【軽量】godot engine - part2

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!
2021/04/30(金) 22:55:23.52ID:f7RzPFAy
>>1=shibainuisno1

【shibainuisno1】
本名:サトウアツシ
5ch・Yahoo知恵袋・海外のRedditにまで出没し毎日多量の質問を作り各所で投稿してる人物
Blender関連スレではBGE君、Unityスレではレベルデザイン君と呼ばれています

特徴
・質問を連投する(回答がつかないうちにまた次の質問)
・回答に更に質問を重ねて話を伸ばす
・回答が気に入れば礼を言うが、他は完全スルー
・回答をもらってもそれは違う、面倒など文句を言う
・人それぞれだろうとしか答えようがない質問
・1〜2行の情報が足りない質問でエスパーを強いる
・スレに無関係の質問や独り言
・周期的に似たような質問を繰り返す

・5ch出没スレッド
Blender 初心者質問スレッド / ZBrush質問・雑談スレ / 3DCG作ってうpして楽しむスレ
Unity総合スレッド / Unreal Engine 4 / Godot Engine / WOLF RPGエディター / GIMP / krita

・Yahoo知恵袋
https://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=1013023941
・Reddit
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/

知恵袋の異常な量の質問を見ればわかりますが質問すること自体がライフワーク
何年も同じような質問を繰り返し各所で怒られているのにやめようとしません
彼の目的は質問して何かを知りたいわけではなく「レスが欲しい」だけです
丁寧に答えてもまた似たような同じ質問を繰り返します
相手をするだけ無駄なので透明NGして完全スルーに徹してください
3535
垢版 |
2021/05/03(月) 18:21:06.09ID:ICgnPkz4
棋譜20万局をDBに登録するのにほぼ一日かかっちまった。
もうちょっとなんとかならんか。
4名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/05/03(月) 18:21:57.27ID:ICgnPkz4
すいません、誤爆しました。
2021/10/04(月) 03:08:26.67ID:ZNlhY0TN
こんな神ツールがあったとは神ゲー必至じゃないか
2021/10/05(火) 00:30:47.85ID:D3LwmeKR
godot4.0はまだですか(´・ω・`)
2021/10/05(火) 20:51:02.26ID:wXa71Odn
4はVulkanと最近のレンダリングをサポート
OpenGLのサポートは4.1
2021/10/06(水) 11:11:04.08ID:URI55CC9
Unityを使わずgodot使うメリットってなんだろう…
2021/10/06(水) 13:33:46.81ID:fUs3MKzM
sonic colorsリマスターで使われるくらいだし何かしらメリットあるんじゃない
素人目線ではインストールサイズが100MB未満と圧倒的に小さい点、
開発環境は多少機能は足りないもののかなり揃ってて動作も軽い点
上記はメリットだと思う
2021/10/06(水) 14:17:59.38ID:NrBaH8y4
オープンだからいくら稼いでもタダ(重要)
言語の柔軟性が高い!
とかもかな
2021/10/06(水) 14:29:20.65ID:KPQvDxvq
どっちもc#使えてその上godotにはc++があるんだから皆に好かれてもいいのになあ
日本語情報の多さはUnityの圧勝だけど
2021/10/06(水) 18:56:56.84ID:URI55CC9
>>9,10
なるほど
乱暴に要約すれば容量、動作が軽くてオープンということですね
2021/10/06(水) 19:24:22.45ID:s6H8dz0W
Linuxでまともに動く稀有なエンジンでもある
2021/10/07(木) 13:52:33.15ID:awlITjYj
GMSがサブスクになっちゃったのでこっちに本格的に移行しようと思う
日本語でも英語でも参考になりそうな良さげなサイトや情報あれば教えろ下さい
2021/10/08(金) 01:11:29.73ID:zgs/vLla
animationを使い回す機能はある?unityのhumanoidみたいなやつ
2021/10/08(金) 21:19:46.43ID:5XgKysJs
godotつよつよの民はもう5chなんかにはいないんだろうか
2021/10/09(土) 00:08:56.76ID:OV2sct8T
過去スレ見る限り進捗スレにする流れが一瞬だけ起こり消えてそれ以降は教えて君荒らしに消費されて英語が読める人はredditやdiscordに移るから次スレはいらないとの結論になったらしい
2021/10/09(土) 00:14:36.33ID:OV2sct8T
プログラミングに触れたことのない超初心者は別エンジン
それ以外の初心者は公式の日本語チュートリアルをこなし自分のゲームを作る段になってから質問することが好ましく
週一でゲームを作る習慣をつけるgame a weekってものがあるからそれをやっていればかなり力がつくとのこと
2021/10/09(土) 19:09:07.86ID:BJKX2ZdH
godot民を待ちながら
2021/10/15(金) 20:54:43.81ID:9v04XGbe
4.0で刷新されるらしいから
そのタイミングで日本語書籍がいろいろ出るといいな
2021/10/20(水) 17:48:19.76ID:CU5cKd0i
もう英語で調べるのに慣れちゃったよバトラッシュ…
2021/10/29(金) 11:15:06.56ID:H+Lh6aB8
アニメーションプレイヤーにリセット機能なるものが付くらしいけどどんな感じだろう
2021/10/29(金) 17:36:01.24ID:7s5/VijI
>>22
ログに説明がある
>This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation applied
(as if it had been seeked to time 0), then reverted after saving.
>In other words, the saved scene file will contain the "default pose", as defined by the reset animation,
if any, with the editor keeping the values that the nodes had before saving.
つまり保存時にいつも初期状態にできる
2021/10/29(金) 19:33:15.99ID:QFp9RIMZ
前スレ

