汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554114947/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2020/06/25(木) 13:46:32.68ID:4WaRMjS2
879名前は開発中のものです。
2021/07/22(木) 13:43:00.10ID:HCf4WE7u880名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 22:21:32.31ID:mhyv/T56 なにそのヤバそうなバグ…
881名前は開発中のものです。
2021/08/02(月) 21:54:49.17ID:611vKmJd 初歩的な質問ですけどいいでしょうか?
例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合”
と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。
ただ、どの程度の違いなのかが分かりません
こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか
それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか
例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合”
と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。
ただ、どの程度の違いなのかが分かりません
こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか
それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか
882名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 10:35:24.37ID:Ox6oynXD >>881
反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば
AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」
の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は
Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。
その場合はforeachとの併用が必須になる。
元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、
反転条件の使用には注意。
マスに重なる度に判定するより反転状態で判定した方が極々僅かに軽いような気がするけど
数値で出る程の物でも無さそうなので気にする必要は無い気がする。
反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば
AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」
の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は
Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。
その場合はforeachとの併用が必須になる。
元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、
反転条件の使用には注意。
マスに重なる度に判定するより反転状態で判定した方が極々僅かに軽いような気がするけど
数値で出る程の物でも無さそうなので気にする必要は無い気がする。
883名前は開発中のものです。
2021/08/03(火) 18:06:10.54ID:8KqKPnMp884名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 18:04:26.29ID:eIIvZUIy 見下ろしゲームでよく見る見えている視界を放射状に認識させる方法ってありますか?
例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど
対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。
常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって
見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに
「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。
丁度いいエクステとかあるといいんですが。
例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど
対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。
常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって
見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに
「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。
丁度いいエクステとかあるといいんですが。
885名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 22:11:21.28ID:YjRfRtOW >>884
自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、
一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう?
Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊
こんな方法でもどうにか動きます。
もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません
応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ
自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、
一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう?
Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊
こんな方法でもどうにか動きます。
もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません
応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ
886名前は開発中のものです。
2021/08/06(金) 15:47:40.85ID:bgz7OQ7D 扇型の不可視オブジェクトに接触判定とかキャラ中心に扇形の座標範囲を指定してイコールで圏内判定とかじゃね
887名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 08:49:14.99ID:GAhpA7bf いろいろゲーム制作ソフト試してて
最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね
古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど
俺には合ってるって思った
それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな?
同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると
そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると
すごく便利だと思うんだけど
エクステンションを捜しても見つからない…
最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね
古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど
俺には合ってるって思った
それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな?
同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると
そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると
すごく便利だと思うんだけど
エクステンションを捜しても見つからない…
888名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 13:36:15.68ID:yqYZRmD7889名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 17:17:35.93ID:FiTwp0+x >>887
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる
890名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 17:44:20.48ID:W9owJpOV 格ゲーのようなヒットストップを実現するにはどうするのか・・
891名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 18:18:57.22ID:FiTwp0+x892名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 22:07:04.82ID:zkL32mSl893名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 01:53:51.24ID:2v3PNJpH グローバル変数はインデックス1から始まるのに
通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない
通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない
894名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 12:41:44.18ID:iSFB8+i/ 数字は合わせて欲しいよねぇ
アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい
アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい
895名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 13:46:43.98ID:vRiLWgGn いろいろ試してみたがレイヤーを3枚用意し加算レイヤー(上)と減算レイヤー(中)通常レイヤー(下)を
重ねるとマスクらしきことは出来た
けど複雑すぎてとても手軽に使えないな
手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい
重ねるとマスクらしきことは出来た
けど複雑すぎてとても手軽に使えないな
手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい
896名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 15:18:59.41ID:0hHhc4dC テキスト文字を表示させるのに
「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが
どれもプロパティに背景色の設定があるのに
色を指定しても反映しません
文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが
どなたかわかりませんでしょうか
「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが
どれもプロパティに背景色の設定があるのに
色を指定しても反映しません
文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが
どなたかわかりませんでしょうか
897名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 15:41:11.08ID:vRiLWgGn え?そんなことあるの?
まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね?
「テキストオプション」の「色」を変えれば
普通に反映されると思うよ
まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね?
「テキストオプション」の「色」を変えれば
普通に反映されると思うよ
898名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 16:09:35.64ID:0hHhc4dC899名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 17:08:32.43ID:iSFB8+i/ エディター上だと背景色表示されてるのに
実行すると透明になるね
こりゃ不具合なんじゃないかな
実行すると透明になるね
こりゃ不具合なんじゃないかな
900名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 17:39:41.30ID:xaAx96dT >>896
文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす
ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です
同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります
なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して
みては如何でしょうか
リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが
アクションーコントロール−背景−文字列から色を変更で変えることができました
ここに例えば "255,173,91" と指定してやると背景がオレンジ色になります
フォーマットテキストは使い方よくわからず
文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす
ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です
同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります
なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して
みては如何でしょうか
リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが
アクションーコントロール−背景−文字列から色を変更で変えることができました
ここに例えば "255,173,91" と指定してやると背景がオレンジ色になります
フォーマットテキストは使い方よくわからず
901名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 18:11:40.34ID:0hHhc4dC902名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 14:20:10.39ID:WmxP7lMd フレーム上でのデータはフレーム移動すると消えちゃうよね?
フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって
オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな
グローバルイベントだと変数が足りなくて
フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって
オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな
グローバルイベントだと変数が足りなくて
903名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 15:06:06.90ID:F2HQhV4k グローバルオブジェクトにチェックしたらいけるよ
904名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 17:55:46.20ID:sJcIi6D7905名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 01:54:51.43ID:7Jxehhe2 オブジェクトの重なり判定の反転ってありますよね
あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか?
AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます
あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか?
AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます
906名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 21:39:46.18ID:azUso+Zb >>905
その通りですね。
もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら
画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。
数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら
衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、
画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。
その通りですね。
もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら
画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。
数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら
衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、
画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。
907名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 16:16:49.83ID:cA0CQDJK908名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 15:28:51.42ID:45DoptRs 命令の順序でちょっと気になることがあります
オブジェクトA、B、Cがあり
オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊
この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……
オブジェクトA、B、Cがあり
オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊
この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……
909名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 16:47:43.06ID:cQNfhX6d オブジェクトの破壊はフレームの最後で行われるので
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。
910名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 21:01:08.79ID:45DoptRs911名前は開発中のものです。
2021/09/09(木) 16:25:11.05ID:jA8Egsmx 質問です
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?
912名前は開発中のものです。
2021/09/09(木) 19:19:03.83ID:7KkZFZgT マス単位移動なら工夫すれば50体くらいならPCではforeachで動かしても余裕あるはず
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない
913名前は開発中のものです。
2021/09/10(金) 11:13:15.28ID:0r9mr5Be 無理に全てを1ドット単位で移動させなくてもいいだろう
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい
914名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 01:14:32.51ID:FQRM8T9f フォーラムに例のウイルス検知の良さそうな回避投稿されてるので貼り
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/
自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?
リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/
自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?
リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか
915名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 11:19:11.95ID:MywC8Tek916名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 21:30:11.47ID:rya9bGCB 弾幕豊穣祭ってゲーム以前にダウンロードして誤検知出た者だけど(>>783で書き込み)
今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた!
更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので
自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う
この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね
今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた!
更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので
自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う
この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね
917名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 17:39:21.96ID:TmRdw0ui これフレームをまたいでのBGM再生ってどうやるんですか?
918名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 23:18:16.83ID:hjkWHd0d >>917
アプリケーションのプロパティのラインタイムオプション内
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れます。
ただし、「フレームをリスタート」を使う場合はサウンドも途切れるので
一旦他のフレームに行ってから戻ってくると継続再生できます。
アプリケーションのプロパティのラインタイムオプション内
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れます。
ただし、「フレームをリスタート」を使う場合はサウンドも途切れるので
一旦他のフレームに行ってから戻ってくると継続再生できます。
919名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 23:40:37.30ID:TmRdw0ui >>918
できました!ありがとうございます!
