フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/01/24(日) 13:06:30.73ID:Nazn+394
118名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 19:31:25.10ID:a5lCHAge 使ってみれば2秒でわかる事を質問してくるってどゆこと?
紙に書いてプログラミングしてるの?
紙に書いてプログラミングしてるの?
119名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 19:55:55.56ID:hj0/A7FE 念じろ
念ずれば自ずと答えはわかる
念ずれば自ずと答えはわかる
120名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 20:58:58.93ID:WJy1V12L 日本語が不得意な人が1件マッチしました
リジェクトしますか?
>はい
いいえ
リジェクトしますか?
>はい
いいえ
121名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 21:55:35.46ID:F1wESKjz 人生とは誰とも繋がれないことを理解するための旅である
しかしゲーム開発はその繋がれない現実の中にあって唯一自分の中の宇宙と繋がる手段なのだ
しかしゲーム開発はその繋がれない現実の中にあって唯一自分の中の宇宙と繋がる手段なのだ
122名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 22:46:36.54ID:bMVPH08F 宇宙以外オフラインでええやん
123名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 22:51:38.77ID:PC622MJ/ PUN2についてなんですけどオブジェクトの色の同期したいときってどうするのが一番通信量少なくできますか?
現在RGBA値をそれぞれRPCで同期してるんですけど
現在RGBA値をそれぞれRPCで同期してるんですけど
124名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 02:05:06.97ID:3PvsotkR 圧縮アルゴリズムを使って転送量減らすだけ。
125名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 10:45:38.66ID:XgMOnQ/d (禁則事項)を調べればおk
(禁則事項だい)の(禁則事項)と(禁則事項でっす)の(禁則事項)を
比較すると(禁則事項です)である事が分かるので(禁則事項だい)と
(禁則事項でっす)の(禁則事項)は(禁則事項だよーん)となります
(禁則事項?)の(禁則っ事項)は(禁則事項)なので当然そうなります
(禁則事項だい)の(禁則事項)と(禁則事項でっす)の(禁則事項)を
比較すると(禁則事項です)である事が分かるので(禁則事項だい)と
(禁則事項でっす)の(禁則事項)は(禁則事項だよーん)となります
(禁則事項?)の(禁則っ事項)は(禁則事項)なので当然そうなります
126名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 16:02:57.93ID:4p/ktK8u 複数の衝突判定を取りたいときってどういうふうにすればいいんでしょうか?
PlayerがA_ObjとB_objの両方に当たった時 → 何か処理
PlayerがA_ObjとB_objのどちらかひとつだけに当たった時 → 処理しない
みたいなことがやりたいです
PlayerがA_ObjとB_objの両方に当たった時 → 何か処理
PlayerがA_ObjとB_objのどちらかひとつだけに当たった時 → 処理しない
みたいなことがやりたいです
127名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 17:05:35.45ID:WyyDktWl >>126
その通りにプログラム書いて処理しないの所にリターンじゃだめなの?
その通りにプログラム書いて処理しないの所にリターンじゃだめなの?
128名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 17:43:41.11ID:s8BUxd/c129名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 18:01:05.04ID:BPX4feNA これだけ
void Update () {
var rays = Physics.SphereCastAll (transform.position, radius, Vector3.one, 10, 1, QueryTriggerInteraction.Ignore);
if (rays.Length == 1) {
//色々
}
if (rays.Length == 2) {
//色々
}
}
void Update () {
var rays = Physics.SphereCastAll (transform.position, radius, Vector3.one, 10, 1, QueryTriggerInteraction.Ignore);
if (rays.Length == 1) {
//色々
}
if (rays.Length == 2) {
//色々
}
}
130名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 18:38:24.45ID:4263Dv0E int n = 0;
Rigidbody rb = null;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void Update()
{
if(n == 0)
{
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
var v = new Vector3(0, 0, 200.0f);
rb.AddForce(v);
}
n++;
if(n == 2500)
{
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
var v = new Vector3(0, 1.0f, -200.0f);
n = -2500;
rb.AddForce(v);
}
}
Rigidbody rb = null;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void Update()
{
if(n == 0)
{
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
var v = new Vector3(0, 0, 200.0f);
rb.AddForce(v);
}
n++;
if(n == 2500)
{
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
var v = new Vector3(0, 1.0f, -200.0f);
n = -2500;
rb.AddForce(v);
}
}
131名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 18:47:17.08ID:4263Dv0E >>130はUnity C#ゲームプラグラミング入門のサンプルなんだけど、
Rigidbody rb = null;これってわざわざnull入れる必要あるの?
Rigidbody rb;じゃ駄目なのかな
あとこの下の文も不要な気がするんだけど何故必要なのかが分からない。
わざわざ移動と回転の慣性力をゼロにしなくても反対側から同じ力かけてるし
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
n = -2500;
Rigidbody rb = null;これってわざわざnull入れる必要あるの?
