汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554114947/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2020/06/25(木) 13:46:32.68ID:4WaRMjS2
907名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 16:16:49.83ID:cA0CQDJK908名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 15:28:51.42ID:45DoptRs 命令の順序でちょっと気になることがあります
オブジェクトA、B、Cがあり
オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊
この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……
オブジェクトA、B、Cがあり
オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊
この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……
909名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 16:47:43.06ID:cQNfhX6d オブジェクトの破壊はフレームの最後で行われるので
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。
910名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 21:01:08.79ID:45DoptRs911名前は開発中のものです。
2021/09/09(木) 16:25:11.05ID:jA8Egsmx 質問です
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?
912名前は開発中のものです。
2021/09/09(木) 19:19:03.83ID:7KkZFZgT マス単位移動なら工夫すれば50体くらいならPCではforeachで動かしても余裕あるはず
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない
913名前は開発中のものです。
2021/09/10(金) 11:13:15.28ID:0r9mr5Be 無理に全てを1ドット単位で移動させなくてもいいだろう
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい
914名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 01:14:32.51ID:FQRM8T9f フォーラムに例のウイルス検知の良さそうな回避投稿されてるので貼り
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/
自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?
リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/
自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?
リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか
915名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 11:19:11.95ID:MywC8Tek916名前は開発中のものです。
2021/09/12(日) 21:30:11.47ID:rya9bGCB 弾幕豊穣祭ってゲーム以前にダウンロードして誤検知出た者だけど(>>783で書き込み)
今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた!
更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので
自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う
この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね
今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた!
更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので
自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う
この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね
917名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 17:39:21.96ID:TmRdw0ui これフレームをまたいでのBGM再生ってどうやるんですか?
918名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 23:18:16.83ID:hjkWHd0d >>917
アプリケーションのプロパティのラインタイムオプション内
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れます。
ただし、「フレームをリスタート」を使う場合はサウンドも途切れるので
一旦他のフレームに行ってから戻ってくると継続再生できます。
アプリケーションのプロパティのラインタイムオプション内
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れます。
ただし、「フレームをリスタート」を使う場合はサウンドも途切れるので
一旦他のフレームに行ってから戻ってくると継続再生できます。
919名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 23:40:37.30ID:TmRdw0ui >>918
できました!ありがとうございます!
できました!ありがとうございます!
920名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 13:58:18.29ID:ZdcM5tll スニッパーズのような
オブジェクトが二つ重なった時に
前面にあるオブジェクトの形に背面のオブジェクトが削られる
物を作りたいのですが、どのように組めばよいでしょうか
オブジェクトが二つ重なった時に
前面にあるオブジェクトの形に背面のオブジェクトが削られる
物を作りたいのですが、どのように組めばよいでしょうか
921名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 16:57:46.37ID:g0+TjydA 永続的に削られたままと言うならできないんじゃないかな
予め削られたオブジェクト用意しとかないと
CFはオブジェクトを分解するようにはできていない(はず)
予め削られたオブジェクト用意しとかないと
CFはオブジェクトを分解するようにはできていない(はず)
922名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 19:12:15.94ID:THFN8BZL あらかじめオブジェクトをパズルみたいに細かく分割しといたらいけそう
サイズ32x32のオブジェクトだとしたら例えば
サイズ2x2のオブジェクトを16x16個くっつければいける
サイズ32x32のオブジェクトだとしたら例えば
サイズ2x2のオブジェクトを16x16個くっつければいける
923名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 19:29:50.15ID:aWNoQFEY ヨッシーアイランドのタマゴとかで掘れる土みたいな?
924名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 12:25:07.31ID:jsZaaW/r 少し掘られた土と中程まで掘られた土と貫通した土のタイルをアクティブで座標毎に切り替えればいいんじゃね
925名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 12:25:53.91ID:VVI85Upl 制作ちゅうのテスト実行では動くのに、exeに出力したら機能しない命令があるね
具体的には特定条件でBreakが機能しなかった
具体的には特定条件でBreakが機能しなかった
926名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 18:25:10.34ID:/viRHg2o breakてなに
927名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 21:03:36.81ID:rpbSHytM >>926
マテ、
マテ、
928名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 23:02:24.32ID:q1ILX4r4 ?