できました!ありがとうございます!
920名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 13:58:18.29ID:ZdcM5tll スニッパーズのような
オブジェクトが二つ重なった時に
前面にあるオブジェクトの形に背面のオブジェクトが削られる
物を作りたいのですが、どのように組めばよいでしょうか
オブジェクトが二つ重なった時に
前面にあるオブジェクトの形に背面のオブジェクトが削られる
物を作りたいのですが、どのように組めばよいでしょうか
921名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 16:57:46.37ID:g0+TjydA 永続的に削られたままと言うならできないんじゃないかな
予め削られたオブジェクト用意しとかないと
CFはオブジェクトを分解するようにはできていない(はず)
予め削られたオブジェクト用意しとかないと
CFはオブジェクトを分解するようにはできていない(はず)
922名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 19:12:15.94ID:THFN8BZL あらかじめオブジェクトをパズルみたいに細かく分割しといたらいけそう
サイズ32x32のオブジェクトだとしたら例えば
サイズ2x2のオブジェクトを16x16個くっつければいける
サイズ32x32のオブジェクトだとしたら例えば
サイズ2x2のオブジェクトを16x16個くっつければいける
923名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 19:29:50.15ID:aWNoQFEY ヨッシーアイランドのタマゴとかで掘れる土みたいな?
924名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 12:25:07.31ID:jsZaaW/r 少し掘られた土と中程まで掘られた土と貫通した土のタイルをアクティブで座標毎に切り替えればいいんじゃね
925名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 12:25:53.91ID:VVI85Upl 制作ちゅうのテスト実行では動くのに、exeに出力したら機能しない命令があるね
具体的には特定条件でBreakが機能しなかった
具体的には特定条件でBreakが機能しなかった
926名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 18:25:10.34ID:/viRHg2o breakてなに
927名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 21:03:36.81ID:rpbSHytM >>926
マテ、
マテ、
928名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 23:02:24.32ID:q1ILX4r4 ?
929名前は開発中のものです。
2021/09/24(金) 20:25:29.98ID:KEOnZUxQ +持っていないなら知らない可能性もある。
930名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 06:16:10.76ID:tl1a/kMm 昔見かけたような気がするのですが
差分ファイルの作り方みたいなのなかったでしたっけ
一度完成した作品にバグがあったときに
全体の実行ファイルをもう一度ダウンロードしてもらうんじゃなくて
バグ修正の差分ファイルだけみたいな感じの
検索しても公式のアップデートの話ばかりヒットしてしまって
見つけられなくてここで聞いてみようと思いました
差分ファイルの作り方みたいなのなかったでしたっけ
一度完成した作品にバグがあったときに
全体の実行ファイルをもう一度ダウンロードしてもらうんじゃなくて
バグ修正の差分ファイルだけみたいな感じの
検索しても公式のアップデートの話ばかりヒットしてしまって
見つけられなくてここで聞いてみようと思いました
931名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 17:53:10.11ID:C+0Te82N Clickteam Fusion専用があるのかはわかりませんがバイナリファイルの差分パッチを作成するツールを
ネット検索すると色々見つかりますよ
ネット検索すると色々見つかりますよ
932名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 11:31:39.68ID:+gz06Kes933名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 06:25:30.00ID:IeYRpBST オブジェクトを動かして壁に衝突してめり込んだらその分押し戻す
という理屈はわかるのですがそのまま方向キー入れてると壁にめり込んで抜けてしまいます
押し戻すドット数を上げていくとある地点からめり込まなくなりますが
今度は壁際でブルブル震えるか跳ね返る感じになるんです
ちょうどいいうまい方法ってないでしょうか
という理屈はわかるのですがそのまま方向キー入れてると壁にめり込んで抜けてしまいます
押し戻すドット数を上げていくとある地点からめり込まなくなりますが
今度は壁際でブルブル震えるか跳ね返る感じになるんです
ちょうどいいうまい方法ってないでしょうか
934名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 09:05:11.64ID:k05RyS+X >933
押し戻すドット数を直接指定するとよっぽどミラクルがないとプルプルします。
押し戻しは1ドットずつを高速ループで行うと良いでしょう。
操作するオブジェクトに壁を検知するオブジェクトを付随させ、
そのオブジェクトが地形に重なってる間だけループが回るようにすると
めり込みが解消されればループが止まるのでプルプルを防ぐことができますよ。
押し戻すドット数を直接指定するとよっぽどミラクルがないとプルプルします。
押し戻しは1ドットずつを高速ループで行うと良いでしょう。
操作するオブジェクトに壁を検知するオブジェクトを付随させ、
そのオブジェクトが地形に重なってる間だけループが回るようにすると
めり込みが解消されればループが止まるのでプルプルを防ぐことができますよ。
935名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 10:43:20.59ID:SZjOsjWZ win11で動く?