Rigidbody rb;じゃ駄目なのかな
あとこの下の文も不要な気がするんだけど何故必要なのかが分からない。
わざわざ移動と回転の慣性力をゼロにしなくても反対側から同じ力かけてるし
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
n = -2500;
132名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 19:07:52.44ID:4263Dv0E int n = 0;
Rigidbody rb;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void Update()
{
if(n == 0)
{
var v = new Vector3(0, 0, 200.0f);
rb.AddForce(v);
}
n++;
if(n == 2500)
{
var v = new Vector3(0, 1.0f, -200.0f);
rb.AddForce(v);
}
こんなふうに書いたら後々なにか変更加えるときとかに不都合出るのかな?
Rigidbody rb;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void Update()
{
if(n == 0)
{
var v = new Vector3(0, 0, 200.0f);
rb.AddForce(v);
}
n++;
if(n == 2500)
{
var v = new Vector3(0, 1.0f, -200.0f);
rb.AddForce(v);
}
こんなふうに書いたら後々なにか変更加えるときとかに不都合出るのかな?
133名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 19:27:38.41ID:3PvsotkR その程度なら後々でも変わらんでしょ。そのまま作れば良いと思いまぁす。
134名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 19:40:03.79ID:tmCDZToR トリガだけ
https://i.imgur.com/zMrcZcc.mp4
>>132
物理演算の結果を排除したいからでは?
知らんけど
AddForceだと何かぶつかったりして曲がったりベクトルが入ると
合算になるからとかあるんじゃねーの?
https://i.imgur.com/zMrcZcc.mp4
>>132
物理演算の結果を排除したいからでは?
知らんけど
AddForceだと何かぶつかったりして曲がったりベクトルが入ると
合算になるからとかあるんじゃねーの?
135名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 23:02:05.75ID:XKuH7dmy このコロナ禍で失業したからこれを機に思い切ってスキル身に付けようと思って3月4月から職業訓練いこうと思っててWEBデザとWEBプログラミング(JAVA)のどっちかで迷ってる。
今年からUnityでゲーム制作の勉強してるけど、どっちのコースがよりゲーム制作に役立つだろうか?やっぱプログラミングの方がいいかな?
デザインはアセットとかでやりくり出来そうだけど、プログラミングは独習だと分からない部分が多いしで、、、因みにデザインもプログラミングも特に素養のない初心者です。
今年からUnityでゲーム制作の勉強してるけど、どっちのコースがよりゲーム制作に役立つだろうか?やっぱプログラミングの方がいいかな?
デザインはアセットとかでやりくり出来そうだけど、プログラミングは独習だと分からない部分が多いしで、、、因みにデザインもプログラミングも特に素養のない初心者です。
136名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 23:05:08.07ID:HRIW7vpT 日本語訓練しろ
137名前は開発中のものです。
2021/02/05(金) 23:31:40.30ID:x6WmULPy138名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 04:54:03.65ID:b1LdTq8D139名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 05:07:58.50ID:6gN02Gsi Unityは腐ってもDirectX系だしDirectXゲーム系の概念は代替がない
大体C#って半自動C/C++みたいなもんだからスクリプト言語とは毛色が違う
UnityはNVIDIA PhysXのラッパーも兼ねてるし互換性維持の為に
DirectXゲーム系に傾倒するのは当然なんだよね
C++書かなくていいだけしか利点らしき利点がない
大体C#って半自動C/C++みたいなもんだからスクリプト言語とは毛色が違う
UnityはNVIDIA PhysXのラッパーも兼ねてるし互換性維持の為に
DirectXゲーム系に傾倒するのは当然なんだよね
C++書かなくていいだけしか利点らしき利点がない
140名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 07:58:19.61ID:dX5HmX4E >>135
JavaとC#はわりと似てるからJavaやればC#にもある程度スッと入れるかもしれんね
JavaとC#はわりと似てるからJavaやればC#にもある程度スッと入れるかもしれんね
141名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 16:20:21.67ID:OynHWYA1 ゲームのセンスは絵描きになるより10倍難しい
ゲーム作れる奴は特殊だけどさらにセンスの高い奴がチーム組んでつくるから個人で全部やろうとすると詰むね、つまり何が言いたいかというとアセット使えば良い
ゲーム作れる奴は特殊だけどさらにセンスの高い奴がチーム組んでつくるから個人で全部やろうとすると詰むね、つまり何が言いたいかというとアセット使えば良い
142名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 19:02:21.18ID:GE+2lHgm でもアセット使って商用利用すると
ダメみたいなこという人いるじゃん
ダメみたいなこという人いるじゃん
143名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 19:15:46.46ID:dBk5CCkV 無料配布すればいい
144名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 19:18:10.78ID:Hj4WvknV145名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 20:20:57.05ID:ymU/mOIg ネットワーク関連のアセットは意外と使ってると紹介されてるの見るし、アセット使ってるから下に見るのが良くわからん
146名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 20:30:02.90ID:JH7LMS1m どれが上でどれが下なんだ?
