汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554114947/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
探検
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2020/06/25(木) 13:46:32.68ID:4WaRMjS2
816名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 16:50:40.96ID:WMa3jZfC 古いエクステや相性の悪いエクステ使うと制御不能なバグが出る事がある
817名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 17:15:03.66ID:uMGu6DmU なるほど
オブジェクトフォルダとイベントグループと縮小とコピペとエクステ
は使用注意ってことか
オブジェクトフォルダとイベントグループと縮小とコピペとエクステ
は使用注意ってことか
818名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 20:19:41.73ID:VGsjBIxd そんなぁ・・・
819名前は開発中のものです。
2021/06/18(金) 21:08:54.51ID:xwwvA7Xe スクロールできなるなるバグ遭遇したことありますね。
あと私がよく遭遇するのは、イベントのコピペができなくなるバグと
オブジェクトやフレームのトランジションが効かなくなるバグですね。
前者はCF2.5の再起動、後者はPCの再起動で無事復帰しますが
発生すると面倒です。
あと私がよく遭遇するのは、イベントのコピペができなくなるバグと
オブジェクトやフレームのトランジションが効かなくなるバグですね。
前者はCF2.5の再起動、後者はPCの再起動で無事復帰しますが
発生すると面倒です。
820名前は開発中のものです。
2021/06/19(土) 11:30:53.20ID:29FxnkC0 気が付いたら生まれてる消せない幽霊Objとかね
821名前は開発中のものです。
2021/06/19(土) 15:03:06.31ID:6GBLmrqe 一枚目透過だとアニメ素材移動できないよね(触れない)
822名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 01:12:25.57ID:/v3vFsFh フォントがぼやぼやになるのはどうにかならないもんかなー
折角ドットフォント使うのにぼやぼやになって気になって仕方がない。
どうやら特定のサイズにすればクッキリするんだけどそのサイズでは使い物に
ならないという・・・
折角ドットフォント使うのにぼやぼやになって気になって仕方がない。
どうやら特定のサイズにすればクッキリするんだけどそのサイズでは使い物に
ならないという・・・
823名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 02:01:45.33ID:xq51uC+p 表示モードをDirect3D 9にして文字列オブジェクトのアンチエイリアスにチェック入れたらぼやけなくなった
824名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 10:42:34.17ID:/v3vFsFh825名前は開発中のものです。
2021/06/23(水) 11:24:22.42ID:L/gpA71b AがBに重なっている
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
AがCに重なっている
こういう条件組むと、AがCに重なっている間は連続実行されるけど、一度でもAばBに重なっている(連続時に1回)の
条件を満たしてしまうとAがCに重なっている方の条件も強制的に(連続時に一回)が適用されてしまうね。
これはバグ
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
AがCに重なっている
こういう条件組むと、AがCに重なっている間は連続実行されるけど、一度でもAばBに重なっている(連続時に1回)の
条件を満たしてしまうとAがCに重なっている方の条件も強制的に(連続時に一回)が適用されてしまうね。
これはバグ
826名前は開発中のものです。
2021/06/23(水) 18:33:57.40ID:3IK2k48Y AがBに重なっている
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
常に実行
AがCに重なっている
こんな風に常に実行いれてもダメなんかな?
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
常に実行
AがCに重なっている
こんな風に常に実行いれてもダメなんかな?
827名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 10:44:11.23ID:pO2jtlM4828名前は開発中のものです。
2021/06/24(木) 21:43:01.47ID:fLvEja9O もうすぐスチームセール
829名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 09:47:16.52ID:E4hPgx7Y ゲームをビルドして起動したら十字キーで動かすカーソルが勝手に上に行くようになったんだけど、何が原因でしょうか?
カーソルの動作は変数ではなく、プロパティの8方向動作を使用しています。
カーソルの動作は変数ではなく、プロパティの8方向動作を使用しています。
830名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 10:47:08.84ID:79b2+pWX USBでつながってるコントローラが悪さしてる可能性ありますね
一度抜いてドライバ入れ直したほうがいいかも
一度抜いてドライバ入れ直したほうがいいかも
831名前は開発中のものです。
2021/06/27(日) 22:06:36.28ID:b+Xhvgps 》830
クレームも来ないしコントローラーが原因ぽいですね。
ありがとうございます。
クレームも来ないしコントローラーが原因ぽいですね。
ありがとうございます。
832名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 17:32:44.83ID:GGo/J+8f 配列を視覚的に確認するツールとか無いかなー
うpロダに上がってるやつはxy軸だけで、z軸ふやしたデータには対応してないので
z軸も切り替えて確認できるのが欲しい・・・え?作れって?
