https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
探検
【軽量】godot engine - part2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ2021/04/30(金) 22:55:23.52ID:f7RzPFAy
>>1=shibainuisno1
【shibainuisno1】
本名:サトウアツシ
5ch・Yahoo知恵袋・海外のRedditにまで出没し毎日多量の質問を作り各所で投稿してる人物
Blender関連スレではBGE君、Unityスレではレベルデザイン君と呼ばれています
特徴
・質問を連投する(回答がつかないうちにまた次の質問)
・回答に更に質問を重ねて話を伸ばす
・回答が気に入れば礼を言うが、他は完全スルー
・回答をもらってもそれは違う、面倒など文句を言う
・人それぞれだろうとしか答えようがない質問
・1〜2行の情報が足りない質問でエスパーを強いる
・スレに無関係の質問や独り言
・周期的に似たような質問を繰り返す
・5ch出没スレッド
Blender 初心者質問スレッド / ZBrush質問・雑談スレ / 3DCG作ってうpして楽しむスレ
Unity総合スレッド / Unreal Engine 4 / Godot Engine / WOLF RPGエディター / GIMP / krita
・Yahoo知恵袋
https://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=1013023941
・Reddit
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/
知恵袋の異常な量の質問を見ればわかりますが質問すること自体がライフワーク
何年も同じような質問を繰り返し各所で怒られているのにやめようとしません
彼の目的は質問して何かを知りたいわけではなく「レスが欲しい」だけです
丁寧に答えてもまた似たような同じ質問を繰り返します
相手をするだけ無駄なので透明NGして完全スルーに徹してください
【shibainuisno1】
本名:サトウアツシ
5ch・Yahoo知恵袋・海外のRedditにまで出没し毎日多量の質問を作り各所で投稿してる人物
Blender関連スレではBGE君、Unityスレではレベルデザイン君と呼ばれています
特徴
・質問を連投する(回答がつかないうちにまた次の質問)
・回答に更に質問を重ねて話を伸ばす
・回答が気に入れば礼を言うが、他は完全スルー
・回答をもらってもそれは違う、面倒など文句を言う
・人それぞれだろうとしか答えようがない質問
・1〜2行の情報が足りない質問でエスパーを強いる
・スレに無関係の質問や独り言
・周期的に似たような質問を繰り返す
・5ch出没スレッド
Blender 初心者質問スレッド / ZBrush質問・雑談スレ / 3DCG作ってうpして楽しむスレ
Unity総合スレッド / Unreal Engine 4 / Godot Engine / WOLF RPGエディター / GIMP / krita
・Yahoo知恵袋
https://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=1013023941
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/
知恵袋の異常な量の質問を見ればわかりますが質問すること自体がライフワーク
何年も同じような質問を繰り返し各所で怒られているのにやめようとしません
彼の目的は質問して何かを知りたいわけではなく「レスが欲しい」だけです
丁寧に答えてもまた似たような同じ質問を繰り返します
相手をするだけ無駄なので透明NGして完全スルーに徹してください
3535
2021/05/03(月) 18:21:06.09ID:ICgnPkz4 棋譜20万局をDBに登録するのにほぼ一日かかっちまった。
もうちょっとなんとかならんか。
もうちょっとなんとかならんか。
4名前は開発中のものです。
2021/05/03(月) 18:21:57.27ID:ICgnPkz4 すいません、誤爆しました。
2021/10/04(月) 03:08:26.67ID:ZNlhY0TN
こんな神ツールがあったとは神ゲー必至じゃないか
2021/10/05(火) 00:30:47.85ID:D3LwmeKR
godot4.0はまだですか(´・ω・`)
2021/10/05(火) 20:51:02.26ID:wXa71Odn
4はVulkanと最近のレンダリングをサポート
OpenGLのサポートは4.1
OpenGLのサポートは4.1
2021/10/06(水) 11:11:04.08ID:URI55CC9
Unityを使わずgodot使うメリットってなんだろう…
2021/10/06(水) 13:33:46.81ID:fUs3MKzM
sonic colorsリマスターで使われるくらいだし何かしらメリットあるんじゃない
素人目線ではインストールサイズが100MB未満と圧倒的に小さい点、
開発環境は多少機能は足りないもののかなり揃ってて動作も軽い点
上記はメリットだと思う
素人目線ではインストールサイズが100MB未満と圧倒的に小さい点、
開発環境は多少機能は足りないもののかなり揃ってて動作も軽い点
上記はメリットだと思う
2021/10/06(水) 14:17:59.38ID:NrBaH8y4
オープンだからいくら稼いでもタダ(重要)
言語の柔軟性が高い!
とかもかな
言語の柔軟性が高い!
とかもかな
2021/10/06(水) 14:29:20.65ID:KPQvDxvq
どっちもc#使えてその上godotにはc++があるんだから皆に好かれてもいいのになあ
日本語情報の多さはUnityの圧勝だけど
日本語情報の多さはUnityの圧勝だけど
2021/10/06(水) 18:56:56.84ID:URI55CC9
2021/10/06(水) 19:24:22.45ID:s6H8dz0W
Linuxでまともに動く稀有なエンジンでもある
2021/10/07(木) 13:52:33.15ID:awlITjYj
GMSがサブスクになっちゃったのでこっちに本格的に移行しようと思う
日本語でも英語でも参考になりそうな良さげなサイトや情報あれば教えろ下さい
日本語でも英語でも参考になりそうな良さげなサイトや情報あれば教えろ下さい
2021/10/08(金) 01:11:29.73ID:zgs/vLla
animationを使い回す機能はある?unityのhumanoidみたいなやつ
2021/10/08(金) 21:19:46.43ID:5XgKysJs
godotつよつよの民はもう5chなんかにはいないんだろうか
2021/10/09(土) 00:08:56.76ID:OV2sct8T
過去スレ見る限り進捗スレにする流れが一瞬だけ起こり消えてそれ以降は教えて君荒らしに消費されて英語が読める人はredditやdiscordに移るから次スレはいらないとの結論になったらしい
2021/10/09(土) 00:14:36.33ID:OV2sct8T
プログラミングに触れたことのない超初心者は別エンジン
それ以外の初心者は公式の日本語チュートリアルをこなし自分のゲームを作る段になってから質問することが好ましく
週一でゲームを作る習慣をつけるgame a weekってものがあるからそれをやっていればかなり力がつくとのこと
それ以外の初心者は公式の日本語チュートリアルをこなし自分のゲームを作る段になってから質問することが好ましく
週一でゲームを作る習慣をつけるgame a weekってものがあるからそれをやっていればかなり力がつくとのこと
2021/10/09(土) 19:09:07.86ID:BJKX2ZdH
godot民を待ちながら
2021/10/15(金) 20:54:43.81ID:9v04XGbe
4.0で刷新されるらしいから
そのタイミングで日本語書籍がいろいろ出るといいな
そのタイミングで日本語書籍がいろいろ出るといいな
2021/10/20(水) 17:48:19.76ID:CU5cKd0i
もう英語で調べるのに慣れちゃったよバトラッシュ…
2021/10/29(金) 11:15:06.56ID:H+Lh6aB8
アニメーションプレイヤーにリセット機能なるものが付くらしいけどどんな感じだろう
2021/10/29(金) 17:36:01.24ID:7s5/VijI
>>22
ログに説明がある
>This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation applied
(as if it had been seeked to time 0), then reverted after saving.
>In other words, the saved scene file will contain the "default pose", as defined by the reset animation,
if any, with the editor keeping the values that the nodes had before saving.
つまり保存時にいつも初期状態にできる
ログに説明がある
>This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation applied
(as if it had been seeked to time 0), then reverted after saving.
>In other words, the saved scene file will contain the "default pose", as defined by the reset animation,
if any, with the editor keeping the values that the nodes had before saving.
つまり保存時にいつも初期状態にできる
2021/10/29(金) 19:33:15.99ID:QFp9RIMZ
2021/10/30(土) 10:28:28.49ID:p43YI1mt
地味だけどいい機能
アニメーションツリー使うとどうなるか早く触りたい
アニメーションツリー使うとどうなるか早く触りたい
26名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 13:45:35.93ID:86t5xcYJ https://zenn.dev/saitos/articles/lets_start_godot_engine
公式Documentの読み進め方がわからない素人でもHello Worldできる記事
公式Documentの読み進め方がわからない素人でもHello Worldできる記事
2021/10/31(日) 15:24:11.24ID:A0UBGn0o
ZENとかQITTAでGodotのトピックが徐々に増えてるのはありがたいね
公式ドキュメントでも難しく感じる初心者でもとっかかりができてきた
ZEN検索
https://zenn.dev/search?q=Godot
QITTA検索
https://qiita.com/search?sort=&q=Godot
あと、有料だけどダウンロードの入門書も
https://booth.pm/ja/items/1569022
公式ドキュメントでも難しく感じる初心者でもとっかかりができてきた
ZEN検索
https://zenn.dev/search?q=Godot
QITTA検索
https://qiita.com/search?sort=&q=Godot
あと、有料だけどダウンロードの入門書も
https://booth.pm/ja/items/1569022
2021/10/31(日) 15:32:16.25ID:A0UBGn0o
QittaじゃねえQiitaやった
Twitterでも実際に遊べる状態のゲームが増えてきてる気がするから
そのうちGodotの名を広めるようなヒット作も生まれるはず…
Twitterでも実際に遊べる状態のゲームが増えてきてる気がするから
そのうちGodotの名を広めるようなヒット作も生まれるはず…
2021/10/31(日) 22:11:18.46ID:C3r+KLi4
使ってる人いるか怪しいけど2Dボーン機能をもっと充実させて欲しいのお
カットアップアニメやりたかったけど使いづらくてドットアニメに戻した
カットアップアニメやりたかったけど使いづらくてドットアニメに戻した
2021/11/01(月) 22:09:10.37ID:arohORqv
unityから来ますた
vsでc#書けるのね
vsでc#書けるのね
2021/11/02(火) 15:46:18.95ID:FUDfnvvb
今のところ一番のヒット作は Cruelty Squad か
2021/11/02(火) 18:02:48.39ID:LFPcZnCH
お前のゲームでGodotの株を上げるんだよ
2021/11/05(金) 19:52:46.72ID:b/q6ABNN
3.xでタイル使ってるとナビゲーション2Dで帰ってくるパスがイマイチだわ
他の人はAstarとか使ってるんかな
他の人はAstarとか使ってるんかな
2021/11/07(日) 05:13:40.60ID:wsLuk+Qq
3.4きちゃあああ
2021/11/07(日) 13:49:32.13ID:rjvPjKs/
すごい更新量だな
4.0なんてどうなっちゃうんだ
4.0なんてどうなっちゃうんだ
2021/11/07(日) 15:19:57.01ID:y9/3VoBj
c#使えるって聞いて最近ちょっと使い方調べてる途中なんだけど、GDScriptとやらが結構有能そうでこっち覚えた方が全然良さそうね
2021/11/09(火) 15:24:35.99ID:R7FrD4Jh
めずらしくスレが大賑わいじゃねえか
2021/11/10(水) 14:14:21.72ID:qH4V7j6N
キネマティックとリジッドの混合環境でのコリジョン沼った泣
2021/11/10(水) 23:51:08.12ID:cyhefGYi
簡体字の翻訳がほぼ終わってるスピードに驚き
中華傘下になったもっとメジャーなGMS2があるだろうに、完全なオープンソースとなると中国人はめっちゃ乗り気なのか
中華傘下になったもっとメジャーなGMS2があるだろうに、完全なオープンソースとなると中国人はめっちゃ乗り気なのか
2021/11/11(木) 07:57:47.58ID:2Rr1BvPM
それだけ人口が多いんだろうな
2021/11/13(土) 05:51:24.26ID:y9qvTKkp
ビヘイビアツリーAIの実装わからん
2021/11/15(月) 11:55:12.64ID:btseTBPh
ちょっと前にナビゲーションの話題が出てたんで貼っとく
4.0で2Dと3Dの両方でNavigationノードが一新されるとのこと
https://www.youtube.com/watch?v=1c26NezEhmQ
4.0で2Dと3Dの両方でNavigationノードが一新されるとのこと
https://www.youtube.com/watch?v=1c26NezEhmQ
2021/11/24(水) 18:13:40.36ID:ZQ+qgBSS
英語のフラッピーバードのチュートリアルで、
・ローカル変数名
・そのシーンで使ってるノードの名前
・メインシーンでインスタンス化してノードにした他のシーンの名前
チュートリアルが悪いのかどうかはわかりませんが、似た単語が連続して
どれがどれを呼び出してる単語か混乱して困ったんですけど、皆さんはgodot向けのうまく区別する記述法とかなんかやってますか?
・ローカル変数名
・そのシーンで使ってるノードの名前
・メインシーンでインスタンス化してノードにした他のシーンの名前
チュートリアルが悪いのかどうかはわかりませんが、似た単語が連続して
どれがどれを呼び出してる単語か混乱して困ったんですけど、皆さんはgodot向けのうまく区別する記述法とかなんかやってますか?
2021/11/24(水) 20:31:31.78ID:xFoB6FxU
公式ドキュメントでパスカルケース、スネークケースの指南あるよー
ここら辺最初に決めてコード書かないと後々きついんよね
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
ここら辺最初に決めてコード書かないと後々きついんよね
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
2021/11/25(木) 00:06:29.82ID:X2Qjw9ua
2021/12/08(水) 21:18:16.66ID:EPD4vd/z
いわゆるアステロイドシューティングで勉強中ですが、自機の向きと発射した弾の向きを合わせることがなかなかできず、
1週間くらい悩んだ挙句、↓の超シンプルなコードをコピペしたらあっさりできました。
https://kidscancode.org/godot_recipes/2d/2d_shooting/
しかし、他のチュートリアルやゲームサンプルではほとんどtransformは使われないようなのですが、
これはあんまり使うべきではないのでしょうか?
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/2d/2d_transforms.html
公式ドキュメント読んでもキャンバスを変形してるとかなんだかイマイチ分からないのですが・・・
1週間くらい悩んだ挙句、↓の超シンプルなコードをコピペしたらあっさりできました。
https://kidscancode.org/godot_recipes/2d/2d_shooting/
しかし、他のチュートリアルやゲームサンプルではほとんどtransformは使われないようなのですが、
これはあんまり使うべきではないのでしょうか?
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/2d/2d_transforms.html
公式ドキュメント読んでもキャンバスを変形してるとかなんだかイマイチ分からないのですが・・・
2021/12/09(木) 12:27:11.37ID:amkrlejI
2021/12/09(木) 18:04:51.66ID:o6Q0HutF
たぶんキネマティックとか物理演算走らせてるキャラにtransform使うとおかしくなるからじゃない?
2021/12/09(木) 18:40:27.28ID:uVb6BNQG
それキネマティックではなくリジッドボディじゃない?
リジッドボディは_integrate_force()の中でだけtranceformのプロパティ変更していいみたいな制約あった気がする
キネマティックでmove_and_slide使いながらpositionとか変更しても問題ないはず
リジッドボディは_integrate_force()の中でだけtranceformのプロパティ変更していいみたいな制約あった気がする
キネマティックでmove_and_slide使いながらpositionとか変更しても問題ないはず
2021/12/10(金) 00:31:04.70ID:HUPXKepy
>>47
ありがとうございます、でもちょっとまだ自分には難解ですね・・・transformは変形の概念・・・?
公式ドキュメントはもうちょっと例文とかサンプルコード増やしてほしいです
物理演算のボディだとなんかtransformで不具合が出るみたいな英語の情報は確かにありました。(理解はできませんでしたが)
Godotはメソッドの単語が多すぎてどれがどう機能するのやら、思ってたより100倍習得が大変です・・・
ありがとうございます、でもちょっとまだ自分には難解ですね・・・transformは変形の概念・・・?
公式ドキュメントはもうちょっと例文とかサンプルコード増やしてほしいです
物理演算のボディだとなんかtransformで不具合が出るみたいな英語の情報は確かにありました。(理解はできませんでしたが)
Godotはメソッドの単語が多すぎてどれがどう機能するのやら、思ってたより100倍習得が大変です・・・
2021/12/10(金) 01:29:14.37ID:+vmax3UP
同じようなチュートリ見ながらtop-down shooter作ってるから情報交換してこう
俺はダラダラやってるから時間かかってるけど要点抑えればすぐ覚えられるはず
俺はダラダラやってるから時間かかってるけど要点抑えればすぐ覚えられるはず
2021/12/11(土) 13:44:37.70ID:AcPXDZPG
基礎的な質問で申し訳ないけれど
サンプルでこういう変数定義があるんだけど
そのまま使うわけでもないでかい数値を最初に入れるのはどういう意味なんです?
有効桁数かなにか
var shoot_time = 1e20
サンプルでこういう変数定義があるんだけど
そのまま使うわけでもないでかい数値を最初に入れるのはどういう意味なんです?
有効桁数かなにか
var shoot_time = 1e20
2021/12/21(火) 03:21:02.20ID:kkC7FyZI
人にプレイしてもらいたい時
どこかちょうどいい公開先ある?
どこかちょうどいい公開先ある?
2021/12/22(水) 08:50:43.90ID:2bpGauxo
ふりーむとか?
2021/12/22(水) 08:59:59.77ID:eWcY5lMx
夢現とか?
2021/12/25(土) 13:01:03.70ID:gKNG6+Ox
数分で終わる程度のゲームなんだけど
ブラウザでプレイ可能ならよさそうね
thx
ブラウザでプレイ可能ならよさそうね
thx
2022/01/08(土) 12:40:39.56ID:emdU3YlC
完成させるコツありますかね?
2022/01/13(木) 14:57:12.73ID:YQWzDm5g
4.0まだかなー
タイルエディタ早く使いたい
タイルエディタ早く使いたい
2022/01/18(火) 23:17:41.58ID:v5BO5h2O
デモゲーム、上下する足場にハマって脱出不可能になった…
デモなのにこんなバグあるのはどうなん?
デモなのにこんなバグあるのはどうなん?
2022/01/18(火) 23:28:04.80ID:+PVINbj2
というかGodotにはプロモーション目的で作られた公式のデモゲームとか存在しないと思うが
2022/01/19(水) 01:32:54.16ID:/B6OHNL9
失敗例のデモとして勉強になるじゃん
2022/01/21(金) 14:21:41.29ID:TD4vWYIK
Godot Add-on Jamなるものが開催されているらしい
ゲームアイディアが泉のように湧き出てくる神アドオンきてくれ
ゲームアイディアが泉のように湧き出てくる神アドオンきてくれ
2022/01/25(火) 09:26:20.04ID:Opw5Oc5Z
4.0 alphaキターーーーー
2022/01/25(火) 16:40:53.23ID:8OH/aoU5
アルファ版うちの古いPC環境じゃ起動すらできなくて草…(;_;)
これって、将来的に互換とか対応されるんかな
これって、将来的に互換とか対応されるんかな
2022/01/25(火) 18:05:28.09ID:CmO2XMC2
製作の息抜きに人柱になろうかな
帰ったら4.0試してみよ
帰ったら4.0試してみよ
2022/01/26(水) 16:37:40.64ID:FrKekEP6
リジッドだのキネマティックだのが無くなってCharacterBodyに統一されるのか?