難しいならライブラリやアセット使えばおkに見えるが
薄給でも予算内ならフェラーリレンタルしても問題ない
難しいならライブラリやアセット使えばおkに見えるが
薄給でも予算内ならフェラーリレンタルしても問題ない
147名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 20:43:08.83ID:RixEDO7S148名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 20:50:54.39ID:d7NJzDs0149名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 20:57:09.46ID:RvgVoWTu 大袈裟に捉えてるやつがいるけど有料のアセットとかプラグイン使ってゲーム作ったら絶対駄目って話は誰もしてないじゃん。
チュートリアルのゲームやらテンプレートゲームまんまのものをちょっと改造しただけのゲームをリリースするのは
アウトではないけどカッコ悪いし、規約読まずにいれば地雷もあるって話でしょ。
アセットといってもモデルも含まれるけど、モデルに関してはやっぱり注意した方が良いね
Unityのアセットストアは大手の商用ゲームからモデルぶっこ抜いて販売してるやつがたまにいる。
それ使ってゲーム出してみろ。下手すれば濡れ衣を着せられゲーム開発者としての信用を失い人生終わるw
チュートリアルのゲームやらテンプレートゲームまんまのものをちょっと改造しただけのゲームをリリースするのは
アウトではないけどカッコ悪いし、規約読まずにいれば地雷もあるって話でしょ。
アセットといってもモデルも含まれるけど、モデルに関してはやっぱり注意した方が良いね
Unityのアセットストアは大手の商用ゲームからモデルぶっこ抜いて販売してるやつがたまにいる。
それ使ってゲーム出してみろ。下手すれば濡れ衣を着せられゲーム開発者としての信用を失い人生終わるw
150名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 20:58:54.09ID:d7NJzDs0 あー、あったあった。スターウォーズやディズニーのモデルデータ。アレは絶対怖くて買えないw
151名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 20:59:23.12ID:d7NJzDs0 あ、スターウォーズはもうディズニーでしたw
152名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 21:00:42.48ID:32ZYXshf 具体的にどれ? アセットストアにあるものは
アセットストアライセンスで組み込み販売を明示的に許可してる
個別ライセンスがあると個別ライセンスが適用されるがね
アセットストアライセンスで組み込み販売を明示的に許可してる
個別ライセンスがあると個別ライセンスが適用されるがね
153名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 21:05:28.44ID:d7NJzDs0 unityのアセットで、アバターの女の子で服とか出してたよ。
確かサファイアとか名前がついてた。
確かサファイアとか名前がついてた。
154名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 21:09:35.03ID:ymU/mOIg155名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 21:15:34.73ID:32ZYXshf156名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 21:21:58.43ID:RvgVoWTu 企業やフリーランスにモデルを発注しても違法モデルを納品してきてリリース後に炎上→終了という例もあるので
モデルに関しては細心の注意がいる。できれば自分で作った方が良い。
モデルに関しては細心の注意がいる。できれば自分で作った方が良い。
157名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 21:23:52.23ID:d7NJzDs0158名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 21:28:40.29ID:32ZYXshf >>157
それないから
sapphiartというCGプロダクションが出したものらしい
https://www.sapphiart.co.jp/
ないっぽいというか、なかった事になってないか?コレ
完全にバックテてんだけど
https://twitter.com/sapphiart_chan
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
それないから
sapphiartというCGプロダクションが出したものらしい
https://www.sapphiart.co.jp/
ないっぽいというか、なかった事になってないか?コレ
完全にバックテてんだけど
https://twitter.com/sapphiart_chan
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
159名前は開発中のものです。
2021/02/06(土) 21:52:29.13ID:32ZYXshf 自分の利用条件に合わないものは先に確認して撥ねてるから
問題が起きそうなアセット持ってない
一律全部同じライセンスじゃないしどんな地雷があるか分からんので
巻き込まれたくない人はちゃんと確認しようよ
問題が起きそうなアセット持ってない
一律全部同じライセンスじゃないしどんな地雷があるか分からんので
巻き込まれたくない人はちゃんと確認しようよ
160名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 02:47:15.88ID:1qSN1DPM Terrainを配置してるんだけど、画面サイズを変えると、
TerrainのY座標も上下してしまう。
TerrainのY座標を0など、特定のY座標に固定するにはどうすればいい?
TerrainのY座標も上下してしまう。
TerrainのY座標を0など、特定のY座標に固定するにはどうすればいい?
161名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 09:22:09.70ID:Q4Gw2O74 日本語が可笑しいのでサヨナラでいいか?
162名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 13:05:47.13ID:rkmPB6az ユニティちゃんがダメなだけでその他は禁止されてなければ大丈夫だろ、無料ゲームなんかいくら出されてもユニティ的に儲からないし、どんどん有料ゲーム作って欲しいと思うけど。
ユニティちゃんがダメなのはキャラクター信者がいるからね実際はいいゲームならエロじゃなくても商用でも平気なんだろ。
ユニティちゃんがダメなのはキャラクター信者がいるからね実際はいいゲームならエロじゃなくても商用でも平気なんだろ。
163名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 13:20:27.35ID:9NMMdZgU ユニティちゃんは、商用利用はOKでは?