うpロダに上がってるやつはxy軸だけで、z軸ふやしたデータには対応してないので
z軸も切り替えて確認できるのが欲しい・・・え?作れって?
833名前は開発中のものです。
2021/07/01(木) 20:46:44.65ID:JEAE8/iX 無いなら自分で作っちゃおう
834名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 05:15:21.31ID:IuFwSc8l Z軸は確認してないけど
ディスコードのほうに新作ツールが上がってたような
ディスコードのほうに新作ツールが上がってたような
835名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 11:12:14.38ID:qN4U1POS ディスコードの新しい奴もz軸は対応してないね。
そんなにz軸切り替え難しいのか、z軸は誰も使ってないから導入されないのか・・
そんなにz軸切り替え難しいのか、z軸は誰も使ってないから導入されないのか・・
836名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 13:47:09.09ID:k3MKZcN3 メモリ喰うから3次元配列はあんまり使わない
3次元配列使える人ならz軸対応は簡単に作れるはずなのでってのもある
3次元配列使える人ならz軸対応は簡単に作れるはずなのでってのもある
837名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 14:34:05.16ID:AQnp5orl 2次配列だったら横と縦でマス目表示して編集できるけど
3次配列なったらどんな感じになるんだろう
3次配列なったらどんな感じになるんだろう
838名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 14:45:02.60ID:Z3otxv5v XYはそのままでz軸順にシートがレイヤーっぽく並んでる感じに
839名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 16:00:05.70ID:qN4U1POS ページめくるような感じじゃない?
840名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 13:41:10.51ID:UQKBoFar なるほど レイヤーのページみたいなかんじなのね なんとなくイメージできたよ
841名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 13:50:45.07ID:iqdnOGNN 高速ループを3回やったとして、ループインデックスを「常に実行」条件でカウンターオブジェクトや
可変文字列等で表示させたときの値が3になるのは、どうしてなのでしょうか?
ループインデックスは0から始まるのでループ回数が3ならループインデックスは2で止まると
思っていたのですが
可変文字列等で表示させたときの値が3になるのは、どうしてなのでしょうか?
ループインデックスは0から始まるのでループ回数が3ならループインデックスは2で止まると
思っていたのですが
842名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 15:50:39.85ID:F7T4N/A5 常に実行で行わずに
カウンターの集計をループ実行中条件で行えば2で止まるので
ループが終わった後にループインデックスは+1されて終了するようです。
高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index3
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3
カウンターの集計をループ実行中条件で行えば2で止まるので
ループが終わった後にループインデックスは+1されて終了するようです。
高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index3
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3
843名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 15:51:41.99ID:F7T4N/A5 違った、こう
高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index1
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3
高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index1
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3
844名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 16:49:29.59ID:9FkECwBc 試してみたけどループインデックスちゃんと2になるよ
845名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 17:52:11.94ID:iqdnOGNN846名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 18:59:48.10ID:9FkECwBc 常に実行 でループ3回開始して
ループ実行中 にカウンターにループインデックスをセットしてるよ
表示は2になるよ
バージョンとかで違うのかな?
ちなみにうちのは DEV版293.1
ループ実行中 にカウンターにループインデックスをセットしてるよ
表示は2になるよ
バージョンとかで違うのかな?
ちなみにうちのは DEV版293.1
847名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 19:22:25.22ID:iqdnOGNN そうなんです
ではカウンターにループインデックスをセットするアクションを「ループ実行中」ではなく
「常に実行」でやってみたら3になりませんか?
バージョンはうちも同じです
ではカウンターにループインデックスをセットするアクションを「ループ実行中」ではなく
「常に実行」でやってみたら3になりませんか?