古いチュートリアルがますます役に立たなくなりそうで逆に困るな・・・
古いチュートリアルがますます役に立たなくなりそうで逆に困るな・・・
2022/01/26(水) 16:51:03.73ID:RGszCQz8
まぁ、正式リリースは早くても年内に間に合わせたいって感じみたいだし
それまでには情報がそこそこ集まってるんじゃないかな
それまでには情報がそこそこ集まってるんじゃないかな
2022/01/26(水) 17:05:33.59ID:vFbiQCo6
3.0だとリジッドボディにキネマティックモードとかあってややこしいししかもmove and slide使えないしで困ってたから個人的にはありがたい
キャラをリジッドノードで作るかキネマティックノードで作るか悩まなくて済む
キャラをリジッドノードで作るかキネマティックノードで作るか悩まなくて済む
2022/01/27(木) 03:00:17.77ID:soxQknTg
結構変わるな〜
2022/01/27(木) 10:49:29.81ID:FqXIcZnj
個人的に不便に思ってる点のほとんどが改善されてた
4.0メインで開発しようかなー
4.0メインで開発しようかなー
2022/02/07(月) 14:44:22.96ID:foPs6ba5
ゲーム完成させた人いるの?
2022/02/08(火) 00:25:51.82ID:G/5nLzt6
英語のチュートリルで苦労してフラッピーバードを完成させたぞ
73おーぷ
2022/02/11(金) 06:27:02.68ID:aT2XKojp RIGIDBODYで統一してくれた方が参考書の通りになるのでやりやすい(らせん)
2022/02/12(土) 04:41:56.06ID:BghQVHRO
4.0のアルファ2もうリリースされてた
3.5はbeta出てるしそろそろ正式版出そう
3.5はbeta出てるしそろそろ正式版出そう
75名前は開発中のものです。
2022/02/14(月) 09:47:56.62ID:rjtPXPRc グラフィックカード古いから「VulkanもOpenGLも対応してないんで無理っす」て言われて4.0起動できない
俺はここまでのようだ
俺はここまでのようだ
2022/02/14(月) 10:25:51.11ID:u1QehjXj
RIGID BODY=力学で言う所の「剛体」な
その属性を持つアクタが物理エンジンの支配下にあることを暗示してるんだろうが、
カタカナにそのまま置き換えるとかマヌケな翻訳だなw
その属性を持つアクタが物理エンジンの支配下にあることを暗示してるんだろうが、
カタカナにそのまま置き換えるとかマヌケな翻訳だなw
2022/02/17(木) 04:42:09.81ID:k1gJRM8h
質問良いでふか?(^^
Unityで言う所の
PeniScript a = GameObject.Find("You_Penis").GetComponent<PeniScript>();
if(a.aaa=="bokkichin")
{
}
みたいな別のゲームオブジェクト(GEではノード?)のスクリプト取得してそのスクリプトの変数をifるのに使うのはどうやればいいでふか?(^^
ググり方が悪いのかググっても出てきまふぇんでひた(^^
Unityで言う所の
PeniScript a = GameObject.Find("You_Penis").GetComponent<PeniScript>();
if(a.aaa=="bokkichin")
{
}
みたいな別のゲームオブジェクト(GEではノード?)のスクリプト取得してそのスクリプトの変数をifるのに使うのはどうやればいいでふか?(^^
ググり方が悪いのかググっても出てきまふぇんでひた(^^
2022/02/17(木) 17:56:43.73ID:ClazoETI
var a = find_node("hoge")
if a.aaa == "fuga":
~
if a.aaa == "fuga":
~
2022/02/18(金) 08:37:04.03ID:NlALfKx4
2022/02/18(金) 11:48:07.00ID:o/eii137
今度もそのキモい喋り方だったら無視するからね^^
2022/02/18(金) 16:58:53.76ID:QMFyezAX
優しすぎるな
2022/02/18(金) 17:11:54.25ID:6wrCrPzG
奴は四天王の中でも情弱
2022/02/18(金) 21:22:54.22ID:cQmzVlb7
2ちゃん黎明期みてえな御仁だったなあ
2022/02/21(月) 23:59:00.91ID:DWe27VNy
2022/02/22(火) 14:56:55.20ID:HczQWM06
2022/02/22(火) 15:42:11.75ID:g8GBQRcF
フォーラムで同じ話があったから一応対応予定があるのは知ってたけど
思ったより早い実装になりそうで、ちょっと安心した
思ったより早い実装になりそうで、ちょっと安心した
2022/02/23(水) 17:02:08.86ID:xfiOhPSp
Godot4.0でOpenGL ES3実装することにしたらしい
https://twitter.com/reduzio/status/1496391791867797508
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/reduzio/status/1496391791867797508
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/02/24(木) 01:03:11.52ID:cvwsNh/T
そもそもド素人すぎてVulkanとOpneGLでどう違うのかそもそも何が違うかもよく分かってない…
とりあえず俺の雑魚PCも駄目だったのは確かめた
とりあえず俺の雑魚PCも駄目だったのは確かめた
2022/02/24(木) 03:11:09.17ID:Hz0mr47l
軽くて2Dに強いってのが売りだけに、低スペ環境の味方かと思ってたけど
方針としては3Dの方をメインに置きたいのかな
方針としては3Dの方をメインに置きたいのかな
2022/02/24(木) 08:07:01.11ID:GIMWxToA
vulkanはよりリッチな体験をさせるためのやつだから3Dではこっち使って
2Dで幅広いユーザをサポートするなら上のレスにもあるようにOpenGLを使うことになるね
ただvulkanサポート対象外のCPUオンボなんて化石おじさんすぎるからな
早くこの世から消えてほしいものだ…
2Dで幅広いユーザをサポートするなら上のレスにもあるようにOpenGLを使うことになるね
ただvulkanサポート対象外のCPUオンボなんて化石おじさんすぎるからな
早くこの世から消えてほしいものだ…
2022/02/26(土) 11:18:32.28ID:/L2+4YP3
steamのグラボシェア率とか見てもユーザー側のプレイ環境はGTX1060/1660くらいは期待していいね
一般的なプレイ環境よりもしょぼいPCで開発してるならそろそろ買い替え時期よ
一般的なプレイ環境よりもしょぼいPCで開発してるならそろそろ買い替え時期よ
2022/02/26(土) 15:40:06.79ID:EdBojsFF
Vulkan抜いても他の部分もフルモデルチェンジに近い刷新で
生産性が段違いだからGLES3でリリース前倒しにならんかな
3.xのタイルエディタと早くおさらばさせてくれ
生産性が段違いだからGLES3でリリース前倒しにならんかな
3.xのタイルエディタと早くおさらばさせてくれ
2022/03/09(水) 13:37:39.95ID:qbAaaMDe
デバッグする度に出力ウィンドウが開いて邪魔なんだけどどうしたらいいですか
2022/03/24(木) 19:50:18.26ID:gJ3iUcq6
godot上でテクスチャ貼り付けることできないんだっけ?
uv情報がないからか
プロシージャルみたいなやつで、uvグリッド的なもんを表示させたいよ(´・ω・`)、、、
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/customizable-grid
こういう感じの
uv情報がないからか
プロシージャルみたいなやつで、uvグリッド的なもんを表示させたいよ(´・ω・`)、、、
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/customizable-grid
こういう感じの
2022/03/25(金) 03:08:12.26ID:DaEPVt5q
$hp.text = str(HP) みたいなことやろうとしてなぜかヌルがどうたらのエラーで糞ほどイラついて切れてたんでふけど(^^
$がunityで言うtransform.Find()に該当するのか、スクリプトがついてるゲームオブジェクト(GodotではNode?)を基準にしてたんでふね(^^
GameScene>Player
>hp (←これが弄りたいLabel)
こんな感じで自分に平行して存在するTextの文字列にPlayerから干渉したい場合(^^
$"../hp".text = str(HP)
こんな風に書かないといけまふぇんでひた(^^
ボッキング!(^^
$がunityで言うtransform.Find()に該当するのか、スクリプトがついてるゲームオブジェクト(GodotではNode?)を基準にしてたんでふね(^^
GameScene>Player
>hp (←これが弄りたいLabel)
こんな感じで自分に平行して存在するTextの文字列にPlayerから干渉したい場合(^^
$"../hp".text = str(HP)
こんな風に書かないといけまふぇんでひた(^^
ボッキング!(^^
2022/03/25(金) 15:24:43.67ID:m5uPgeOU
ゴドゥ使うメリットってあったっけ
unity行こうかな
unity行こうかな
2022/03/25(金) 17:29:41.19ID:JNqZk1tH
最近、コード組むのが難しいって人がUEのブループリントでゲーム作ったって記事を見て
自分もミニゲームをGodotのビジュアルスクリプトで作ってみたけど思ったより便利で驚いた
自分もミニゲームをGodotのビジュアルスクリプトで作ってみたけど思ったより便利で驚いた
2022/03/25(金) 18:34:41.56ID:m5uPgeOU
unityは公式の機能としてはないんだっけか
unrealは重
unrealは重
2022/03/25(金) 19:29:23.95ID:m5uPgeOU
やっぱgodot分かりやすいわ
unityむず、、、
リファレンスもわかりづらくないか
unityむず、、、
リファレンスもわかりづらくないか
100名前は開発中のものです。
2022/03/26(土) 01:35:31.18ID:2eRNvGnS 2Dドットゲー作ってる身としてはUnityは単位がメートルだから違和感すごかった
101名前は開発中のものです。
2022/03/28(月) 16:46:55.76ID:KIiZvxo6 2d向けとはいうよね
102名前は開発中のものです。
2022/03/29(火) 13:47:44.49ID:gg7Ih1Fb func readyとonreadyの違いを教えてくださらんか
103名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 08:15:04.71ID:lHh0kJFn onready var a = hoge
は以下のコードを簡略化した変数宣言ね
func _ready():
var a = hoge
_ready()って子ノードが全て準備できた後で実行される関数なんよ
だから、子ノードが保証されている必要があるときにonreadyを付けるって感じ
var sprite = $Sprite (エラーになるコード)
onready var sprite = $Sprite (正しいコード)
は以下のコードを簡略化した変数宣言ね
func _ready():
var a = hoge
_ready()って子ノードが全て準備できた後で実行される関数なんよ
だから、子ノードが保証されている必要があるときにonreadyを付けるって感じ
var sprite = $Sprite (エラーになるコード)
onready var sprite = $Sprite (正しいコード)
104名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 14:05:24.76ID:SzzKnnSr それぐらいの事も自力で調べられないんじゃGodot使いこなすのは難しいと思うな
105名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 15:16:21.31ID:MW9YDbE7106名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 16:30:04.24ID:lHh0kJFn まあ同じだけど普通はonready使う
onready使わない場合グローバル変数を宣言した後_readyの中で値をセットする二度手間になるしね
onready使わない場合グローバル変数を宣言した後_readyの中で値をセットする二度手間になるしね
107名前は開発中のものです。
2022/03/31(木) 10:34:17.12ID:k/sNbH5T108名前は開発中のものです。
2022/04/01(金) 22:17:42.63ID:fERwHj4P 3dで躓く→2dで色々試行錯誤してみる
というアプローチって正しいんですかね?
問題を出来るだけシンプル化するために
というアプローチって正しいんですかね?
問題を出来るだけシンプル化するために
109名前は開発中のものです。
2022/04/01(金) 22:55:48.57ID:/hoEm4kG ゼルダチームがやってた
110名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 06:23:32.21ID:6t6N4tKx そうする
111名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 06:36:21.53ID:6t6N4tKx ちょっと3dのlook_atが分からんくて
112名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 14:25:34.23ID:6t6N4tKx godoにはboxcastingみたいなものはなくて、コリジョンのenterとかで検知する感じですかね?
113名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 21:22:18.38ID:6t6N4tKx godotで現在のフォルダを表す
./
って機能してます?
now_folderにアクセス元のスクリプトがあるとします
now_folder/child_folder/image.png
これはアクセス可能なんですが
./child_folder/image.png
これは機能しません
./
って機能してます?
now_folderにアクセス元のスクリプトがあるとします
now_folder/child_folder/image.png
これはアクセス可能なんですが
./child_folder/image.png
これは機能しません
114名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 22:05:57.27ID:x69Dcpoj godot relative pathで検索
115名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 06:42:27.65ID:GkRK/YSC 検索方法はわかりますよ
英語の理解力がいまいちなだけで
英語の理解力がいまいちなだけで
116名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 14:29:45.54ID:CHjekpL8 (漂う地雷臭)
117名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 04:41:07.30ID:JOMerFvS こいつが>>2のshibainuisno1って奴か
118名前は開発中のものです。
2022/04/20(水) 13:46:37.80ID:ANDYwwT+ 「godotは3Dゲーム作りに使ってるよ」派が優勢に
https://twitter.com/reduzio/status/1516493125178601477
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/reduzio/status/1516493125178601477
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
119名前は開発中のものです。
2022/04/20(水) 22:34:18.73ID:PW9VJXxm 結局はどちらも慣れれば一緒なんだろうけど、ゴドーって粘土こねながら形造ってゆく感じで弄ってゆけるのが良いですね。さあやろうってときに起動が早いのもメリット。
120名前は開発中のものです。
2022/04/21(木) 14:41:22.28ID:mHCb+lP+ ui関係なんですけど、controlを基礎として作ってく感じですかね?
121名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 18:29:10.65ID:QKXFwp2z godotって自由すぎて
方法考えるの楽しい反面
面倒くさい
方法考えるの楽しい反面
面倒くさい
122名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 20:21:28.82ID:8cYpOIY/ >>121
unityよりプログラマーライクだしね
unityよりプログラマーライクだしね
123名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 22:41:14.28ID:PyVGa1pQ >>120
うん
うん
124名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 18:11:27.20ID:oQ0y8Vbx 最初に相当注意深くプロジェクトのフォルダ構造とかスクリプトの書き方とか決めとかないとどんどんきつくなるな
個々のキャラを、メインシーンにくっつけたスクリプトで動かしたりそのキャラにくっつけたスクリプトファイルで動かしたりしててよくわからなくなってきた
まあ別にgodotに限った話じゃないだろうけど、ほかのエンジン使ったことないんで
個々のキャラを、メインシーンにくっつけたスクリプトで動かしたりそのキャラにくっつけたスクリプトファイルで動かしたりしててよくわからなくなってきた
まあ別にgodotに限った話じゃないだろうけど、ほかのエンジン使ったことないんで
125名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 19:21:38.25ID:/VeoaYhe みんなそれぞれの独自のやり方でやってるんだよね
正解がない
正解がない
126名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 20:33:03.45ID:g8q8F4kq 企業ならフォルダ構造とか命名規則は最初に設計書を作るんだろうな
個人製作だから散らかってきたらその都度整理って感じでやってる
個人製作だから散らかってきたらその都度整理って感じでやってる
127名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 14:11:44.96ID:GrZe1c7s 作ってる人が違うから仕方ないが、公式サンプルも命名規則やフォルダ構造バラバラだからなあ
リファレンスには再利用しやすいようにシーンでフォルダまとめるのがおすすめとはあるが厳密に守ってるのを見たことないw
リファレンスには再利用しやすいようにシーンでフォルダまとめるのがおすすめとはあるが厳密に守ってるのを見たことないw
128名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 13:12:01.81ID:JWEHB4HA https://www.peanuts-code.com/ja/tutorials/gd0004_breakout/breakout_4/
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど
func set_color(color):
brick_color = color
if is_inside_tree():
get_node("Sprite").set_modulate(color)
このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。
一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど
func set_color(color):
brick_color = color
if is_inside_tree():
get_node("Sprite").set_modulate(color)
このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。
一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。
129名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 14:40:34.24ID:SVDC6nH9 まずgdスクリプトの元になったPythonを少し囓ってきたほうがいいとは思うけど
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる
基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる
基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ
130名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 20:00:13.66ID:JWEHB4HA >>129
えっ結構色々godotの初心者向け記事読んでましたけど、引数の変数は宣言省略できるとか初耳なんですが
初心者向けチュートリアルって言うならそういう部分の解説が欲しかった・・・
とりあえずpythonの記事探したらすぐ出てきました。
>2.変数や引数の宣言が不要
> Pythonでは変数や引数の宣言が不要です。正確には、変数に値を代入したときに変数の宣言が自動的に行われます。
>したがって、いきなり、print(c)とすると「NameError: name 'c' is not defined」cが定義されていないというエラーが発生します。
したがっての後からいきなりよくわかりません。(宣言と定義って違うの?)
どうにも今後苦労しそうなので、pythonのほうで基礎勉強し直してきます。
godot使いたいからgodotの事だけ調べればいいやってのがダメでした! ご教示ありがとうございました。
えっ結構色々godotの初心者向け記事読んでましたけど、引数の変数は宣言省略できるとか初耳なんですが
初心者向けチュートリアルって言うならそういう部分の解説が欲しかった・・・
とりあえずpythonの記事探したらすぐ出てきました。
>2.変数や引数の宣言が不要
> Pythonでは変数や引数の宣言が不要です。正確には、変数に値を代入したときに変数の宣言が自動的に行われます。
>したがって、いきなり、print(c)とすると「NameError: name 'c' is not defined」cが定義されていないというエラーが発生します。
したがっての後からいきなりよくわかりません。(宣言と定義って違うの?)
どうにも今後苦労しそうなので、pythonのほうで基礎勉強し直してきます。
godot使いたいからgodotの事だけ調べればいいやってのがダメでした! ご教示ありがとうございました。
131名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 21:20:22.24ID:CnvoVNWK 自分はpython+pyxelでミニゲームは作れるが、gdscriptというのはpythonでは見慣れない用語や妙な言い換えが多く思った以上に習得に難儀している
でも>>128はかなり初歩的な所で躓いている気がするので入門から学ぶのは良いと思う
「独学プログラマー」という本ならその質問の疑問は9割解決するし、ゲームエンジン全般で今後必要になるクラスとかインスタンス化の概念がわかっておすすめ
でも>>128はかなり初歩的な所で躓いている気がするので入門から学ぶのは良いと思う
「独学プログラマー」という本ならその質問の疑問は9割解決するし、ゲームエンジン全般で今後必要になるクラスとかインスタンス化の概念がわかっておすすめ
132名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 01:33:33.45ID:YE+i+Vei GodotのスクリプトはGodotを効果的に使うことに特化して設計された言語
Pythonライクな文法なだけで、Pythonとは構造がぜんぜん違うからあまり参考しない方がいいかも
Pythonライクな文法なだけで、Pythonとは構造がぜんぜん違うからあまり参考しない方がいいかも
133名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 15:47:06.14ID:8MHWAih2 言語それぞれに仕様があるからね
オブジェクト指向の基本だけ理解出来たらあとはGDScriptの勉強でおk
オブジェクト指向の基本だけ理解出来たらあとはGDScriptの勉強でおk
134名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 00:11:45.36ID:N0NJeNzP >>128
tool scriptだけどLevel1実行時にも動いてるのでデバッガで中身見れる
https://i.imgur.com/QsOECYU.mp4
ブレークポイント仕掛けてデバッグ実行すれば変数ウォッチで中身が見れる
set_color(brick_color)で待機してるからローカル変数colorには
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る
そしてブレークポイントはbrick_color=colorに掛かってるから式の代入前に止まる
その時メンバ変数brick_colorには白が入っていて、ローカル変数colorには色がついてるのが見える
その後ステップ実行で次行に移ると色は式の通りに代入が行われる
どうやって動いてるのかデバッガ使わない奴には一生分からないと思う
何のために用意されたツールなのかよく考えて活用しないと宝の持ち腐れじゃないの?
tool scriptだけどLevel1実行時にも動いてるのでデバッガで中身見れる
https://i.imgur.com/QsOECYU.mp4
ブレークポイント仕掛けてデバッグ実行すれば変数ウォッチで中身が見れる
set_color(brick_color)で待機してるからローカル変数colorには
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る
そしてブレークポイントはbrick_color=colorに掛かってるから式の代入前に止まる
その時メンバ変数brick_colorには白が入っていて、ローカル変数colorには色がついてるのが見える
その後ステップ実行で次行に移ると色は式の通りに代入が行われる
どうやって動いてるのかデバッガ使わない奴には一生分からないと思う
何のために用意されたツールなのかよく考えて活用しないと宝の持ち腐れじゃないの?