929名前は開発中のものです。
2021/09/24(金) 20:25:29.98ID:KEOnZUxQ +持っていないなら知らない可能性もある。
930名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 06:16:10.76ID:tl1a/kMm 昔見かけたような気がするのですが
差分ファイルの作り方みたいなのなかったでしたっけ
一度完成した作品にバグがあったときに
全体の実行ファイルをもう一度ダウンロードしてもらうんじゃなくて
バグ修正の差分ファイルだけみたいな感じの
検索しても公式のアップデートの話ばかりヒットしてしまって
見つけられなくてここで聞いてみようと思いました
差分ファイルの作り方みたいなのなかったでしたっけ
一度完成した作品にバグがあったときに
全体の実行ファイルをもう一度ダウンロードしてもらうんじゃなくて
バグ修正の差分ファイルだけみたいな感じの
検索しても公式のアップデートの話ばかりヒットしてしまって
見つけられなくてここで聞いてみようと思いました
931名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 17:53:10.11ID:C+0Te82N Clickteam Fusion専用があるのかはわかりませんがバイナリファイルの差分パッチを作成するツールを
ネット検索すると色々見つかりますよ
ネット検索すると色々見つかりますよ
932名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 11:31:39.68ID:+gz06Kes933名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 06:25:30.00ID:IeYRpBST オブジェクトを動かして壁に衝突してめり込んだらその分押し戻す
という理屈はわかるのですがそのまま方向キー入れてると壁にめり込んで抜けてしまいます
押し戻すドット数を上げていくとある地点からめり込まなくなりますが
今度は壁際でブルブル震えるか跳ね返る感じになるんです
ちょうどいいうまい方法ってないでしょうか
という理屈はわかるのですがそのまま方向キー入れてると壁にめり込んで抜けてしまいます
押し戻すドット数を上げていくとある地点からめり込まなくなりますが
今度は壁際でブルブル震えるか跳ね返る感じになるんです
ちょうどいいうまい方法ってないでしょうか
934名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 09:05:11.64ID:k05RyS+X >933
押し戻すドット数を直接指定するとよっぽどミラクルがないとプルプルします。
押し戻しは1ドットずつを高速ループで行うと良いでしょう。
操作するオブジェクトに壁を検知するオブジェクトを付随させ、
そのオブジェクトが地形に重なってる間だけループが回るようにすると
めり込みが解消されればループが止まるのでプルプルを防ぐことができますよ。
押し戻すドット数を直接指定するとよっぽどミラクルがないとプルプルします。
押し戻しは1ドットずつを高速ループで行うと良いでしょう。
操作するオブジェクトに壁を検知するオブジェクトを付随させ、
そのオブジェクトが地形に重なってる間だけループが回るようにすると
めり込みが解消されればループが止まるのでプルプルを防ぐことができますよ。
935名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 10:43:20.59ID:SZjOsjWZ win11で動く?
936名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 19:08:25.07ID:h/rZHu9p >>934
たとえば右の壁にぶつかったときx座標をマイナス1すると思うんですけど
壁に重なってるとき、の条件でループを開始するんですよね?
ループ回数は5くらいだとすり抜けて
10回にするとブルブル震える感じになってしまうよでそのやり方だとだめみたいです
たとえば右の壁にぶつかったときx座標をマイナス1すると思うんですけど
壁に重なってるとき、の条件でループを開始するんですよね?
ループ回数は5くらいだとすり抜けて
10回にするとブルブル震える感じになってしまうよでそのやり方だとだめみたいです
937名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 20:23:01.80ID:k05RyS+X >>936
まず、ループの回数は想定される移動量を超える大きさにします。
そして、押し出しのアクションに衝突の条件を併記すると上手くいくと思います。
・ループが実行中
・判定が背景に重なっている
X座標をX-1にする
ループが実行中 が上になるように並べてください。
(逆だと赤文字になるはずです)
まず、ループの回数は想定される移動量を超える大きさにします。
そして、押し出しのアクションに衝突の条件を併記すると上手くいくと思います。
・ループが実行中
・判定が背景に重なっている
X座標をX-1にする
ループが実行中 が上になるように並べてください。
(逆だと赤文字になるはずです)
938名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 21:39:31.90ID:oDZqG8Yp939名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 08:26:45.91ID:/j7pDcEY それってループ回数分必ず実行するわけじゃなくて
ループが実行中のとこに新たに条件加えてたら
ある程度回数の調整はできるってことなんだ
ループが実行中のとこに新たに条件加えてたら
ある程度回数の調整はできるってことなんだ
940名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 09:42:05.26ID:VXzW334I941名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 12:05:17.28ID:DWhrjgEZ オブジェクトとオブジェクトが重なっていない部分だけを非表示にすることはできますか?
