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■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/10/06(火) 00:05:10.13ID:kJJOnsRR2020/10/06(火) 22:05:58.10ID:+shlP4c+
https://i.imgur.com/WMRj2Fz.mp4
ね、簡単でしょ
ね、簡単でしょ
2020/10/07(水) 18:13:59.14ID:eeYQO95u
アセットのバンドル買ったら少し被りが出たんだけど
余りが出た人同士で交換してる場所ってあるかな
余りが出た人同士で交換してる場所ってあるかな
2020/10/07(水) 19:56:01.52ID:oalwO+Wv
Unityで親オブジェクト単体をコピーする方法ありますでしょうか
一度子オブジェクトを全て排除してからでないと無理でしょうか
一度子オブジェクトを全て排除してからでないと無理でしょうか
2020/10/07(水) 22:59:27.28ID:b2PuGyEl
複製したあと子オブジェクト全部消すのは駄目?
2020/10/08(木) 01:54:30.22ID:a++CPGHm
photonを使っている為、子オブジェクトにphotonがあるとinstantiateでコピーできない状態でした
別方法で一旦乗り切ったので済とします
別方法で一旦乗り切ったので済とします
2020/10/08(木) 08:58:42.95ID:28Xs8iDM
>>7
Twitterで募集かけとけば誰かしら見つけてくれる
Twitterで募集かけとけば誰かしら見つけてくれる
12名前は開発中のものです。
2020/10/08(木) 18:57:46.33ID:W/ZR28Bs Unityでphoton実装してビルドとエディターで2キャラ操作したいのですが
なぜかビルド側を動かすとエディター側のキャラが動き,エディター側のキャラを動かそうとするとビルド側のキャラが動きます
何が原因なのでしょうか・・・・
なぜかビルド側を動かすとエディター側のキャラが動き,エディター側のキャラを動かそうとするとビルド側のキャラが動きます
何が原因なのでしょうか・・・・
2020/10/08(木) 19:06:53.62ID:0wkMB4u1
原因はあなた
2020/10/08(木) 21:20:27.06ID:kAyMMIA4
あのバグを〜♪
直すのは、あな〜た〜♪
直すのは、あな〜た〜♪
2020/10/08(木) 21:20:58.11ID:kAyMMIA4
ヒントは前書いたよね?
2020/10/09(金) 15:44:28.18ID:S9eKc7um
>>12
アセットを買えば あら 不思議!
アセットを買えば あら 不思議!
2020/10/09(金) 16:54:09.47ID:o3LtaKf4
仕事ならクビ
2020/10/11(日) 18:59:54.44ID:J42fVh2Q
おれ、Unity極めたいです
そして、ここで質問来たら回答できる立派な戦士になりたいです
だから、おれ、今日から少しずつですが本買って勉強していきます
そして、ここで質問来たら回答できる立派な戦士になりたいです
だから、おれ、今日から少しずつですが本買って勉強していきます
2020/10/12(月) 21:47:12.10ID:L9co4bH/
仕事ならクビ
20名前は開発中のものです。
2020/10/13(火) 00:26:31.34ID:C+ZWRdEK 初めまして。
質問なのですが,PUN2を使ってオンラインゲームを作りたいのですが
自分と対戦相手のキャラクターが生成される座標が同じになってしまうのですがどのようにすればよいでしょうか。
理想としてはボンバーマンのようにゲームがスタートすると少し離れた場所からスタートするといった感じです
質問なのですが,PUN2を使ってオンラインゲームを作りたいのですが
自分と対戦相手のキャラクターが生成される座標が同じになってしまうのですがどのようにすればよいでしょうか。
理想としてはボンバーマンのようにゲームがスタートすると少し離れた場所からスタートするといった感じです
2020/10/13(火) 00:47:49.72ID:WIo8CTbT
少し離れるようにすればいんじゃね?
