X



【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/25(木) 13:46:32.68ID:4WaRMjS2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554114947/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
0851名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/04(日) 23:16:28.26ID:iqdnOGNN
なるほど、そもそもがこういう使い方をするものじゃないんですね
ちょっといま過去に作っていた処理を見返していたら「ループ実行中」以外でインデックスを
参照している処理があってあちゃーとなっているところです
CFの柔軟性というかユルさのおかげでハマるとこでした(自分が悪い)
ありがとうございます勉強になりました
0855852
垢版 |
2021/07/08(木) 09:49:25.94ID:9+wdsDvs
>>852
Shooting Game Standardをアップデート投稿させていただいたフリーゲーム夢現の管理人様より、
アップロードしたゲームファイルからウイルス検知されたとの報告をいただきました。
誤検知の可能性もあるとのことですが、
念の為ゲームファイルの公開を停止させていただきます。
0856852
垢版 |
2021/07/08(木) 09:50:13.82ID:9+wdsDvs
>>852
いただいた情報は以下の通りです。
対象ファイル:sgs.exe
Trojan-Spy.Win32.KeyLogger.vho
0857852
垢版 |
2021/07/08(木) 09:50:37.92ID:9+wdsDvs
>>852
ゲームファイルをダウンロードされた方は、
念の為ゲームファイルを削除していただき、
ウイルススキャンをしていただければと思います。
0859名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/08(木) 09:58:00.41ID:98I91blu
ここで散々言われてるけどウィルス検知はCF側の問題でおそらく誤検知だよ
パッチと誤検知のイタチゴッコ
0860名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/08(木) 09:59:50.09ID:98I91blu
それともどこかにCFを使ってウィルスを作る奴がいるからCF製アプリ自体をウィルスリストに放り込まれるんかな?
0863852
垢版 |
2021/07/08(木) 18:32:18.68ID:9+wdsDvs
なるほどMMF2は誤検知が多いのですね。
エクステンションは公式のものと自作のものしか使ってないので、
おかしいなとは思ってました。
とはいえ安全が確認されるまで公開の再開は控えようと思います。
0865852
垢版 |
2021/07/08(木) 20:58:33.23ID:9+wdsDvs
ウイルスが検出された件はやはり誤検知でした。
ご存知とは思いますが、「ランタイム圧縮」を無効化すればよかったようです。

>>864
音声読み上げのエクステンションをダウンロードしたのですが、
Windows Defenderに怒られてしまったので、
仕方なく自作しました。
思えばそれも誤検知だったのかもしれません。
0867852
垢版 |
2021/07/08(木) 21:37:08.58ID:9+wdsDvs
>>866
あ、誤検知であることが分かったので、
対策したゲームファイルを再度公開させていただきました。
リンクが表示されない場合は、
お手数ですがブラウザの更新ボタンを押してください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/MyGame/sgs/index.html
0869名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/09(金) 09:44:11.17ID:iYKxK6cY
>>867
公開ありがとうございます
最近CF2.5を買ったので、どういうゲームを作成できるのかいろいろ検索していました
0874名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/12(月) 11:19:49.93ID:M+5s5SbS
ありがとう名前が違うんじゃ見つけようがなかった
よくわからないけどビルドの時にこれを無効にしとけばウイルス扱いされにくいのね
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/18(日) 19:57:05.56ID:2v7gJEVZ
フリーランスに立ちはだかる「常駐」の壁。慣例を打ち壊し、
“テレワーク”案件3割→8割へと成長を遂げた「クラウドテック」の軌跡
https://prtimes.jp/story/detail/DBnPOktyljr
テレワークの一般化により、11月にはテレワーク可能案件83.7%へと増加。
2021年、フリーランスのトレンドは「移住&テレワーク」と予測
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000045.000050142.html
リモートワーク求人専門サイト「プロリモート」がリニューアルオープン、業務委託契約の求職者と企業をマッチング
https://www.value-press.com/pressrelease/262778
1/3以上が採用につながる高マッチング率、リモートワーク×エンジニア・デザイナー専門の
人材紹介サービス「ReworkerAgent」正式リリース場所からも時間からも自由な働き方を実現!
https://www.nishinippon.co.jp/item/o/713384/
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1287094.html
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1281120.html
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1274735.html
フリーランスが活用できる「最大1,000〜3,000万円・補助率50%〜75%」の
『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説
https://freenance.net/media/money/4255/
『ReWorks(リワークス)』リモートワーク特化型転職サイトとして 3月5日 リニューアル
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000010457.html
0878名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/21(水) 13:11:13.26ID:o4SgbKFN
Multimedia Fusion 2 Wikiに書いてあるサブフレームを使ったポーズ機能を作ってみたんですが、コントローラーを外した状態でゲームを起動すると動作が重くなってまともにプレイできなくなりました。
同じ経験のある方います?
0879名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/22(木) 13:43:00.10ID:HCf4WE7u
>>878
MMF2 Devですが、同じくスローになりました。
ゲームパッドを着脱した後にゲームを起動するとスローになるようです。
解決策は分かりません。
0881名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/02(月) 21:54:49.17ID:611vKmJd
初歩的な質問ですけどいいでしょうか?
例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合”
と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。
ただ、どの程度の違いなのかが分かりません
こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか
それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか
0882名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/03(火) 10:35:24.37ID:Ox6oynXD
>>881
反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば
AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」
の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は
Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。
その場合はforeachとの併用が必須になる。