【ゲームエンジン】Godot Engine
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517415805/
2021/10/30(土) 10:28:28.49ID:p43YI1mt
地味だけどいい機能
アニメーションツリー使うとどうなるか早く触りたい
26名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/31(日) 13:45:35.93ID:86t5xcYJ
https://zenn.dev/saitos/articles/lets_start_godot_engine
公式Documentの読み進め方がわからない素人でもHello Worldできる記事
2021/10/31(日) 15:24:11.24ID:A0UBGn0o
ZENとかQITTAでGodotのトピックが徐々に増えてるのはありがたいね
公式ドキュメントでも難しく感じる初心者でもとっかかりができてきた

ZEN検索
https://zenn.dev/search?q=Godot

QITTA検索
https://qiita.com/search?sort=&;q=Godot

あと、有料だけどダウンロードの入門書も
https://booth.pm/ja/items/1569022
2021/10/31(日) 15:32:16.25ID:A0UBGn0o
QittaじゃねえQiitaやった

Twitterでも実際に遊べる状態のゲームが増えてきてる気がするから
そのうちGodotの名を広めるようなヒット作も生まれるはず…
2021/10/31(日) 22:11:18.46ID:C3r+KLi4
使ってる人いるか怪しいけど2Dボーン機能をもっと充実させて欲しいのお
カットアップアニメやりたかったけど使いづらくてドットアニメに戻した
2021/11/01(月) 22:09:10.37ID:arohORqv
unityから来ますた
vsでc#書けるのね
2021/11/02(火) 15:46:18.95ID:FUDfnvvb
今のところ一番のヒット作は Cruelty Squad か
2021/11/02(火) 18:02:48.39ID:LFPcZnCH
お前のゲームでGodotの株を上げるんだよ
2021/11/05(金) 19:52:46.72ID:b/q6ABNN
3.xでタイル使ってるとナビゲーション2Dで帰ってくるパスがイマイチだわ
他の人はAstarとか使ってるんかな
2021/11/07(日) 05:13:40.60ID:wsLuk+Qq
3.4きちゃあああ
2021/11/07(日) 13:49:32.13ID:rjvPjKs/
すごい更新量だな
4.0なんてどうなっちゃうんだ
2021/11/07(日) 15:19:57.01ID:y9/3VoBj
c#使えるって聞いて最近ちょっと使い方調べてる途中なんだけど、GDScriptとやらが結構有能そうでこっち覚えた方が全然良さそうね
2021/11/09(火) 15:24:35.99ID:R7FrD4Jh
めずらしくスレが大賑わいじゃねえか
2021/11/10(水) 14:14:21.72ID:qH4V7j6N
キネマティックとリジッドの混合環境でのコリジョン沼った泣
2021/11/10(水) 23:51:08.12ID:cyhefGYi
簡体字の翻訳がほぼ終わってるスピードに驚き
中華傘下になったもっとメジャーなGMS2があるだろうに、完全なオープンソースとなると中国人はめっちゃ乗り気なのか
2021/11/11(木) 07:57:47.58ID:2Rr1BvPM
それだけ人口が多いんだろうな
2021/11/13(土) 05:51:24.26ID:y9qvTKkp
ビヘイビアツリーAIの実装わからん
2021/11/15(月) 11:55:12.64ID:btseTBPh
ちょっと前にナビゲーションの話題が出てたんで貼っとく
4.0で2Dと3Dの両方でNavigationノードが一新されるとのこと
https://www.youtube.com/watch?v=1c26NezEhmQ