2020/10/13(火) 04:28:50.80ID:kYFG++h6
>>20
かなり大雑把な質問ですので、ここで全て説明するのは難しいのでヒントを。
pun触ってるなら、マスターでローカルプレイヤーは管理はできてますよね?できていなければまずそれを勉強してきてください。
リスポーン地点をローカルプレイヤー側で作成せず、マスター側でローカルプレイヤーにそれぞれ地点データを送るように作ります。
かなり大雑把な質問ですので、ここで全て説明するのは難しいのでヒントを。
pun触ってるなら、マスターでローカルプレイヤーは管理はできてますよね?できていなければまずそれを勉強してきてください。
リスポーン地点をローカルプレイヤー側で作成せず、マスター側でローカルプレイヤーにそれぞれ地点データを送るように作ります。
2020/10/13(火) 10:30:26.97ID:Avko2W0l
個人でシナリオありのゲーム完成させるには、やはり3dより2drpgなんでしょうか?
ツクールゲーは良く見ますからね
ツールの充実というのも要因でしょうけどね
ツクールゲーは良く見ますからね
ツールの充実というのも要因でしょうけどね
2020/10/13(火) 11:04:05.55ID:Avko2W0l
クソゲーでもいいから作る事が大事?
2020/10/13(火) 12:10:54.92ID:5SUtMSkN
>>24
そうですね。
クソゲーとなっても、一本、また一本と、けじめをつけた完成を終えるたびに、自分の中でロードマップがどんどん明確に作れるようになります。
クソゲーでもバグは極力取る事もケジメの一つです。
初志の夢のような仕様をこじんまり完成させるのもケジメです。
そうやって次第に作れるようになっていきます。
そうですね。
クソゲーとなっても、一本、また一本と、けじめをつけた完成を終えるたびに、自分の中でロードマップがどんどん明確に作れるようになります。
クソゲーでもバグは極力取る事もケジメの一つです。
初志の夢のような仕様をこじんまり完成させるのもケジメです。
そうやって次第に作れるようになっていきます。
2020/10/13(火) 14:24:06.42ID:LNQyR2QD
頭が悪いと何をやっても出来ないだけ
27名前は開発中のものです。
2020/10/14(水) 15:36:41.51ID:pvSZKCXc ゴミクズ
2020/10/14(水) 16:15:18.50ID:zVaaJA7U
質問する
↓
チュートリアルを習う
↓
何故か完遂出来ない
↓
飽きる
↓
最初に戻る
これを8年繰り返してる面白いのがいる
↓
チュートリアルを習う
↓
何故か完遂出来ない
↓
飽きる
↓
最初に戻る
これを8年繰り返してる面白いのがいる
2020/10/14(水) 18:41:17.05ID:ih8mZqHH
できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ)
だーかーらー
できる!できる!
キミならできる!
打ち上げてみろよ、心の花火を!
できる!できる!
キミならできる!
今日からキミは富士山だ!!
ドンウォーリー!ビーハッピー!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ)
だーかーらー
できる!できる!
キミならできる!
打ち上げてみろよ、心の花火を!
できる!できる!
キミならできる!
今日からキミは富士山だ!!
ドンウォーリー!ビーハッピー!
2020/10/16(金) 14:33:45.99ID:wst1WweA
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
やはりrpg系がいいでしょうか
2020/10/16(金) 14:48:10.60ID:kInRnMMr
ガイジが5chで粘着荒らしするゲームでいいだろ
絶対ウケる
絶対ウケる
2020/10/16(金) 14:49:23.29ID:slcBkivE
そのネタええな
パクらせてもらうわ
パクらせてもらうわ
2020/10/16(金) 14:53:27.91ID:wst1WweA
>>31
クッサ
クッサ
2020/10/16(金) 15:03:04.70ID:slcBkivE
ID変更忘れて失笑される展開も入れたいな
粘着ガイジになって5ch荒らすゲーム
粘着ガイジになって5ch荒らすゲーム
2020/10/16(金) 15:04:56.19ID:HqjZRKKn
SAN値や糖質度をマシマシにすると更に狂暴化でパワーアップ
サイコパワーでアンチや自治厨を薙ぎ払うんやで
もう最高やんwww
サイコパワーでアンチや自治厨を薙ぎ払うんやで
もう最高やんwww
2020/10/16(金) 15:10:12.64ID:HqjZRKKn
>>34
防衛側は推理モードとか攻撃側はスニークモードとかあるといいかもね
防衛側は推理モードとか攻撃側はスニークモードとかあるといいかもね
2020/10/16(金) 17:04:38.15ID:Nn390Z0O
わっちょい貼ると暫くはそこに寄り付かない
2020/10/16(金) 17:27:08.97ID:eV8Ubqfd
そういや自治スレでSLIPの申請妨害してた基地外がいたな
AIの住人を誘導したり統制を取るのってビジュアル化したら
ピクミンみたいになるんじゃねえの?