元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、
反転条件の使用には注意。
マスに重なる度に判定するより反転状態で判定した方が極々僅かに軽いような気がするけど
数値で出る程の物でも無さそうなので気にする必要は無い気がする。
0884名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/05(木) 18:04:26.29ID:eIIvZUIy
見下ろしゲームでよく見る見えている視界を放射状に認識させる方法ってありますか?
例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど
対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。
常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって
見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに
「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。
丁度いいエクステとかあるといいんですが。
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/05(木) 22:11:21.28ID:YjRfRtOW
>>884
自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、
一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう?
Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊
こんな方法でもどうにか動きます。
もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません
応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ
0886名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/06(金) 15:47:40.85ID:bgz7OQ7D
扇型の不可視オブジェクトに接触判定とかキャラ中心に扇形の座標範囲を指定してイコールで圏内判定とかじゃね
0887名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 08:49:14.99ID:GAhpA7bf
いろいろゲーム制作ソフト試してて
最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね
古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど
俺には合ってるって思った

それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな?
同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると
そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると
すごく便利だと思うんだけど
エクステンションを捜しても見つからない…
0888名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 13:36:15.68ID:yqYZRmD7
>>885
結局視線のレーザービームを視界になる扇部分の角度だけループで照射させる事で落ち着いたけど
ループ使ってなので常時は負荷の問題が出てきそうかな。

>>887
それは抜きたいアクティブオブジェクトのエフェクトを減算に指定すればいい
0889名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 17:17:35.93ID:FiTwp0+x
>>887
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる
0891名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 18:18:57.22ID:FiTwp0+x
>>890
ヒット時に止めたいフレーム数を何かに入力
数字が0より上なら毎フレーム数字が1減少
数字が0より上ならオブジェクトが停止、0で再開
これでいけるよ
0892名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/07(土) 22:07:04.82ID:zkL32mSl
>>887
これって、2つのオブジェクトが重なった部分だけ背景が透過されてみえる効果のことを指しているんで
しょうか?初心者すぎてすみません
0893名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 01:53:51.24ID:2v3PNJpH
グローバル変数はインデックス1から始まるのに
通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない
0894名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 12:41:44.18ID:iSFB8+i/
数字は合わせて欲しいよねぇ
アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい
0895名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 13:46:43.98ID:vRiLWgGn
いろいろ試してみたがレイヤーを3枚用意し加算レイヤー(上)と減算レイヤー(中)通常レイヤー(下)を
重ねるとマスクらしきことは出来た

けど複雑すぎてとても手軽に使えないな
手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 15:18:59.41ID:0hHhc4dC
テキスト文字を表示させるのに
「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが
どれもプロパティに背景色の設定があるのに
色を指定しても反映しません
文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが
どなたかわかりませんでしょうか
0897名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 15:41:11.08ID:vRiLWgGn
え?そんなことあるの?

まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね?
「テキストオプション」の「色」を変えれば
普通に反映されると思うよ
0899名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 17:08:32.43ID:iSFB8+i/
エディター上だと背景色表示されてるのに
実行すると透明になるね
こりゃ不具合なんじゃないかな
0900名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 17:39:41.30ID:xaAx96dT
>>896
文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす
ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です
同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります
なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して
みては如何でしょうか

リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが
アクションーコントロール−背景−文字列から色を変更で変えることができました
ここに例えば "255,173,91" と指定してやると背景がオレンジ色になります

フォーマットテキストは使い方よくわからず
0901名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/08(日) 18:11:40.34ID:0hHhc4dC
>>899
>>900
確認してもらえてありがとうございます
仕様について了解です
最初から透過されてるので背景とセットで色付けすることにします
ありがとうございました
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/11(水) 14:20:10.39ID:WmxP7lMd
フレーム上でのデータはフレーム移動すると消えちゃうよね?
フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって
オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな
グローバルイベントだと変数が足りなくて
0905名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/21(土) 01:54:51.43ID:7Jxehhe2
オブジェクトの重なり判定の反転ってありますよね
あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか?
AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます
0906名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/21(土) 21:39:46.18ID:azUso+Zb
>>905
その通りですね。
もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら
画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。