164名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 15:30:22.64ID:BAC5TzGw >>148
そら商用NGって明記してるのはダメに決まってるやろw
そら商用NGって明記してるのはダメに決まってるやろw
165名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 15:31:49.49ID:AfYysXbV >>152
これな
これな
166名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 15:33:53.10ID:AfYysXbV プログラミングと一緒でデザインも車輪の再発明はもはや時代遅れだからな
あまりにも生産性が悪く効率化が図れない
あまりにも生産性が悪く効率化が図れない
167名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 17:07:27.86ID:lnfVTrXb グリッドレイアウトグループをつけた親オブジェクトの子で特定のオブジェクトだけレイアウト適応させないって出来ますか?
168名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 17:45:27.48ID:3+zC+sL8 逆に
いいねボタンとかツイッター連動ボタンとかメニューボタンとか終了ボタンとか
独自のアイコン作ってたら尊敬するわww
もう完全に共通化しているものを別のもので分からせるとか無理だろ
みんな同じアイコン使っても
著作権云々とか言われないし
いいねボタンとかツイッター連動ボタンとかメニューボタンとか終了ボタンとか
独自のアイコン作ってたら尊敬するわww
もう完全に共通化しているものを別のもので分からせるとか無理だろ
みんな同じアイコン使っても
著作権云々とか言われないし
169名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 18:20:58.94ID:nQyXOWRK 車輪の再発明は必要ないけど構成力(デザイン)は必要
プログラムは借り物でもデザインが借り物では結果は出ないよ
プログラムは借り物でもデザインが借り物では結果は出ないよ
170名前は開発中のものです。
2021/02/07(日) 23:03:55.13ID:DOuLNgHD オブジェクトはもはや大半は借物でいいんだよ
それこそ上で言われてるようにデザイン分野もそろそろ車輪の再発明は止めるべきという論調になってきてる、特にITやゲーム分野では
それこそ上で言われてるようにデザイン分野もそろそろ車輪の再発明は止めるべきという論調になってきてる、特にITやゲーム分野では
171名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 00:31:27.03ID:1hwcHWh8 気になって見て見たけど手持ちの「ユニティちゃん」関係は、2014/05/19 修正の物が最古だった
ガイドラインより
>イベント等でそれらのコンテンツを公開したり販売することに関して、
>弊社は本ライセンスに基づき、その利用を許可いたします。
・・・
>上記における同人サークル等とは、前年度の売上が 1000 万円以下の個人またはサークル
ユニティちゃんライセンスは初期から「売ってはいけない」とはどこにも書いてない
だから再三「ちゃんと読め」とか「確認しろ」と言われてるんじゃないのかな?
ガイドラインより
>イベント等でそれらのコンテンツを公開したり販売することに関して、
>弊社は本ライセンスに基づき、その利用を許可いたします。
・・・
>上記における同人サークル等とは、前年度の売上が 1000 万円以下の個人またはサークル
ユニティちゃんライセンスは初期から「売ってはいけない」とはどこにも書いてない
だから再三「ちゃんと読め」とか「確認しろ」と言われてるんじゃないのかな?
172名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 00:38:28.67ID:1hwcHWh8 修正箇所の記述がないので元がどうなってたのかは知らないけど
2014/03/06 作成〜2014/05/19 修正で180度変わった可能性はある
初版はどうなってたんだろうな?
2014/03/06 作成〜2014/05/19 修正で180度変わった可能性はある
初版はどうなってたんだろうな?
173名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 01:16:35.00ID:f+bMk0eP AdMob入れてからiOSのビルドずっとエラー吐いちまう
同じような経験した人います?
同じような経験した人います?
174名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 10:04:40.19ID:2LKoh99w input.Get○○系はUpdateにRigidbody.AddForce系はFixedUpdateにって大雑把な理解で記述してたけど連続で必要な処理か瞬間で必要な処理かで記述を分ける必要があるんだね。今更知ったよ
175名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 13:09:33.72ID:9UhBW4U6 とあるUNITYの凄い人の動画で
スクリプトは処理ごとにわけたほうがいい
一つでまとめて処理するのは危険とよく言われてるんだけど
スクリプト分けるより一つにまとめたほうがわかりやすいような気がするんだけど
どんな危険性があるのかいまいちわからない
スクリプトは処理ごとにわけたほうがいい
一つでまとめて処理するのは危険とよく言われてるんだけど
スクリプト分けるより一つにまとめたほうがわかりやすいような気がするんだけど
どんな危険性があるのかいまいちわからない
176名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 14:40:53.47ID:rcVBnJfl 危険性じゃなくてメンテナンス性かと。
ただ、やたらスクリプト別にするとそれはそれでメンテナンス性悪くなるから額面通りに受け取るのは避けるべき。
ただ、やたらスクリプト別にするとそれはそれでメンテナンス性悪くなるから額面通りに受け取るのは避けるべき。
177名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 14:41:25.11ID:kgxawMNu 何が危険なのかは知らないけど、長すぎると把握できなくなるので適当に分割してる
最悪なのはスパゲッティ化して手に負えなくなるとか似たようなメソッドが沢山あって
何やってんだか分からなくなるとかじゃないの?