AIの住人を誘導したり統制を取るのってビジュアル化したら
ピクミンみたいになるんじゃねえの?
2020/10/17(土) 00:18:25.46ID:DUmM6yZe
>>30
まずは2週間で完成できそうなものにしろ
まずは2週間で完成できそうなものにしろ
2020/10/17(土) 03:54:10.27ID:NMJ7HjF5
【ゲームエンジン】Godot Engine
892 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 11:36:27.16 ID:wst1WweA
じゃあ出せるように頑張る
審査厳しそうだけど
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
30 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:33:45.99 ID:wst1WweA
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
33 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:53:27.91 ID:wst1WweA
>>31
クッサ
http://hissi.org/read.php/gamedev/20201016/d3N0MVd3ZUE.html
いつものキチガイGodotおじさんだった
892 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 11:36:27.16 ID:wst1WweA
じゃあ出せるように頑張る
審査厳しそうだけど
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
30 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:33:45.99 ID:wst1WweA
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
33 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:53:27.91 ID:wst1WweA
>>31
クッサ
http://hissi.org/read.php/gamedev/20201016/d3N0MVd3ZUE.html
いつものキチガイGodotおじさんだった
2020/10/17(土) 06:04:26.29ID:ew7Kj8m0
terrainのtreeで木を沢山植えようと思ってやってみたんですが当たり判定がうまくいかないです
本当は曲がった幹にそってmeah colliderを使いたいのですがcapsule colliderしか対応してくれないので困ってます
どなたかterrainのtreeに木の幹にそった当たり判定を付ける方法を教えて下さい
本当は曲がった幹にそってmeah colliderを使いたいのですがcapsule colliderしか対応してくれないので困ってます
どなたかterrainのtreeに木の幹にそった当たり判定を付ける方法を教えて下さい
2020/10/17(土) 09:57:01.10ID:ir+tmPni
treeのコリジョンにチェックいれるだけでは?
2020/10/17(土) 10:55:15.51ID:kNtUSiHh
標準のterrainの樹木はカプセルコライダしか使えないんじゃなかったっけ
2020/10/17(土) 15:30:08.00ID:e+Kyek74
そうなんですいくつか試してみた所やはりBOXとcapsuleのcolliderしか対応してくれないのです
もしmesh colliderやそれに値するかなり曲がった木に対応できるcolliderを付ける方法が無いか調べてたんですが
どうもまだ無さそうみたいでした 横着はやめてプレハブでチマチマと設置していく事にします
お騒がせしました
もしmesh colliderやそれに値するかなり曲がった木に対応できるcolliderを付ける方法が無いか調べてたんですが
どうもまだ無さそうみたいでした 横着はやめてプレハブでチマチマと設置していく事にします
お騒がせしました
2020/10/17(土) 15:42:29.02ID:kNtUSiHh
探せばプロシージャルでprefab植えるスクリプトとかアセットがあるかもよ
2020/10/17(土) 16:01:31.41ID:e+Kyek74
treeみたいにPrefab植えるアセットを探す発想はなかったです
探してみます ありがとう
探してみます ありがとう
2020/10/17(土) 16:16:09.08ID:QUr2A47D
質問です
今navmeshagentを使ってます
それで敵キャラが自キャラに向かってくる仕組みを作りました
そこまではいいです
それで自キャラを移動させたのですけど自キャラが敵キャラに重なってしまいます
自キャラはcharacter controllerで移動させてます
これをですね、自キャラが敵に当たりに行っても重ならないようにしたいです
この場合character controllerを使うのは適切なのでしょうか?
敵は何を設定すればよいでしょうか?
よろしくお願いします。
今navmeshagentを使ってます
それで敵キャラが自キャラに向かってくる仕組みを作りました
そこまではいいです
それで自キャラを移動させたのですけど自キャラが敵キャラに重なってしまいます
自キャラはcharacter controllerで移動させてます
これをですね、自キャラが敵に当たりに行っても重ならないようにしたいです
この場合character controllerを使うのは適切なのでしょうか?
敵は何を設定すればよいでしょうか?