数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら
衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、
画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。
0908名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/02(木) 15:28:51.42ID:45DoptRs
命令の順序でちょっと気になることがあります
オブジェクトA、B、Cがあり

オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊

この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……
0909名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/02(木) 16:47:43.06ID:cQNfhX6d
オブジェクトの破壊はフレームの最後で行われるので
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。
0910名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/02(木) 21:01:08.79ID:45DoptRs
>>909
ありがとうございます
変数管理の場合は行ごとに状態が変化するから2番目が実行されなかったわけですね
0911名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/09(木) 16:25:11.05ID:jA8Egsmx
質問です
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?
0912名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/09(木) 19:19:03.83ID:7KkZFZgT
マス単位移動なら工夫すれば50体くらいならPCではforeachで動かしても余裕あるはず
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない
0913名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/10(金) 11:13:15.28ID:0r9mr5Be
無理に全てを1ドット単位で移動させなくてもいいだろう
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい
0914名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/12(日) 01:14:32.51ID:FQRM8T9f
フォーラムに例のウイルス検知の良さそうな回避投稿されてるので貼り
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/

自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?

リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか
0915名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/12(日) 11:19:11.95ID:MywC8Tek
>>912
>>913
50体だから50回回してるわけでもなく、衝突管理や付いてくる別パーツの位置合わせとか
プレイヤー側の検知ループとかやってるとやっぱり重くなるんですよね。
と言う事で、効率化をしていったら何とか処理も軽くなってきました。
厳密に動かさずに、移動後にマス目に矯正するというのが大変だったけれどいいヒントになりました!
ありがとう御座います。
0916名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/12(日) 21:30:11.47ID:rya9bGCB
弾幕豊穣祭ってゲーム以前にダウンロードして誤検知出た者だけど(>>783で書き込み)
今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた!
更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので
自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う
この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね
0917名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/15(水) 17:39:21.96ID:TmRdw0ui
これフレームをまたいでのBGM再生ってどうやるんですか?
0918名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/15(水) 23:18:16.83ID:hjkWHd0d
>>917
アプリケーションのプロパティのラインタイムオプション内
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れます。

ただし、「フレームをリスタート」を使う場合はサウンドも途切れるので
一旦他のフレームに行ってから戻ってくると継続再生できます。
0919名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/15(水) 23:40:37.30ID:TmRdw0ui
>>918
できました!ありがとうございます!
0920名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/18(土) 13:58:18.29ID:ZdcM5tll
スニッパーズのような
オブジェクトが二つ重なった時に
前面にあるオブジェクトの形に背面のオブジェクトが削られる
物を作りたいのですが、どのように組めばよいでしょうか
0921名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/19(日) 16:57:46.37ID:g0+TjydA
永続的に削られたままと言うならできないんじゃないかな
予め削られたオブジェクト用意しとかないと
CFはオブジェクトを分解するようにはできていない(はず)
0922名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/19(日) 19:12:15.94ID:THFN8BZL
あらかじめオブジェクトをパズルみたいに細かく分割しといたらいけそう
サイズ32x32のオブジェクトだとしたら例えば
サイズ2x2のオブジェクトを16x16個くっつければいける
0924名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/20(月) 12:25:07.31ID:jsZaaW/r
少し掘られた土と中程まで掘られた土と貫通した土のタイルをアクティブで座標毎に切り替えればいいんじゃね
0925名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/23(木) 12:25:53.91ID:VVI85Upl
制作ちゅうのテスト実行では動くのに、exeに出力したら機能しない命令があるね
具体的には特定条件でBreakが機能しなかった
0930名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/09/30(木) 06:16:10.76ID:tl1a/kMm
昔見かけたような気がするのですが
差分ファイルの作り方みたいなのなかったでしたっけ
一度完成した作品にバグがあったときに
全体の実行ファイルをもう一度ダウンロードしてもらうんじゃなくて
バグ修正の差分ファイルだけみたいな感じの