そういうのはモジュール化とかクラス分けとか分割して整理整頓してるとならない気がする
気のせいかもしれんけどな
最悪なのはスパゲッティ化して手に負えなくなるとか似たようなメソッドが沢山あって
何やってんだか分からなくなるとかじゃないの?
そういうのはモジュール化とかクラス分けとか分割して整理整頓してるとならない気がする
気のせいかもしれんけどな
178名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 22:01:26.87ID:oiCGlHqI >>175
スクリプトってのはUnityだとクラスだから、「1クラスにいろんな機能を放り込んだほうが楽じゃね?」という発想という前提で話をしてみる
結論から言うと「最初は楽かもしれないが、長期的には地獄を見る可能性がある」という感じ
以下解説、長文なので分割兼先に謝っとくね
オブジェクト指向設計原則またはSOLIDの原則と呼ばれるものがあって、その1つに「単一責務の原則」ってのがある
1つのクラスには1つの責務(機能)しか持たせない方が良いという原則
この原則に徹底的に反して、1つのクラスやオブジェクトにありとあらゆる責務をもたせちゃってるのがアンチパターンの1つ「神オブジェクト」ってやつ
フィールド(変数)やメソッドが1つのクラスの中にやたらめったらあると
たった1つのフィールドやメソッドを変更した時に他のメソッドに影響が出る可能性が出てくる
変数を変更してバグが出た後に「えっこのメソッドこの変数見てたの!?」って気づくような状況ね
別のクラスにあるメソッドなら影響が出るはずないのは当然だよね
だから程度によるが分けた方がメンテナンス性が向上するってわけ
スクリプトってのはUnityだとクラスだから、「1クラスにいろんな機能を放り込んだほうが楽じゃね?」という発想という前提で話をしてみる
結論から言うと「最初は楽かもしれないが、長期的には地獄を見る可能性がある」という感じ
以下解説、長文なので分割兼先に謝っとくね
オブジェクト指向設計原則またはSOLIDの原則と呼ばれるものがあって、その1つに「単一責務の原則」ってのがある
1つのクラスには1つの責務(機能)しか持たせない方が良いという原則
この原則に徹底的に反して、1つのクラスやオブジェクトにありとあらゆる責務をもたせちゃってるのがアンチパターンの1つ「神オブジェクト」ってやつ
フィールド(変数)やメソッドが1つのクラスの中にやたらめったらあると
たった1つのフィールドやメソッドを変更した時に他のメソッドに影響が出る可能性が出てくる
変数を変更してバグが出た後に「えっこのメソッドこの変数見てたの!?」って気づくような状況ね
別のクラスにあるメソッドなら影響が出るはずないのは当然だよね
だから程度によるが分けた方がメンテナンス性が向上するってわけ
179名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 22:01:57.53ID:oiCGlHqI >>178つづき
神オブジェクトの危険性としては
自分一人の開発で神オブジェクトの中身をすべて把握しているなら影響範囲はわかっているだろうけど、1年後2年後もそれを覚えていられる人はまれ
影響範囲を忘れた後神オブジェクトの変更をしなきゃいけないとしよう(神オブジェクトはあらゆる機能を持つため変更も頻繁に入る)
どこに影響がでるかわからないからおいそれと変更できず、まず影響範囲を調査することから初めなきゃならなくなる
極端な例だけど100個のフィールド、100個のメソッドがある神オブジェクトの影響範囲を調べないといけないとしたら、それだけでうんざりするだろう
そして調査をすり抜けたメソッドがまったく思いもしなかったバグを生む・・・それが発覚するのは納品/公開後・・・みたいな悪夢も考えられる
蛇足だけどCorgi Engineの作者は最初の頃キャラの能力(走るとかジャンプとか)をもたせるクラスを1つだけつくって
その中にすべての能力の処理を書いていたらしいけど、メンテナンスが難しくなったので各能力ごとにクラスを分ける形に変更したそうな
ちなみにこうすることで新たな能力の追加をする際既存コードに手を加えなくて済むという「開放/閉鎖の原則」にも従った設計になってるんだけどさすがに割愛
神オブジェクトの危険性としては
自分一人の開発で神オブジェクトの中身をすべて把握しているなら影響範囲はわかっているだろうけど、1年後2年後もそれを覚えていられる人はまれ
影響範囲を忘れた後神オブジェクトの変更をしなきゃいけないとしよう(神オブジェクトはあらゆる機能を持つため変更も頻繁に入る)
どこに影響がでるかわからないからおいそれと変更できず、まず影響範囲を調査することから初めなきゃならなくなる
極端な例だけど100個のフィールド、100個のメソッドがある神オブジェクトの影響範囲を調べないといけないとしたら、それだけでうんざりするだろう
そして調査をすり抜けたメソッドがまったく思いもしなかったバグを生む・・・それが発覚するのは納品/公開後・・・みたいな悪夢も考えられる
蛇足だけどCorgi Engineの作者は最初の頃キャラの能力(走るとかジャンプとか)をもたせるクラスを1つだけつくって
その中にすべての能力の処理を書いていたらしいけど、メンテナンスが難しくなったので各能力ごとにクラスを分ける形に変更したそうな
ちなみにこうすることで新たな能力の追加をする際既存コードに手を加えなくて済むという「開放/閉鎖の原則」にも従った設計になってるんだけどさすがに割愛
180名前は開発中のものです。
2021/02/08(月) 23:55:44.57ID:t4jOMm5U バグが想定外の動作をするのは意識から漏れてるからだとすると
ここで質問してる奴は自力じゃバグは一生直せない事になるな
何でバグったのか分からないと言ってるだけだよね
ここで質問してる奴は自力じゃバグは一生直せない事になるな
何でバグったのか分からないと言ってるだけだよね
181175
2021/02/09(火) 00:29:23.85ID:rnKLIuUX 176-179
あとあとでメンテナンスに影響出てくるんですね
そういえば確かに動画の人も神クラスっていう言葉使ってました
危険性については詳しく話してなかったので気になってました
とても勉強になりました ありがとうございます!