936名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 19:08:25.07ID:h/rZHu9p >>934
たとえば右の壁にぶつかったときx座標をマイナス1すると思うんですけど
壁に重なってるとき、の条件でループを開始するんですよね?
ループ回数は5くらいだとすり抜けて
10回にするとブルブル震える感じになってしまうよでそのやり方だとだめみたいです
たとえば右の壁にぶつかったときx座標をマイナス1すると思うんですけど
壁に重なってるとき、の条件でループを開始するんですよね?
ループ回数は5くらいだとすり抜けて
10回にするとブルブル震える感じになってしまうよでそのやり方だとだめみたいです
937名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 20:23:01.80ID:k05RyS+X >>936
まず、ループの回数は想定される移動量を超える大きさにします。
そして、押し出しのアクションに衝突の条件を併記すると上手くいくと思います。
・ループが実行中
・判定が背景に重なっている
X座標をX-1にする
ループが実行中 が上になるように並べてください。
(逆だと赤文字になるはずです)
まず、ループの回数は想定される移動量を超える大きさにします。
そして、押し出しのアクションに衝突の条件を併記すると上手くいくと思います。
・ループが実行中
・判定が背景に重なっている
X座標をX-1にする
ループが実行中 が上になるように並べてください。
(逆だと赤文字になるはずです)
938名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 21:39:31.90ID:oDZqG8Yp939名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 08:26:45.91ID:/j7pDcEY それってループ回数分必ず実行するわけじゃなくて
ループが実行中のとこに新たに条件加えてたら
ある程度回数の調整はできるってことなんだ
ループが実行中のとこに新たに条件加えてたら
ある程度回数の調整はできるってことなんだ
940名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 09:42:05.26ID:VXzW334I941名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 12:05:17.28ID:DWhrjgEZ オブジェクトとオブジェクトが重なっていない部分だけを非表示にすることはできますか?
お絵かきで言うならマスク機能のような表現がしたいと考えてるのですが、
オブジェクトから離れたら非表示にするしか今のところできなくて困ってます。
お絵かきで言うならマスク機能のような表現がしたいと考えてるのですが、
オブジェクトから離れたら非表示にするしか今のところできなくて困ってます。
942名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 13:56:34.49ID:KkQL0k7B943名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 16:19:00.95ID:ehtE+FYi 質問です。
クリックフュージョン2.5の
背景画像のランタイムオプションの衝突という項目で
障害物の種類に「障害物」「下からすり抜けられる障害物」「はしご」と
3種類有りますが、
これってプレイヤーが操作するキャラクターのアクティブオブジェクトに対して
どうやって使うんでしょうか?
すいませんが教えて下さい。
クリックフュージョン2.5の
背景画像のランタイムオプションの衝突という項目で
障害物の種類に「障害物」「下からすり抜けられる障害物」「はしご」と
3種類有りますが、
これってプレイヤーが操作するキャラクターのアクティブオブジェクトに対して
どうやって使うんでしょうか?