2021/11/24(水) 18:13:40.36ID:ZQ+qgBSS
英語のフラッピーバードのチュートリアルで、
・ローカル変数名
・そのシーンで使ってるノードの名前
・メインシーンでインスタンス化してノードにした他のシーンの名前
チュートリアルが悪いのかどうかはわかりませんが、似た単語が連続して
どれがどれを呼び出してる単語か混乱して困ったんですけど、皆さんはgodot向けのうまく区別する記述法とかなんかやってますか?
2021/11/24(水) 20:31:31.78ID:xFoB6FxU
公式ドキュメントでパスカルケース、スネークケースの指南あるよー
ここら辺最初に決めてコード書かないと後々きついんよね
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
2021/11/25(木) 00:06:29.82ID:X2Qjw9ua
>>44
他だと緩い書き方で通じるのがこっちだとけっこうガチガチに決まってたんですねー
これ参考に色々やってみます。どうもです
2021/12/08(水) 21:18:16.66ID:EPD4vd/z
いわゆるアステロイドシューティングで勉強中ですが、自機の向きと発射した弾の向きを合わせることがなかなかできず、
1週間くらい悩んだ挙句、↓の超シンプルなコードをコピペしたらあっさりできました。
https://kidscancode.org/godot_recipes/2d/2d_shooting/

しかし、他のチュートリアルやゲームサンプルではほとんどtransformは使われないようなのですが、
これはあんまり使うべきではないのでしょうか?
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/2d/2d_transforms.html
公式ドキュメント読んでもキャンバスを変形してるとかなんだかイマイチ分からないのですが・・・
2021/12/09(木) 12:27:11.37ID:amkrlejI
俺もあまり使わないけど参考になれば
https://imgur.com/WHXuPtB.jpg

https://docs.godotengine.org/ja/stable/classes/class_transform2d.html#class-transform2d
2021/12/09(木) 18:04:51.66ID:o6Q0HutF
たぶんキネマティックとか物理演算走らせてるキャラにtransform使うとおかしくなるからじゃない?
2021/12/09(木) 18:40:27.28ID:uVb6BNQG
それキネマティックではなくリジッドボディじゃない?
リジッドボディは_integrate_force()の中でだけtranceformのプロパティ変更していいみたいな制約あった気がする

キネマティックでmove_and_slide使いながらpositionとか変更しても問題ないはず
2021/12/10(金) 00:31:04.70ID:HUPXKepy
>>47
ありがとうございます、でもちょっとまだ自分には難解ですね・・・transformは変形の概念・・・?
公式ドキュメントはもうちょっと例文とかサンプルコード増やしてほしいです

物理演算のボディだとなんかtransformで不具合が出るみたいな英語の情報は確かにありました。(理解はできませんでしたが)
Godotはメソッドの単語が多すぎてどれがどう機能するのやら、思ってたより100倍習得が大変です・・・
2021/12/10(金) 01:29:14.37ID:+vmax3UP
同じようなチュートリ見ながらtop-down shooter作ってるから情報交換してこう
俺はダラダラやってるから時間かかってるけど要点抑えればすぐ覚えられるはず
2021/12/11(土) 13:44:37.70ID:AcPXDZPG
基礎的な質問で申し訳ないけれど
サンプルでこういう変数定義があるんだけど
そのまま使うわけでもないでかい数値を最初に入れるのはどういう意味なんです?
有効桁数かなにか