よろしくお願いします。
48名前は開発中のものです。
2020/10/17(土) 16:18:04.19ID:QUr2A47D あ、すいません、上げます
2020/10/17(土) 18:13:56.33ID:0ysowt5q
>>47
そういうアセットを買えばいいんですよ
そういうアセットを買えばいいんですよ
2020/10/17(土) 20:28:12.52ID:+0lw+2YC
>>47
自キャラに追従するPhysics.SphereCastで全方位を随時チェックしながら敵キャラが入って来た時に
敵キャラ方向に自キャラが進めないようにするスクリプトを作る
敵キャラ方向を求める計算式がわからないならアセットを買った方が良いかも
自キャラに追従するPhysics.SphereCastで全方位を随時チェックしながら敵キャラが入って来た時に
敵キャラ方向に自キャラが進めないようにするスクリプトを作る
敵キャラ方向を求める計算式がわからないならアセットを買った方が良いかも
2020/10/17(土) 23:49:23.95ID:QUr2A47D
52名前は開発中のものです。
2020/10/18(日) 15:41:48.85ID:D2gyYXon VS2017ってUnityの標準エディタとして外されたんだっけ?Unityのライブラリのインテリジェンスが効かなくてそうなのかなって思ってるんだけど
53名前は開発中のものです。
2020/10/18(日) 17:39:00.70ID:5qdD5e9d 建物のアセットのテクスチャの一部だけを変更したいと思い、
テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、
こういうときどうすればいいのでしょうか?
テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、
こういうときどうすればいいのでしょうか?
2020/10/18(日) 18:36:09.64ID:k2HUewSC
>>53
アセットを買うのがいいですね
アセットを買うのがいいですね
55名前は開発中のものです。
2020/10/19(月) 00:40:10.20ID:x9O9rQhb Win 10 環境で 2020.1.9f1 を使ってます
URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、
Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが
Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり
Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです
Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです
Particle Pack インポート時に Project Settings のチェックを外しているのですが
チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます
ネットを検索してみても解決策がヒットせず、
あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです
Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか?
URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、
Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが
Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり
Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです
Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです
Particle Pack インポート時に Project Settings のチェックを外しているのですが
チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます
ネットを検索してみても解決策がヒットせず、
あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです
Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか?
2020/10/19(月) 00:49:38.04ID:FrkahGkX
57名前は開発中のものです。
2020/10/19(月) 00:57:31.40ID:lMTljfvQ VR用にoculus quest2で再生チェックしたら視線移動出来ずに
頭を振っても常に正面が来てしまいます
VR用のカメラ設定などあるのでしょうか?
調べても出てこなくて困っています
初歩的な質問ですいません
頭を振っても常に正面が来てしまいます
VR用のカメラ設定などあるのでしょうか?
調べても出てこなくて困っています
初歩的な質問ですいません
2020/10/19(月) 02:12:50.56ID:AxhXafGT
5955
2020/10/19(月) 07:52:55.62ID:x9O9rQhb2020/10/19(月) 16:12:59.27ID:SPCnbSWF
本に載ってるんだけど
simpleParticlePackってもうなくなったのかな?
unity particle packとは中身が違うようだけど
simpleParticlePackってもうなくなったのかな?
unity particle packとは中身が違うようだけど
2020/10/21(水) 23:53:20.55ID:NnRKUWzU
シンプルなインベーダーゲーム作りたい初心者です
インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして
画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが
画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます
全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか?
同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか?
インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして
画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが
画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます
全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか?
同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか?
2020/10/22(木) 01:04:50.77ID:6n9BC1eC
制御スクリプトのクラスの方向を示すメンバ変数を Static にすれば?
2020/10/22(木) 01:10:13.43ID:Yn+2mZDq
インベーダー群が親子付されているなら
子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。
for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) {
transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ;
}
子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。
for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) {
transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ;
}
2020/10/22(木) 07:52:30.74ID:vmPkcPEK
空オブジェクトを舞台にしてインベーダーを子に。
空オブジェクトを左右に動かす。
画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。
空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。
空オブジェクトを左右に動かす。
画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。
空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。
2020/10/22(木) 10:05:00.43ID:rAvh7t2Z
うん。普通は空オブジェクト(不可視・不動)をマネージャーとして配置して
インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。
>>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど
おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。
ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。
インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。
>>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど
おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。
ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。
66名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 13:30:12.37ID:VF8lige2 まあ普通はそうだよね
全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道
全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道
2020/10/22(木) 15:00:47.72ID:tjSx8TIr
インベーダーは敵の挙動に個体と全体が絡むので意外と難しい
敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単
敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単
6861
2020/10/22(木) 16:07:08.76ID:RfLYNfgE みなさんレスありがとうございます!