お絵かきで言うならマスク機能のような表現がしたいと考えてるのですが、
オブジェクトから離れたら非表示にするしか今のところできなくて困ってます。
お絵かきで言うならマスク機能のような表現がしたいと考えてるのですが、
オブジェクトから離れたら非表示にするしか今のところできなくて困ってます。
942名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 13:56:34.49ID:KkQL0k7B943名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 16:19:00.95ID:ehtE+FYi 質問です。
クリックフュージョン2.5の
背景画像のランタイムオプションの衝突という項目で
障害物の種類に「障害物」「下からすり抜けられる障害物」「はしご」と
3種類有りますが、
これってプレイヤーが操作するキャラクターのアクティブオブジェクトに対して
どうやって使うんでしょうか?
すいませんが教えて下さい。
クリックフュージョン2.5の
背景画像のランタイムオプションの衝突という項目で
障害物の種類に「障害物」「下からすり抜けられる障害物」「はしご」と
3種類有りますが、
これってプレイヤーが操作するキャラクターのアクティブオブジェクトに対して
どうやって使うんでしょうか?
すいませんが教えて下さい。
944名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 21:54:06.18ID:6zzpQt/M >>943
アクティブオブジェクトの条件の衝突→背景 または 背景に重なっている は
「障害物」に設定した背景との衝突を検出できます。
「下からすり抜けられる障害物」と「はしご」は
アクティブオブジェクトのプロパティの動作で
「ジャンプとはしご」を設定した際に使われます。
ただし、「ジャンプとはしご」は色々と融通が利かないので使用はお勧めできません。
よくあるジャンプアクションを作るならエクステンションの
Platform Movement Objectを使うのが簡単で良いでしょう。
アクティブオブジェクトの条件の衝突→背景 または 背景に重なっている は
「障害物」に設定した背景との衝突を検出できます。
「下からすり抜けられる障害物」と「はしご」は
アクティブオブジェクトのプロパティの動作で
「ジャンプとはしご」を設定した際に使われます。
ただし、「ジャンプとはしご」は色々と融通が利かないので使用はお勧めできません。
よくあるジャンプアクションを作るならエクステンションの
Platform Movement Objectを使うのが簡単で良いでしょう。
945名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 22:33:19.72ID:ehtE+FYi >>944
なるほど、背景の障害物はそういう使い方なんですね。
試してみます。
後、ジャンプとハシゴはあまりオススメ出来ない、と。
制作中なのは障害物のある縦シューなので、ジャンプ等は使わない感じですが、
よくあるジャンプアクション、スーパーマリオみたいなやつ?を作る時は、
教えて貰ったエクステンションを使うのが良さそうですね。
すごく参考になりました、ありがとうございました!
なるほど、背景の障害物はそういう使い方なんですね。
試してみます。
後、ジャンプとハシゴはあまりオススメ出来ない、と。
制作中なのは障害物のある縦シューなので、ジャンプ等は使わない感じですが、
よくあるジャンプアクション、スーパーマリオみたいなやつ?を作る時は、
教えて貰ったエクステンションを使うのが良さそうですね。
すごく参考になりました、ありがとうございました!
946名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 18:29:12.14ID:rYoXmnNW CF2.5時代しか知らないんだけど、Madewithfusionってのは何?
目新しい機能何か追加されたの?
目新しい機能何か追加されたの?