var shoot_time = 1e20
2021/12/21(火) 03:21:02.20ID:kkC7FyZI
人にプレイしてもらいたい時
どこかちょうどいい公開先ある?
2021/12/22(水) 08:50:43.90ID:2bpGauxo
ふりーむとか?
2021/12/22(水) 08:59:59.77ID:eWcY5lMx
夢現とか?
2021/12/25(土) 13:01:03.70ID:gKNG6+Ox
数分で終わる程度のゲームなんだけど
ブラウザでプレイ可能ならよさそうね
thx
2022/01/08(土) 12:40:39.56ID:emdU3YlC
完成させるコツありますかね?
2022/01/13(木) 14:57:12.73ID:YQWzDm5g
4.0まだかなー
タイルエディタ早く使いたい
2022/01/18(火) 23:17:41.58ID:v5BO5h2O
デモゲーム、上下する足場にハマって脱出不可能になった…
デモなのにこんなバグあるのはどうなん?
2022/01/18(火) 23:28:04.80ID:+PVINbj2
というかGodotにはプロモーション目的で作られた公式のデモゲームとか存在しないと思うが
2022/01/19(水) 01:32:54.16ID:/B6OHNL9
失敗例のデモとして勉強になるじゃん
2022/01/21(金) 14:21:41.29ID:TD4vWYIK
Godot Add-on Jamなるものが開催されているらしい
ゲームアイディアが泉のように湧き出てくる神アドオンきてくれ
2022/01/25(火) 09:26:20.04ID:Opw5Oc5Z
4.0 alphaキターーーーー
2022/01/25(火) 16:40:53.23ID:8OH/aoU5
アルファ版うちの古いPC環境じゃ起動すらできなくて草…(;_;)
これって、将来的に互換とか対応されるんかな
2022/01/25(火) 18:05:28.09ID:CmO2XMC2
製作の息抜きに人柱になろうかな
帰ったら4.0試してみよ
2022/01/26(水) 16:37:40.64ID:FrKekEP6
リジッドだのキネマティックだのが無くなってCharacterBodyに統一されるのか?
古いチュートリアルがますます役に立たなくなりそうで逆に困るな・・・
2022/01/26(水) 16:51:03.73ID:RGszCQz8
まぁ、正式リリースは早くても年内に間に合わせたいって感じみたいだし
それまでには情報がそこそこ集まってるんじゃないかな
2022/01/26(水) 17:05:33.59ID:vFbiQCo6
3.0だとリジッドボディにキネマティックモードとかあってややこしいししかもmove and slide使えないしで困ってたから個人的にはありがたい

キャラをリジッドノードで作るかキネマティックノードで作るか悩まなくて済む
2022/01/27(木) 03:00:17.77ID:soxQknTg
結構変わるな〜
2022/01/27(木) 10:49:29.81ID:FqXIcZnj
個人的に不便に思ってる点のほとんどが改善されてた
4.0メインで開発しようかなー
2022/02/07(月) 14:44:22.96ID:foPs6ba5
ゲーム完成させた人いるの?
2022/02/08(火) 00:25:51.82ID:G/5nLzt6
英語のチュートリルで苦労してフラッピーバードを完成させたぞ
73おーぷ
垢版 |
2022/02/11(金) 06:27:02.68ID:aT2XKojp
RIGIDBODYで統一してくれた方が参考書の通りになるのでやりやすい(らせん)
2022/02/12(土) 04:41:56.06ID:BghQVHRO
4.0のアルファ2もうリリースされてた
3.5はbeta出てるしそろそろ正式版出そう
75名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/14(月) 09:47:56.62ID:rjtPXPRc
グラフィックカード古いから「VulkanもOpenGLも対応してないんで無理っす」て言われて4.0起動できない
俺はここまでのようだ
2022/02/14(月) 10:25:51.11ID:u1QehjXj
RIGID BODY=力学で言う所の「剛体」な
その属性を持つアクタが物理エンジンの支配下にあることを暗示してるんだろうが、
カタカナにそのまま置き換えるとかマヌケな翻訳だなw
2022/02/17(木) 04:42:09.81ID:k1gJRM8h
質問良いでふか?(^^
Unityで言う所の
PeniScript a = GameObject.Find("You_Penis").GetComponent<PeniScript>();
if(a.aaa=="bokkichin")
{