あとあとでメンテナンスに影響出てくるんですね
そういえば確かに動画の人も神クラスっていう言葉使ってました
危険性については詳しく話してなかったので気になってました
とても勉強になりました ありがとうございます!
182名前は開発中のものです。
2021/02/09(火) 01:04:11.06ID:Ha37fy4a AdMob入れた状態で実機ビルドするときCocoaPodsってやつを予めインストールしておかなきゃいけないの?
それともビルド時にインストールさせるの?
それともビルド時にインストールさせるの?
183名前は開発中のものです。
2021/02/09(火) 01:15:08.94ID:gViw/e1j なんで?
184名前は開発中のものです。
2021/02/09(火) 01:25:10.73ID:1SsIIXgL Cocoapodsて何?コロナのアプリ?
185名前は開発中のものです。
2021/02/09(火) 22:23:25.22ID:NqnQGtM/ アセットを買えばバグもなくなるんじゃないでしょうか
186名前は開発中のものです。
2021/02/09(火) 23:51:39.69ID:0bSUPZ0g 脳みそバグってるなら交換すればおk
187名前は開発中のものです。
2021/02/10(水) 04:28:00.47ID:/cd5PPH8 RigidbodyってcenterOfMassをいじってもResetCenterOfMassを呼び出せば重心の自動計算モードに戻れるけど
Rigidbody2DはResetCenterOfMassが無いので一度centerOfMassをいじると重心の自動計算が二度と出来なくなるんですが
自動計算モードに戻す方法ってありますかね?
または手動でコライダーの中心を計算する方法
Rigidbody2DはResetCenterOfMassが無いので一度centerOfMassをいじると重心の自動計算が二度と出来なくなるんですが
自動計算モードに戻す方法ってありますかね?
または手動でコライダーの中心を計算する方法
188名前は開発中のものです。
2021/02/10(水) 06:34:41.44ID:9fHvxvoR189名前は開発中のものです。
2021/02/10(水) 14:42:42.87ID:Jr2Ccxuw すまん質問す
3dオブジェクトが大量に入ってるクソでかいアセット(2GB以上)、Gitにあげるとクソ遅くなるので各自でパッケージをインポートしてたんだけど、Cloud buildだと当然の如くそれ使ってるところ表示がされない。
こういうのってどうしたらええのん?
GitLFSは使ってないんだけど、その辺使えばそこまで重くならないもの?
100種類ぐらいのキャラクターがアニメ付きで入ってるようなアセット。
3dオブジェクトが大量に入ってるクソでかいアセット(2GB以上)、Gitにあげるとクソ遅くなるので各自でパッケージをインポートしてたんだけど、Cloud buildだと当然の如くそれ使ってるところ表示がされない。
こういうのってどうしたらええのん?
GitLFSは使ってないんだけど、その辺使えばそこまで重くならないもの?
100種類ぐらいのキャラクターがアニメ付きで入ってるようなアセット。
190名前は開発中のものです。
2021/02/10(水) 17:56:50.02ID:hWwkglZu ビルドに混ぜるんじゃなくて外部リソースとしてAssetBundle化しろ
191名前は開発中のものです。
2021/02/10(水) 20:21:51.24ID:Jr2Ccxuw アセットバンドルかー
全然分かってないんだよな
実行時に外部サーバーいるんだっけか?まあなんかみてみるわーあざす
全然分かってないんだよな
実行時に外部サーバーいるんだっけか?まあなんかみてみるわーあざす
192名前は開発中のものです。
2021/02/10(水) 22:07:57.30ID:V6zvn3Bu スレチかもだけどVRMをUnityで読み込む場合って元のテクスチャの形式的にVRM用のシェーダーじゃないと見た目バグる?