135名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 00:18:04.75ID:N0NJeNzP 呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る ×
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorでコールバックがフックされた時の値が入る 〇
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorでコールバックがフックされた時の値が入る 〇
136名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 00:29:57.29ID:N0NJeNzP 呼び出してるのは別のクラスだから
外部から呼び出されて値を引数に取って渡されているから
呼ばれた時にはまだ値をもらってないと言った方がいいのかな?
適切に理解してるか怪しいが、えらく説明がしづらい
外部から呼び出されて値を引数に取って渡されているから
呼ばれた時にはまだ値をもらってないと言った方がいいのかな?
適切に理解してるか怪しいが、えらく説明がしづらい
137128
2022/05/18(水) 03:49:21.14ID:RWKK128U >>134
こんな機能あったんですね~
さすがにこれは初心者のレベルじゃないので知りませんでしたが、printとか使わずに変数の中身や実行の流れが見られるのはすごい便利ですね。
件のコードは一応なんとなく納得できるようにはなりました。
次に何か詰まったらデバッガも活用してみようかと思います。
こんな機能あったんですね~
さすがにこれは初心者のレベルじゃないので知りませんでしたが、printとか使わずに変数の中身や実行の流れが見られるのはすごい便利ですね。
件のコードは一応なんとなく納得できるようにはなりました。
次に何か詰まったらデバッガも活用してみようかと思います。
138名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 23:51:12.41ID:N0NJeNzP 頑張ってな
疑問に思っていたこともデバッグ実行すれば一瞬で氷解する筈なのでお試しあれ
func _process(_delta):
set_color(brick_color)
とか_ready()の下に付け足して常時呼び出すようにしておいて
デバッガーウインドウのcolorを見ながらF11押してれば分かるよ
疑問に思っていたこともデバッグ実行すれば一瞬で氷解する筈なのでお試しあれ
func _process(_delta):
set_color(brick_color)
とか_ready()の下に付け足して常時呼び出すようにしておいて
デバッガーウインドウのcolorを見ながらF11押してれば分かるよ
139名前は開発中のものです。
2022/05/19(木) 07:08:31.00ID:pJI43fd7 3.x、いまだにアップデート盛んやね
140名前は開発中のものです。
2022/05/27(金) 21:13:03.62ID:Ifw04IOr Oculus Quest Toolkit のサンプルを再生しようとすると、「initialize: No library set for this platform」というエラーが出てしまいます。回避方法ご存じでしょうか?
141名前は開発中のものです。
2022/05/28(土) 14:44:53.48ID:v+QB+gSA 別スレ誤爆でGodotは軽いってみたけどそんなに軽いの?
142名前は開発中のものです。
2022/05/28(土) 15:47:46.66ID:aFCsx644 エディターの立ち上がりは軽い
実効性能や重いシーンを作った場合はUnityやUEより重い
実効性能や重いシーンを作った場合はUnityやUEより重い
143名前は開発中のものです。
2022/05/28(土) 16:33:09.71ID:oAjQbsJo 黒いコマンドプロンプトみたいなやつなに?ログだよな?なんで黒いの?
144名前は開発中のものです。
2022/05/28(土) 16:54:34.91ID:xwJkc7jU 君はGodotくんと仲良くなるにはまだ早いようだ、今はツクールとかが良いんじゃないかな?
145名前は開発中のものです。
2022/05/28(土) 20:00:25.59ID:QkCBIl5D カリカリプログラミングするのが、
苦じゃない。ではなく楽しい!って人に向いてるしな
苦じゃない。ではなく楽しい!って人に向いてるしな
146名前は開発中のものです。
2022/05/28(土) 21:25:11.85ID:g9EVblrQ Labelで日本語文章の禁則処理やる方法あったら教えて
147名前は開発中のものです。
2022/05/29(日) 00:06:41.30ID:ylI6vG/i 雑な質問する奴は>>2の教えて君と見なされて相手してもらえんぞ
148名前は開発中のものです。
2022/05/29(日) 13:07:37.85ID:OMbPCcJx >>146
普通に一つ関数作れば?
普通に一つ関数作れば?
149名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 14:02:36.67ID:FN4Zs1DI デバッグ機能が優秀。Unityや他の言語に比べて細かい機能が不足してる感はあるけど
個人で簡単な2Dゲームを作る上では問題ないね
Rubyは使ったことあったけど軽量言語のダックタイピングの良さがわかったわ
軽量言語はオブジェクト指向を学ぶのに最適な気がする。使ってて楽しい
コード補間は優秀ではないんだけど別になくてもそこまで不便じゃないってのが実感できる
ただ癖のあるエラーやバグもあってまだ改善途中みたいな感じがする
個人で簡単な2Dゲームを作る上では問題ないね
Rubyは使ったことあったけど軽量言語のダックタイピングの良さがわかったわ
軽量言語はオブジェクト指向を学ぶのに最適な気がする。使ってて楽しい
コード補間は優秀ではないんだけど別になくてもそこまで不便じゃないってのが実感できる
ただ癖のあるエラーやバグもあってまだ改善途中みたいな感じがする
150名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 04:57:37.29ID:tR+IQThZ Dev snapshot: Godot 4.0 alpha 9
2 June 2022
2 June 2022
151名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 18:20:15.18ID:ykzB/Yx0 ここのところ国内のチュートリアルが充実してきたお陰で理解が深まり、ついに自力でタイミングゲーやらアイテム拾いゲー作れるとこまで行った(恥ずかしいが3年かかった)
ルートから好きなノード取得したり、グローバル変数もどきを使うようになってからは割とすいすいだった
デバッグが優秀は同意 それにエラーの指摘が他のエンジンと比べて親切だと思う
BOOTHの本も今読み返すと基本をゆるく網羅してていい線いってると思う
ルートから好きなノード取得したり、グローバル変数もどきを使うようになってからは割とすいすいだった
デバッグが優秀は同意 それにエラーの指摘が他のエンジンと比べて親切だと思う
BOOTHの本も今読み返すと基本をゆるく網羅してていい線いってると思う
152名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 00:25:07.11ID:Cnwq733U コード初心者なんでPython入門書で迂回しないと
公式ドキュメント読んでもさっぱりわからんかった
ようやく学んだ分手を動かした分どんどんできることが増えるようになってずっと楽しい。すげえ、楽しい
ここらへんのギャップが埋まれば日本でも結構普及するんじゃないかなあ
公式ドキュメント読んでもさっぱりわからんかった
ようやく学んだ分手を動かした分どんどんできることが増えるようになってずっと楽しい。すげえ、楽しい
ここらへんのギャップが埋まれば日本でも結構普及するんじゃないかなあ
153名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 01:04:07.67ID:dPRWKu7b 最初は本やらブログから手本を写して、
「こうすれば出来る」ってのは分かるようになるんだけど、
「何でそうなる」のかはイマイチ分からなくて、
数こなして経験積んでやっと「なるほど」となる。
Godotはこの喜びが大きいような気がする。
「こうすれば出来る」ってのは分かるようになるんだけど、
「何でそうなる」のかはイマイチ分からなくて、
数こなして経験積んでやっと「なるほど」となる。
Godotはこの喜びが大きいような気がする。
154名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 17:57:23.21ID:jrWe0jEP ・横に動いて弾撃つだけのキャラ
・上に動くだけの弾
・発射エフェクトのパーティクル
このシーンを作って動かすと、普通に表示はされている。
でもパーティクルが、EmittingがONだと発射位置で生成されてるのにワンショットだと一切表示されない。なんで?
Oneshot issueとか頑張って調べたけどどうにもならなくてムカついてきた
せめてスクリプトでうまくやらないとワンショットは表示できないのかどうかだけ教えて
・上に動くだけの弾
・発射エフェクトのパーティクル
このシーンを作って動かすと、普通に表示はされている。
でもパーティクルが、EmittingがONだと発射位置で生成されてるのにワンショットだと一切表示されない。なんで?
Oneshot issueとか頑張って調べたけどどうにもならなくてムカついてきた
せめてスクリプトでうまくやらないとワンショットは表示できないのかどうかだけ教えて
155名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 18:22:24.72ID:h9xLZurw ゴドー4がリリースしたら移行する予定でずっと待ってるけどなかなか出ないね。
アルファでも問題ないなら、早々に移行したい
アルファでも問題ないなら、早々に移行したい
156名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 20:37:07.34ID:Cnwq733U >154
OneShotでも関係なく emitting = true ででるはずだけど…
インスペクターのOneShotオンにチェック入れて、Emittingオンをクリックしてもビューポートに反応がないの?
OneShotでも関係なく emitting = true ででるはずだけど…
インスペクターのOneShotオンにチェック入れて、Emittingオンをクリックしてもビューポートに反応がないの?
157名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 20:57:00.96ID:Cnwq733U LifeTimeの設定が極端に小さい値になってて放出終了即削除されてるとか
透明なまま寿命で消されてるとか・・・
プロジェクト実行してシーンツリーのリモートタブに切替えて、パーティクルノードが意図通りに生成されてるかチェックしてみては?
透明なまま寿命で消されてるとか・・・
プロジェクト実行してシーンツリーのリモートタブに切替えて、パーティクルノードが意図通りに生成されてるかチェックしてみては?
158名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 21:46:47.16ID:jrWe0jEP やっとできた!呼び出す側のfuncにemitting = true入れてパーティクルに
func _process(delta):
if emitting == false:
queue_free()
これ入れるだけ!簡単!!1日かかったわ!!!
>>156
挙動おかしいから設定ほぼデフォでいじくってたけど、なぜか2D画面にOneshotが反映されないとか
普通EmittingとOneshot同時にONにできないはずなのにできたりとか、原因不明の挙動ばっかりで困り果ててました。
emitting = true をヒントに色々検索しまくって突破できました。ありがとう
func _process(delta):
if emitting == false:
queue_free()
これ入れるだけ!簡単!!1日かかったわ!!!
>>156
挙動おかしいから設定ほぼデフォでいじくってたけど、なぜか2D画面にOneshotが反映されないとか
普通EmittingとOneshot同時にONにできないはずなのにできたりとか、原因不明の挙動ばっかりで困り果ててました。
emitting = true をヒントに色々検索しまくって突破できました。ありがとう
159名前は開発中のものです。
2022/06/06(月) 14:02:06.19ID:foRqc5mL 原因不明の挙動というか
160名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 20:32:45.60ID:IYGmUwEr161名前は開発中のものです。
2022/06/18(土) 16:25:17.37ID:zfZB/98a 3.5の安定版もまだだと4.0ベータも当分先なんだろうな
162名前は開発中のものです。
2022/06/18(土) 17:39:34.21ID:WD+puhbi 早いとこ4に移行しちゃいたい
163名前は開発中のものです。
2022/07/03(日) 16:50:54.93ID:bD1D9UiN164名前は開発中のものです。
2022/07/04(月) 21:13:56.51ID:4BYuSjBX165名前は開発中のものです。
2022/07/05(火) 13:24:28.37ID:0hG1Evlw てす🙌
166名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 13:55:32.87ID:uFKbN8C+ godot使う理由ってなに?
情報量は多いけどもunityのほうが少し難しいような気がする
機能がありすぎて難しく感じるのかも
個人開発でそこまでの機能を使いこなすことはないだろうし
godotでいいかな
情報量は多いけどもunityのほうが少し難しいような気がする
機能がありすぎて難しく感じるのかも
個人開発でそこまでの機能を使いこなすことはないだろうし
godotでいいかな
167名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 15:01:10.73ID:4wizVLo/ エンジンとしては間違いな環境も含めて個人開発者に恩恵が大きい
ただ、Unityより情報や機能が少ないってことは、それだけ自分の力で紐解く問題も多くなる(アセットが少ない問題とかも同じ)
完成までに総合して求められる基本能力はUnityよりも高いという認識だけあれば、Godotはとても便利だよ
ただ、Unityより情報や機能が少ないってことは、それだけ自分の力で紐解く問題も多くなる(アセットが少ない問題とかも同じ)
完成までに総合して求められる基本能力はUnityよりも高いという認識だけあれば、Godotはとても便利だよ
168名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 15:04:31.08ID:4wizVLo/ >>誤字:間違いな”く”
169名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 15:07:57.98ID:cpNsmxTf170名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 18:21:55.48ID:uFKbN8C+171名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 20:08:03.83ID:EF2jXspj172名前は開発中のものです。
2022/07/10(日) 08:49:45.54ID:eOn7uROc173名前は開発中のものです。
2022/07/10(日) 20:41:58.29ID:82fOAYKs ここでいうのもなんだけどdiscordの日本語サーバーが盛んで良いよ
174名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 19:18:58.20ID:g79Jgf5/ いや、質問あったらredditで聞きます
175名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 23:39:50.82ID:reD8k4dH Juan Linietsky
@reduzio
So, target for Beta is hopefully next month, and stable by the end of the year or very early next.
による英語からの翻訳
したがって、ベータ版の目標は来月であり、年末または来年の非常に早い時期までに安定することを願っています。
午前2:19 · 2022年7月13日·Twitter Web App
@reduzio
So, target for Beta is hopefully next month, and stable by the end of the year or very early next.
による英語からの翻訳
したがって、ベータ版の目標は来月であり、年末または来年の非常に早い時期までに安定することを願っています。
午前2:19 · 2022年7月13日·Twitter Web App
176名前は開発中のものです。
2022/07/16(土) 18:50:35.23ID:6BAXjneD Godot 4.0 alpha 12
14 July 2022
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-12
来月ベータとかマジ? 永遠にアルファが続く気がする……。
14 July 2022
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-12
来月ベータとかマジ? 永遠にアルファが続く気がする……。
177名前は開発中のものです。
2022/07/17(日) 15:37:13.97ID:RrkQPxhW >>176
ベータになると新機能の追加が禁止になりリリース前のバグ修正に入る
ベータになると新機能の追加が禁止になりリリース前のバグ修正に入る
178名前は開発中のものです。
2022/07/29(金) 17:28:02.68ID:kfR+dlnM 3.5と4.0も結構進んだみたいだな
4.0のオーディオBPMサポートってもしかしてBGMの音程変えずに速さだけ変えられるようになる?やべえ期待
4.0のオーディオBPMサポートってもしかしてBGMの音程変えずに速さだけ変えられるようになる?やべえ期待
179名前は開発中のものです。
2022/08/01(月) 07:33:10.13ID:s4axyD9L 4.0に盛り込まれる機能かなり増えたよなあ
アルファ版が長かったのも納得
アルファ版が長かったのも納得
180名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 20:04:35.74ID:wwAoMj3W 3.5来てるじゃん
181名前は開発中のものです。
2022/08/14(日) 02:56:04.64ID:0fCG1DMW 3.2で開発してたけどなぜかエディタ閉じる時にフリーズする様になっちゃった
3.5にしたらフリーズしなかったけどなんか気持ち悪いなぁ
3.5にしたらフリーズしなかったけどなんか気持ち悪いなぁ
182名前は開発中のものです。
2022/08/17(水) 11:31:12.07ID:ymOvJLNQ 3.5のノードにユニークネームを付けられるようになったの地味にありがてえ
グループとかで参照拾うの面倒くさかったんよ
グループとかで参照拾うの面倒くさかったんよ
183名前は開発中のものです。
2022/08/19(金) 21:56:32.43ID:yV4zusYJ RPG的なアイテム一覧(文字のリスト)、店でのアイテムの任意の数の売り買いとか
基本的なデータリストの管理と操作の勉強ってどうすればいいんだ・・・
ジャンプアクションやパズルとか基本的なゲームの作り方はたくさんあるけど、そこから先の応用編的な道が見つけられなくて困ってる
Array shop system inventryとか色々検索してもサンプルゲーム見ても、結局先のことやってて難しく参考にできないし・・・
みんなコツコツ自力で工夫して覚えたの?
基本的なデータリストの管理と操作の勉強ってどうすればいいんだ・・・
ジャンプアクションやパズルとか基本的なゲームの作り方はたくさんあるけど、そこから先の応用編的な道が見つけられなくて困ってる
Array shop system inventryとか色々検索してもサンプルゲーム見ても、結局先のことやってて難しく参考にできないし・・・
みんなコツコツ自力で工夫して覚えたの?
184名前は開発中のものです。
2022/08/19(金) 22:23:29.28ID:BMfA28Fz 元々は別の言語でゲームを作ってたから、その時にアルゴリズムとかは色々覚えた気がする
エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから
既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ
エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから
既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ
185名前は開発中のものです。
2022/08/20(土) 10:28:55.56ID:nxGDNxCm186名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 12:48:31.61ID:PXRiCj2O >>185
がんばれお前の作ったゲーム待ってるで
がんばれお前の作ったゲーム待ってるで
187名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 02:59:18.91ID:r88z3Aix 初めて来たけど前スレなんであんなに荒れてんだ?
2Dゲーム作りたくてUnityをと思ってたけどGodotがUnityより2D向きと聞いたので触ったらめっちゃしっくり来たよ
アニメーション周りも癖無くて扱いやすいしsignalとか言う機能のお陰で無思考でもそれなりに動く所まで持って行けて面白い
2Dゲーム作りたくてUnityをと思ってたけどGodotがUnityより2D向きと聞いたので触ったらめっちゃしっくり来たよ
アニメーション周りも癖無くて扱いやすいしsignalとか言う機能のお陰で無思考でもそれなりに動く所まで持って行けて面白い
188名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 11:44:45.39ID:gr1feuwL ヴィジュアルスクリプト機能が削除されるらしいな
まあほとんどのユーザーに影響なさそうだけど
まあほとんどのユーザーに影響なさそうだけど
189名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 14:21:59.73ID:PTM6/u3J ほぼGDscriptかC#でしょ
190名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 15:42:14.19ID:Ow3Ux7sh 賢明やね
ほかの所に開発リソース振った方がいい
ほかの所に開発リソース振った方がいい
191名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 16:55:14.87ID:jEve2SDq 個人的には使ってて好きだった部分もあるんだけどね
ただ、もっと改善してくれないと実用性は確かに低かったし
Godotのスクリプトが同様に簡単だから、要らないといえば確かにいらないって感じ
ただ、もっと改善してくれないと実用性は確かに低かったし
Godotのスクリプトが同様に簡単だから、要らないといえば確かにいらないって感じ
192名前は開発中のものです。
2022/08/25(木) 16:50:24.95ID:HNOMrVkJ Unityも結局C#だけになったし
複数言語サポートは開発大変になるだろな
複数言語サポートは開発大変になるだろな
193名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 03:01:38.55ID:VBWg1Wh0 ツクールから移ってきたけどツクール再現難しいね
project Katみたいなの憧れるけどノードの構成とかどうなってんだろう、慣れればわかるのかな
project Katみたいなの憧れるけどノードの構成とかどうなってんだろう、慣れればわかるのかな
194名前は開発中のものです。
2022/08/27(土) 12:57:53.06ID:5IPsMMTK godot 4.0 alpha14でアニメーションツリーのトランジションが接続出来ないのはバグ?