}
みたいな別のゲームオブジェクト(GEではノード?)のスクリプト取得してそのスクリプトの変数をifるのに使うのはどうやればいいでふか?(^^
ググり方が悪いのかググっても出てきまふぇんでひた(^^
2022/02/17(木) 17:56:43.73ID:ClazoETI
var a = find_node("hoge")
if a.aaa == "fuga":
~
2022/02/18(金) 08:37:04.03ID:NlALfKx4
>>78
できまひた(^^
教えていただきとても助かりまふた(^^
感謝感謝のボッキング!でふ(^^

分からないことがあったらまた聞きに来まんこ(^^
2022/02/18(金) 11:48:07.00ID:o/eii137
今度もそのキモい喋り方だったら無視するからね^^
2022/02/18(金) 16:58:53.76ID:QMFyezAX
優しすぎるな
2022/02/18(金) 17:11:54.25ID:6wrCrPzG
奴は四天王の中でも情弱
2022/02/18(金) 21:22:54.22ID:cQmzVlb7
2ちゃん黎明期みてえな御仁だったなあ
2022/02/21(月) 23:59:00.91ID:DWe27VNy
>>64
今試しに4.0 alpha2試したら、同じ状況だった
11年物のこのPCを買い替える契機か
2022/02/22(火) 14:56:55.20ID:HczQWM06
>>84
OpenGLのサポートは4.1からってやつのせいかね
https://godotengine.org/article/about-godot4-vulkan-gles3-and-gles2
2022/02/22(火) 15:42:11.75ID:g8GBQRcF
フォーラムで同じ話があったから一応対応予定があるのは知ってたけど
思ったより早い実装になりそうで、ちょっと安心した
2022/02/23(水) 17:02:08.86ID:xfiOhPSp
Godot4.0でOpenGL ES3実装することにしたらしい
https://twitter.com/reduzio/status/1496391791867797508
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/02/24(木) 01:03:11.52ID:cvwsNh/T
そもそもド素人すぎてVulkanとOpneGLでどう違うのかそもそも何が違うかもよく分かってない…
とりあえず俺の雑魚PCも駄目だったのは確かめた
2022/02/24(木) 03:11:09.17ID:Hz0mr47l
軽くて2Dに強いってのが売りだけに、低スペ環境の味方かと思ってたけど
方針としては3Dの方をメインに置きたいのかな
2022/02/24(木) 08:07:01.11ID:GIMWxToA
vulkanはよりリッチな体験をさせるためのやつだから3Dではこっち使って
2Dで幅広いユーザをサポートするなら上のレスにもあるようにOpenGLを使うことになるね
ただvulkanサポート対象外のCPUオンボなんて化石おじさんすぎるからな
早くこの世から消えてほしいものだ…
2022/02/26(土) 11:18:32.28ID:/L2+4YP3
steamのグラボシェア率とか見てもユーザー側のプレイ環境はGTX1060/1660くらいは期待していいね

一般的なプレイ環境よりもしょぼいPCで開発してるならそろそろ買い替え時期よ
2022/02/26(土) 15:40:06.79ID:EdBojsFF
Vulkan抜いても他の部分もフルモデルチェンジに近い刷新で
生産性が段違いだからGLES3でリリース前倒しにならんかな
3.xのタイルエディタと早くおさらばさせてくれ
2022/03/09(水) 13:37:39.95ID:qbAaaMDe
デバッグする度に出力ウィンドウが開いて邪魔なんだけどどうしたらいいですか
2022/03/24(木) 19:50:18.26ID:gJ3iUcq6
godot上でテクスチャ貼り付けることできないんだっけ?
uv情報がないからか

プロシージャルみたいなやつで、uvグリッド的なもんを表示させたいよ(´・ω・`)、、、
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/customizable-grid
こういう感じの
2022/03/25(金) 03:08:12.26ID:DaEPVt5q
$hp.text = str(HP) みたいなことやろうとしてなぜかヌルがどうたらのエラーで糞ほどイラついて切れてたんでふけど(^^
$がunityで言うtransform.Find()に該当するのか、スクリプトがついてるゲームオブジェクト(GodotではNode?)を基準にしてたんでふね(^^
GameScene>Player
        >hp (←これが弄りたいLabel)
こんな感じで自分に平行して存在するTextの文字列にPlayerから干渉したい場合(^^
$"../hp".text = str(HP)