Vroid→Unityなんだけど
他のシェーダーで扱えるようにする方法ないかな
Vroid→Unityなんだけど
他のシェーダーで扱えるようにする方法ないかな
193名前は開発中のものです。
2021/02/10(水) 22:08:54.10ID:V6zvn3Bu シェーダーていうかマテリアルだ
すまん
すまん
194名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 01:07:45.62ID:F5vUHk3N マジレスするとマテリアルを当たり判定用に大量配置すると重くなる
距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にシェーダーオンリーの方が速い
インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う
ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。
カメラにリジッドボディなんて悪手だろ
距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にシェーダーオンリーの方が速い
インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う
ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。
カメラにリジッドボディなんて悪手だろ
195名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 04:36:41.63ID:NXerlcMl >>192
とりあえずぶっこんでStandardShader適用してみてよ
とりあえずぶっこんでStandardShader適用してみてよ
196名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 13:16:36.94ID:K7S+uRmQ このスレAddressable Asset Systemの話題ほとんど出ないけど
使いこなしてる人いますか?
Twitter見ると難しいらしいけど
初心者でもいける?
使いこなしてる人いますか?
Twitter見ると難しいらしいけど
初心者でもいける?
197名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 13:32:38.65ID:5A5jasix198名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 18:09:52.24ID:X1FFe/Yq199名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 21:35:02.23ID:CIVu0X54200名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 21:55:31.18ID:tmrvwFrl ShaderGraphのバージョンを8から10に上げたらマテリアルがおかしくなった
10から8に戻したらシェーダーが破壊された。これ注意だわ。
10から8に戻したらシェーダーが破壊された。これ注意だわ。
201名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 23:49:54.57ID:/z/dSZtB 上げるとシェーダー関数は書き換えてくれるが
下げても何もしてくれないのはいつも通りなのでは?(つまり壊れる
下げても何もしてくれないのはいつも通りなのでは?(つまり壊れる
202名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 23:56:54.40ID:GaSBBRJn ゲームオブジェクトのアタッチが大量に外れてた
アタッチした状態で大量にシーンを複製したしテストプレイしながらバランス調整したからアタッチミスがあればその時点でエラーが出るはずだし気づくはずなんだが
今日になっていきなりエラーが出て確認してみたらアタッチが外れてた
しかも同じ名前のゲームオブジェクトばっか
まぢポルナレフ状態やわ
心当たりがあるとすれば前回unityの動作がおかしくなった
認識されるはずのスクリプトが認識されなかったり
昔からたまに起きるしunityのバージョンアップしても起きるし再起動したら直るからそういうもんやと思ってスルーしてるけど知らん間にアタッチ外れるのは恐怖やわ
アタッチした状態で大量にシーンを複製したしテストプレイしながらバランス調整したからアタッチミスがあればその時点でエラーが出るはずだし気づくはずなんだが
今日になっていきなりエラーが出て確認してみたらアタッチが外れてた
しかも同じ名前のゲームオブジェクトばっか
まぢポルナレフ状態やわ
心当たりがあるとすれば前回unityの動作がおかしくなった
認識されるはずのスクリプトが認識されなかったり
昔からたまに起きるしunityのバージョンアップしても起きるし再起動したら直るからそういうもんやと思ってスルーしてるけど知らん間にアタッチ外れるのは恐怖やわ
203名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 00:01:18.79ID:PLxY5TnK あと文末コードでunityに警告された
MacOSとWindowsが混在してるとか
ネット上のブログで見たコードをコピペして使ったら警告が出た
スクリプト自体は動いてるけど警告出たの初めてやし嫌やわぁ
大抵のエディタには文末コードを統一する機能がついてるともエラーメッセージ中に書いてあったけどそんな機能どこにあるかわからへん
マックのビジュアルスタジオ使ってるけどそれっぽい機能使っても警告メッセージが消えへんし嫌やわ
MacOSとWindowsが混在してるとか
ネット上のブログで見たコードをコピペして使ったら警告が出た
スクリプト自体は動いてるけど警告出たの初めてやし嫌やわぁ
大抵のエディタには文末コードを統一する機能がついてるともエラーメッセージ中に書いてあったけどそんな機能どこにあるかわからへん
マックのビジュアルスタジオ使ってるけどそれっぽい機能使っても警告メッセージが消えへんし嫌やわ
204名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 00:56:36.27ID:WKpre3/4 "クリエイターの価値を決めるのは、自分自身や客ではなく、「こうありたい」という信念や哲学だ。
自分本位だったり、義務や惰性で続けたりすると、何をしても苦しくなる。"
"松下や本田、ゲイツやジョブズも、本気で「世界を変える」ために斗っていた。"
自分本位だったり、義務や惰性で続けたりすると、何をしても苦しくなる。"
"松下や本田、ゲイツやジョブズも、本気で「世界を変える」ために斗っていた。"
205名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 01:11:27.62ID:ZYeZ+EAs キモっ
206名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 01:24:31.22ID:jW35Iup1 どこからの誤爆なんだ?唐突すぎる
207名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 01:37:46.33ID:3jMCfpAV そのうち京都アニメーションと戦って火を付けるんですね分かります
208名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 01:49:46.97ID:fttZQXbA なんてラノベのコピペ?