947名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 18:49:02.13ID:GcmyOS8T cf2.5で作ってるぞっていうただのツイッターのハッシュタグ
948名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 21:06:29.27ID:pgYfxBs5 あ、そうなのね。ども
949名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 18:31:13.52ID:EwQRb+W0 高速ループ停止してもそのインデックスの回は最後まで実行されますよね ブレイクみたいに停止した時点で完全にループ終わらしたい時はどうやるんでしょうか?
950名前は開発中のものです。
2021/10/20(水) 13:24:35.53ID:oyngoS6B 変数かフラグを条件にして処理対象外するとか
952名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 16:16:03.40ID:eTAi2+0t リストオブジェクトでテキストファイルを読み込んで、目的のテキスト行を抽出し、
次にString Parser 2で、そのテキスト行から任意の文字列を抽出したり、文字を置き換えたりして、ゲームを作っていたのですが、
String Parser 2は中国語には対応してないことが判明し、中国語にも対応できるような方法を探しています
それとも、テキストを扱うオブジェクトは、どれも中国語には対応していないものなのでしょうか
どなたか詳しい方いらしたら、教えていただきたいです
次にString Parser 2で、そのテキスト行から任意の文字列を抽出したり、文字を置き換えたりして、ゲームを作っていたのですが、
String Parser 2は中国語には対応してないことが判明し、中国語にも対応できるような方法を探しています
それとも、テキストを扱うオブジェクトは、どれも中国語には対応していないものなのでしょうか
どなたか詳しい方いらしたら、教えていただきたいです
953名前は開発中のものです。
2021/10/24(日) 14:05:01.01ID:HJZQMeo+ >>952
本体は2バイト文字に対応してるんだからcsvを読み込む方向で行列モドキにすればなんとかなるんじゃね
本体は2バイト文字に対応してるんだからcsvを読み込む方向で行列モドキにすればなんとかなるんじゃね
954名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 07:34:01.65ID:39CD/eNk >>952
String Parser2はUnicodeに対応してないからCJK(中国日本韓国)は文字化けします
テキスト系のオブジェクト全てがUnicode非対応ではなくClickteamの公式とかUnicode対応したSDK使って作られたサードパーティー製オブジェクトは日本語も正常に扱えるし表示できます
文字化けしたデータをUnicodeに再変換することも日本語なら昔できたけど中国語は試したことないから分からないしPC専用になっちゃう
日本語はゲーム用だとだいたい3000文字くらい使えるけど中国語ってゲーム用だと何文字くらい使うの?
String Parser2はUnicodeに対応してないからCJK(中国日本韓国)は文字化けします
テキスト系のオブジェクト全てがUnicode非対応ではなくClickteamの公式とかUnicode対応したSDK使って作られたサードパーティー製オブジェクトは日本語も正常に扱えるし表示できます
文字化けしたデータをUnicodeに再変換することも日本語なら昔できたけど中国語は試したことないから分からないしPC専用になっちゃう
日本語はゲーム用だとだいたい3000文字くらい使えるけど中国語ってゲーム用だと何文字くらい使うの?
955名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 13:33:57.88ID:KJxko0y8 あれ?String Parser 2日本語普通に扱えてるけど?
956名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 18:48:39.67ID:EsimfK/Y957名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 05:41:28.71ID:WtTLqyaX 上から視点で自キャラを追尾する敵やミサイルを作ってるんですけど
ブロックや壁に当たると引っかかって止まってしまいます
衝突したらバウンス、をやっても効果がなくて
うまく回り込むませるような方法ってやっぱり難しいんでしょうか
ブロックや壁に当たると引っかかって止まってしまいます
衝突したらバウンス、をやっても効果がなくて
うまく回り込むませるような方法ってやっぱり難しいんでしょうか
958名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 14:44:23.14ID:mNNbdWDI >>957
公式にある縱スクロールのチュートリアルの画面外に磁気が出ないようにする奴で出禁じゃね
公式にある縱スクロールのチュートリアルの画面外に磁気が出ないようにする奴で出禁じゃね
959名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 14:47:37.16ID:bSFVRzK1 なんつー誤字だw
960名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 16:41:21.70ID:3tDaL8AW パスファインダーで探索させるんじゃだめ?