ビュー上に矢印が表示されてないだけで繋がってるのか設定方法が3系と変わったのか…
ビュー上に矢印が表示されてないだけで繋がってるのか設定方法が3系と変わったのか…
195名前は開発中のものです。
2022/08/27(土) 21:54:23.39ID:b0m1m0Oe と思ったけどAnimationTreeノード作り直したり再起動しまくってたら接続出来た
196名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 12:59:21.19ID:e0SbUkSS 2dゲー作るとして、ルートノードがただのNodeのときとNode2dのときとで何か違ったりするのかよくわからないな
197名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 22:41:30.06ID:iCzdq+Tt Node2DはtransformプロパティやCanvasItemクラスから継承した視覚的なプロパティを持ってるんよ
メインシーンのルートノードとかなら視覚的なプロパティはまず不要だからただのNodeで問題ない
メインシーンのルートノードとかなら視覚的なプロパティはまず不要だからただのNodeで問題ない
198名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 12:49:44.91ID:jrGO3CV3 Waiting for Godot...
199名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 18:41:46.54ID:Cz7vR3U6 ノードの違いよく分かってないまま使ってるんだけど
大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で
徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない
UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様
みたいに思ってるんだけど合ってる?
大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で
徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない
UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様
みたいに思ってるんだけど合ってる?
200名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 20:51:02.28ID:RelL4x5G 使い方としてはそれでいいと思うけど
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ
201名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 23:18:37.67ID:aseYhTx0 androidの出力しようとしたんだけど調べてみたらなんかややこしいね…
調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ
調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ
202名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 02:42:12.27ID:/ndd6r/S そろそろ4.0betaリリース来る?
正式版は今年中に出来るのだろうか
正式版は今年中に出来るのだろうか
203名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 04:54:26.80ID:XSVhUfEx https://i.imgur.com/hHvps50.jpeg
https://i.imgur.com/3s6o8Km.jpg
インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?
と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。
https://i.imgur.com/3s6o8Km.jpg
インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?
と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。
204名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 08:09:17.62ID:7tM7pPgs >>203
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す
案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す
案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず
205名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 19:13:49.06ID:XSVhUfEx https://i.imgur.com/w57aqtl.jpeg
うおおおできました!正解は1でした!!
2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して
コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました
結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。
まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。
とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!
うおおおできました!正解は1でした!!
2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して
コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました
結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。
まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。
とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!
206名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 20:05:33.71ID:RFsf2zeM instance名.set_name("Text" + str(i))
とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?
とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?
207名前は開発中のものです。
2022/09/14(水) 08:52:36.89ID:7dY6hGJl JRPGとかツクールっぽいアイテム一覧メニューの作り方わからない
そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…
そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…
208名前は開発中のものです。
2022/09/14(水) 09:01:15.22ID:vDXOuSU+ コンテナに入れるしか無いんだからリストやマップ
アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで
ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得
アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで
ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得
209名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 03:29:39.47ID:bf8jxGxg >>207
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの
所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの
所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う
210名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 14:14:30.67ID:96QYvRrz godotで売れたゲームとかありますか
sonic colors以外で
sonic colors以外で
211名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 14:36:49.00ID:96QYvRrz 駄目ゲーでもとにかく完成させないと、、、
212名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 17:54:33.97ID:96QYvRrz https://www.youtube.com/watch?v=5EpliC4gHyo
uiとか作るの結構難しそうやね
uiとか作るの結構難しそうやね
213名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 03:54:40.94ID:ual802d5 >>210
Yakiniku Simulation
Yakiniku Simulation
214名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 05:13:14.48ID:mxSYcVDI いよいよベータか
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな
215名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 06:57:57.39ID:p7VcggnK βキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
216名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 08:54:41.60ID:8UHt4K7g 4.0ベータきてるやん
早速週末にでも触ってみるか
早速週末にでも触ってみるか
217名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 16:36:26.47ID:KH3ABq8u ベータ北僧! 落とせ落とせおとs!
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-beta-1
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-beta-1
218名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 18:32:50.35ID:x9Qzb170219名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 02:59:19.12ID:9L28aTWn やっぱまだ4.0ダメだな
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される
220名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 21:24:31.05ID:OWXwO/QP やっぱ動作重いん?
221名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 05:31:12.48ID:jb9q5f2S godot4
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら
222名前は開発中のものです。
2022/09/22(木) 01:30:04.88ID:4ecZSMzQ 4.0のexport仕様なんか嫌だな
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし
223名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 11:03:20.84ID:XxEG3h3z 4は3dが強化ということだけども、もともと3dに使われているエンジンなのかな?
224名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 18:06:38.69ID:k0k60sdD Unity信者を黙らせるためじゃね?
225名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 12:45:14.10ID:NkDMPKnP itch.ioとかで色々漁るの楽しいんだけど、ソース見られて良いお手本になる作品とかないかな
226名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 14:39:37.24ID:Go4clDHU たしかに他の人のプロジェクトファイルは覗いてみたいな
実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね
Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね
実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね
Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね
227名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 03:34:35.46ID:cZpIKhkY https://itch.io/games/made-with-godot/tag-open-source
ここでオープンソースのやつ落として眺めてる
ここでオープンソースのやつ落として眺めてる
228名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 02:09:52.04ID:1aJFvDqT 3.xで進めるか、4.xにしてしまおうか…
229名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 02:25:49.36ID:f7BAeNoD まだ実際に4.xには触らず他人の評価しか読んでないけど
2Dなら 3.x
3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな
2Dなら 3.x
3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな
230名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 07:03:05.62ID:pHxgAWFX 4で作ったゲームってIvyBridge以前のオンボだと動かないんだよね
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか
231名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 10:08:28.87ID:+hg0QMBg >>229
2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね
2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね
232名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 13:00:03.94ID:egP+H4eM 3770Kなんてゲーム用途じゃ今のCeleronにボロ負けするくらいの性能なんだから
正直もう気にしなくていいだろ
正直もう気にしなくていいだろ
233名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 00:41:17.33ID:LxvB5ZDH 4で型付き辞書宣言出来るようにならんかな
まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…
まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…
234名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 01:42:55.05ID:aPo1kh3V235名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 19:27:27.64ID:/izhTou4236名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 09:56:25.59ID:CrU2cAB2 Androidのバージョン稼働割合みたいにWindowsのCPU稼働割合わかるサイトとかないのかな
237名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 19:23:48.01ID:e5wzONx7 steamでユーザが利用してるグラボの統計たまに公開してるな
238名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 01:25:50.07ID:DUMm717U スレチかもだけど
Godotの方のgdと
Gdevelopの方のGDと
どっちにどんな特色みたいな比較ってある?
GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが
gdの方が自由度高かったりするんだろうか
Godotの方のgdと
Gdevelopの方のGDと
どっちにどんな特色みたいな比較ってある?
GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが
gdの方が自由度高かったりするんだろうか
239名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 21:26:30.77ID:QuZnST9J GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた
240名前は開発中のものです。
2022/10/24(月) 22:32:52.15ID:pj/RS58I >>239
その心は?
その心は?
241名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 12:43:21.10ID:jIepTfwO GDScriptってこのエンジンでしか使わないから、このエンジンが終わると全て終わるのが怖いのはある
242名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 16:01:58.49ID:CQzk3CYM ゲームエンジンを使っておいて将来の潰しを心配するのは、色々と視点が間違ってるのだけは伝えておく
243名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 17:25:40.43ID:fjmcpkCS オープンソースだから
誰かが何とかしてくれる
他力本願で呑気に構えていればよい
誰かが何とかしてくれる
他力本願で呑気に構えていればよい
244名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 17:37:25.96ID:DkVdPyZ7 たまにプログラミング言語に対して
これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど
それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです
これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど
それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです
245名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 17:53:06.49ID:8RUE2OgN 言語なんてアルゴリズムの表現手段でしかないしな
gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが
gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが
246名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 17:56:32.19ID:KhdHuysm C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし
だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える
ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし
だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える
ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う
247名前は開発中のものです。
2022/10/27(木) 17:24:11.19ID:bySOLoC3 俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ
でもC#もいい言語だと思ってる
でもC#もいい言語だと思ってる
248名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 10:48:37.69ID:kAu4Lre8 Python風じゃなくてPython使わせてくれたら嬉しいんだけど速度的な理由だろうな
C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし
C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし
249名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 11:08:33.46ID:kAu4Lre8 ごめんC#とGDScriptの速度については
そんな単純な問題じゃないっぽい
そんな単純な問題じゃないっぽい
250名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 12:09:34.77ID:o2Pu4uDF 元々独自スクリプトはGCされたくないから作ったって言ってたと思う
251名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 14:51:10.61ID:kN/bDEgG 確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う
Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う
Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
252名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 21:26:56.25ID:tH1pNPxI 軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが…
253名前は開発中のものです。
2022/10/30(日) 00:12:50.88ID:pNBUYeVL ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる
254名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 14:53:03.00ID:HTPOVFIH func _physics_process( ):
var velocity = Vector2 (
Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"),
Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up")
)
var move_direction = velocity.normalized()
move_and_slide(spd * move_direction)
こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て
なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、
そういうのってバグの原因になったりしない?
結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?
var velocity = Vector2 (
Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"),
Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up")
)
var move_direction = velocity.normalized()
move_and_slide(spd * move_direction)
こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て
なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、
そういうのってバグの原因になったりしない?
結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?
255名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 09:42:58.50ID:V31zIup2 そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽
spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな
もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな
もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
256名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 16:24:05.73ID:C0d3aq9r >>255
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう
ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう
ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
257名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 21:20:17.81ID:zBkuHTjr 今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
258名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 23:33:48.43ID:aG0vRUEb >>257
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
https://youtu.be/vDbEfmPcv-Q?t=698
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
https://youtu.be/vDbEfmPcv-Q?t=698
259名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 06:26:11.13ID:pKcsz4rc 以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある
まだ付いてないのかな
まだ付いてないのかな
260名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 18:23:56.88ID:/k9KXNO/261名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 09:18:40.14ID:1DI0NllO カスタムリソース便利そうで感動してる
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
262名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 21:51:44.64ID:DmVw/pk1 インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか?
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず
263名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 05:36:04.58ID:UkFl56W7264名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 07:41:44.45ID:pXFSyugy ttps://github.com/godotengine/godot/issues/62322
ここらへんの話って関係あるんかな
ここらへんの話って関係あるんかな
265名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 12:55:08.14ID:KaFyj/P8 たぶんVulkanがらみじゃないの
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?
2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?
2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
266名前は開発中のものです。
2022/11/19(土) 16:55:25.28ID:Sgpa0P9X インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
267名前は開発中のものです。
2022/11/19(土) 17:25:39.56ID:XlIO+Ov6 4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?
268名前は開発中のものです。
2022/11/19(土) 23:12:54.93ID:2UXZ2zLM269名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 00:42:35.22ID:HRkuewP0 >>266
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
270名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 11:28:01.31ID:ENrZX5Hh271名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 18:03:22.02ID:S1+t9UOG dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
272名前は開発中のものです。
2022/11/22(火) 19:17:21.78ID:+z4Kr0Ko 結局3.4使ったほうがいいのかな
273名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 15:29:17.82ID:trs/h7GY 4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
274名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 17:22:17.95ID:rsVodhwO 4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど
Unityが重いから移ってきたんだけど
275名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 18:32:10.65ID:TwLj7IEJ (初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
276名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 17:42:34.75ID:J26Ad+xm godot4 beta6でなんだけど
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr = val
get : return arr
@export var arr1 : Array[String]
これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr = val
get : return arr
@export var arr1 : Array[String]
これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
277名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 17:43:25.78ID:J26Ad+xm @export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr0 = val
get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど
set(val) : arr0 = val
get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど
278名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 20:23:20.46ID:ha0BVHr8 型書いてるのか
279名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 05:35:30.31ID:oP3glQqT 型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな
>>277
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
>>277
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
280名前は開発中のものです。
2022/11/30(水) 12:09:10.09ID:2lntJozP https://godotengine.org/article/release-management-4-0-and-beyond
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
281名前は開発中のものです。
2022/11/30(水) 19:47:12.02ID:tKTU5y6D 3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
282名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 01:39:03.01ID:Gw9Y9R2J283名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 11:50:00.29ID:q8hNkKsB res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
284名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 00:15:25.63ID:Tbr7Y4d5 4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
285名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 23:57:35.74ID:UlG4s5Se beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
286名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 17:25:48.04ID:ysMbv+B1 アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?
287名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 18:31:58.69ID:6to+PxSN よく分からんけど整理すると
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
同時に④で呼出されていた関数が完了
ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
同時に④で呼出されていた関数が完了
ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが
288名前は開発中のものです。
2022/12/25(日) 02:03:59.84ID:+E+0WeR4 >>287
https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
289名前は開発中のものです。
2022/12/25(日) 05:21:07.62ID:uN9S4Wke >>288
https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree
https://github.com/godotengine/godot/issues/52518
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree
https://github.com/godotengine/godot/issues/52518
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
290名前は開発中のものです。
2022/12/25(日) 14:47:42.42ID:+E+0WeR4 おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
291名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 03:27:06.43ID:Z9Iqiz3d Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
ゲームの進行で変化する値を
ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
全部辞書変数とかに格納して
JSONとかの形に外部に出力
ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
「このマップのこの座標に遷移」
「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
とか再現するように関数作る
って感じであってる?
調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
セーブとロードの仕組みって
ゲームの進行で変化する値を
ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
全部辞書変数とかに格納して
JSONとかの形に外部に出力
ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
「このマップのこの座標に遷移」
「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
とか再現するように関数作る
って感じであってる?
調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
292名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 16:34:57.74ID:jU/Qlt27 結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
293名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 17:37:06.62ID:NzOGVfJd ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
294名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 20:49:27.53ID:rzolJPWn 必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
295名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 22:51:44.15ID:Z9Iqiz3d とりあえず
必要な変数を外部に保存
読み取ってそれぞれの変数を再配置
再配置したデータを元にゲーム部分を開始
そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
必要な変数を外部に保存
読み取ってそれぞれの変数を再配置
再配置したデータを元にゲーム部分を開始
そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
296名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 09:44:27.95ID:eYuX7IgK godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ
SaveGroup作ってグループからノード取得
↓
ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す
それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
SaveGroup作ってグループからノード取得
↓
ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す
それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
297名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 09:52:53.50ID:eYuX7IgK あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい
その辺はリファレンス見てくれ
その辺はリファレンス見てくれ
298名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 18:40:56.73ID:IxlseNjM 実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい
それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる
一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい
それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる
一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html
299名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 02:37:35.76ID:KCtON2fJ 丁寧にありがとうございます
ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
公式通りにJSONで書き出し読み込み
読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う
リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
公式通りにJSONで書き出し読み込み
読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う
リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
300名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 20:28:15.92ID:ltY0usEG セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
301名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 01:19:40.06ID:oHvfpegd いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
302名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 00:12:46.26ID:ADTXdDzF 4.0正式来たってよ
303名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 04:58:49.05ID:Bxb2JZRt 祝4.0‼︎‼︎
304名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 11:49:38.88ID:TfW4Hj6z 旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
305名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 16:15:29.08ID:sRzc+JvW よし作るか!!
306名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 18:07:21.19ID:mhcZUQ81 公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い
でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い
でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
307名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:12:22.64ID:rI5g0K7d 俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
308名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 09:26:55.90ID:IEEY0QS7 ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
309名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 11:59:52.10ID:KKp9WiVq alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
310名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 12:12:41.51ID:rDoDXzfX 今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
311名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 18:49:35.53ID:sAMS/0LL そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
312名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 21:32:27.27ID:iqGMNq7E 床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
313名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 07:00:07.48ID:fVoTFsxt ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
314名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 18:00:04.57ID:ZhmEd2qI ↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
var i:int = 0
for e in arr:
f.call(i, e)
i+=1
↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
func _ready():
foreach(arr, sum)
print("result = %d" % result)
↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
foreach(arr, func(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
)
print("result = %d" % result)
signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
func foreach(arr:Array, f:Callable):
var i:int = 0
for e in arr:
f.call(i, e)
i+=1
↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
func _ready():
foreach(arr, sum)
print("result = %d" % result)
↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
foreach(arr, func(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
)
print("result = %d" % result)
signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
315名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 13:47:48.70ID:OJB8Hm7j 2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
2Dでも何か利点ってある?
316名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 13:55:51.64ID:fAhovnpz 3D酔いしない
317名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 17:06:21.09ID:50UBZi0H >>315
今後のサポートが長い
今後のサポートが長い
318名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 17:10:09.23ID:RVxgtnpD Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
319名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 17:16:22.04ID:1iY7lsGn 現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)
4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
320名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:03:51.11ID:OJB8Hm7j そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
321名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:00:20.85ID:j3axOKFu https://www.reddit.com/r/godot/comments/11iixgj/psa_godot_4_has_many_issues_with_pixel_perfect/
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
322名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 17:51:36.50ID:miZ3euEs 3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
323名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 02:33:23.47ID:+++OGmX4 タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
324名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 16:06:52.42ID:4HFTSXCp ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
4.0.1と4.0.2RC1で確認
325名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 17:46:08.09ID:nEpDfY8T バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
https://github.com/godotengine/godot/issues
https://github.com/godotengine/godot/issues
326名前は開発中のものです。
2023/04/05(水) 21:16:03.85ID:hRcETCod ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
327名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 10:56:02.16ID:FPh8qGON unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る
そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
unityはいちいち重いから困る
そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
328名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 10:56:33.97ID:FPh8qGON あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
329名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 11:15:12.28ID:FPh8qGON standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
330名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 12:48:59.54ID:RdsS5G1w331名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 17:14:34.80ID:FPh8qGON >>330
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって
game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって
game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
332名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 17:27:36.94ID:FPh8qGON アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
333名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 17:31:03.80ID:6145NizA 本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
334名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 18:08:22.00ID:FPh8qGON まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
335名前は開発中のものです。
2023/04/13(木) 17:38:27.54ID:75RPW/ZO 一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
336名前は開発中のものです。
2023/04/16(日) 20:35:58.45ID:pp7atYMv アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか
暗い方がオンだったのか
337名前は開発中のものです。
2023/04/20(木) 19:44:21.83ID:UvQQPaaA tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
338名前は開発中のものです。
2023/04/26(水) 22:40:09.59ID:43QDxUvl AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
339名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 07:06:59.32ID:Hvscjckf >>338
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
340名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 09:56:19.57ID:6ga1p8oR アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript
func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)
# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))
# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)
var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript
func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)
# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))
# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)
var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
341名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 21:08:55.73ID:GyoLXcxZ GDscriptで組むかC#にするか迷う
342名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 14:38:00.26ID:ZcQqa3h2343名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 18:40:07.62ID:Rk1rGymi これとか?