209名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 01:59:28.30ID:IPB9aZFq 転生したらイスラム教徒だった件
210名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 02:07:24.61ID:BJqwgsqz https://note.com/funaschon/n/n1e4cde4061c4
https://www.pixiv.net/users/190926
溢れんばかりの実力が全てを壮大に物語っているな
https://www.pixiv.net/users/190926
溢れんばかりの実力が全てを壮大に物語っているな
211名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 02:26:07.35ID:jW35Iup1 個人でゲーム開発をしていて精神に異常をきたすケースは珍しくないから気をつけた方がいいだろね
作業量が膨大にあるから理性を保たないといけないし
現実からかけ離れた妄想に囚われてしまうようだと危ない
作業量が膨大にあるから理性を保たないといけないし
現実からかけ離れた妄想に囚われてしまうようだと危ない
212名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 02:44:05.91ID:C7/gFC8/ あ、これアカンやつや
213名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 06:21:01.90ID:2BW/xel+ やりたいこと:
iosアプリで、アプリをタスクキルするとjsonファイルで進行状況を保存、次回起動時にファイルが存在していれば読み込んで値を代入する
ファイルの読み書き先はApplication.persistentDataPathで取得
できていること
onApplicationFocusで、アプリが起動終了した際のファイルの読み書きを実行
unity上では問題なく動作
実機テストでもホームボタンを押してバックグラウンドに行った時などは処理が行われていることをxcodeのログで確認
できていないこと
アプリをバックグラウンドに移行後タスクキルすると、次回起動時セーブファイルが存在していない場合の処理が実行される
知りたいこと
タスクキルを行うとApplication.persistentDataPathに生成されたファイルは消える?
ios向けにビルド時にアプリからファイルの生成を許可するなどの設定が必要?
ファイルが実際に生成されていることを確認する方法はある?
長文失礼しました。
何かご存知の方いらっしゃいましたらご教授いただけますと幸いです。
iosアプリで、アプリをタスクキルするとjsonファイルで進行状況を保存、次回起動時にファイルが存在していれば読み込んで値を代入する
ファイルの読み書き先はApplication.persistentDataPathで取得
できていること
onApplicationFocusで、アプリが起動終了した際のファイルの読み書きを実行
unity上では問題なく動作
実機テストでもホームボタンを押してバックグラウンドに行った時などは処理が行われていることをxcodeのログで確認
できていないこと
アプリをバックグラウンドに移行後タスクキルすると、次回起動時セーブファイルが存在していない場合の処理が実行される
知りたいこと
タスクキルを行うとApplication.persistentDataPathに生成されたファイルは消える?
ios向けにビルド時にアプリからファイルの生成を許可するなどの設定が必要?
ファイルが実際に生成されていることを確認する方法はある?
長文失礼しました。
何かご存知の方いらっしゃいましたらご教授いただけますと幸いです。
214名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 07:56:30.95ID:2BW/xel+ >>213
すみません、自己解決しました。
OnApplicationFocusが起動時に呼び出されていなかったようです。
Start()内でセーブファイルが存在している場合にロードする、というようにすると想定通りに動きました。
すみません、自己解決しました。
OnApplicationFocusが起動時に呼び出されていなかったようです。
Start()内でセーブファイルが存在している場合にロードする、というようにすると想定通りに動きました。
215名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 11:15:40.70ID:WKpre3/4 アートとは「自己表現を通じて鑑賞者の感情を励起する装置」であり、デザインとは「機能や目的に向けてユーザーの行動をアフォードする装置」である。
故に両者の総和たるクリエイティブとは「暗黙知を通じて人々に新しい知見や体験を与えるプロダクトを生む活動」に他ならない。
故に両者の総和たるクリエイティブとは「暗黙知を通じて人々に新しい知見や体験を与えるプロダクトを生む活動」に他ならない。
216名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 11:20:53.39ID:bWFP+LkD シーン間で共有できる変数を作りたくて調べているのですが
ttps://freesworder.net/unity-variable-unchange/
の説明ページでゲッターとなる関数を作成するとあります
変数をpublic static で宣言したら
わざわざ関数を作らなくても共有する変数を取得できるのでは?
とふと疑問に思いました
関数で戻り値受け取るようにしないと何か問題があるのでしょうか?
ttps://freesworder.net/unity-variable-unchange/
の説明ページでゲッターとなる関数を作成するとあります
変数をpublic static で宣言したら
わざわざ関数を作らなくても共有する変数を取得できるのでは?
とふと疑問に思いました
関数で戻り値受け取るようにしないと何か問題があるのでしょうか?
217名前は開発中のものです。
2021/02/12(金) 13:22:05.13ID:dPiShOEj ないよ
操作を絞ってプログラマーが安心したいだけ
全部グローバル変数にしてもいいぞ
操作を絞ってプログラマーが安心したいだけ
全部グローバル変数にしてもいいぞ
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