961名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 21:33:14.46ID:fRg4c8ui962名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 22:31:23.00ID:gKzl8mJp たぶんできるけどゲームデザイン次第で実装が違ってくるので雛型作ってくれればそれに応じて作ってみる
963名前は開発中のものです。
2021/11/12(金) 12:01:45.23ID:9TP4/ZRW964名前は開発中のものです。
2021/11/12(金) 16:24:28.72ID:Tn/hnfRD 経路探索使いこなせたらゲーム作りの幅広がりそうなんだけど
なんか難しそうだ
なんか難しそうだ
965名前は開発中のものです。
2021/11/13(土) 21:57:50.64ID:xL1DYw0r 上で言ってるのってせいぜい直前60f以内のキー入力見て衝突判定来たら許可方向に流すだけじゃね
966名前は開発中のものです。
2021/11/15(月) 17:34:20.83ID:SqdCP/py 経路探索は本当に難しそう
967名前は開発中のものです。
2021/11/17(水) 12:17:48.94ID:keY1gwaA 経路探索アルゴリズムはYouTubeに解説色々あるけど
見てるといつの間にか寝てる
見てるといつの間にか寝てる
968名前は開発中のものです。
2021/11/17(水) 16:09:41.38ID:xEuX+oY1 経路探索はわれらCF25使いの夢
969名前は開発中のものです。
2021/11/17(水) 18:28:29.81ID:VpefB2Z8 ググるとフィールドをオセロみたいなマス目で考えて
位置関係からポイント振ってみたいなのがヒットするけど
そんなプログラム作るの大変そうだな
位置関係からポイント振ってみたいなのがヒットするけど
そんなプログラム作るの大変そうだな
970名前は開発中のものです。
2021/11/17(水) 22:57:40.88ID:aa9M4vr+ 経路探索しそうなエクステンションは幾つかありますね
・Advanced Path Finding (たぶんマス目前提 機能豊富そう)
・Advanced Path Movement (たぶんノードを追加して結ぶやつ)
・Pathfinding object (たぶんマス目前提 一番コマンドが少なくてわかりやすそう)
・Wargame Map Object (六角形マップ専用)
ただしどれも使い方がわかりません(ToT)
使えればAスターそのものを実装せずに済むので強いと思います。
研究したいけどなかなか時間が…orz
・Advanced Path Finding (たぶんマス目前提 機能豊富そう)
・Advanced Path Movement (たぶんノードを追加して結ぶやつ)
・Pathfinding object (たぶんマス目前提 一番コマンドが少なくてわかりやすそう)
・Wargame Map Object (六角形マップ専用)
ただしどれも使い方がわかりません(ToT)
使えればAスターそのものを実装せずに済むので強いと思います。
研究したいけどなかなか時間が…orz
971名前は開発中のものです。
2021/11/17(水) 22:59:00.85ID:wNqHW8NS そもそもその計算がオセロの次手に優先順位を付けるための計算だし
972名前は開発中のものです。
2021/11/19(金) 13:16:43.71ID:6KRbJf9O >>802
SwitchのSlayin 2ってゲームの体験版やったら、「Clickteam Fusion 2.5」って出てきたけど、
これはすでにSwitch版のゲームも作れるということなのだろうか
改めてSteam見たら、2017年あたりまでのcf2.5製のゲームの一覧が出てて、いまだとどれくらいに増えてるのか知りたいところ
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/666828126951531546/?l=japanese
SwitchのSlayin 2ってゲームの体験版やったら、「Clickteam Fusion 2.5」って出てきたけど、
これはすでにSwitch版のゲームも作れるということなのだろうか
改めてSteam見たら、2017年あたりまでのcf2.5製のゲームの一覧が出てて、いまだとどれくらいに増えてるのか知りたいところ
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/666828126951531546/?l=japanese
973名前は開発中のものです。
2021/11/19(金) 18:22:02.17ID:sYcd2Sc9 BABA is YOUもCF2.5製だよね
clickteam本家では家庭用に移植するためのサポートをしてたような?
clickteam本家では家庭用に移植するためのサポートをしてたような?
