数限界は大事
それで次にWindowsコントロールのリストの処理を入れて速度をためすと1000ミリ秒とか時間がかかったから
びびった
軽い処理だと0.1ミリ秒でおわるのにね。
内部リストオブジェクトや数字リストオブジェクトを使っていくしか助かる道はないなと思ったよ
ループの使い道は色々あるけど、大軍と大軍の戦いとかそんなくらいかな?
大量のループは。
経路探索は画面のマスの回数だけ上下左右を調べるから、それも使うよね。
まあ経路探索オブジェクトはあるから、作るのは勉強用だけどさ。
あと配列なんかのソートもループを使うよ、数字ソートは自分で仕組みを作らないとできないけど。
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350名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 12:28:54.32ID:N+RmxduE 久々にビルドしようと思ったら、ビルド中にアンチウイルスソフトが反応しまくってビルドできず、ここ見たら最新バージョンだとウイルス検知するようになってたとのことで、
ver292.22の状態のバックアップがあったので、cf2.5のファイル消して、そこにバックアップしてたのを放り込んだら、無事ビルドできた
でも、これが修正されないんじゃ、新バージョンでビルドしたのは全部ウイルス検知されるわけだよね
ビルドができないってすごい不便なので、新規の人とかこの段階で脱落しそう
ver292.22の状態のバックアップがあったので、cf2.5のファイル消して、そこにバックアップしてたのを放り込んだら、無事ビルドできた
でも、これが修正されないんじゃ、新バージョンでビルドしたのは全部ウイルス検知されるわけだよね
ビルドができないってすごい不便なので、新規の人とかこの段階で脱落しそう
351名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 13:01:11.43ID:cfa1Xux+ ほんとにログ見たの?
永遠に修正されなかったら問題だけど
対応してバージョンアップ作業中だからそのうち治るだろ
情報集めも出来ずにこの程度で脱落するなら、Cf2.5は無理だよ
なんでもそうだけどモチベーションがあれば新規でも情報集めて判断するだろ
モチベーションがなければ全部試しても全部やめるから、新規を心配してもどうにもならんよ
モチベの低い奴には教えても覚えないし、やるかどうかは技術じゃなくて気持ちの問題なんだよね
永遠に修正されなかったら問題だけど
対応してバージョンアップ作業中だからそのうち治るだろ
情報集めも出来ずにこの程度で脱落するなら、Cf2.5は無理だよ
なんでもそうだけどモチベーションがあれば新規でも情報集めて判断するだろ
モチベーションがなければ全部試しても全部やめるから、新規を心配してもどうにもならんよ
モチベの低い奴には教えても覚えないし、やるかどうかは技術じゃなくて気持ちの問題なんだよね
352名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 13:24:57.69ID:3q6/j5/u ループの入れ子なんて考え方始めて知った
イベントエディタでどんな風に入力するんだろう?
ついででもう一個質問 経路探索のエクステってなんと言う名前のもの?
差し支えなかったら教えて欲しい
イベントエディタでどんな風に入力するんだろう?
ついででもう一個質問 経路探索のエクステってなんと言う名前のもの?
差し支えなかったら教えて欲しい
353名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 14:00:59.79ID:cfa1Xux+ Advanced Path Findingが多分希望する経路探索だと思う
Advanced Path Movementは毛色が違うけど、一応経路探索
使い方は自分で調べて
Advanced Path Movementは毛色が違うけど、一応経路探索
使い方は自分で調べて
354名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 14:50:35.46ID:SCEvREaa Advanced Path Finding単体では見つからないね
.netが必要みたいだし、そもそもインストーラー形式で配布されてるから
日本語環境えはインストールできない奴だ。
.netが必要みたいだし、そもそもインストーラー形式で配布されてるから
日本語環境えはインストールできない奴だ。
355名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 15:20:31.73ID:cfa1Xux+ Pathfinding objectこれは?
356名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 18:58:37.98ID:YYQr/5ks >>349
万回ループとかは大軍同士の戦闘とかかあ、やっぱり限定されますよね。
再帰処理とかなんかのプログラムでやった気もするけど、もう全然思い出せないww
高速ループの巻数的な処理とか、
どういう事なのかサッパリ分らないw
配列のソートなんて使い方もあるんですな。
配列のソートなんて今んとこ使い道が思い浮かばないけど、
RPGとかで大量のアイテム並べ替えたりするのでは使いそうな気がする。
他の使い道は思いつかないやw
万回ループとかは大軍同士の戦闘とかかあ、やっぱり限定されますよね。
再帰処理とかなんかのプログラムでやった気もするけど、もう全然思い出せないww
高速ループの巻数的な処理とか、
どういう事なのかサッパリ分らないw
配列のソートなんて使い方もあるんですな。
配列のソートなんて今んとこ使い道が思い浮かばないけど、
RPGとかで大量のアイテム並べ替えたりするのでは使いそうな気がする。
他の使い道は思いつかないやw
357名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 19:55:12.31ID:0zFXKn/y 高速ループを関数的に使えるということは
関数みたいに引数の指定と値を保持するのとかって可能?