バージョンはうちも同じです
848名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 20:11:32.81ID:9FkECwBc あ ループ中でなくループ終わった後に常に実行でカウンター表示するってことなのね
試したら確かに3になるね 知らなかったこの挙動
試したら確かに3になるね 知らなかったこの挙動
849名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 21:35:18.14ID:iqdnOGNN >>848
同じ結果でほっとしました
適当なキーを押したらカウンターオブジェクトにループインデックスをセットする方法で
やってみたら3になったので「常に実行」だけに限ったことではないようです
「ループ実行中」以外の条件でループインデックスを参照する場合は注意が必要なんですね
同じ結果でほっとしました
適当なキーを押したらカウンターオブジェクトにループインデックスをセットする方法で
やってみたら3になったので「常に実行」だけに限ったことではないようです
「ループ実行中」以外の条件でループインデックスを参照する場合は注意が必要なんですね
850名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 21:49:47.68ID:lLa1NT0/ ループ終了後にループインデックスを取得するとループ設定時に指定されたループ回数が返ってくる仕様だと思う
高速ループの実行中にインデックスとして取得する値はループ中の実行回数でゼロベースなんだけど
【常に実行】命令はループが終了後にインデックス値を取りに行ってるから、普通はそういう使い方しないのです
でも値を求められちゃった時に例外命令として処理せず設定されたループ回数を返すようにしてるのだと思う
ループ回数ゼロでループ回して常に実行でインデックス取るとゼロが返ってくるので、仕様だったら矛盾はしてない
高速ループの実行中にインデックスとして取得する値はループ中の実行回数でゼロベースなんだけど
【常に実行】命令はループが終了後にインデックス値を取りに行ってるから、普通はそういう使い方しないのです
でも値を求められちゃった時に例外命令として処理せず設定されたループ回数を返すようにしてるのだと思う
ループ回数ゼロでループ回して常に実行でインデックス取るとゼロが返ってくるので、仕様だったら矛盾はしてない
851名前は開発中のものです。
2021/07/04(日) 23:16:28.26ID:iqdnOGNN なるほど、そもそもがこういう使い方をするものじゃないんですね
ちょっといま過去に作っていた処理を見返していたら「ループ実行中」以外でインデックスを
参照している処理があってあちゃーとなっているところです
CFの柔軟性というかユルさのおかげでハマるとこでした(自分が悪い)
ありがとうございます勉強になりました
ちょっといま過去に作っていた処理を見返していたら「ループ実行中」以外でインデックスを
参照している処理があってあちゃーとなっているところです
CFの柔軟性というかユルさのおかげでハマるとこでした(自分が悪い)
ありがとうございます勉強になりました
852名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 22:32:33.50ID:ZImuE+6r 昔MMF2で作った縦スクロールシューティングを
オーディオゲーム(音のみで遊べるゲーム)対応してみました。
エクステンション作成のUnicode対応がよく分からなかったため、
言語は英語のみサポートです。
よかったら遊んでみてください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/MyGame/sgs/index.html
オーディオゲーム(音のみで遊べるゲーム)対応してみました。
エクステンション作成のUnicode対応がよく分からなかったため、
言語は英語のみサポートです。
よかったら遊んでみてください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/MyGame/sgs/index.html
853名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 22:50:28.09ID:6noh/733854名前は開発中のものです。
2021/07/07(水) 22:51:49.07ID:6noh/733 他者の完成品にでも触れないと刺激がないしモチベも上がらんわ
855852
2021/07/08(木) 09:49:25.94ID:9+wdsDvs >>852
Shooting Game Standardをアップデート投稿させていただいたフリーゲーム夢現の管理人様より、
アップロードしたゲームファイルからウイルス検知されたとの報告をいただきました。
誤検知の可能性もあるとのことですが、
念の為ゲームファイルの公開を停止させていただきます。
Shooting Game Standardをアップデート投稿させていただいたフリーゲーム夢現の管理人様より、
アップロードしたゲームファイルからウイルス検知されたとの報告をいただきました。
誤検知の可能性もあるとのことですが、
念の為ゲームファイルの公開を停止させていただきます。
856852
2021/07/08(木) 09:50:13.82ID:9+wdsDvs857852
2021/07/08(木) 09:50:37.92ID:9+wdsDvs858852
2021/07/08(木) 09:52:01.46ID:9+wdsDvs >>852
ご不便とご心配をおかけして申し訳ありません。
また何か分かりましたらTwitterの方で報告させていただきます。
https://twitter.com/ToyaShiwasu/status/1412927082556841986
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ご不便とご心配をおかけして申し訳ありません。
また何か分かりましたらTwitterの方で報告させていただきます。
https://twitter.com/ToyaShiwasu/status/1412927082556841986
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
859名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 09:58:00.41ID:98I91blu ここで散々言われてるけどウィルス検知はCF側の問題でおそらく誤検知だよ
パッチと誤検知のイタチゴッコ
パッチと誤検知のイタチゴッコ
860名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 09:59:50.09ID:98I91blu それともどこかにCFを使ってウィルスを作る奴がいるからCF製アプリ自体をウィルスリストに放り込まれるんかな?