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization
後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization
後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized
344名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 19:00:19.89ID:ZcQqa3h2 どもっす
vector2クラスのページにあったんですね
vector2クラスのページにあったんですね
345名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 10:58:54.30ID:0eDCXO8X こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
346名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 11:04:47.28ID:0eDCXO8X ↑自己解決
347名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 19:53:00.89ID:u8C0K2FB348名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 19:59:21.37ID:0eDCXO8X 質問させてください
https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます
これってなぜでしょうか。
ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます
これってなぜでしょうか。
ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
349名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 22:49:31.15ID:/PQZt10j350名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 06:06:39.29ID:RnycJYW/351名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 11:05:24.78ID:RnycJYW/ ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。
考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。
考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
352名前は開発中のものです。
2023/05/09(火) 10:41:51.02ID:jLsa6d4U ↑訂正
シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか
シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか
353名前は開発中のものです。
2023/05/09(火) 15:15:56.58ID:P7zrLMRE メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない?
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
354名前は開発中のものです。
2023/05/10(水) 06:07:39.73ID:A6GE9ca4 ↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます
unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます
unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
355名前は開発中のものです。
2023/05/26(金) 11:39:10.22ID:kv9U6X2f ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか
356名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 17:50:20.52ID:gjh91IOB 質問
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな
357名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 19:06:49.39ID:gjh91IOB 自己解決すまん
358名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 21:24:55.10ID:iYYCoT1u いいってことよ
359名前は開発中のものです。
2023/06/04(日) 14:08:46.43ID:JAQAnDb3 characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ?
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?
>>358
どうもす(´・ω・`)
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?
>>358
どうもす(´・ω・`)
360名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 06:35:39.90ID:CayWpKdl 自己解決
適当にやる
適当にやる
361名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 11:21:43.36ID:GXRlgHOj ちわす
他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか?
一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね
他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか?
一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね
362名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 05:35:42.51ID:XqSQOg/f 自己解決 うす
363名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 10:19:55.59ID:rdAYu282 rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか?
すべての軸がロックされますなこれ
すべての軸がロックされますなこれ
364名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 14:51:37.11ID:JvBEnfen HingeJoint3D とかでやるっぽい
https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock
https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock
365名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 19:55:23.57ID:rdAYu282 kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが
かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい
>>364
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね
やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが
かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい
>>364
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね
やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、
366名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 07:36:17.90ID:qvm5A2h2 キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな
367名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:15:16.32ID:qvm5A2h2368名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 11:53:14.23ID:w9tVWx8K godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ
369名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 16:37:15.00ID:w9tVWx8K まあそういもんだと納得しとく
370名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 20:22:49.80ID:GRAPIj+k ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか?
function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}
function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}
371名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 06:19:01.03ID:xnRIx4uh sorry レディットで聞きます!!
372名前は開発中のものです。
2023/06/21(水) 22:01:55.01ID:vQxPLPF6 インポートスクリプト最高や
373名前は開発中のものです。
2023/06/22(木) 05:20:37.91ID:PXUKbvh2 略してインポスクリプト
374名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 00:43:40.12ID:W3SeyDVH 2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです
375名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 03:49:12.38ID:v+0D+Biy それくらい自作しろよ…
376名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 16:04:10.47ID:Y32F/n4e Rect2(start,end - start)
377名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 19:52:24.64ID:W3SeyDVH378名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 20:05:21.18ID:W3SeyDVH >>376
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)
有益なレス感謝します
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)
有益なレス感謝します
379名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 22:45:43.64ID:w/rYn/KM GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな
380名前は開発中のものです。
2023/07/18(火) 01:19:41.63ID:MxBC4N3N > 有益なレス感謝します
そういうのいいから
そういうのいいから
381名前は開発中のものです。
2023/07/18(火) 03:24:28.85ID:jbQZK8V5382名前は開発中のものです。
2023/07/18(火) 07:18:19.14ID:2BcbAw8A 左上右下にするならRect2.abs()もあるかも
383名前は開発中のものです。
2023/07/19(水) 08:15:32.52ID:A2aTEJBF >>381
何いってんだこいつ
何いってんだこいつ
384名前は開発中のものです。
2023/07/20(木) 00:25:45.58ID:oaZFoKbY 馬鹿には理解出来ない言葉
385名前は開発中のものです。
2023/07/20(木) 00:39:32.14ID:NKKVZX1B たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?
386名前は開発中のものです。
2023/07/20(木) 02:24:30.46ID:oaZFoKbY 統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ
387名前は開発中のものです。
2023/07/20(木) 02:50:51.97ID:6fnRltb+ 殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう
388名前は開発中のものです。
2023/07/23(日) 09:19:50.56ID:cBMm3GTk389名前は開発中のものです。
2023/07/23(日) 12:18:08.54ID:uMHf0n2i ここは怖いインターネッツですね
390名前は開発中のものです。
2023/07/24(月) 00:46:29.87ID:pDGOdRAM 何に発狂してんだか
391名前は開発中のものです。
2023/07/24(月) 13:19:16.38ID:jaCBvakL 足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?
392名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 08:49:02.77ID:4oZkmnGc godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ
393名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 09:44:09.09ID:D/uPJ6es394名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 12:17:18.57ID:4oZkmnGc やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
395名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 14:49:06.67ID:8Ahe35zI >>394
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
396名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 18:23:24.06ID:JSfEwyZy Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ
397名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 12:54:24.08ID:anBTKIS2 完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません
ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる
バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
技術が低いのでモック作成までまでも至りません
ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる
バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
398名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 15:41:03.77ID:Wduw4KF5 完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
399名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 16:32:15.81ID:anBTKIS2 好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
400名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 18:59:23.24ID:iZ/qN6Rm 最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
401名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 19:28:11.94ID:+d7oupXF 公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
402名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 20:13:45.34ID:anBTKIS2 >>400
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
403名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 20:28:54.78ID:iZ/qN6Rm >>401
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある
rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる
Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる
deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる
こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある
rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる
Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる
deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる
こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
404名前は開発中のものです。
2023/07/31(月) 06:42:37.36ID:PqMd5Ecf 完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
405名前は開発中のものです。
2023/07/31(月) 09:18:39.65ID:PdSwL1C1 >>401
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
406名前は開発中のものです。
2023/07/31(月) 18:30:17.45ID:PqMd5Ecf ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
407名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 08:33:05.82ID:AM5QZiOn 最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ
408名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 11:13:26.95ID:0v6pG1BI うん ゲーム性が思いつかない
409名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 14:43:23.28ID:0v6pG1BI どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?
410名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 17:24:38.24ID:EiDnBy7X いつまでウジウジ言ってるんだ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ
411名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 17:37:35.95ID:s9Z/hLC5 >>403
>>405
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。
ソースの全体を貼って無かったので
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around
先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。
次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
>>405
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。
ソースの全体を貼って無かったので
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around
先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。
次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
412名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 17:37:52.12ID:s9Z/hLC5 次が大問題の
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。
ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?
感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。
ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?
感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・
413名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 19:27:00.91ID:DGAEntxi ラジアンは高校で習うんだよ
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本
414名前は開発中のものです。
2023/08/02(水) 02:24:09.38ID:mr3zSq9+ >>411
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する
>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本
πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ
>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね
>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど
ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する
>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本
πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ
>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね
>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど
ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
415名前は開発中のものです。
2023/08/02(水) 07:52:15.08ID:rnOElBcM416名前は開発中のものです。
2023/08/02(水) 10:12:13.98ID:eAvhDWSg >>414
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。
* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?
向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw
丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。
* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?
向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw
丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ
417名前は開発中のものです。
2023/08/02(水) 10:16:34.71ID:eAvhDWSg418名前は開発中のものです。
2023/08/06(日) 22:33:04.38ID:LKqx5Dzu >>416
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。
419名前は開発中のものです。
2023/08/07(月) 07:10:12.84ID:CYdOl9Io モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない
420名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:11:06.69ID:7ORbb6tN いまだにゴドットと読む人いるなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ
421名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:15:33.95ID:M2cWVVka 後藤
422名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:58:08.60ID:PXDE7mSp Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
423名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 20:17:31.18ID:0S1ggl3s 後藤を待ちながら
424名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:35:32.30ID:uvG+L+/p ゴドーだと思ってたけど
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?
425名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 05:48:55.38ID:xT/9ROHH スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか?
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです
426名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 06:44:35.03ID:wsShU7ij イギリス ゴドゥ
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと
427名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 12:40:49.68ID:ODzXMvhU ゴー・ドット
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ
428名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 18:51:35.24ID:B6eTdqFC テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん
429名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 10:59:39.10ID:ZRT5xIWQ godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる
なんでやろ
なんでやろ
430名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 18:42:49.17ID:vdpEMd4x gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう
431名前は開発中のものです。
2023/09/12(火) 19:01:58.01ID:/Uk6tqjK 4系でパネルをフロートにするとなんかuiがバグる
まだ3にしとくか(*´ω`*)
まだ3にしとくか(*´ω`*)
432名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 18:50:26.08ID:FMbiFJMX Godotを初めて見ようと思うのですが
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……
433名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 18:52:56.26ID:NM1H0Qd3 遣りやすいとかやり難いとか
そんなん個人の技量やん
やりたいならやれ
そんなん個人の技量やん
やりたいならやれ
434名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 21:01:32.38ID:WtsSvaWy Unityの幹部にお級吸えるためGodotに来たよー
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点
435名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 21:07:20.84ID:cLm2XTg4437名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 21:57:15.62ID:TKq3s9ST godot4ってまだ安定してませんか?
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな
438名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 22:01:38.73ID:TKq3s9ST あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね?
font hintingの設定してますが、それでも深いです
font hintingの設定してますが、それでも深いです
439名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 00:00:34.98ID:AuxKJyTx >>432
GDevelopにおいで
GDevelopにおいで
440名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 09:46:04.41ID:uooIxEh3 vscodeユーザーは何入れてるん?
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど
441名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 10:51:17.66ID:ymIwUk4s Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど
とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど
とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです
442名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 12:59:34.62ID:3Z38FH5H443名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 13:35:16.51ID:RzgAuNX6 一つしか無いならget_child(0)とか
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな
444名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 15:05:07.45ID:ymIwUk4s お二方ありがとうございます。
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません
445名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 16:53:34.40ID:3Z38FH5H 特定のノードを含むPackedSceneのみをインスペクタで指定できるようにしたいということ?
そんな機能あるんかな
そんな機能あるんかな
446名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 17:11:05.87ID:ymIwUk4s447名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 19:11:48.84ID:RzgAuNX6 インスペクタープラグインならプロパティ値の選択方法も変更できるみたいだから
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html
448名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 00:55:07.63ID:CtwkT3vF 例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか
449名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 01:00:53.22ID:5mSPiE3X AnimationPlayerのタイムライン自由度高くていいね
450名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 01:01:34.24ID:I1Uvp0MG451名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 19:34:11.73ID:c8PXg8mT452名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 21:46:43.19ID:CtwkT3vF アニメはアニメでも位置移動系か
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ
Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ
Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど
453名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 17:03:13.51ID:aoRuJc8R ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/
グラフで見ると面白いね
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/
グラフで見ると面白いね
454名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 17:25:56.83ID:h0iR3rZT やっぱり世の中金や、金や!!
実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど
実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど
455名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 18:44:49.12ID:GI3bu1XC インスペクタープラグインを作ってみたけどNGワード出てリンクが貼れないわ
456名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 19:32:33.15ID:polgyjnd 短縮URL噛ますとか……?
457名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 20:05:57.41ID:iPzaBk+A ローマ字にしろ
458名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 16:29:01.75ID:N8yKpEs9 だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥
459名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 18:07:36.37ID:P00cOuiS 2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう
3D→Unreal
になっていきそう
460名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 18:26:15.55ID:P00cOuiS 非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか
これはいいな
これはいいな
461名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 18:30:11.14ID:N8yKpEs9 >>458
これは誤爆だったわ。無視してくれ
これは誤爆だったわ。無視してくれ
462名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 19:43:31.62ID:xggTQc/c 質問です。
Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?
Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?
463名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 00:37:06.32ID:Agk/7jPr464名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 06:19:14.43ID:wqvb+mLm JavaScriptが得意なら2DはGDevelopという選択肢もある
465名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 07:13:39.89ID:7FTDvYRu テラリア開発元がgodotに10万ドル+月1000ドル支援するらしいね
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる
466名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 07:50:39.09ID:T8gryFl/ 個人〜数人規模には向いてるけど商業には厳しい気がするが
467名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 10:21:33.43ID:5tJBJLS4 >>8
今
今
468名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 10:24:24.47ID:JaVquDK3 個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな
469名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 11:01:30.69ID:hqGamuWx 座標をピクセル単位で指定できるのが心地いい
470名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 11:47:48.47ID:I4ZMSOTW 結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ
471名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 12:18:44.67ID:ir+DMztU >>470
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない
472名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 00:51:23.33ID:MjJWBeS/ GDScript、これPythonとか触ってたならすぐ使えるようになるな
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……
473名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 08:17:23.34ID:JQWmnb+E VSCode の godot-tool はGDScriptのデバッグができるから対応次第やね
474名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 10:56:36.64ID:HjZRi1/q >>470
プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う
書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん
で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった
プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う
書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん
で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった
475名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 12:58:52.21ID:PybdMEGU godot4の日本語情報が少なすぎる
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半
476名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 13:01:11.33ID:V7yKJwoq そりゃ急だったからね
477名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 13:01:30.79ID:HjZRi1/q 逆に考えるんだ。
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア
478名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 14:26:43.09ID:4ZpPbZwZ よーし!あらたなブルーオーシャンの出現だ!!みな船を漕ぎ出せ!!大漁じゃああああ
・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい
・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい
479名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 14:35:32.02ID:HjZRi1/q とりあえず調査だけはしとくか的需要で1000円以下の電子書籍とかなら結構売れると思う
480名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 14:55:33.98ID:HjZRi1/q481名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 14:59:06.27ID:4ZpPbZwZ へーすごいな
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ
482名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 15:02:37.83ID:HjZRi1/q 漁ってみたらkindleよりもboothの方がニッチな書籍はあるみたいだな
483名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 17:52:12.17ID:PBpsLvfH ページ自動翻訳すれば何の不便もないのに、何で日本語情報を求めるんだろう??
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。
484名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 22:38:56.43ID:tvB3Nc02 ほんまブラウザ翻訳様様、便利な世になったもんだ。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。
485名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 02:47:47.39ID:+f1wN5rB >>483
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん
自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん
自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる
486名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 10:11:32.92ID:gDHE6hvY 大まかに書いてることはわかるけどちょいちょい誤訳やわかりづらい部分があってスッと頭に入ってこない情報で新しいことを学ぶのを人は嫌がるものだよ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ
487名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 11:29:26.93ID:gwLqMgO6 ウニティ騒動で興味が出て、5°をダウソしたのですが、c++を使ってプログラミングする方法がよくわかりません……
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?
488名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 13:39:09.24ID:P7blY1Pj みんな4の書籍急ピッチで書いてそう
489名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 14:13:40.02ID:CrxfCYNR490名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 14:29:55.65ID:ycL7FfJw 教えてください
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?
491名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 14:33:18.94ID:gwLqMgO6492名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 15:33:38.94ID:ZZcvZLN5 どのタイミングでその中の一つを選ぶのか書いとかないとわからんのじゃね
493名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 19:42:04.40ID:ycL7FfJw 自己解決しました。ノードを配列で確保してインデックスで選択することでいけました。
494名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 11:24:47.73ID:9rC4TQ32 godotってopengl3が無いと出来ないんですかね?プロジェクト作ろうとするとエラー?が出ます
495名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 11:58:15.80ID:1GRA/rsy Godot4.xのデフォルトはVulkan 一部のintel GPUは未対応だったりドライバ不具合で動かなかったりエラーが出る
4.xの互換モード(OpenGL3)はまだ対応途中という話だったとおもう
Godot3.xはopenGLES2以上対応してるならほとんど動くはず
4.xの互換モード(OpenGL3)はまだ対応途中という話だったとおもう
Godot3.xはopenGLES2以上対応してるならほとんど動くはず
496名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 12:00:39.24ID:k0VkjVFi 俺の使ってるマイナーなエンジンも最新バージョンだとOpenGL4〜Vulkan必須なんだけど
ホントユーザーの環境のこと一切考慮してないよな
割と新しめのGPUじゃないと対応してないだろ 2Dがメインのエンジンで無駄に必須環境ハイスペ求め始めるのやめて欲しいわ
ホントユーザーの環境のこと一切考慮してないよな
割と新しめのGPUじゃないと対応してないだろ 2Dがメインのエンジンで無駄に必須環境ハイスペ求め始めるのやめて欲しいわ
497名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 12:10:40.16ID:fOCtZrQB 俺の職場のPCはSandyBridgeのオンボだから
Godot4もBlenderも動かないぜ
Godot4もBlenderも動かないぜ
498名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 12:15:10.34ID:s3T0dCcg オンボ環境だと最近のCPUでもVulkanじゃ2D表示すらできんってこと?
そんなことある?
使ってるのF付きインテルだから試せないわ
そんなことある?
使ってるのF付きインテルだから試せないわ
499名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 12:44:37.71ID:yZNNE9rJ 低スペや古い環境含めて多様な環境で動く事を期待しての汎用ゲームエンジンじゃないのか
最新ハードだけなら自前でもいいのに
最新ハードだけなら自前でもいいのに
500名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 12:47:13.12ID:QP4hV2jS しばらくはGodot3使うほうがいいのか?
501名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 12:51:38.28ID:AFoo05nl502名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 13:00:50.69ID:s3T0dCcg エンジン作る側はたぶん開発マシンぐらい定期的に更新しろやって思ってる
503名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 14:39:22.05ID:x94K1gwV つーか古いグラボもちゃんと対応するようにしするとどうしても
新しめの技術は実装できなかったり実装がむずかしくなったりする
現代のWEB社会の何でもトレンドにのっかって目立たないすぐに埋もれてしまう風潮では
とにかく新しいものに次々対応していってまっせ!という態度をみせないとしょうがないのだ
新しめの技術は実装できなかったり実装がむずかしくなったりする
現代のWEB社会の何でもトレンドにのっかって目立たないすぐに埋もれてしまう風潮では
とにかく新しいものに次々対応していってまっせ!という態度をみせないとしょうがないのだ
504名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 15:14:11.60ID:ke4DEoBa 古いハードなら古いソフトでいいじゃない
505名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 15:38:32.35ID:8bSrw/2f Vulkanが出る前はos毎に初期化が違ってるんじゃなかったかな
今更戻したくないだろうなあ
今更戻したくないだろうなあ
506名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 16:11:39.34ID:8bSrw/2f vulkanのランタイムは入ってるよね
インテルの場合は自分で入れなきゃ入ってないんじゃないか
インテルの場合は自分で入れなきゃ入ってないんじゃないか
507名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 16:54:08.18ID:YS0sb4Mr ビルドしたゲーム自体は古いPCでも動くんか?
508名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 17:26:31.78ID:e3S7pS6v 別にopengl4もvulkanもそんなに新しくないだろ……
509名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 19:43:18.72ID:E0AoR5rZ インテルのオンボードは個人的には対応したくないレベル
510名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 21:07:01.98ID:sQaTk6bB 結局3と4どっちでやるべきなんだ?
511名前は開発中のものです。
2023/09/24(日) 21:56:10.79ID:vhVzyCTc 4やで
すぐに3は終わっていく
すぐに3は終わっていく
512名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 01:40:49.22ID:vTkhfwOP >>509
そんなにopenglのドライバだめなの?