こんな風に書かないといけまふぇんでひた(^^

ボッキング!(^^
2022/03/25(金) 15:24:43.67ID:m5uPgeOU
ゴドゥ使うメリットってあったっけ
unity行こうかな
2022/03/25(金) 17:29:41.19ID:JNqZk1tH
最近、コード組むのが難しいって人がUEのブループリントでゲーム作ったって記事を見て
自分もミニゲームをGodotのビジュアルスクリプトで作ってみたけど思ったより便利で驚いた
2022/03/25(金) 18:34:41.56ID:m5uPgeOU
unityは公式の機能としてはないんだっけか
unrealは重
2022/03/25(金) 19:29:23.95ID:m5uPgeOU
やっぱgodot分かりやすいわ
unityむず、、、

リファレンスもわかりづらくないか
2022/03/26(土) 01:35:31.18ID:2eRNvGnS
2Dドットゲー作ってる身としてはUnityは単位がメートルだから違和感すごかった
2022/03/28(月) 16:46:55.76ID:KIiZvxo6
2d向けとはいうよね
2022/03/29(火) 13:47:44.49ID:gg7Ih1Fb
func readyとonreadyの違いを教えてくださらんか
2022/03/30(水) 08:15:04.71ID:lHh0kJFn
onready var a = hoge

は以下のコードを簡略化した変数宣言ね

func _ready():
var a = hoge


_ready()って子ノードが全て準備できた後で実行される関数なんよ

だから、子ノードが保証されている必要があるときにonreadyを付けるって感じ

var sprite = $Sprite (エラーになるコード)
onready var sprite = $Sprite (正しいコード)
2022/03/30(水) 14:05:24.76ID:SzzKnnSr
それぐらいの事も自力で調べられないんじゃGodot使いこなすのは難しいと思うな
2022/03/30(水) 15:16:21.31ID:MW9YDbE7
>>103
ノードが構成される前に実行されると困るようなことを書いておくんですよね
どちらも意味合いとしては同じなんすね
2022/03/30(水) 16:30:04.24ID:lHh0kJFn
まあ同じだけど普通はonready使う

onready使わない場合グローバル変数を宣言した後_readyの中で値をセットする二度手間になるしね
2022/03/31(木) 10:34:17.12ID:k/sNbH5T
>>106
どうも
英語の情報まではたどり着くんだけど、まだ微妙なニュアンスがわからず、こういうスレに頼ることになる
2022/04/01(金) 22:17:42.63ID:fERwHj4P
3dで躓く→2dで色々試行錯誤してみる
というアプローチって正しいんですかね?
問題を出来るだけシンプル化するために
2022/04/01(金) 22:55:48.57ID:/hoEm4kG
ゼルダチームがやってた
2022/04/02(土) 06:23:32.21ID:6t6N4tKx
そうする
2022/04/02(土) 06:36:21.53ID:6t6N4tKx
ちょっと3dのlook_atが分からんくて
2022/04/02(土) 14:25:34.23ID:6t6N4tKx
godoにはboxcastingみたいなものはなくて、コリジョンのenterとかで検知する感じですかね?
2022/04/02(土) 21:22:18.38ID:6t6N4tKx
godotで現在のフォルダを表す
./
って機能してます?

now_folderにアクセス元のスクリプトがあるとします

now_folder/child_folder/image.png
これはアクセス可能なんですが

./child_folder/image.png
これは機能しません
2022/04/02(土) 22:05:57.27ID:x69Dcpoj
godot relative pathで検索
2022/04/03(日) 06:42:27.65ID:GkRK/YSC
検索方法はわかりますよ