861名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 10:11:19.97ID:Fa0p3Ysy イタチ誤検知のせいでゲーム公開できない人多いだろうな
862名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 11:34:11.99ID:rAjbVkMX もうCF2.5でのwinビルドはだめだな
結局こうなっちゃう
結局こうなっちゃう
863852
2021/07/08(木) 18:32:18.68ID:9+wdsDvs なるほどMMF2は誤検知が多いのですね。
エクステンションは公式のものと自作のものしか使ってないので、
おかしいなとは思ってました。
とはいえ安全が確認されるまで公開の再開は控えようと思います。
エクステンションは公式のものと自作のものしか使ってないので、
おかしいなとは思ってました。
とはいえ安全が確認されるまで公開の再開は控えようと思います。
864名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 19:18:48.70ID:Fa0p3Ysy 自作のもの・・・て
サラっと言ってるけどエクステ作れる人ですか?
すごい!
サラっと言ってるけどエクステ作れる人ですか?
すごい!
865852
2021/07/08(木) 20:58:33.23ID:9+wdsDvs ウイルスが検出された件はやはり誤検知でした。
ご存知とは思いますが、「ランタイム圧縮」を無効化すればよかったようです。
>>864
音声読み上げのエクステンションをダウンロードしたのですが、
Windows Defenderに怒られてしまったので、
仕方なく自作しました。
思えばそれも誤検知だったのかもしれません。
ご存知とは思いますが、「ランタイム圧縮」を無効化すればよかったようです。
>>864
音声読み上げのエクステンションをダウンロードしたのですが、
Windows Defenderに怒られてしまったので、
仕方なく自作しました。
思えばそれも誤検知だったのかもしれません。
866名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 21:22:09.84ID:98I91blu 一時的にせよ公開ありがとう
刺激になった
刺激になった
867852
2021/07/08(木) 21:37:08.58ID:9+wdsDvs >>866
あ、誤検知であることが分かったので、
対策したゲームファイルを再度公開させていただきました。
リンクが表示されない場合は、
お手数ですがブラウザの更新ボタンを押してください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/MyGame/sgs/index.html
あ、誤検知であることが分かったので、
対策したゲームファイルを再度公開させていただきました。
リンクが表示されない場合は、
お手数ですがブラウザの更新ボタンを押してください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/MyGame/sgs/index.html
868名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 21:50:42.23ID:98I91blu869名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 09:44:11.17ID:iYKxK6cY870名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 05:39:02.57ID:MCwELYg6 ん?流れを見る限りだと
一連の誤検知騒動は圧縮のせいってことなの?
一連の誤検知騒動は圧縮のせいってことなの?
871名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 08:31:14.22ID:Y7HghXSo 古いバージョンのCF2.5でビルドしていた…は流石にないか
872名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 10:17:01.10ID:M+5s5SbS ランタイム圧縮って項目が見当たらないんだが
どこにあるの?
どこにあるの?
873名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 10:44:21.08ID:Y7HghXSo >>872
アプリケーションプロパティのWindowsマークタブにあるUnpacked EXEの項目
アプリケーションプロパティのWindowsマークタブにあるUnpacked EXEの項目
874名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 11:19:49.93ID:M+5s5SbS ありがとう名前が違うんじゃ見つけようがなかった
よくわからないけどビルドの時にこれを無効にしとけばウイルス扱いされにくいのね
よくわからないけどビルドの時にこれを無効にしとけばウイルス扱いされにくいのね
875名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 15:21:02.80ID:iGDWxd/z うちのアバスト君は見逃してくれなかった
876名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 16:19:59.82ID:XNxCT0ww やるなアバスト・・・
877名前は開発中のものです。
2021/07/18(日) 19:57:05.56ID:2v7gJEVZ フリーランスに立ちはだかる「常駐」の壁。慣例を打ち壊し、
“テレワーク”案件3割→8割へと成長を遂げた「クラウドテック」の軌跡
https://prtimes.jp/story/detail/DBnPOktyljr
テレワークの一般化により、11月にはテレワーク可能案件83.7%へと増加。
2021年、フリーランスのトレンドは「移住&テレワーク」と予測
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000045.000050142.html
リモートワーク求人専門サイト「プロリモート」がリニューアルオープン、業務委託契約の求職者と企業をマッチング
https://www.value-press.com/pressrelease/262778
1/3以上が採用につながる高マッチング率、リモートワーク×エンジニア・デザイナー専門の
人材紹介サービス「ReworkerAgent」正式リリース場所からも時間からも自由な働き方を実現!