すいませんが教えて下さい。
944名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 21:54:06.18ID:6zzpQt/M >>943
アクティブオブジェクトの条件の衝突→背景 または 背景に重なっている は
「障害物」に設定した背景との衝突を検出できます。
「下からすり抜けられる障害物」と「はしご」は
アクティブオブジェクトのプロパティの動作で
「ジャンプとはしご」を設定した際に使われます。
ただし、「ジャンプとはしご」は色々と融通が利かないので使用はお勧めできません。
よくあるジャンプアクションを作るならエクステンションの
Platform Movement Objectを使うのが簡単で良いでしょう。
アクティブオブジェクトの条件の衝突→背景 または 背景に重なっている は
「障害物」に設定した背景との衝突を検出できます。
「下からすり抜けられる障害物」と「はしご」は
アクティブオブジェクトのプロパティの動作で
「ジャンプとはしご」を設定した際に使われます。
ただし、「ジャンプとはしご」は色々と融通が利かないので使用はお勧めできません。
よくあるジャンプアクションを作るならエクステンションの
Platform Movement Objectを使うのが簡単で良いでしょう。
945名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 22:33:19.72ID:ehtE+FYi >>944
なるほど、背景の障害物はそういう使い方なんですね。
試してみます。
後、ジャンプとハシゴはあまりオススメ出来ない、と。
制作中なのは障害物のある縦シューなので、ジャンプ等は使わない感じですが、
よくあるジャンプアクション、スーパーマリオみたいなやつ?を作る時は、
教えて貰ったエクステンションを使うのが良さそうですね。
すごく参考になりました、ありがとうございました!
なるほど、背景の障害物はそういう使い方なんですね。
試してみます。
後、ジャンプとハシゴはあまりオススメ出来ない、と。
制作中なのは障害物のある縦シューなので、ジャンプ等は使わない感じですが、
よくあるジャンプアクション、スーパーマリオみたいなやつ?を作る時は、
教えて貰ったエクステンションを使うのが良さそうですね。
すごく参考になりました、ありがとうございました!
946名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 18:29:12.14ID:rYoXmnNW CF2.5時代しか知らないんだけど、Madewithfusionってのは何?
目新しい機能何か追加されたの?
目新しい機能何か追加されたの?
947名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 18:49:02.13ID:GcmyOS8T cf2.5で作ってるぞっていうただのツイッターのハッシュタグ
948名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 21:06:29.27ID:pgYfxBs5 あ、そうなのね。ども
949名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 18:31:13.52ID:EwQRb+W0 高速ループ停止してもそのインデックスの回は最後まで実行されますよね ブレイクみたいに停止した時点で完全にループ終わらしたい時はどうやるんでしょうか?
950名前は開発中のものです。
2021/10/20(水) 13:24:35.53ID:oyngoS6B 変数かフラグを条件にして処理対象外するとか
952名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 16:16:03.40ID:eTAi2+0t リストオブジェクトでテキストファイルを読み込んで、目的のテキスト行を抽出し、
次にString Parser 2で、そのテキスト行から任意の文字列を抽出したり、文字を置き換えたりして、ゲームを作っていたのですが、
String Parser 2は中国語には対応してないことが判明し、中国語にも対応できるような方法を探しています
それとも、テキストを扱うオブジェクトは、どれも中国語には対応していないものなのでしょうか
どなたか詳しい方いらしたら、教えていただきたいです
次にString Parser 2で、そのテキスト行から任意の文字列を抽出したり、文字を置き換えたりして、ゲームを作っていたのですが、
String Parser 2は中国語には対応してないことが判明し、中国語にも対応できるような方法を探しています
それとも、テキストを扱うオブジェクトは、どれも中国語には対応していないものなのでしょうか
どなたか詳しい方いらしたら、教えていただきたいです
953名前は開発中のものです。
2021/10/24(日) 14:05:01.01ID:HJZQMeo+ >>952
本体は2バイト文字に対応してるんだからcsvを読み込む方向で行列モドキにすればなんとかなるんじゃね
本体は2バイト文字に対応してるんだからcsvを読み込む方向で行列モドキにすればなんとかなるんじゃね
954名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 07:34:01.65ID:39CD/eNk >>952
String Parser2はUnicodeに対応してないからCJK(中国日本韓国)は文字化けします
テキスト系のオブジェクト全てがUnicode非対応ではなくClickteamの公式とかUnicode対応したSDK使って作られたサードパーティー製オブジェクトは日本語も正常に扱えるし表示できます
文字化けしたデータをUnicodeに再変換することも日本語なら昔できたけど中国語は試したことないから分からないしPC専用になっちゃう
日本語はゲーム用だとだいたい3000文字くらい使えるけど中国語ってゲーム用だと何文字くらい使うの?