英語の理解力がいまいちなだけで
2022/04/03(日) 14:29:45.54ID:CHjekpL8
(漂う地雷臭)
2022/04/04(月) 04:41:07.30ID:JOMerFvS
こいつが>>2のshibainuisno1って奴か
2022/04/20(水) 13:46:37.80ID:ANDYwwT+
「godotは3Dゲーム作りに使ってるよ」派が優勢に
https://twitter.com/reduzio/status/1516493125178601477
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/04/20(水) 22:34:18.73ID:PW9VJXxm
結局はどちらも慣れれば一緒なんだろうけど、ゴドーって粘土こねながら形造ってゆく感じで弄ってゆけるのが良いですね。さあやろうってときに起動が早いのもメリット。
2022/04/21(木) 14:41:22.28ID:mHCb+lP+
ui関係なんですけど、controlを基礎として作ってく感じですかね?
2022/04/25(月) 18:29:10.65ID:QKXFwp2z
godotって自由すぎて
方法考えるの楽しい反面
面倒くさい
2022/04/25(月) 20:21:28.82ID:8cYpOIY/
>>121
unityよりプログラマーライクだしね
2022/04/25(月) 22:41:14.28ID:PyVGa1pQ
>>120
うん
2022/04/26(火) 18:11:27.20ID:oQ0y8Vbx
最初に相当注意深くプロジェクトのフォルダ構造とかスクリプトの書き方とか決めとかないとどんどんきつくなるな
個々のキャラを、メインシーンにくっつけたスクリプトで動かしたりそのキャラにくっつけたスクリプトファイルで動かしたりしててよくわからなくなってきた
まあ別にgodotに限った話じゃないだろうけど、ほかのエンジン使ったことないんで
2022/04/26(火) 19:21:38.25ID:/VeoaYhe
みんなそれぞれの独自のやり方でやってるんだよね
正解がない
2022/04/26(火) 20:33:03.45ID:g8q8F4kq
企業ならフォルダ構造とか命名規則は最初に設計書を作るんだろうな
個人製作だから散らかってきたらその都度整理って感じでやってる
2022/04/30(土) 14:11:44.96ID:GrZe1c7s
作ってる人が違うから仕方ないが、公式サンプルも命名規則やフォルダ構造バラバラだからなあ
リファレンスには再利用しやすいようにシーンでフォルダまとめるのがおすすめとはあるが厳密に守ってるのを見たことないw
2022/05/16(月) 13:12:01.81ID:JWEHB4HA
https://www.peanuts-code.com/ja/tutorials/gd0004_breakout/breakout_4/
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど

func set_color(color):
  brick_color = color
  if is_inside_tree():
    get_node("Sprite").set_modulate(color)

このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。

一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。
2022/05/16(月) 14:40:34.24ID:SVDC6nH9
まずgdスクリプトの元になったPythonを少し囓ってきたほうがいいとは思うけど
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる

基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ
2022/05/16(月) 20:00:13.66ID:JWEHB4HA
>>129
えっ結構色々godotの初心者向け記事読んでましたけど、引数の変数は宣言省略できるとか初耳なんですが
初心者向けチュートリアルって言うならそういう部分の解説が欲しかった・・・
とりあえずpythonの記事探したらすぐ出てきました。

>2.変数や引数の宣言が不要
> Pythonでは変数や引数の宣言が不要です。正確には、変数に値を代入したときに変数の宣言が自動的に行われます。
>したがって、いきなり、print(c)とすると「NameError: name 'c' is not defined」cが定義されていないというエラーが発生します。

したがっての後からいきなりよくわかりません。(宣言と定義って違うの?)
どうにも今後苦労しそうなので、pythonのほうで基礎勉強し直してきます。
godot使いたいからgodotの事だけ調べればいいやってのがダメでした! ご教示ありがとうございました。
2022/05/16(月) 21:20:22.24ID:CnvoVNWK
自分はpython+pyxelでミニゲームは作れるが、gdscriptというのはpythonでは見慣れない用語や妙な言い換えが多く思った以上に習得に難儀している
でも>>128はかなり初歩的な所で躓いている気がするので入門から学ぶのは良いと思う
「独学プログラマー」という本ならその質問の疑問は9割解決するし、ゲームエンジン全般で今後必要になるクラスとかインスタンス化の概念がわかっておすすめ
2022/05/17(火) 01:33:33.45ID:YE+i+Vei
GodotのスクリプトはGodotを効果的に使うことに特化して設計された言語
Pythonライクな文法なだけで、Pythonとは構造がぜんぜん違うからあまり参考しない方がいいかも
2022/05/17(火) 15:47:06.14ID:8MHWAih2
言語それぞれに仕様があるからね
オブジェクト指向の基本だけ理解出来たらあとはGDScriptの勉強でおk
2022/05/18(水) 00:11:45.36ID:N0NJeNzP
>>128
tool scriptだけどLevel1実行時にも動いてるのでデバッガで中身見れる