https://www.nishinippon.co.jp/item/o/713384/
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1287094.html
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1281120.html
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1274735.html
フリーランスが活用できる「最大1,000〜3,000万円・補助率50%〜75%」の
『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説
https://freenance.net/media/money/4255/
『ReWorks(リワークス)』リモートワーク特化型転職サイトとして 3月5日 リニューアル
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000010457.html
“テレワーク”案件3割→8割へと成長を遂げた「クラウドテック」の軌跡
https://prtimes.jp/story/detail/DBnPOktyljr
テレワークの一般化により、11月にはテレワーク可能案件83.7%へと増加。
2021年、フリーランスのトレンドは「移住&テレワーク」と予測
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000045.000050142.html
リモートワーク求人専門サイト「プロリモート」がリニューアルオープン、業務委託契約の求職者と企業をマッチング
https://www.value-press.com/pressrelease/262778
1/3以上が採用につながる高マッチング率、リモートワーク×エンジニア・デザイナー専門の
人材紹介サービス「ReworkerAgent」正式リリース場所からも時間からも自由な働き方を実現!
https://www.nishinippon.co.jp/item/o/713384/
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1287094.html
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1281120.html
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1274735.html
フリーランスが活用できる「最大1,000〜3,000万円・補助率50%〜75%」の
『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説
https://freenance.net/media/money/4255/
『ReWorks(リワークス)』リモートワーク特化型転職サイトとして 3月5日 リニューアル
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000010457.html
878名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 13:11:13.26ID:o4SgbKFN Multimedia Fusion 2 Wikiに書いてあるサブフレームを使ったポーズ機能を作ってみたんですが、コントローラーを外した状態でゲームを起動すると動作が重くなってまともにプレイできなくなりました。
同じ経験のある方います?
同じ経験のある方います?
879名前は開発中のものです。
2021/07/22(木) 13:43:00.10ID:HCf4WE7u880名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 22:21:32.31ID:mhyv/T56 なにそのヤバそうなバグ…
881名前は開発中のものです。
2021/08/02(月) 21:54:49.17ID:611vKmJd 初歩的な質問ですけどいいでしょうか?
例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合”
と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。
ただ、どの程度の違いなのかが分かりません
こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか
それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか
例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合”
と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。
ただ、どの程度の違いなのかが分かりません
こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか
それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか
882名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 10:35:24.37ID:Ox6oynXD >>881
反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば
AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」
の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は
Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。
その場合はforeachとの併用が必須になる。
元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、
反転条件の使用には注意。
マスに重なる度に判定するより反転状態で判定した方が極々僅かに軽いような気がするけど
数値で出る程の物でも無さそうなので気にする必要は無い気がする。
反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば
AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」
の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は
Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。
その場合はforeachとの併用が必須になる。
元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、
反転条件の使用には注意。
マスに重なる度に判定するより反転状態で判定した方が極々僅かに軽いような気がするけど
数値で出る程の物でも無さそうなので気にする必要は無い気がする。
883名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 18:06:10.54ID:8KqKPnMp884名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 18:04:26.29ID:eIIvZUIy 見下ろしゲームでよく見る見えている視界を放射状に認識させる方法ってありますか?
例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど
対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。
常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって
見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに
「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。
丁度いいエクステとかあるといいんですが。
例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど
対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。
常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって
見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに
「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。
丁度いいエクステとかあるといいんですが。
885名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 22:11:21.28ID:YjRfRtOW >>884
自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、
一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう?
Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊
こんな方法でもどうにか動きます。
もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません
応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ
自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、
一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう?
Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊
こんな方法でもどうにか動きます。
もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません
応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ
886名前は開発中のものです。
2021/08/06(金) 15:47:40.85ID:bgz7OQ7D 扇型の不可視オブジェクトに接触判定とかキャラ中心に扇形の座標範囲を指定してイコールで圏内判定とかじゃね
887名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 08:49:14.99ID:GAhpA7bf いろいろゲーム制作ソフト試してて
最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね
古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど
俺には合ってるって思った
それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな?
同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると
そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると
すごく便利だと思うんだけど
エクステンションを捜しても見つからない…
最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね
古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど
俺には合ってるって思った
それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな?