いろんなやり方あるようでとても勉強になります
全部動かすの個別に動かすより難しいのですね
とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います
>>63さんのスクリプト参考にさせていただきます
いろんなやり方あるようでとても勉強になります
全部動かすの個別に動かすより難しいのですね
とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います
>>63さんのスクリプト参考にさせていただきます
2020/10/23(金) 06:38:49.37ID:XicUS57n
済みません、助けてください。
・環境
Win10、2019.4..f1
・やりたいこと
シーン上に置いてある複雑なメッシュの頂点情報を取得して、それをcomputshaderでカールノイズのアルゴリズムに従って動かしたい
・出来ていること
-頂点情報の取得、カールノイズのComputeShader部分(多分・・・)
・困っていること
次のようなエラーが出ます
ArgumentException: ComputeBuffer.SetData() : Accessing 35100 bytes at offset 0 for Compute Buffer of size 35000 bytes is not possible.
数字は実際は違いますが、要するにComputeShaderのバッファと、渡すバッファのサイズが合っていないようです。
後者がけた外れに大きいです
・試したこと
フォーラム等を見て、
_buffer.SetData(vertices);
を
if (_buffer != null){
_buffer.SetData(vertices, 0, 0, _buffer.count);
}
・環境
Win10、2019.4..f1
・やりたいこと
シーン上に置いてある複雑なメッシュの頂点情報を取得して、それをcomputshaderでカールノイズのアルゴリズムに従って動かしたい
・出来ていること
-頂点情報の取得、カールノイズのComputeShader部分(多分・・・)
・困っていること
次のようなエラーが出ます
ArgumentException: ComputeBuffer.SetData() : Accessing 35100 bytes at offset 0 for Compute Buffer of size 35000 bytes is not possible.
数字は実際は違いますが、要するにComputeShaderのバッファと、渡すバッファのサイズが合っていないようです。
後者がけた外れに大きいです
・試したこと
フォーラム等を見て、
_buffer.SetData(vertices);
を
if (_buffer != null){
_buffer.SetData(vertices, 0, 0, _buffer.count);
}
2020/10/23(金) 06:40:06.47ID:XicUS57n
に修正しましたが、バグは同じままで、恐らくフレームごとに起きており
そのうちUnityが落ちます
どなたか、解決方法・方策等ありましたら、ご教授お願い致します。。
そのうちUnityが落ちます
どなたか、解決方法・方策等ありましたら、ご教授お願い致します。。
2020/10/23(金) 10:32:36.86ID:XicUS57n
ごめんなさい自己解決しました。
しかし、
Update関数の最後に
生成したバッファ
_buffer.Release();
としているのに、
GarbageCollector disposing of ComputeBuffer allocated in E:\Documents\Noise_test\Noise test\Assets\Scripts\MeshTopologyPoints.cs at line 118. Please use ComputeBuffer.Release() or .Dispose() to manually release the buffer.
というエラーが出ます。
この118行目は当のComputeBufferを宣言している部分です。
なぜリリースできていないのでしょうか。
しかし、
Update関数の最後に
生成したバッファ
_buffer.Release();
としているのに、
GarbageCollector disposing of ComputeBuffer allocated in E:\Documents\Noise_test\Noise test\Assets\Scripts\MeshTopologyPoints.cs at line 118. Please use ComputeBuffer.Release() or .Dispose() to manually release the buffer.
というエラーが出ます。
この118行目は当のComputeBufferを宣言している部分です。
なぜリリースできていないのでしょうか。
2020/10/23(金) 13:41:31.39ID:1CJNHIAs
UpdateのリリースはNullチェックしてからなんじゃね?
if (_buffer!= null) _buffer.Release();
if (_buffer!= null) _buffer.Release();
2020/10/23(金) 14:01:49.80ID:h8tc78y1
まさかの消し過ぎ?w
74俺
2020/10/23(金) 17:43:21.22ID:5fic3li/ とりあえず頂点バッファをスクリプトで、などと
高度な質問は
俺にはわからないので俺には聞くな
高度な質問は
俺にはわからないので俺には聞くな
2020/10/23(金) 18:57:15.99ID:XicUS57n
>>72
有難うございます!