そんなにopenglのドライバだめなの?
513名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 04:02:46.75ID:0OTXm3TC 言い出しっぺがやるのがOSS
公式に投げたらvulkan未満対応は実質足を引っ張る方向性だからフォークしろってたぶん言われる
公式に投げたらvulkan未満対応は実質足を引っ張る方向性だからフォークしろってたぶん言われる
514名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 10:01:26.35ID:ajX5nOgg 俺まだ3でいいや
そんなに変わんないでしょ
そんなに変わんないでしょ
515名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 11:26:31.66ID:/HFQ2K4B 4使うわ
十年以上前のPCを使うゲーマーお客様すまない、さすがに買い替えろ
十年以上前のPCを使うゲーマーお客様すまない、さすがに買い替えろ
516名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 12:22:15.84ID:NBLAzf2s 対応してないのはwin7(8)時代のPCだろ?
そんなもん切り捨てて良いと言いたいけど
日本の同ゲユーザーは古いの使ってるの結構多いからなあ…
そんなもん切り捨てて良いと言いたいけど
日本の同ゲユーザーは古いの使ってるの結構多いからなあ…
517名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 12:45:29.53ID:nAk657A3 久々に来たがUnityのアレでもっと伸びてるかと思ったの
518名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 13:13:26.55ID:NBLAzf2s この板自体が元々過疎で今は5ch離れも加速してるからね
519名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 13:45:46.26ID:f4uUGLW8 交流はみんなメインはDiscordだろ
520名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 16:21:26.30ID:1nKbsinS GodotでRust使えるって説あるけど使えたとしてもあんまり使い勝手はよくない感じ?
521名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 17:18:03.80ID:nz0CamFT >>520
使い勝手?4系は楽になってるよ
GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284
なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要
3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない
使い勝手?4系は楽になってるよ
GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284
なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要
3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない
522名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 16:40:50.69ID:wRVLr4TF うすーく興味あって調べてるんだけど、アセットストアも一応あるんだね
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/community/asset_library/what_is_assetlib.html
Unityレベルに賑わったら強くなるだろうなぁ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/community/asset_library/what_is_assetlib.html
Unityレベルに賑わったら強くなるだろうなぁ
523名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 18:56:30.06ID:AKSxRNfZ アセットクリエイターは儲けたいだろうからウニほど盛り上がらないだろうねえ
524名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 20:06:20.77ID:wRVLr4TF525名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 23:12:17.40ID:dDecpNHw Godotハンブルバンドルに登場20アイテムがUS$25.62
https://www.humblebundle.com/software/everything-you-need-to-know-about-godot-4-encore-software
https://www.humblebundle.com/software/everything-you-need-to-know-about-godot-4-encore-software
526名前は開発中のものです。
2023/09/26(火) 23:34:49.95ID:H474N+Hr C#は慣れてるけどUnityすら満足に触ったことのない初心者の俺が来ました
とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね
しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします
とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね
しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします
527名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 05:43:09.33ID:3T3rU7E8528名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 09:15:06.46ID:b0s0AldT スレタイが小文字だから目立たないじゃないか
Godot Engineでなきゃ
Godot Engineでなきゃ
529名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 15:26:13.16ID:cupF2+yq UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。
ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。
つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?
ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。
つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?
530名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 15:38:18.21ID:rFHWmsPB531名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 19:11:34.60ID:jz1xWyL4 >>529
tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える
PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので
ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける
tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える
PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので
ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける
532名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 19:56:10.01ID:C71j5dQR 同じOSSのBlenderの有料アドオンは結構繁盛しているし大丈夫なんじゃない?
533名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 20:49:56.86ID:DCXf/FVu 使うだけで金を取られるMayaの対抗としてのBlenderと
比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは
どうしても違うかと
比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは
どうしても違うかと
534名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 20:58:29.89ID:cupF2+yq >>531
シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね
例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合
黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの
混ざって緑色の背景になるってこと?
シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね
例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合
黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの
混ざって緑色の背景になるってこと?
535名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 22:13:24.85ID:jz1xWyL4 シーンの中身次第
インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める
手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく
gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い
インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める
手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく
gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い
536名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 22:21:52.22ID:W/A3myls インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです
537名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 22:33:06.91ID:cupF2+yq >>535
せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない…
なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない
なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね
こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね
せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない…
なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない
なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね
こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね
538名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 22:53:26.45ID:1tTov6hX Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい
539名前は開発中のものです。
2023/09/27(水) 23:29:18.97ID:j4lqwzOw シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで
Unityのそれとは違う感じだね
シーンというよりクラスに近い認識
Unityのそれとは違う感じだね
シーンというよりクラスに近い認識
540名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 02:07:14.20ID:RP3BhZVC シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。
上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。
上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。
541名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 14:05:17.83ID:DPdMuwr8542名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 16:23:10.59ID:AVenGC2p 11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ)
https://github.com/godotengine/godot/pull/80440
なにげに嬉しい
https://github.com/godotengine/godot/pull/80440
なにげに嬉しい
543名前は開発中のものです。
2023/09/28(木) 22:28:14.97ID:q8bTgzz9 godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね
544名前は開発中のものです。
2023/10/01(日) 12:29:06.54ID:QSOauhj6 2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの
それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし
大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ
それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし
大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ
545名前は開発中のものです。
2023/10/01(日) 12:58:37.21ID:4fGS80Kr 3Dも悪くはなさそうだな
https://www.youtube.com/watch?v=1ho6tbxGt4c
https://www.youtube.com/watch?v=1ho6tbxGt4c
546名前は開発中のものです。
2023/10/01(日) 13:12:47.55ID:3NMmd54l どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ
そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話
これだから自己顕示欲マンは
そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話
これだから自己顕示欲マンは
547名前は開発中のものです。
2023/10/01(日) 13:37:00.92ID:4fGS80Kr PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ
548名前は開発中のものです。
2023/10/01(日) 14:03:28.78ID:AYBiTske 2Dならsdlやdxlibでいい気はする
electronはいらんけど
electronはいらんけど
549名前は開発中のものです。
2023/10/01(日) 15:03:17.54ID:Qsq/hJWr エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな
550名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 02:12:36.59ID:HxRD8OQK ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな
不要なボトルネックは作りたくない
不要なボトルネックは作りたくない
551名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 02:34:10.71ID:Hekd2YsV どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?
552名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 05:38:04.14ID:rSlXPFcW クレジット表記とかですかね……
553名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 11:09:23.52ID:hs+c8S4M いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…
554名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 12:04:25.54ID:YmJMev4R 例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える
555名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 13:47:08.78ID:IRtnx92F タイルエディタは今時ですらないが
話通じとらんな
話通じとらんな
556名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 14:32:43.88ID:YmJMev4R godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが
557名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 15:28:23.23ID:kVkueTYh お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ
558名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 15:38:01.23ID:JYxxyCkG どのエンジン信仰するにしても
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ
559名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 18:06:02.69ID:aw3cIa7a SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど
560名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 18:34:57.19ID:Sk7KMUHt 単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う
561名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 19:54:17.29ID:SVUjq9Fe レベルエディタなしではなにもできないのは
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな
562名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 20:56:24.05ID:Uhwr2YsJ 単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ
563名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 21:41:37.85ID:roK0hc9d 俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
564名前は開発中のものです。
2023/10/02(月) 23:49:35.61ID:fpPn2SYZ アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね
565名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 01:53:50.13ID:vKt6jPMG いくらgodotスレが過疎ってるからって
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい
566名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 02:14:23.92ID:tSfGD3nv Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/
567名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 09:23:54.57ID:37Z67xEW ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?
568名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 10:16:22.02ID:rcGsBqg3 Godotの話とはズレるからほどほどにしとき
本当に雑談スレのはなしだから
本当に雑談スレのはなしだから
569名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 11:07:59.98ID:CZhljyUr そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから
570名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 11:46:55.81ID:9daUyJvA 自己顕示欲マンは注意されても
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
571名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 11:51:48.31ID:B5QFlJao じゃあ俺が
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
572名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 12:16:19.38ID:B5TXay9+573名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 12:16:23.80ID:zwWkB879574名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 12:38:10.41ID:nX/lTs63 Unityから来てGodot4始めたが
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
575名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 12:42:42.68ID:dQo6HIx6 すぐに完成させたいなら3で
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
576名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 17:11:15.25ID:A8SyBcrL よし4でチマチマいこう
みんなありがと
みんなありがと
577名前は開発中のものです。
2023/10/03(火) 18:43:54.44ID:K0F3j3rk 4でアニメーションの挙動が変わってるのな
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
578名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 16:49:51.75ID:nJn4O7jt 公式サイトが攻撃受けてるっぽい?
579名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 10:05:49.48ID:KyxI9kH3 質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
580名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 10:05:54.13ID:KyxI9kH3 質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
581名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 12:48:53.70ID:Y9rSYtNL582名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 15:00:42.18ID:KyxI9kH3 おっしゃる通り2つシグナル繋いでます
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。
583名前は開発中のものです。
2023/10/07(土) 20:47:11.87ID:Gg+v362c 繋いだ順じゃないの?と試してみたら
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
584名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 09:16:17.22ID:S/Gh5MUa インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
585名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 15:38:57.19ID:6+uPJ3SN godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
586名前は開発中のものです。
2023/10/12(木) 21:40:59.77ID:abTiU2bH 質問させてください
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??
ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??
ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
587名前は開発中のものです。
2023/10/12(木) 22:30:04.20ID:iaLHDThT https://github.com/godotengine/godot/pull/47702
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
588名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 01:04:43.78ID:W+5/e9+H 586です
ありがとうございます
ありがとうございます
589名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 21:18:17.72ID:k0egCfbf ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな
590名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 21:28:23.86ID:KT0YfNrn 元凶追い出したのはいいけど
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
591名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 22:11:05.43ID:BY1EK/S0 残るから追い出せてないよ
592名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 22:58:15.49ID:KT0YfNrn お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな
残るならなおさら戻るの嫌だわ…
残るならなおさら戻るの嫌だわ…
593名前は開発中のものです。
2023/10/16(月) 17:52:21.75ID:ZKa7SsqC 株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
594名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 01:44:17.57ID:9YwkdTyp すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?
var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?
var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
595名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 08:52:06.66ID:uhafhE2Q 親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて
parent.add_child(mob)
parent.add_child(mob)
596名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 13:12:46.14ID:9YwkdTyp >>595
ありがとうございます!
ありがとうございます!
597名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 20:56:26.11ID:9YwkdTyp 度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
598名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 22:21:51.63ID:LIYoiWKB >>597
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
599名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 23:20:30.35ID:9YwkdTyp >>598
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!
600名前は開発中のものです。
2023/10/24(火) 12:00:17.49ID:e/eltl3d 4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
601名前は開発中のものです。
2023/10/24(火) 21:14:45.58ID:qsySPNMf UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
602名前は開発中のものです。
2023/10/25(水) 07:06:50.47ID:s0h1emQP >>601
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html
部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html
部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
603名前は開発中のものです。
2023/10/25(水) 15:10:45.00ID:/LEFW2ig あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます
604名前は開発中のものです。
2023/10/29(日) 23:46:12.76ID:qQ8pImZd みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。
まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。
まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください
605名前は開発中のものです。
2023/10/30(月) 06:45:48.24ID:4Gs+51f3 いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
606名前は開発中のものです。
2023/10/30(月) 11:14:15.73ID:lacKWU5o remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
607名前は開発中のものです。
2023/10/30(月) 18:31:26.75ID:C5G7hlsZ 4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな
atlasには対応してないんかな
608名前は開発中のものです。
2023/11/04(土) 00:45:46.81ID:z2dLXEbB Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
609名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 03:23:43.16ID:ThB+Lgjo GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
610名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 05:23:51.09ID:X9eGmhxv そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
611名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 14:31:38.22ID:ThB+Lgjo >>610
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!
612名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 01:58:00.13ID:0uSEgC8S シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
613名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 15:09:26.33ID:3zuEMkzA https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
614名前は開発中のものです。
2023/11/12(日) 04:35:14.09ID:yIxr1sLg FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k
これを作るとしてどっちが良いですか?
Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって
本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です
Godotでも作れそうでしょうか?
FEZはこんなゲームです
https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k
これを作るとしてどっちが良いですか?
Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって
本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です
Godotでも作れそうでしょうか?
615名前は開発中のものです。
2023/11/12(日) 08:18:43.41ID:66B7ESqn UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う
フォトナに近いから相性良いと思う
616名前は開発中のものです。
2023/11/12(日) 08:22:07.40ID:B+tgzq5w UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ
617名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 10:54:10.74ID:Mp6p5fA/ Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない
618名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 11:21:14.57ID:rAtXvIeG 公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
619名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 12:54:46.22ID:2v+Tfgsu よく知らんけど
https://godotengine.org/article/godot-history-images/
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
https://godotengine.org/article/godot-history-images/
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
620名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 13:05:59.80ID:ba9E2lIH ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た
621名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 16:04:16.71ID:5X77GSvD >>619
なるほど!ありがとう!!
なるほど!ありがとう!!
622名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 16:37:38.70ID:rK8DsiFf 日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか
623名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 16:42:20.72ID:U6khM2HY 完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか
なんか縁起悪くないっすか
624名前は開発中のものです。
2023/11/21(火) 00:48:02.67ID:5Ig5t941 >>623
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
625名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 02:21:43.22ID:u1vmefAV 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
626名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 02:21:45.91ID:u1vmefAV 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
627名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 06:49:06.82ID:7UEMaOTF Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
628名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 10:07:13.29ID:i+RHqTOQ Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ
629名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 01:19:12.34ID:qNcMXYc5 敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
630名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 09:23:08.85ID:Z2V26I5j 技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?
631名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 12:47:31.39ID:yH1Dz/e8 >>629
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね
処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね
処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
632名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 23:58:11.31ID:qNcMXYc5 >>629
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
633名前は開発中のものです。
2023/11/29(水) 01:39:50.80ID:q9C9t5cF 普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね
俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
634名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 21:16:44.05ID:CfTdGz2z Godot 4.2が今日リリースしました!
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
635名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 07:15:56.72ID:nHxvFJvC ほうほう、どれどれ・・・
636名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 18:02:49.09ID:naiHFXYT Godotのアプデのたび思うことだが
Godot サイズちっちゃwww
Godot サイズちっちゃwww
637名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 02:18:47.33ID:emB2ksZa >>629の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
638名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 14:52:10.03ID:PHew2oF/ これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに
敷居が低いし
もっと流行っていいのに
639名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 18:00:39.16ID:Ny5vvBPr Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ
640名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 18:06:16.14ID:Ny5vvBPr ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
641名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 18:55:05.15ID:+inbqJdl スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
642名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 19:22:02.68ID:5WCMfmYM 結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな
643名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 21:50:18.23ID:PwyVtPue GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど
644名前は開発中のものです。
2023/12/20(水) 10:57:59.11ID:50qHRLpF GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある
C#拡充は割と重要ではある
645名前は開発中のものです。
2023/12/20(水) 19:48:36.58ID:CMrpSMqL646名前は開発中のものです。
2023/12/20(水) 19:53:49.71ID:CMrpSMqL なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ
・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!
Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ
・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!
Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
647名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 12:52:47.37ID:/IMIsiLI なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
648名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 12:53:15.29ID:/IMIsiLI ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?
649名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 17:16:22.47ID:bJgIKHP/ まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな
650名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 01:15:01.54ID:/TxSyFGQ ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
651名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 09:11:44.70ID:HDwCvMNl >>650
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
652名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 22:15:26.69ID:/TxSyFGQ653名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 12:03:14.93ID:FeRc7Iq3 たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。
654名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 12:03:31.91ID:AtCACvWZ 個人ならともかく法人はそうそう動けんし。
Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
655名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 14:19:17.42ID:aT9liZKn godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
656名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 16:19:35.55ID:cpDAFkEp Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
657名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 16:51:03.35ID:7AoNpo9e Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
658名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 17:07:20.74ID:jn3Zo1Za 話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ
659名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 17:22:10.77ID:I5vSDn3k 結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
660名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 17:52:03.36ID:7AoNpo9e Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
661名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 18:01:59.14ID:ckr6txKm 焼き増しばかりで発展が無いのがね
話題だけで持続がない
話題だけで持続がない
662名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 18:06:52.62ID:X5lniV5c 三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない
今作ってるのが終わらないと動きようがない
663名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 02:42:44.94ID:ZceiCSxt まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし
664名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 13:50:35.70ID:cJQ4hhQG unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね?
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね
665名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 23:21:59.51ID:T4w5lkgx Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
666名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 00:25:25.19ID:hOJ1cVQV チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
667名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 04:32:42.35ID:jwZk450p668名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 10:39:38.46ID:jwZk450p とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
669名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 11:10:47.12ID:Ie6YYT9y Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
670名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 12:46:26.68ID:jwZk450p unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
671名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 19:01:17.20ID:mwD1S9Ec 仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
672名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 19:59:43.51ID:hsUaxNz7 まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
673名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 20:19:43.34ID:ByzQ1mDi どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
674名前は開発中のものです。
2024/01/02(火) 16:23:13.72ID:i/+y1duq 1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
675名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 14:06:07.81ID:Br+3LUHS godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
676名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 15:43:16.87ID:lEPgkIja Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
677名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 15:47:04.90ID:Br+3LUHS 就職とか案件?
678名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 16:13:34.81ID:lEPgkIja そうだね
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
679名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 17:36:05.45ID:Br+3LUHS ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね
680名前は開発中のものです。
2024/01/06(土) 12:34:43.77ID:xRxfkebC godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね
英語必須だが
英語必須だが
681名前は開発中のものです。
2024/01/07(日) 11:33:33.36ID:qY1bD8WM ま、稼げるように頑張ろう
godotならカジュアル限定で
godotならカジュアル限定で
682名前は開発中のものです。
2024/01/08(月) 19:23:41.40ID:2VNhgT3F godotって日本語情報はホントないですよね
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ
イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ
イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
683名前は開発中のものです。
2024/01/10(水) 14:15:39.27ID:3Bhem4kt 普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…
684名前は開発中のものです。
2024/01/10(水) 16:48:56.60ID:vq95aSIq 4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。
685名前は開発中のものです。
2024/01/11(木) 06:17:55.85ID:wST5+WXb godotの3d商用ゲームってある?
2d向けエンジンよね どちらかといえば
2d向けエンジンよね どちらかといえば
686名前は開発中のものです。
2024/01/11(木) 08:46:26.15ID:esPHCRH8 4から3Dもがんばってるので好ご期待
687名前は開発中のものです。
2024/01/11(木) 10:04:02.07ID:wST5+WXb せやけど、、、
688名前は開発中のものです。
2024/01/11(木) 22:45:47.82ID:Cu3SNGdB godotの3DのFPS
https://www.youtube.com/watch?v=c3dO-K9spbc&t=2s
https://www.youtube.com/watch?v=c3dO-K9spbc&t=2s
689名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 13:07:48.60ID:XkTactbZ まあエンジンにこだわる必要はないよね
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
690名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 13:09:08.38ID:XkTactbZ >>688
わぁきれい
わぁきれい
691名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 14:15:20.31ID:XkTactbZ 完成させたことない人は何のジャンルがオススメ?