String Parser2はUnicodeに対応してないからCJK(中国日本韓国)は文字化けします
テキスト系のオブジェクト全てがUnicode非対応ではなくClickteamの公式とかUnicode対応したSDK使って作られたサードパーティー製オブジェクトは日本語も正常に扱えるし表示できます
文字化けしたデータをUnicodeに再変換することも日本語なら昔できたけど中国語は試したことないから分からないしPC専用になっちゃう
日本語はゲーム用だとだいたい3000文字くらい使えるけど中国語ってゲーム用だと何文字くらい使うの?
955名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 13:33:57.88ID:KJxko0y8 あれ?String Parser 2日本語普通に扱えてるけど?
956名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 18:48:39.67ID:EsimfK/Y957名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 05:41:28.71ID:WtTLqyaX 上から視点で自キャラを追尾する敵やミサイルを作ってるんですけど
ブロックや壁に当たると引っかかって止まってしまいます
衝突したらバウンス、をやっても効果がなくて
うまく回り込むませるような方法ってやっぱり難しいんでしょうか
ブロックや壁に当たると引っかかって止まってしまいます
衝突したらバウンス、をやっても効果がなくて
うまく回り込むませるような方法ってやっぱり難しいんでしょうか
958名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 14:44:23.14ID:mNNbdWDI >>957
公式にある縱スクロールのチュートリアルの画面外に磁気が出ないようにする奴で出禁じゃね
公式にある縱スクロールのチュートリアルの画面外に磁気が出ないようにする奴で出禁じゃね
959名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 14:47:37.16ID:bSFVRzK1 なんつー誤字だw
960名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 16:41:21.70ID:3tDaL8AW パスファインダーで探索させるんじゃだめ?
961名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 21:33:14.46ID:fRg4c8ui962名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 22:31:23.00ID:gKzl8mJp たぶんできるけどゲームデザイン次第で実装が違ってくるので雛型作ってくれればそれに応じて作ってみる
963名前は開発中のものです。
2021/11/12(金) 12:01:45.23ID:9TP4/ZRW964名前は開発中のものです。
2021/11/12(金) 16:24:28.72ID:Tn/hnfRD 経路探索使いこなせたらゲーム作りの幅広がりそうなんだけど
なんか難しそうだ
なんか難しそうだ
965名前は開発中のものです。
2021/11/13(土) 21:57:50.64ID:xL1DYw0r 上で言ってるのってせいぜい直前60f以内のキー入力見て衝突判定来たら許可方向に流すだけじゃね
966名前は開発中のものです。
2021/11/15(月) 17:34:20.83ID:SqdCP/py 経路探索は本当に難しそう
967名前は開発中のものです。
2021/11/17(水) 12:17:48.94ID:keY1gwaA 経路探索アルゴリズムはYouTubeに解説色々あるけど
見てるといつの間にか寝てる
見てるといつの間にか寝てる
968名前は開発中のものです。
2021/11/17(水) 16:09:41.38ID:xEuX+oY1 経路探索はわれらCF25使いの夢
969名前は開発中のものです。
2021/11/17(水) 18:28:29.81ID:VpefB2Z8 ググるとフィールドをオセロみたいなマス目で考えて
位置関係からポイント振ってみたいなのがヒットするけど
そんなプログラム作るの大変そうだな
位置関係からポイント振ってみたいなのがヒットするけど
そんなプログラム作るの大変そうだな
970名前は開発中のものです。
2021/11/17(水) 22:57:40.88ID:aa9M4vr+ 経路探索しそうなエクステンションは幾つかありますね
・Advanced Path Finding (たぶんマス目前提 機能豊富そう)
・Advanced Path Movement (たぶんノードを追加して結ぶやつ)
・Pathfinding object (たぶんマス目前提 一番コマンドが少なくてわかりやすそう)
・Wargame Map Object (六角形マップ専用)
ただしどれも使い方がわかりません(ToT)
使えればAスターそのものを実装せずに済むので強いと思います。
研究したいけどなかなか時間が…orz
・Advanced Path Finding (たぶんマス目前提 機能豊富そう)
・Advanced Path Movement (たぶんノードを追加して結ぶやつ)