そちらでエラーは消え、また別のエラーが出てそれを調べての
トライアンドエラーの繰り返しですが、
なんとかラスボスにたどり着いた感じです
そのラスボスというのが、
ArgumentException: ComputeBuffer.GetData() : Data size (19450548 bytes) is not integer multiple of Compute Buffer stride (60 bytes).
というエラーなんですがストライドの倍数になってないとか、もうやだ
だからシェーダは嫌なんです、現状Shader Graghで出来ないから頑張ってやってますが
もうやだご飯食べてくる
ありがとうございました
心が折れかかってるのでまた出直します・・・
有難うございます!
そちらでエラーは消え、また別のエラーが出てそれを調べての
トライアンドエラーの繰り返しですが、
なんとかラスボスにたどり着いた感じです
そのラスボスというのが、
ArgumentException: ComputeBuffer.GetData() : Data size (19450548 bytes) is not integer multiple of Compute Buffer stride (60 bytes).
というエラーなんですがストライドの倍数になってないとか、もうやだ
だからシェーダは嫌なんです、現状Shader Graghで出来ないから頑張ってやってますが
もうやだご飯食べてくる
ありがとうございました
心が折れかかってるのでまた出直します・・・
2020/10/24(土) 17:17:39.27ID:LVoNashB
自己解決しましただけ書いて解決法書かない人なんなの
自分さえよければいいの?
自分さえよければいいの?
2020/10/24(土) 22:48:45.67ID:2vp2Gm2c
>>76
そだよ?
そだよ?
78名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 22:10:02.37ID:+FVzBImZ 画面左上に残弾数を表示している(キャンバスを利用しています)
のですがビルドすると文字やイメージの位置がずれてしまいます。
エディターのゲーム画面とビルド時の画面比率は揃えています。
何が原因なのでしょうか
のですがビルドすると文字やイメージの位置がずれてしまいます。
エディターのゲーム画面とビルド時の画面比率は揃えています。
何が原因なのでしょうか
2020/10/25(日) 23:14:39.86ID:Z53KJlgs
ビルドだと実機依存?の可能性もあるからなかなか回答が難しいですね。
ですのでヒントとして、いつ崩れるのか、例えば1桁から2桁になったときとかならテキストのサイズ見直すとか。
ですのでヒントとして、いつ崩れるのか、例えば1桁から2桁になったときとかならテキストのサイズ見直すとか。
2020/10/25(日) 23:28:14.41ID:iCAJ4o1X
>>78
あんた、アセット買ってないでしょ?
あんた、アセット買ってないでしょ?
2020/10/26(月) 00:03:15.32ID:qbF9tEVC
エディターというよりUnityソフト自体のウィンドウサイズを変えても
UIがぶっ飛ぶ事が無いならわからんね。ぶっ飛ぶならCanvas Scalerの設定が間違ってるって事だ
UIがぶっ飛ぶ事が無いならわからんね。ぶっ飛ぶならCanvas Scalerの設定が間違ってるって事だ
82名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 02:59:10.94ID:o77CjUas83名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 03:00:00.35ID:o77CjUas84名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 03:00:36.60ID:o77CjUas >>81
ちょっとキャンバスの大きさいじってみます
ちょっとキャンバスの大きさいじってみます
2020/10/26(月) 03:22:02.42ID:iJfmkJ7k
アンカーの基準点から指定値オフセットされてるだけだからな
見た目と意識した設定が違うんじゃねえの?
見た目と意識した設定が違うんじゃねえの?
2020/10/26(月) 03:59:28.02ID:7Cat9apJ
正常と異常の画像アップした方が早いかもよ。
2020/10/26(月) 14:32:03.05ID:6aC0kxcM
WinのVisualStudioからMacのVSCodeに移行したのですが、VSと同じコード補完?インテリセンス?とメソッドの上に何件の参照って出る機能を使えるように出来ませんか?