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
692名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 14:46:59.17ID:WKV1Ac4+ 完成というのはどこまで作ることなのか分からないけどゲームとしての体裁を作り上げたことがないのであればまずはテトリスでいいから模倣で一通り作ってみるといいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う
693名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 16:35:53.71ID:XkTactbZ 品質が悪くとも遊べる状態なら完成と考える
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね
やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね
やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず
694名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 20:30:09.99ID:NQl4G5+f RPG作ってたけどやっぱむずい
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう
695名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 20:55:05.20ID:baRRapsN ある程度勝手がわかった後に一から作り直せるかどうかよね
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう
696名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 21:59:05.77ID:qTfZI7KP あるあるだよ
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから
697名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 23:08:28.13ID:lbzFUFKo 実際に商用のゲームのプログラムしたことあるならわかるが
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは
クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは
クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
698名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 23:37:54.23ID:HhlfnC2F 綺麗で完璧なのを目指すの自体は姿勢として正しい
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね
699名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 00:07:37.26ID:ueaT6hQZ doomやquakeのソースは整然として完璧に見えたけどな
700名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 00:45:38.75ID:y7qpJ1O1 ジョン・カーマック級ならな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな
701名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 06:13:00.59ID:7HtIxGsW 自分が遊びたいものを作るのが一番だな
702名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 06:29:38.06ID:7HtIxGsW シンプルなアクションゲームであっても、なにか1つ独自要素を入れたいんだけど、斬新な要素考えるコツとかあるかな?
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ
703名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 09:41:45.47ID:OhYcdTYk 新規開拓は先進的な考え方が求められる
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
704名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 09:42:45.08ID:OhYcdTYk 一言で言えばサンコーレアモノショップ方式だな
705名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 10:16:59.33ID:y7qpJ1O1 実戦空手道とブーメランを組み合わせた全く新しい格闘技みたいな斬新さ?
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい
706名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 10:35:27.64ID:7HtIxGsW707名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 11:33:34.50ID:gixPD08l godot関係なくなってる
ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Special:Randompage
ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Special:Randompage
708名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 18:14:05.47ID:7HtIxGsW うん、pinterestでも見まくる
709名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 01:34:16.67ID:nmbzFQ9C 2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます
プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・
実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・
実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
710名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 02:22:16.69ID:cpKBZpzw 画面を暗くしておいて少しだけ上から落下して床に立ってから画面をフェードインさせるとかじゃダメなの?
711名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 05:15:29.78ID:NTsnhNUi 公開出来るサイトで大きなとこって
itchになるのかな?
itchになるのかな?
712名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 09:48:36.77ID:7Tcs15ex >>709
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?
_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?
_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか
713名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 15:24:41.31ID:XLqK4DGt Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン
714名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 19:04:20.62ID:+xP7pePu ヘイトスピーチ禁止!
715名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 19:34:07.90ID:NTsnhNUi エンジンの差異というのは重要ではない気がする
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
716名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 19:48:46.30ID:VzCMsZrr 日本語なら無難にふりーむとか?
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
717名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 02:07:35.48ID:X0Dfm/ev >>715
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
718名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 04:32:52.32ID:3zpR7O6d 日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね
軽いのでモック作るのにはいいかも
軽いのでモック作るのにはいいかも
719名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 04:41:11.70ID:3zpR7O6d 日本語の情報量の少なさは確かに
将来性ってのは良くわからん
医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
将来性ってのは良くわからん
医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
720名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 08:25:00.99ID:GE83aYRd 海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが
721名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 12:36:17.64ID:XwGANiVX 日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
722名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 13:12:06.99ID:jTkhCjtR オープンソースなんだから自分で読めばいいよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ
723名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 13:17:23.07ID:3zpR7O6d まあ頑張ろう 作ろう
724名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 20:11:03.68ID:qoy57vYG725名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 20:56:20.98ID:Ozylxrv7 >>724
物理演算ありきのゲーム性なの?
物理演算ありきのゲーム性なの?
726名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 22:53:35.16ID:IBPlOPXN ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
727名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 23:13:05.77ID:GIK7zFk3 俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
728名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 05:52:20.62ID:U3uveKkI ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
729名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 08:07:56.93ID:2iGWj2EV 浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
730名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 09:15:44.53ID:U3uveKkI godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、
unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
731名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 09:16:00.36ID:U3uveKkI 制限は悪いものではないと思う
732名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:27:31.51ID:VQHBh6mI733名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:44:36.39ID:U3uveKkI 学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
734名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:52:56.70ID:kKwz9ITx 学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
735名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:55:49.38ID:U3uveKkI あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
736名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 11:12:18.75ID:SE4jTcLm 前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
737名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 13:14:23.66ID:6mpppKMB >>709
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
738名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 17:49:33.72ID:xbw/rsD5 モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
739名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:00:01.02ID:U3uveKkI characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい
リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
壁ひっつきを作りたい
リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
740名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:50:07.38ID:U3uveKkI あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
741名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:51:31.19ID:vQdUcmEM is_on_wall()とかじゃダメなん?
742名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 00:15:47.35ID:Ix7LokGe つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped
Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped
Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
743名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 06:11:26.54ID:SbvIdHMq744名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 06:28:12.65ID:SbvIdHMq 関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
かっこが無いからかも
745名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 11:45:13.37ID:YK7HjF9M スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
746名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:18:26.09ID:5n3HuKgw747名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:45:55.83ID:SbvIdHMq748名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:54:05.47ID:YYGEML0W749名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:01:29.31ID:ubQ1hWTO >>745
第3引数をfalseにする
第3引数をfalseにする
750名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:03:10.31ID:SbvIdHMq 連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス
これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス
これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
751名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:13:02.88ID:YYGEML0W あるよ。AutoLoad。
752名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:26:40.93ID:SbvIdHMq753名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:16:39.55ID:2l1Jd13n 同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに
ツクールやgamemakerはその方向なのに
754名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 17:16:05.62ID:SbvIdHMq 完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない
ui周りとかこだわりだすときりがない
755名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 17:58:33.78ID:SbvIdHMq godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
756名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 20:04:09.66ID:2cc4Q+qM757名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 06:01:30.08ID:gidHXOpm クレクレなってた
悪いね
悪いね
758名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 12:50:49.89ID:gidHXOpm 検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい
答えが見つかりやすい
759名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 13:29:25.74ID:gidHXOpm ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得
get_tree().get_root()
とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得
get_tree().get_root()
とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
760名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:30:52.73ID:RNi0IsDv Godot Japan User Community
https://twitter.com/godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
https://twitter.com/thejimwatkins
https://twitter.com/godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
https://twitter.com/thejimwatkins
761名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:38:27.19ID:uj7WVGXu >>749
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
762名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:48:07.01ID:38trQaVj >>759
NodePathクラスのページに書いてある
^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
NodePathクラスのページに書いてある
^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
763名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:23:55.84ID:xSS/e+g+ tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね
この辺の図とかどこかにありますかね?
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね
この辺の図とかどこかにありますかね?
764名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 11:28:10.04ID:+KGs8YKc 4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか
視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか
視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
765名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 17:05:16.43ID:E8G3DP92 シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
766名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:06:35.79ID:iEOSPRUj そうなんだシンプルなんだよ
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする
個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする
個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
767名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:50:02.10ID:Fo55SsA5 ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
768名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 10:18:00.93ID:GewL3mCg しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない
完成させる力が足りない
769名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 11:02:00.53ID:cjSyBROw ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
770名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 11:31:15.38ID:qDAbGc4B771名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 11:35:16.29ID:GewL3mCg 形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか
あとから差し替えられるし
ブロックだけ、色は黒だけとか
あとから差し替えられるし
772名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 14:24:46.63ID:nuTPDLfr エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
773名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 14:39:07.82ID:GewL3mCg そうなんか
774名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 14:57:51.55ID:TUdhp1iX ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
775名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 15:06:36.98ID:GewL3mCg まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
776名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 15:49:20.27ID:nuTPDLfr 素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
777名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 06:06:16.67ID:ePb8v5e+ 気分転換としてバックルームのモデリングしてる
778名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 06:06:55.19ID:ePb8v5e+779名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 13:06:50.19ID:ePb8v5e+ ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
780名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 15:09:37.21ID:9CQ/w45K ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
781名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 15:25:53.66ID:ePb8v5e+ >>780
シグナルじゃないですか?
シグナルじゃないですか?
782名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 18:21:11.04ID:9CQ/w45K783名前は開発中のものです。
2024/01/25(木) 15:23:37.32ID:77Oz3RL7784名前は開発中のものです。
2024/01/25(木) 21:16:25.06ID:kXZori1n Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです
簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO
Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()
変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです
簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO
Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()
変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
785名前は開発中のものです。
2024/01/25(木) 22:52:46.31ID:axJhZZr6 え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
786名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 00:59:46.32ID:d6qv4EnY インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
787名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 09:31:17.61ID:pEZdi1Q8788名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 13:05:50.93ID:xQgIMHCZ 逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな
ホワイトボックスだと面白くないものな
789名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 17:31:23.00ID:V6GPPkOR790名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 19:17:55.73ID:4q31+VlN ゲームのルールが思いつかない
791名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 03:19:51.12ID:iAyWuXN8 一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる
792名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 06:26:37.52ID:23WZBn1j 確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
793名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 06:39:03.77ID:JYsp1BmQ clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?
794名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 07:13:19.05ID:23WZBn1j リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
795名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:21:44.25ID:JYsp1BmQ796名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:37:24.12ID:JTv+Mbby797名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:51:29.91ID:23WZBn1j ここに書いてある
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html
「はじめに」にはこう書かれている
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html
「はじめに」にはこう書かれている
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle
798名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:53:08.51ID:23WZBn1j 間違えたMiddleでなくてLeftだ
799名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 10:02:27.75ID:JYsp1BmQ800名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 13:26:22.03ID:wV1JVaXK この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ
801名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 13:51:11.15ID:JYsp1BmQ ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを
802名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 16:39:57.30ID:JYsp1BmQ godotに戻ってきて良かった
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる
803名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 18:57:58.89ID:iAyWuXN8 エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
804名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 00:05:29.05ID:ikqtEjYO キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか?
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
805名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 00:31:53.80ID:gcvmSnRI >>804
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
806名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 00:51:02.57ID:ikqtEjYO >>805
ありがとう 無事見つかりました
ありがとう 無事見つかりました
807名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 02:59:52.94ID:JWmTbwcH 他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
808名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 05:59:32.89ID:pEcrIiHG get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?
809名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 06:15:45.02ID:TmRS1aaH _process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ
func _input(event):
if event.is_action_pressed(入力キー):
get_tree().paused = !get_tree().paused
func _input(event):
if event.is_action_pressed(入力キー):
get_tree().paused = !get_tree().paused
810名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 06:22:43.03ID:pEcrIiHG ありがとうございます
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?
extends Node2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _input(event):
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
get_tree().paused = !get_tree().paused
print("release")
今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?
extends Node2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _input(event):
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
get_tree().paused = !get_tree().paused
print("release")
今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです
811名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 06:56:49.98ID:TmRS1aaH >>810
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html
ちゃんと一時停止の例まで載ってた
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html
ちゃんと一時停止の例まで載ってた
812名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 09:59:31.41ID:pEcrIiHG813名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 12:20:57.94ID:pEcrIiHG gptくんグーグルより的確すぎる
814名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 13:07:14.42ID:pEcrIiHG func _on_body_entered(body):
fail_text.visible = true
get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)
get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false
衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか?
シーン周りが難しい、、、
fail_text.visible = true
get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)
get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false
衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか?
シーン周りが難しい、、、
815名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 17:01:51.13ID:pEcrIiHG 4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな
816名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 17:51:17.28ID:pEcrIiHG スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな?
これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
817名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 22:35:32.81ID:YtecBqKa Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど
グループに入れておい一括処理すればいいんでね
グループに入れておい一括処理すればいいんでね
818名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 05:49:50.26ID:Egx9C970819名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 05:57:27.51ID:Egx9C970 動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね
理解
理解
820名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 11:11:13.53ID:rbb+bJBP スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど
グループで行けたわ、なるほどありがとう
グループで行けたわ、なるほどありがとう
821名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 16:55:20.19ID:Egx9C970 ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな
将来、ユニティに戻るかもしれんし
今は軽さ、手軽さ重視
pcもちょい古いしな(*´ω`*)
将来、ユニティに戻るかもしれんし
今は軽さ、手軽さ重視
pcもちょい古いしな(*´ω`*)
822名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 19:48:28.24ID:Egx9C970 godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな?
目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし
目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし
823名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 02:03:18.66ID:qihJ4G8z 基本的には似たようなもん
覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による
覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による
824名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 10:12:53.04ID:94z45r+P825名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 12:17:23.37ID:94z45r+P 動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな
動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
826名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 10:46:34.11ID:d1tWUBD1 エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね?
827名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 13:03:53.68ID:RbvII5uE 状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが
828名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 15:11:31.28ID:d1tWUBD1 親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse)
子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが
>>827
プレイ画面のことでした
エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね
子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが
>>827
プレイ画面のことでした
エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね
829名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 15:57:12.68ID:RbvII5uE ノードをget_nodeで取得していると仮定するとこうかな
var node = get_node(path) as RigidBody2D
エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので
動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう
var node = get_node(path) as RigidBody2D
エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので
動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう
830名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 19:13:23.54ID:wFSVR3t/ みんなgodotでシコシコどんなゲーム作ってるん?
ちなみに俺は何も作ってない
ちなみに俺は何も作ってない
831名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 19:51:19.77ID:d1tWUBD1832名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 20:58:13.75ID:2YEqIkXl var a : RigidBody2D
こうじゃないの
ダックタイピングしないときは型は書いた方がいい、可読性が全然違う
こうじゃないの
ダックタイピングしないときは型は書いた方がいい、可読性が全然違う
833名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 21:13:34.80ID:Fw0MlK/N 短くしたかったので一行に纏めたのが良くなかった
宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ
_readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する
var node:RigidBody2D
func _ready()
node = get_node(path)
func _process(_delta):
node.apply_impulse(impuls)
宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ
_readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する
var node:RigidBody2D
func _ready()
node = get_node(path)
func _process(_delta):
node.apply_impulse(impuls)
834名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 22:23:33.00ID:9xF8Tfdc835名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 00:02:58.39ID:csXE6Gch 自分はreadyの中でよそのシーンをインスタンス化しても何故かシーンツリーに登録されないから
だんだんready使わなくなったなあ
readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか
だんだんready使わなくなったなあ
readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか
836名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 01:00:55.38ID:1cSrS8bV 多分ノードツリーを変更する場合はcall_deferredを挟むのと良いのではないかな?知らんけど
837名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 01:57:44.07ID:csXE6Gch >>836
こんな感じに書き換えたら行けましたぞ
ありがとう!
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
get_tree().root.call_deferred("add_child, node)
ちなみにルートにぶら下げないで、単に
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
add_child(node)
って書いても無事にインスタンス化された
ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな
こんな感じに書き換えたら行けましたぞ
ありがとう!
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
get_tree().root.call_deferred("add_child, node)
ちなみにルートにぶら下げないで、単に
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
add_child(node)
って書いても無事にインスタンス化された
ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな
838名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 02:19:14.30ID:1cSrS8bV root配下の全ノードを処理している最中にノードの変更があった場合にどうするのが正しいのか?
ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる
なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う
add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め
ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる
なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う
add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め
839名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 02:27:59.11ID:1cSrS8bV ソースを見てないので推測だが一般的にツリーノードは再帰処理で回しているはず
root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる
root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる
840名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 05:57:16.86ID:KtCPrk0G >>833
ありがとう
自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。
あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね
ありがとう
自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。
あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね
841名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 11:21:24.43ID:HJWQqSOJ842名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 13:26:01.70ID:1cSrS8bV >>840
ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される
型指定は宣言時に自分で行う
宣言時に初期設定も終わらせるなら
var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D
で宣言時の型指定を省略できる
付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う
便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる
GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う
ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される
型指定は宣言時に自分で行う
宣言時に初期設定も終わらせるなら
var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D
で宣言時の型指定を省略できる
付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う
便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる
GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う
843名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 13:56:07.61ID:SAYqJfSZ >>842
調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい
使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
他にも使えそうな警告がいっぱいあった
調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい
使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
他にも使えそうな警告がいっぱいあった
844名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 14:04:57.68ID:1cSrS8bV エディタの設定だと思ってプロジェクトの方見てなかったありがとう
845名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 14:30:28.27ID:KtCPrk0G >>842
明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます
untyped decralationを設定したらそうなりました
ありがとう(*´ω`*)
unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね
明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます
untyped decralationを設定したらそうなりました
ありがとう(*´ω`*)
unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね
846名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 14:41:20.81ID:KtCPrk0G スクリプトのデフォルトコードって型付けされたものになるもんですか?
自分の環境ではならないです
自分の環境ではならないです
847名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 14:51:05.77ID:bD7U8OGn ローグライクみたいなコテコテの2DRPGならjs使えるツクールの方が向いてるんじゃないの
作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち
作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち
848名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 15:21:56.69ID:1cSrS8bV 試しに今触ってるプロジェクト設定のuntyped_declarationを変更してみたが後から変更だと修正キツイ
他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ
自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな
>>846
デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる
var a #Variant型になる
var a = 0 #Variant型になる
var a:int = 0 #int型になる
var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる
他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ
自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな
>>846
デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる
var a #Variant型になる
var a = 0 #Variant型になる
var a:int = 0 #int型になる
var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる
849名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 15:29:23.51ID:bD7U8OGn 型付けもライフサイクルもドキュメント見りゃ大体丁寧に書いてあるけど皆そんなドキュメント見ないのかな
850名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 15:36:21.15ID:zgD08SYH 他の言語触った事ない(GDが初めて)ならドキュメントの見方読み方もよくわかんないんじゃない
851名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 15:42:57.64ID:1cSrS8bV 自分で調べられる人は質問しないから質問が多く見えるのだと思う
852名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:00:24.46ID:Qx6M1fJu あくまで主観だけどGodotのドキュメントは他の言語に比べて大分分かりやすい方だと思う
質問多いのは構わないけど書いてあるのに読まない知らないはドキュメントが勿体ないなと
質問多いのは構わないけど書いてあるのに読まない知らないはドキュメントが勿体ないなと
853名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:06:24.58ID:1cSrS8bV Godotのドキュメントは読みやすいし使いやすいと思うが
使いたい関数がリファレンスに無いのかって質問にリファレンスに書いてるって答えても調べてくれないからな
調べ方を書いても反応なかったのでどうしていいか判らんな
使いたい関数がリファレンスに無いのかって質問にリファレンスに書いてるって答えても調べてくれないからな
調べ方を書いても反応なかったのでどうしていいか判らんな
854名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:17:53.99ID:SAYqJfSZ デフォルトコードうんぬんはエディター設定の型ヒントを追加のやつじゃないかな
スクリプトテンプレートにも型が付くようになる
スクリプトテンプレートにも型が付くようになる
855名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:28:33.73ID:1cSrS8bV あーそういうことね完全に理解した
856名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 17:38:12.48ID:KtCPrk0G >>848
スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば
しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか?
そのほうがトラブルは少なそうですが
スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば
しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか?