・Pathfinding object (たぶんマス目前提 一番コマンドが少なくてわかりやすそう)
・Wargame Map Object (六角形マップ専用)
ただしどれも使い方がわかりません(ToT)
使えればAスターそのものを実装せずに済むので強いと思います。
研究したいけどなかなか時間が…orz
971名前は開発中のものです。
2021/11/17(水) 22:59:00.85ID:wNqHW8NS そもそもその計算がオセロの次手に優先順位を付けるための計算だし
972名前は開発中のものです。
2021/11/19(金) 13:16:43.71ID:6KRbJf9O >>802
SwitchのSlayin 2ってゲームの体験版やったら、「Clickteam Fusion 2.5」って出てきたけど、
これはすでにSwitch版のゲームも作れるということなのだろうか
改めてSteam見たら、2017年あたりまでのcf2.5製のゲームの一覧が出てて、いまだとどれくらいに増えてるのか知りたいところ
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/666828126951531546/?l=japanese
SwitchのSlayin 2ってゲームの体験版やったら、「Clickteam Fusion 2.5」って出てきたけど、
これはすでにSwitch版のゲームも作れるということなのだろうか
改めてSteam見たら、2017年あたりまでのcf2.5製のゲームの一覧が出てて、いまだとどれくらいに増えてるのか知りたいところ
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/666828126951531546/?l=japanese
973名前は開発中のものです。
2021/11/19(金) 18:22:02.17ID:sYcd2Sc9 BABA is YOUもCF2.5製だよね
clickteam本家では家庭用に移植するためのサポートをしてたような?
clickteam本家では家庭用に移植するためのサポートをしてたような?
974名前は開発中のものです。
2021/11/21(日) 20:18:44.80ID:HNf3T2G0 どなたかスクロールを教えてください
画面を切り替えるタイプのスクロールを考えてるのですが
作ってみたところ左右と下は動作してるんですが上に戻るときスクロールしません
あと何度も左右を移動してるとどんどんズレてしまうのもなぜだかわかりません。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1138
アップしてみたのですがどなたかわかりませんでしょうか
画面を切り替えるタイプのスクロールを考えてるのですが
作ってみたところ左右と下は動作してるんですが上に戻るときスクロールしません
あと何度も左右を移動してるとどんどんズレてしまうのもなぜだかわかりません。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1138
アップしてみたのですがどなたかわかりませんでしょうか
975名前は開発中のものです。
2021/11/21(日) 20:53:08.78ID:wC0SRH/y976名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 11:34:00.13ID:aZmu6SQH 不思議な仕様を見つけた
A 1.0*1/3
B 1*1.0/3
どちらも答えは3.333333...
になるかと思いきや、Aでは3.00、Bでは3.333333...
となる。
A (1.0*1)/3
にすると3.333333...と正しい答えが返ってくる。
A 1.0*1/3
B 1*1.0/3
どちらも答えは3.333333...
になるかと思いきや、Aでは3.00、Bでは3.333333...
となる。
A (1.0*1)/3
にすると3.333333...と正しい答えが返ってくる。
977名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 12:00:51.58ID:aZmu6SQH >>974
物自体は海外のサンプルサイトから引っ張ってきたものだけど
シンプルにまとまっているので何も考えずにそのまま使ってもいいと思う。
少々やってることが難解だけど一日掛けて数式とにらめっこしたら理解できるかも。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1140
物自体は海外のサンプルサイトから引っ張ってきたものだけど
シンプルにまとまっているので何も考えずにそのまま使ってもいいと思う。
少々やってることが難解だけど一日掛けて数式とにらめっこしたら理解できるかも。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1140
978名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 19:03:38.94ID:LHuExnUqレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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