974名前は開発中のものです。
2021/11/21(日) 20:18:44.80ID:HNf3T2G0 どなたかスクロールを教えてください
画面を切り替えるタイプのスクロールを考えてるのですが
作ってみたところ左右と下は動作してるんですが上に戻るときスクロールしません
あと何度も左右を移動してるとどんどんズレてしまうのもなぜだかわかりません。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1138
アップしてみたのですがどなたかわかりませんでしょうか
画面を切り替えるタイプのスクロールを考えてるのですが
作ってみたところ左右と下は動作してるんですが上に戻るときスクロールしません
あと何度も左右を移動してるとどんどんズレてしまうのもなぜだかわかりません。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1138
アップしてみたのですがどなたかわかりませんでしょうか
975名前は開発中のものです。
2021/11/21(日) 20:53:08.78ID:wC0SRH/y976名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 11:34:00.13ID:aZmu6SQH 不思議な仕様を見つけた
A 1.0*1/3
B 1*1.0/3
どちらも答えは3.333333...
になるかと思いきや、Aでは3.00、Bでは3.333333...
となる。
A (1.0*1)/3
にすると3.333333...と正しい答えが返ってくる。
A 1.0*1/3
B 1*1.0/3
どちらも答えは3.333333...
になるかと思いきや、Aでは3.00、Bでは3.333333...
となる。
A (1.0*1)/3
にすると3.333333...と正しい答えが返ってくる。
977名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 12:00:51.58ID:aZmu6SQH >>974
物自体は海外のサンプルサイトから引っ張ってきたものだけど
シンプルにまとまっているので何も考えずにそのまま使ってもいいと思う。
少々やってることが難解だけど一日掛けて数式とにらめっこしたら理解できるかも。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1140
物自体は海外のサンプルサイトから引っ張ってきたものだけど
シンプルにまとまっているので何も考えずにそのまま使ってもいいと思う。
少々やってることが難解だけど一日掛けて数式とにらめっこしたら理解できるかも。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1140
978名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 19:03:38.94ID:LHuExnUq979名前は開発中のものです。
2021/11/22(月) 21:02:33.62ID:Yv02Xldb980名前は開発中のものです。
2021/11/23(火) 20:02:07.22ID:wC+wLM1X >>976
型変換にまつわる糞仕様で、通常の計算式だと乗算と割り算は優先度等しいからこの場合式の左から優先なんだけど
浮動小数を扱うfloat型と整数のlong型が混在する式の場合、一致する型同士での計算が演算子の記述順よりも優先されてる
A 1.0*1/3=0
B 1*1.0/3=0.333
この書き方にも実は問題があってAとBは厳密に言うとA=Bではない
1.0は浮動小数点符号付きだからfloat型、1は整数のlong型、それぞれ違う数値型で2つは確保される
コンピューター内部では1.0と1は型が違うから特にC++とか型にうるさい言語ではこの2つはそのまま計算に使えない、だから型変換が必要になる
意図しない型変換を避けるためにもfloatとlongを混在させず、上記式も
A=Bの場合 1.0*1.0/3.0=0.333
こう書くと曖昧さがなくなって当然同じ計算結果が得られる
この型変換の糞仕様の糞部分は、型変換知らないと式を括弧で囲っても解決されない点にあって
1.1*(1/3)=0.
これがなぜこうなるか理解できない人もいる可能性
要するに計算に用いる値は型を揃えて書いてください、整数型と浮動小数混ぜると計算結果違ってくる可能性あります
型変換にまつわる糞仕様で、通常の計算式だと乗算と割り算は優先度等しいからこの場合式の左から優先なんだけど
浮動小数を扱うfloat型と整数のlong型が混在する式の場合、一致する型同士での計算が演算子の記述順よりも優先されてる
A 1.0*1/3=0
B 1*1.0/3=0.333
この書き方にも実は問題があってAとBは厳密に言うとA=Bではない
1.0は浮動小数点符号付きだからfloat型、1は整数のlong型、それぞれ違う数値型で2つは確保される
コンピューター内部では1.0と1は型が違うから特にC++とか型にうるさい言語ではこの2つはそのまま計算に使えない、だから型変換が必要になる
意図しない型変換を避けるためにもfloatとlongを混在させず、上記式も
A=Bの場合 1.0*1.0/3.0=0.333
こう書くと曖昧さがなくなって当然同じ計算結果が得られる
この型変換の糞仕様の糞部分は、型変換知らないと式を括弧で囲っても解決されない点にあって
1.1*(1/3)=0.