検索しても公式のアップデートの話ばかりヒットしてしまって
見つけられなくてここで聞いてみようと思いました
0931名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/01(金) 17:53:10.11ID:C+0Te82N
Clickteam Fusion専用があるのかはわかりませんがバイナリファイルの差分パッチを作成するツールを
ネット検索すると色々見つかりますよ
0933名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 06:25:30.00ID:IeYRpBST
オブジェクトを動かして壁に衝突してめり込んだらその分押し戻す
という理屈はわかるのですがそのまま方向キー入れてると壁にめり込んで抜けてしまいます
押し戻すドット数を上げていくとある地点からめり込まなくなりますが
今度は壁際でブルブル震えるか跳ね返る感じになるんです
ちょうどいいうまい方法ってないでしょうか
0934名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 09:05:11.64ID:k05RyS+X
>933
押し戻すドット数を直接指定するとよっぽどミラクルがないとプルプルします。
押し戻しは1ドットずつを高速ループで行うと良いでしょう。
操作するオブジェクトに壁を検知するオブジェクトを付随させ、
そのオブジェクトが地形に重なってる間だけループが回るようにすると
めり込みが解消されればループが止まるのでプルプルを防ぐことができますよ。
0936名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 19:08:25.07ID:h/rZHu9p
>>934
たとえば右の壁にぶつかったときx座標をマイナス1すると思うんですけど
壁に重なってるとき、の条件でループを開始するんですよね?
ループ回数は5くらいだとすり抜けて
10回にするとブルブル震える感じになってしまうよでそのやり方だとだめみたいです
0937名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 20:23:01.80ID:k05RyS+X
>>936
まず、ループの回数は想定される移動量を超える大きさにします。
そして、押し出しのアクションに衝突の条件を併記すると上手くいくと思います。

・ループが実行中
・判定が背景に重なっている
  X座標をX-1にする

ループが実行中 が上になるように並べてください。
(逆だと赤文字になるはずです)
0938名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/05(火) 21:39:31.90ID:oDZqG8Yp
>>937
できました
条件のところに壁と重なってる間を入れる必要があったんですね
理解できました
ありがとうございました
0939名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/06(水) 08:26:45.91ID:/j7pDcEY
それってループ回数分必ず実行するわけじゃなくて
ループが実行中のとこに新たに条件加えてたら
ある程度回数の調整はできるってことなんだ
0940名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/06(水) 09:42:05.26ID:VXzW334I
>>939
条件によって実行される回数を制限することはできますが
内部では最初に宣言した回数分判定されているはずなので
不必要に多く回さない方が良いと思われます。
0941名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/06(水) 12:05:17.28ID:DWhrjgEZ
オブジェクトとオブジェクトが重なっていない部分だけを非表示にすることはできますか?
お絵かきで言うならマスク機能のような表現がしたいと考えてるのですが、
オブジェクトから離れたら非表示にするしか今のところできなくて困ってます。
0943名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/13(水) 16:19:00.95ID:ehtE+FYi
質問です。
クリックフュージョン2.5の
背景画像のランタイムオプションの衝突という項目で
障害物の種類に「障害物」「下からすり抜けられる障害物」「はしご」と
3種類有りますが、
これってプレイヤーが操作するキャラクターのアクティブオブジェクトに対して
どうやって使うんでしょうか?
すいませんが教えて下さい。
0944名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/13(水) 21:54:06.18ID:6zzpQt/M
>>943
アクティブオブジェクトの条件の衝突→背景 または 背景に重なっている は
「障害物」に設定した背景との衝突を検出できます。
「下からすり抜けられる障害物」と「はしご」は
アクティブオブジェクトのプロパティの動作で
「ジャンプとはしご」を設定した際に使われます。
ただし、「ジャンプとはしご」は色々と融通が利かないので使用はお勧めできません。
よくあるジャンプアクションを作るならエクステンションの
Platform Movement Objectを使うのが簡単で良いでしょう。
0945名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/13(水) 22:33:19.72ID:ehtE+FYi
>>944
なるほど、背景の障害物はそういう使い方なんですね。
試してみます。
後、ジャンプとハシゴはあまりオススメ出来ない、と。
制作中なのは障害物のある縦シューなので、ジャンプ等は使わない感じですが、
よくあるジャンプアクション、スーパーマリオみたいなやつ?を作る時は、
教えて貰ったエクステンションを使うのが良さそうですね。
すごく参考になりました、ありがとうございました!
0946名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/15(金) 18:29:12.14ID:rYoXmnNW
CF2.5時代しか知らないんだけど、Madewithfusionってのは何?
目新しい機能何か追加されたの?
0949名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/19(火) 18:31:13.52ID:EwQRb+W0
高速ループ停止してもそのインデックスの回は最後まで実行されますよね ブレイクみたいに停止した時点で完全にループ終わらしたい時はどうやるんでしょうか?
0951949
垢版 |
2021/10/21(木) 17:35:07.20ID:Z9sHYarZ
>>950
そのやり方でいこうと思います
ありがとうございます
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

ニューススポーツなんでも実況