同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると
そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると
すごく便利だと思うんだけど
エクステンションを捜しても見つからない…
888名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 13:36:15.68ID:yqYZRmD7889名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 17:17:35.93ID:FiTwp0+x >>887
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる
890名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 17:44:20.48ID:W9owJpOV 格ゲーのようなヒットストップを実現するにはどうするのか・・
891名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 18:18:57.22ID:FiTwp0+x892名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 22:07:04.82ID:zkL32mSl893名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 01:53:51.24ID:2v3PNJpH グローバル変数はインデックス1から始まるのに
通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない
通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない
894名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 12:41:44.18ID:iSFB8+i/ 数字は合わせて欲しいよねぇ
アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい
アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい
895名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 13:46:43.98ID:vRiLWgGn いろいろ試してみたがレイヤーを3枚用意し加算レイヤー(上)と減算レイヤー(中)通常レイヤー(下)を
重ねるとマスクらしきことは出来た
けど複雑すぎてとても手軽に使えないな
手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい
重ねるとマスクらしきことは出来た
けど複雑すぎてとても手軽に使えないな
手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい
896名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 15:18:59.41ID:0hHhc4dC テキスト文字を表示させるのに
「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが
どれもプロパティに背景色の設定があるのに
色を指定しても反映しません
文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが
どなたかわかりませんでしょうか
「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが
どれもプロパティに背景色の設定があるのに
色を指定しても反映しません
文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが
どなたかわかりませんでしょうか
897名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 15:41:11.08ID:vRiLWgGn え?そんなことあるの?
まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね?
「テキストオプション」の「色」を変えれば
普通に反映されると思うよ
まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね?
「テキストオプション」の「色」を変えれば
普通に反映されると思うよ
898名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 16:09:35.64ID:0hHhc4dC899名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 17:08:32.43ID:iSFB8+i/ エディター上だと背景色表示されてるのに
実行すると透明になるね
こりゃ不具合なんじゃないかな
実行すると透明になるね
こりゃ不具合なんじゃないかな
900名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 17:39:41.30ID:xaAx96dT >>896
文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす
ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です
同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります
なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して
みては如何でしょうか
リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが
アクションーコントロール−背景−文字列から色を変更で変えることができました
ここに例えば "255,173,91" と指定してやると背景がオレンジ色になります
フォーマットテキストは使い方よくわからず
文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす
ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です
同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります
なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して
みては如何でしょうか
リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが
アクションーコントロール−背景−文字列から色を変更で変えることができました
ここに例えば "255,173,91" と指定してやると背景がオレンジ色になります
フォーマットテキストは使い方よくわからず
901名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 18:11:40.34ID:0hHhc4dC902名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 14:20:10.39ID:WmxP7lMd フレーム上でのデータはフレーム移動すると消えちゃうよね?
フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって
オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな
グローバルイベントだと変数が足りなくて
フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって
オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな
グローバルイベントだと変数が足りなくて
903名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 15:06:06.90ID:F2HQhV4k グローバルオブジェクトにチェックしたらいけるよ
904名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 17:55:46.20ID:sJcIi6D7905名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 01:54:51.43ID:7Jxehhe2 オブジェクトの重なり判定の反転ってありますよね
あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか?
AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます
あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか?
AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます
906名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 21:39:46.18ID:azUso+Zb >>905
その通りですね。
もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら
画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。
数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら
衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、
画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。
その通りですね。
もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら
画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。
数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら
衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、
画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。
907名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 16:16:49.83ID:cA0CQDJK908名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 15:28:51.42ID:45DoptRs 命令の順序でちょっと気になることがあります
オブジェクトA、B、Cがあり
オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊
この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……
オブジェクトA、B、Cがあり
オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊
この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……
909名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 16:47:43.06ID:cQNfhX6d オブジェクトの破壊はフレームの最後で行われるので
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。
910名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 21:01:08.79ID:45DoptRs911名前は開発中のものです。
2021/09/09(木) 16:25:11.05ID:jA8Egsmx 質問です
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?
912名前は開発中のものです。
2021/09/09(木) 19:19:03.83ID:7KkZFZgT マス単位移動なら工夫すれば50体くらいならPCではforeachで動かしても余裕あるはず
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない
913名前は開発中のものです。
2021/09/10(金) 11:13:15.28ID:0r9mr5Be 無理に全てを1ドット単位で移動させなくてもいいだろう
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい
914名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 01:14:32.51ID:FQRM8T9f フォーラムに例のウイルス検知の良さそうな回避投稿されてるので貼り
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/
自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?
リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/
自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?
リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか
915名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 11:19:11.95ID:MywC8Tekレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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