これがなぜこうなるか理解できない人もいる可能性
要するに計算に用いる値は型を揃えて書いてください、整数型と浮動小数混ぜると計算結果違ってくる可能性あります
981名前は開発中のものです。
2021/11/23(火) 20:16:24.50ID:MAlTQ8Dq なるほど、そんな仕様があったのか・・・型を合わせるために
乗算している1.0が裏目に出てる感じなのね。
変数で代入する場合が往々にあるのでよく1.0を乗算させたりしてるけど
()付ける癖を付けた方がいいね。
乗算している1.0が裏目に出てる感じなのね。
変数で代入する場合が往々にあるのでよく1.0を乗算させたりしてるけど
()付ける癖を付けた方がいいね。
982名前は開発中のものです。
2021/11/23(火) 23:48:28.34ID:XEE1lCd2 オブジェクトの変数に例えば1.0を保持させて
その値をカウンターで表示したら1になるんだけど
内部ではちゃんとフロート型で保持してるってことですか?
その値をカウンターで表示したら1になるんだけど
内部ではちゃんとフロート型で保持してるってことですか?
983名前は開発中のものです。
2021/11/24(水) 00:36:44.52ID:0j5Nzn5C >>982
型を確認したいのならオブジェクトをデバッガに追加して、デバッガから直接値を見れば良いです
アクティブオブジェクトの変数はデバッガからみると
1.0と1はどちらも1と単純化されて表示されるけど、値をeditで更に見るとちゃんとintとFloatの区別があります
1.0の場合はfloatで、小数点を含まない場合はCFのデバッガの場合はintegerと表示されてるけど
例えば200000000000000とかわざとオーバーフローさせた値を代入すればデバッガは2147483647と32ビット整数の上限まで数値をまるめるからこれでlongだと分かります
型を確認したいのならオブジェクトをデバッガに追加して、デバッガから直接値を見れば良いです
アクティブオブジェクトの変数はデバッガからみると
1.0と1はどちらも1と単純化されて表示されるけど、値をeditで更に見るとちゃんとintとFloatの区別があります
1.0の場合はfloatで、小数点を含まない場合はCFのデバッガの場合はintegerと表示されてるけど
例えば200000000000000とかわざとオーバーフローさせた値を代入すればデバッガは2147483647と32ビット整数の上限まで数値をまるめるからこれでlongだと分かります
984名前は開発中のものです。
2021/11/24(水) 04:28:18.27ID:SERd0zlw985名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 22:02:05.46ID:9nd0W3nf wikiのポーズサンプル見て自分のに組み込んでみてもメイン画面が出なくて悩んでます
内容少ないのになぜ画面でないのか仕組みが理解できないのですが
これは高度な仕組みなのでしょうか?
内容少ないのになぜ画面でないのか仕組みが理解できないのですが
これは高度な仕組みなのでしょうか?
986名前は開発中のものです。
2021/12/10(金) 04:29:18.72ID:dN/lrj5t サブアプリは使い方よくわからないから自分はポーズはイベントで組んでる
987名前は開発中のものです。
2021/12/14(火) 12:06:09.90ID:ER5inuUb イベントで全部のアクション停止させる感じ?
988名前は開発中のものです。
2021/12/14(火) 12:50:46.12ID:HNBnqjym 停止させたいイベント全部をイベントグループで囲んでそれをオフにするだけだよ
989名前は開発中のものです。
2021/12/14(火) 15:17:28.17ID:zyCCQ2D0 ありがとう
最初からそれ想定で組んでればグループに放り込めて楽そうだね
最初からそれ想定で組んでればグループに放り込めて楽そうだね
990名前は開発中のものです。
2021/12/16(木) 22:50:06.80ID:xJ4rvq8g ゲーム画面をツイッターで呟くボタン作りたいんだけどもそういうエクステありますか?