Unity Code Snipetsという拡張を入れたのですが、SerializefieldとかVector3とかよく使う機能すら対応していないっぽくて困っています。
Unity Code Snipetsという拡張を入れたのですが、SerializefieldとかVector3とかよく使う機能すら対応していないっぽくて困っています。
88名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 18:51:04.55ID:e1745A/N Rider使えば
89名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 18:51:25.53ID:e1745A/N つかVS For Macでいいんじゃ?
90名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 23:22:22.50ID:o77CjUas Canvas scalerのモード変えたらいい感じに表示されましたありがとうございます
2020/10/27(火) 01:41:21.98ID:gNbXcbqU
プログラム出来なきゃ使えないって聞いたけど、プログラム出来ても使えなきゃ使えないじゃん。
2020/10/27(火) 01:54:24.35ID:8IjBGAkE
何を言っているのかよく分からないが、自分が使ってる言語が使えんって事か?
2020/10/27(火) 15:40:13.18ID:xHvYwO6z
2Dスプライトをキーボード方向が押されたら動くだけのを作ってみたんだけど
時々ガクガクってなるんですが、これはどうしようもないですか?
時々ガクガクってなるんですが、これはどうしようもないですか?
2020/10/27(火) 15:43:36.14ID:jPLQ3jP0
そんな事だけではわかりません。
申し訳ないですが、こちらこそ、どうしようもありません。
申し訳ないですが、こちらこそ、どうしようもありません。
2020/10/27(火) 15:58:42.78ID:c+aj1h8e
本人が出した命令に従ってるだけだから
本人が一番使えないしどうしようもない
本人が一番使えないしどうしようもない
96名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 12:08:41.10ID:0DE/NjjG スクリプトの間違いというより衝突判定用のコライダが
デカすぎて他とぶつかりながら
動くからガクガクするんでは
デカすぎて他とぶつかりながら
動くからガクガクするんでは
9793
2020/10/28(水) 14:47:25.18ID:7ZVWCm5r 質問がわかりにくくてすみません
シーン上に1つだけ2Dオブジェクトがあり
以下のスクリプトを貼り付けています
移動動作の途中で時々一瞬引っかかるような感じになります
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right"))
{
pos.x += 0.1f;
}
if (Input.GetKey("left"))
{
pos.x -= 0.1f;
}
transform.position = pos;
}
}
シーン上に1つだけ2Dオブジェクトがあり
以下のスクリプトを貼り付けています
移動動作の途中で時々一瞬引っかかるような感じになります
public class test : MonoBehaviour
{
Vector2 pos;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey("right"))
{
pos.x += 0.1f;
}
if (Input.GetKey("left"))
{
pos.x -= 0.1f;
}
transform.position = pos;
}
}
2020/10/28(水) 15:28:38.85ID:fiboJjbI
それは、バグじゃないね。
updateを、FixedUpdateにすれば、ちょっとは変わるかもね。
updateを、FixedUpdateにすれば、ちょっとは変わるかもね。
99名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 15:38:04.77ID:LPs/ypwh フレームレートが急激に落ちてるんじゃないか
オブジェクトをシーンに読み込みすぎてるとか
仕込み方の問題なような気がする
オブジェクトをシーンに読み込みすぎてるとか
仕込み方の問題なような気がする
100名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 15:38:35.56ID:nDrSRRZ8 Fixedにするかpos.x+=6.0f*Time.deltatTime;にすればよさそう
101名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 18:14:38.35ID:b9/NBIEP つまりUpdateは規則正しく呼ばれるとは限らないから
経過時間を加味して移動距離を計算する必要がある、という話
経過時間を加味して移動距離を計算する必要がある、という話
102名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 21:37:14.21ID:0OTkF2d3 気になったんだけど
それってコルーチンで制御しても
ラグって出るのかな?
それってコルーチンで制御しても
ラグって出るのかな?
103名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 23:38:27.98ID:FPZxM4lS 全体が重かったらコルーチンも普通に遅延するっぽい
104名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 00:12:44.37ID:5eOguMGK コルーチンってUpdateでyieldしてるだけなんじゃないの
105名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 11:20:59.92ID:LVUjAW8A unityの外部エディタでvs codeより省メモリのものはないでしょうか?
内部エディタはないんですよね?
pc3 12800だけどメモリ増設しようかな
内部エディタはないんですよね?
pc3 12800だけどメモリ増設しようかな
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