関数みたいに引数の指定と値を保持するのとかって可能?
358名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 20:34:07.32ID:cfa1Xux+359名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 00:15:16.16ID:OJeM4Eaw ループってただの繰り返し機能だけかと思ってたけど
どこからでも呼び出せるんだね 何気に凄いなこれ
引数は変数を準備しとくカンジでやるんかな
どこからでも呼び出せるんだね 何気に凄いなこれ
引数は変数を準備しとくカンジでやるんかな
360名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 02:36:24.96ID:x7NR1imv 呼び出す呼び出すって
普通に使う時呼び出してると思うんだけど呼び出すつてどういうことなのか
判らない初心者お俺にも判るように教えて
普通に使う時呼び出してると思うんだけど呼び出すつてどういうことなのか
判らない初心者お俺にも判るように教えて
361名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 08:22:14.86ID:xSkTJW2V 俺もわからん
ループ実行中の命令と一緒に、条件も記述しとけばいいんだろうか?
>>358
>>処理が重くてフレームスキップしてる感じがあれば、フレームスキップなく動くように頑張る
なるほど。
60フレ切るようなら、
重くなってる処理を調べて軽くしてくって感じですな。
ループ実行中の命令と一緒に、条件も記述しとけばいいんだろうか?
>>358
>>処理が重くてフレームスキップしてる感じがあれば、フレームスキップなく動くように頑張る
なるほど。
60フレ切るようなら、
重くなってる処理を調べて軽くしてくって感じですな。
362名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 09:15:58.33ID:HWPLH9AC 条件有ったり無かったり、引数有ったり無かったりで
普通にループ一回まわすだけなんだけどね……
関数的に使うループはグローバルイベントにまとめて置いておくといいよ
普通にループ一回まわすだけなんだけどね……
関数的に使うループはグローバルイベントにまとめて置いておくといいよ
363名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 09:20:07.03ID:HWPLH9AC 汎用的にどこでも使うやつね
364名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 09:29:49.57ID:xSkTJW2V なるほど、グローバルイベントに記述するといいんすね。
けど、グローバルイベント使ってないやw
どこからでも呼び出す機能、
オプション画面とかセーブロード画面とか呼び出すのに使う感じかな?
けど、グローバルイベント使ってないやw
どこからでも呼び出す機能、
オプション画面とかセーブロード画面とか呼び出すのに使う感じかな?
365名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 09:42:42.73ID:HWPLH9AC 使い方なんかはもう作る人のアイデアとセンスだよね
366名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 09:58:24.91ID:xSkTJW2V 確かにそうですね
デザインしたゲームに必要な機能として作るのが大前提だし
ちなみに、CF2.5みたいな画像の扱い方だと、
画面の切り替えエフェクトと作るのは難しそうですよねえ?
デザインしたゲームに必要な機能として作るのが大前提だし
ちなみに、CF2.5みたいな画像の扱い方だと、
画面の切り替えエフェクトと作るのは難しそうですよねえ?
367名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 10:00:06.59ID:xSkTJW2V アドベンチャーゲームでよくあるような画面切り替えです。
画面切り替え自体は、
フェードインフェードアウト以外にもデフォルトで色々あるようだけど、
なんか動作が安定してない気が。
画面切り替え自体は、
フェードインフェードアウト以外にもデフォルトで色々あるようだけど、
なんか動作が安定してない気が。
368名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 10:31:09.65ID:HWPLH9AC なるほど、アドベンチャーエンジンとかイベントとか画面切り替え演出必要だよね
画面切り替えエフェクトは標準のトランジションを使わないか使えない時は、
レイヤーにシェーダーを使うのが良いと思うよ
レイヤーにエフェクトかける時はレイヤーオブジェクトの現在のレイヤーを変更したいレイヤーに
変更すれば指定のレイヤーにエフェクトをかけられるよ
画面切り替えエフェクトは標準のトランジションを使わないか使えない時は、
レイヤーにシェーダーを使うのが良いと思うよ
レイヤーにエフェクトかける時はレイヤーオブジェクトの現在のレイヤーを変更したいレイヤーに
変更すれば指定のレイヤーにエフェクトをかけられるよ
369名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 12:55:24.81ID:xSkTJW2V370名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 21:37:48.74ID:OJeM4Eaw マリオワールドみたいなモザイクぽい画面チェンジしてみたい
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