そのほうがトラブルは少なそうですが
857名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 18:18:56.37ID:1cSrS8bV858名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 18:40:18.28ID:KtCPrk0G >>857
どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい
このスレも賑わって嬉しい
1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います
混合しないほうがいいのかもですが
どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい
このスレも賑わって嬉しい
1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います
混合しないほうがいいのかもですが
859名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 21:32:41.15ID:KtCPrk0G godoもなんかたまに重いことがあるな
本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん?
本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん?
860名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 22:23:34.27ID:1cSrS8bV GDScriptは他のコンパイル言語と比べて処理速度は遅い
速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる
がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う
プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない
プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/debug/the_profiler.html
適当エスパーしとくと
_processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない
リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする
高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない
速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる
がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う
プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない
プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/debug/the_profiler.html
適当エスパーしとくと
_processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない
リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする
高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない
861名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 22:29:30.47ID:zgD08SYH 多分エディタの動作の話だと思う
862名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 22:38:56.98ID:1cSrS8bV エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな?
863名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 23:26:26.89ID:1cSrS8bV 環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから
重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが
安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる
重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが
安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる
864名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 06:30:44.33ID:AdVKjLlX バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う
unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ
プロジェクトの小ささはいいけどね
unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ
プロジェクトの小ささはいいけどね
865名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 10:56:58.90ID:AdVKjLlX gptがコードの間違い探してくれるのは助かる
無能だからコードのエラーが解決出来ない
無能だからコードのエラーが解決出来ない
866名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 12:41:18.07ID:nzYZB8x1 エディタはUIを詰めれる感じはするね
Unityからくると余白の大きさにびっくりする
あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ)
日本語表示でFPS隠れてたり
Unityからくると余白の大きさにびっくりする
あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ)
日本語表示でFPS隠れてたり
867名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 14:51:55.13ID:xJ6rlQCu 3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く
何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く
何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く
868名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 15:24:11.77ID:AdVKjLlX しかし、軽くてありがてぇ
シンプルでありがてぇ
unityはメニュー多すぎてパンクする
シンプルでありがてぇ
unityはメニュー多すぎてパンクする
869名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 18:17:19.42ID:AdVKjLlX staticobdyって当たり判定にはあまり使わない?
area2dのほうがそれ用のシグナル多いし
すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい
area2dのほうがそれ用のシグナル多いし
すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい
870名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 12:38:01.58ID:SE6INxAw871名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 16:48:41.77ID:SE6INxAw コリジョンマスクって衝突させるものと、衝突されるものを、双方向に指定しないと挙動がおかしくなるもの?
片方からのみ指定すると挙動がおかしい
ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという
ただ、衝突の結果がおかしい
片方からのみ指定すると挙動がおかしい
ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという
ただ、衝突の結果がおかしい
872名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 10:42:11.01ID:SIExHF/s 衝突判定で使うオブジェクトの違いはここら辺読めば良いんじゃない?
https://www.reddit.com/r/godot/comments/9a56vs/area2d_vs_kinematicbody2d_vs_rigidbody2d/
https://code.luasoftware.com/tutorials/godot/godot-area2d-vs-staticbody2d-ve-rigidbody2d-vs-kinematicbody2d
PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合
Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ)
https://www.reddit.com/r/godot/comments/9a56vs/area2d_vs_kinematicbody2d_vs_rigidbody2d/
https://code.luasoftware.com/tutorials/godot/godot-area2d-vs-staticbody2d-ve-rigidbody2d-vs-kinematicbody2d
PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合
Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ)
873名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 11:15:04.43ID:SIExHF/s selfで補完されるものはconstやstatic指定された静的な物でメンバーが出ないのは理由があるのだろう
ピリオド押せばメンバーは表示される
そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる
ピリオド押せばメンバーは表示される
そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる
874名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 13:14:04.42ID:Xd01vtLL875名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 13:14:53.16ID:Xd01vtLL876名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 13:18:19.63ID:Xd01vtLL GDScriptは
ほとんどPython
でも
defではなくfunc
変数も宣言しないと使えない
この辺りはゲームエンジンに必要な
処理速度に合わせている
ほとんどPython
でも
defではなくfunc
変数も宣言しないと使えない
この辺りはゲームエンジンに必要な
処理速度に合わせている
877名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 13:22:19.50ID:Xd01vtLL Godot 2.0の頃から
ダウンロードしていたけど
Unity炎上の敵失とはいえ
5ch.netで
Godotを
議論する
時代が来るとは
驚きです。
ダウンロードしていたけど
Unity炎上の敵失とはいえ
5ch.netで
Godotを
議論する
時代が来るとは
驚きです。
878名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:12:42.41ID:qsxLl75u879名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:27:58.42ID:Xd01vtLL880名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:32:09.55ID:qsxLl75u 個人制作レベルで速度を気にしなくてもいいかなと、今のところ考えてます
まず完成目指さないと自分は
まず完成目指さないと自分は
881名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:39:16.98ID:SIExHF/s 何故お決まりと思ったのかが疑問だがselfを使う必要はまず無い
メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない
ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い
メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない
ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い
882名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:42:50.90ID:Xd01vtLL883名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:43:39.91ID:SIExHF/s いろんな説があると思うが自分はとりあえず動くものを完成させる派だな
最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる
最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる
884名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:49:50.07ID:Xd01vtLL885名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 15:03:53.69ID:Xd01vtLL886名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:07:52.38ID:Xd01vtLL887名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:31:24.84ID:Zfn+o/iC アプリによって「マスク」の意味が
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派
888名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:39:32.70ID:qsxLl75u >>884
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります
889名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:12:14.42ID:SIExHF/s Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット
気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット
気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった
890名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:14:13.08ID:SIExHF/s891名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:35:34.23ID:qsxLl75u godotでテンプレート化って出来ますか?
スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです
エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか?
>>889
ありがとう
あまり気にしないことにする
スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです
エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか?
>>889
ありがとう
あまり気にしないことにする
892名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:45:30.19ID:SIExHF/s シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない?
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える
893名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:47:21.83ID:qsxLl75u あー、単純にシーンを使いまわせばいいのか
ありがとう
ありがとう
894名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 20:49:48.86ID:NnXojcWk 「新しい継承シーン」という機能もあるにはあるが、あまり素人にはお勧めできないか
895名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 21:55:26.36ID:Zfn+o/iC ユニーク化を忘れてドツボに嵌る未来
896名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 05:10:59.93ID:JvE5m64r ユニーク化?
897名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 06:26:02.94ID:JvE5m64r area2dみたいに衝突シグナルを発生させたいけど、衝突もほしい場合って何を使うんですかね
staticbodyだと衝突シグナルがない
重力ゼロにしたrigid使ってみます
staticbodyだと衝突シグナルがない
重力ゼロにしたrigid使ってみます
898名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 09:34:51.74ID:/IuTkcBn >>897
KinematicBodyダメ?
KinematicBodyダメ?
899名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 10:23:39.64ID:JvE5m64r ありがとう
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと
900名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:20:05.65ID:/IuTkcBn901名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:42:29.02ID:oRasG0kH 【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法
https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/
要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?
https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/
要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?
902名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:17:36.10ID:ANH4dfBB スクリプトのコメントで日本語入力すると、漢字が中国語になってるのが気持ち悪いんですけど
エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?
エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?
903名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:38:24.71ID:oRasG0kH それが探せないなら開発ツール使えなくない?
904名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:48:24.96ID:ANH4dfBB >>903
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?
905名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 13:04:19.49ID:oRasG0kH そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ
906名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 13:26:42.61ID:wPsMdP87 has_method・has_signalって処理重いかな
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが
907名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 19:49:17.06ID:ANH4dfBB >>905
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。
でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。
でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・
908名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:08:48.96ID:oRasG0kH 言っている意味がやっと解ったわ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ
909名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 01:13:49.66ID:j9jLRCB1 聞く前に調べる力は付けよう
910名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 05:34:54.60ID:Vhb0pCFt ここで聞くのは調べる内に入らないのかな?
911名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 07:15:25.98ID:/YSSiyRj ricty deminishedとかsource code proとかだね
912名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 07:36:58.26ID:SzEhrq/+ source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う
パックされているから分解する必要はあるけど
パックされているから分解する必要はあるけど
913名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 12:51:57.41ID:nTVw6wG1 フォントどうしてたっけな〜と思って設定見たが
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか
914名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 13:00:38.24ID:DA4sH8rT 1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す?
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる
915名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 16:16:49.25ID:ko5ildpW916名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 16:46:14.63ID:uv6SGhPR 立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ
917名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 19:58:09.99ID:v7ISzv0e godotでマグネットは簡単に作れる?
吸着と反発を作りたい
吸着と反発を作りたい
918名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 22:05:37.61ID:WHJ0Y9oI マグネットのような物でよければ簡単
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要
919名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 10:46:06.88ID:DpmQLMLS ありがとう
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは
920名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 11:37:18.28ID:EKmsttfr 瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる
921名前は開発中のものです。
2024/02/11(日) 23:31:48.45ID:I7qROjnC https://i.imgur.com/rEFiR4H.mp4
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った
でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った
でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ
922名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 01:28:04.61ID:0HZpI5l+ 凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど
923名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 02:23:49.78ID:xmqspZY4 専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな
当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな
当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
924名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 02:39:44.13ID:0HZpI5l+ 言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう
925名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 08:28:51.15ID:7WGC4HdE モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
926名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 10:03:42.08ID:j1du3Ri/ godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?
927名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 10:04:27.34ID:j1du3Ri/ 普通にメッシュインスタンスに入っていた
928名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 14:27:00.35ID:j1du3Ri/ ちわす
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します
スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね
このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します
スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね
このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?
929名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 15:21:43.43ID:UdYgXfq3 同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも
930名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 19:44:15.20ID:buz/jqFh931名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 05:04:22.29ID:NM7yugQr どうもです
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます
932名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 06:11:28.55ID:NM7yugQr ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな
933名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 06:21:19.08ID:NM7yugQr 数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな
934名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 09:49:47.14ID:mw6Y9l6K デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから
935名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 09:56:56.13ID:NM7yugQr ありがとう
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね
936名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 12:15:44.01ID:NM7yugQr contact monitorの設定めんどいな
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり
937名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 14:51:33.21ID:ghvh5+Kq Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
938名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 16:49:25.91ID:NM7yugQr https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/
ここに書いてることでどうにかなる?
ここに書いてることでどうにかなる?
939名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 18:33:23.99ID:ghvh5+Kq940名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 19:19:55.73ID:Il63QURN941名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 19:23:25.99ID:NM7yugQr すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか?
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です
func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です
func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")
942名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 19:46:45.22ID:vNLstP6c godot4だと
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?
hoge_signal.connect(hoge_method)
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?
hoge_signal.connect(hoge_method)
943名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 21:22:02.42ID:unr7G+lU >>937
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない
944名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 23:25:34.65ID:ghvh5+Kq945名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 23:40:24.44ID:bOM0D0dU 見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする
946名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 00:08:37.04ID:U+ib019H 気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど
食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど
食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?
947名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 06:09:52.29ID:I2lSz8t6948名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 09:02:19.52ID:C6Jtia7P そうなるともう公式をよく読んでとしか
949名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 09:29:38.23ID:4oQt/aCU950名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 11:40:24.02ID:I2lSz8t6 >>949
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね
ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)
リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね
第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね
ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)
リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね
第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません
951名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 11:48:30.03ID:I2lSz8t6 ごめんなさい
単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい
これないだけで動かなくなるんだ
func _ready():
connect("body_entered",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body:Node)->void:
print("hit")
単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい
これないだけで動かなくなるんだ
func _ready():
connect("body_entered",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body:Node)->void:
print("hit")
952名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 12:10:06.93ID:4oQt/aCU connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
953名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 12:29:22.48ID:I2lSz8t6 >>952
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?
954名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 13:02:15.82ID:4oQt/aCU 新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
955名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 14:24:30.75ID:I2lSz8t6 ありがとう
動けばいいね 完成目指す
動けばいいね 完成目指す
956名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 17:37:51.88ID:sVKQXRzU >>937
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354
957名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 01:31:22.33ID:y5Fxv8CK godotスレも伸びたもんだ
次スレのテンプレも考え良い頃では?
次スレのテンプレも考え良い頃では?
958名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 06:08:28.85ID:lpQfy7dC 【軽量】godot engine【無料】 part2
* ダウンロード
https://godotengine.org/
* フォーラム
https://www.reddit.com/r/godot/
https://forum.godotengine.org/
* リファレンス
https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html
* こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
-----------
↑これでいいか?
★次スレは950がたててください
* ダウンロード
https://godotengine.org/
* フォーラム
https://www.reddit.com/r/godot/
https://forum.godotengine.org/
* リファレンス
https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html
* こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
-----------
↑これでいいか?
★次スレは950がたててください
959名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 07:27:52.08ID:79tXZS3b 【軽量】godot engine【無料】 part3
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
--テンプレートここまで--
少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
--テンプレートここまで--
少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと
960名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:52:17.39ID:lpQfy7dC961名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 10:41:37.67ID:lpQfy7dC https://tech.pjin.jp/blog/developer/godot_basic11
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、
キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、
キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?
962名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 11:11:54.26ID:RX1RYYC1 目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない
キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?
キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?
963名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 12:41:35.62ID:lpQfy7dC ありがとう
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう
常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう
常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね
964名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 14:32:38.06ID:lpQfy7dC ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな?
完成すらままならないし game a week
完成すらままならないし game a week
965名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 14:58:27.01ID:g0jnqHff これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか?
https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ
https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ
966名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 15:16:52.03ID:RX1RYYC1 全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた?
967名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 16:15:14.30ID:g0jnqHff 動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた
968名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:02:49.87ID:ALvQDFgf969名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:29:20.16ID:lpQfy7dC 質問させてください
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです
こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?
ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです
こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?
ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています
970名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:50:12.29ID:CqLT5YDg >>969
まずはこういうの見てみたら?
まずはこういうの見てみたら?
971名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:50:33.37ID:CqLT5YDg ごめん貼り忘れた
https://2dgames.jp/godot4-suikagame/
https://2dgames.jp/godot4-suikagame/
972名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:53:30.78ID:8+3skhOA 単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな
ソラで考えたから適当やけど
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな
ソラで考えたから適当やけど
973名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 10:54:40.58ID:pPH7PCwn ありがとう
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない
974名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 11:18:36.23ID:pPH7PCwn 1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
975名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 11:35:13.00ID:Z7eZwvfU >>960
乙
乙
976名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 11:37:09.96ID:Z7eZwvfU >>959
gj
gj
977名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 01:11:53.28ID:DtZmL+d4 >>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝
備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝
備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
978名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 19:53:43.75ID:fNr8o5z2 シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか?
979名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 20:54:49.14ID:2Y8JlU8D ないよ
980名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 21:37:25.61ID:ySU3/gww onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?
981名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 23:28:37.50ID:P79bWfFH ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか
まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?
例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?
例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
982名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 05:10:11.44ID:TYJz4VqA そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
983名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 10:52:14.20ID:kdaN1CVT984名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 12:32:18.39ID:ajfww+mh シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
https://ekulabo.com/send-messages-sample
シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない
シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
https://ekulabo.com/send-messages-sample
シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない
シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
985名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 16:11:46.57ID:953VQrex986名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 18:33:04.94ID:TYJz4VqA こんにちわ
カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。
extends CharacterBody2D
var SPEED = 300
var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)
単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?
カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。
extends CharacterBody2D
var SPEED = 300
var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)
単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?
987名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 19:35:11.58ID:GCCmBP+O move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい
988名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 21:15:18.04ID:ajfww+mh >>986のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う
989名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 22:18:20.67ID:OUfUeN9r GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ〜エッチ〜w
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ〜エッチ〜w
990名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 22:54:28.74ID:ajfww+mh 自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ
https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが
https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが
992名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 07:24:04.79ID:Rl2rZt0e >>988
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か
993名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 09:26:02.86ID:YmXsU+lh >>990
やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
https://godot.community/topic/35/protecting-your-godot-project-from-decompilation
やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
https://godot.community/topic/35/protecting-your-godot-project-from-decompilation
994名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 10:06:40.02ID:pdI9ZoxT 平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね
995名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 10:49:01.60ID:pdI9ZoxT インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。
996名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 19:10:13.19ID:pdI9ZoxT >>986
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=fS0IhyZrzts
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです
ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=fS0IhyZrzts
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです
ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます
997名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 13:17:37.77ID:99VHeX8k テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要
>>996
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう
>>995
インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま
オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない
スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる
>>994
跳ね返るボールを打ち合うPONG
跳ねるボールを壊すキャノンボール
転がるボールを運ぶマーブルマッドネス
ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある
アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う
面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要
>>996
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう
>>995
インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま
オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない
スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる
>>994
跳ね返るボールを打ち合うPONG
跳ねるボールを壊すキャノンボール
転がるボールを運ぶマーブルマッドネス
ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある
アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う
面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない
998名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 18:12:59.14ID:AyYlDxOL >>996
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな
ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな
ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか
999名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 19:50:17.46ID:AyYlDxOL う目
1000名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 19:50:22.89ID:AyYlDxOL 梅
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 1028日 6時間 46分 36秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 1028日 6時間 46分 36秒
10021002
Over 1000Thread 5ちゃんねるの運営はUPLIFT会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《UPLIFT会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
4 USD/mon. から匿名でご購入いただけます。
▼ UPLIFT会員登録はこちら ▼
https://uplift.5ch.net/
▼ UPLIFTログインはこちら ▼
https://uplift.5ch.net/login
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《UPLIFT会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
4 USD/mon. から匿名でご購入いただけます。
▼ UPLIFT会員登録はこちら ▼
https://uplift.5ch.net/
▼ UPLIFTログインはこちら ▼
https://uplift.5ch.net/login
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ニュース
- 国民・榛葉氏「中国焦ってる」 [ぐれ★]
- 高市首相告白「『なめられない服』を選ぶことに数時間を費やしました」「外交交渉でマウント取れる服、買わなくてはいかんかもなぁ」★2 [ぐれ★]
- 中国「国連安保理の許可なしに日本攻撃可能」 Xで旧敵国条項に言及… ★10 [BFU★]
- 【高市リスク】立民・小西洋之参院議員「高市総理がとんでもない安全保障オンチで外交オンチ」 [ぐれ★]
- 【北海道】「帰らなきゃいけないんです」札幌から稚内まで300km、9万円超のタクシー代踏み倒し…詐欺の疑い38歳女逮捕 [nita★]
- 中国、高市首相非難の漫画 在フィリピン大使館がXに投稿 [ぐれ★]
- 日本人「憲法9条があれば侵略されないって叫んでた売国左翼のゴミどもは今どんな気分?😂wwwwww」 [441660812]
- 【悲報】高市自維連立政権「子どもには2万円、自分たちには50万円!」 [115996789]
- セガサターンが発売された日。2D描画に秀でたセガ国内最大のヒットゲーム機。セガサターンの思い出 [303493227]
- 【んな専🏡】三連休もんなってんなってんなりまくるのらよ🍬(・o・🍬)🏰
- 歩こう♪歩こう♪私は~~
- 【悲報】東京都民さん、20過ぎてるのに自転車に乗っててて大炎上wwwwwwwwwwww女「いい歳した男で自転車に乗るのは知的障がい者だけだよ? [483447288]