泥版ならあるみたいだけれどwindows版で動くのを探してます。
泥版ならあるみたいだけれどwindows版で動くのを探してます。
991名前は開発中のものです。
2021/12/17(金) 02:46:22.75ID:63qL+LaJ 単一サービスに特化したようなのは無いよ
というか、そんくらい手打ちで作れないなら相手の僅かな更新さえ修正管理出来ないだろ
というか、そんくらい手打ちで作れないなら相手の僅かな更新さえ修正管理出来ないだろ
992名前は開発中のものです。
2021/12/17(金) 03:08:22.65ID:/w90XR4M まずSNS側のOauthだのWebhookだのAPIだのを理解してないと難しいと思う
Twitterは割と認証の仕様を変更するからエクステは対応が追いつかないんじゃないか
Twitterは割と認証の仕様を変更するからエクステは対応が追いつかないんじゃないか
993名前は開発中のものです。
2021/12/19(日) 21:59:04.71ID:GQpZoXCn ゲーム中にメニュー出すとき
アクティブオブジェクト使えばいいのかな
ドラクエみたいなコマンドイメージで
背景とコマンドをオブジェクトで作ろうと思ってるのだけれど
アクティブオブジェクト使えばいいのかな
ドラクエみたいなコマンドイメージで
背景とコマンドをオブジェクトで作ろうと思ってるのだけれど
994名前は開発中のものです。
2021/12/19(日) 22:58:44.67ID:43ANIOdu 文字列だけだと見にくいからオブジェクトで枠のウインドウみたいなん作ったほうが見やすくて良さそうだよね
995名前は開発中のものです。
2021/12/20(月) 05:16:31.47ID:tRxwW+GT そういうの全部アクティブオブジェクトで作っちゃってる
流石に上限に到達するような使い方してないから問題ないかな
流石に上限に到達するような使い方してないから問題ないかな
996名前は開発中のものです。
2021/12/20(月) 10:47:42.90ID:97gkz+na ドラクエみたいに、文章を1文字づつ表示するのってできますん?
997名前は開発中のものです。
2021/12/20(月) 10:55:22.52ID:zTrQxh3y できますん
998名前は開発中のものです。
2021/12/20(月) 11:29:06.01ID:lnKACn6U ウィキにサンプルあるから中身見てみるよろし
999名前は開発中のものです。
2021/12/20(月) 12:32:31.15ID:hO1yqwmH 面倒臭いからカウンターオブジェクト使ってる
1000名前は開発中のものです。
2021/12/20(月) 20:11:03.38ID:tTzOMzsU 次スレ
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 543日 6時間 24分 31秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 543日 6時間 24分 31秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ニュース
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに ★2 [ニョキニョキ★]
- 日本と中国を結ぶ12航空路線で全便欠航 中国人に最も人気の海外旅行先は日本から韓国に [ぐれ★]
- 米中電話会談、トランプ氏は「米国側は中国にとっての台湾問題の重要性を理解する」 [1ゲットロボ★]
- 【東京・足立の車暴走】赤信号無視か 危険運転致死傷疑いも視野に捜査 逮捕された職業不詳の男性(37)は精神疾患で通院歴も ★3 [ぐれ★]
- 【音楽】「なんでこんなバカが国のトップなの?」 若者に人気のバンド「GEZAN」のマヒトゥ・ザ・ピーポーが高市総理に苦言 [シャチ★]
- 【国際】トランプ氏、来年4月に中国を訪問する招待を受け入れる 習氏も国賓で訪米へ 電話会談 [ぐれ★]
- 猟友会ハンター「警察や自衛隊の力を借りてのクマ駆除は大歓迎。肉の加工など 駆除の後についてもしっかりと話を進めてほしい」 [932029429]
- 【悲報】有名配信者さん、公式大会で小学生の前で奇行して炎上して逆ギレwwwwwwwwwwwwwwwwww [856698234]
- 【高市悲報】来年、習近平主席がアメリカに「国賓」として訪米。どうするんだよ高市・・・アメリカも敵に回すのか? [483862913]
- フィフィ「外国人だろうが日本人だろうが反日は要らんのよ、この国に…自分にとって住みやすい国に行け。」 [856698234]
- 【高市悲報】トランプおやびん「偉大な指導者である習近平首席、米国は中国にとっての台湾問題の重要性を理解しています」 [115996789]
- 喫茶店経営してるが毎朝同じ時間に来てモーニングだけで3時間粘る迷惑客がいる