https://i.imgur.com/QsOECYU.mp4
ブレークポイント仕掛けてデバッグ実行すれば変数ウォッチで中身が見れる
set_color(brick_color)で待機してるからローカル変数colorには
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る

そしてブレークポイントはbrick_color=colorに掛かってるから式の代入前に止まる
その時メンバ変数brick_colorには白が入っていて、ローカル変数colorには色がついてるのが見える
その後ステップ実行で次行に移ると色は式の通りに代入が行われる

どうやって動いてるのかデバッガ使わない奴には一生分からないと思う
何のために用意されたツールなのかよく考えて活用しないと宝の持ち腐れじゃないの?
2022/05/18(水) 00:18:04.75ID:N0NJeNzP
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る ×
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorでコールバックがフックされた時の値が入る 〇
2022/05/18(水) 00:29:57.29ID:N0NJeNzP
呼び出してるのは別のクラスだから
外部から呼び出されて値を引数に取って渡されているから
呼ばれた時にはまだ値をもらってないと言った方がいいのかな?
適切に理解してるか怪しいが、えらく説明がしづらい
137128
垢版 |
2022/05/18(水) 03:49:21.14ID:RWKK128U
>>134
こんな機能あったんですね~
さすがにこれは初心者のレベルじゃないので知りませんでしたが、printとか使わずに変数の中身や実行の流れが見られるのはすごい便利ですね。
件のコードは一応なんとなく納得できるようにはなりました。
次に何か詰まったらデバッガも活用してみようかと思います。
2022/05/18(水) 23:51:12.41ID:N0NJeNzP
頑張ってな

疑問に思っていたこともデバッグ実行すれば一瞬で氷解する筈なのでお試しあれ

func _process(_delta):
set_color(brick_color)

とか_ready()の下に付け足して常時呼び出すようにしておいて
デバッガーウインドウのcolorを見ながらF11押してれば分かるよ
2022/05/19(木) 07:08:31.00ID:pJI43fd7
3.x、いまだにアップデート盛んやね
140名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/05/27(金) 21:13:03.62ID:Ifw04IOr
Oculus Quest Toolkit のサンプルを再生しようとすると、「initialize: No library set for this platform」というエラーが出てしまいます。回避方法ご存じでしょうか?
2022/05/28(土) 14:44:53.48ID:v+QB+gSA
別スレ誤爆でGodotは軽いってみたけどそんなに軽いの?
2022/05/28(土) 15:47:46.66ID:aFCsx644
エディターの立ち上がりは軽い
実効性能や重いシーンを作った場合はUnityやUEより重い
2022/05/28(土) 16:33:09.71ID:oAjQbsJo
黒いコマンドプロンプトみたいなやつなに?ログだよな?なんで黒いの?
2022/05/28(土) 16:54:34.91ID:xwJkc7jU
君はGodotくんと仲良くなるにはまだ早いようだ、今はツクールとかが良いんじゃないかな?
2022/05/28(土) 20:00:25.59ID:QkCBIl5D
カリカリプログラミングするのが、
苦じゃない。ではなく楽しい!って人に向いてるしな
2022/05/28(土) 21:25:11.85ID:g9EVblrQ
Labelで日本語文章の禁則処理やる方法あったら教えて
2022/05/29(日) 00:06:41.30ID:ylI6vG/i
雑な質問する奴は>>2の教えて君と見なされて相手してもらえんぞ
2022/05/29(日) 13:07:37.85ID:OMbPCcJx
>>146
普通に一つ関数作れば?
149名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/02(木) 14:02:36.67ID:FN4Zs1DI
デバッグ機能が優秀。Unityや他の言語に比べて細かい機能が不足してる感はあるけど
個人で簡単な2Dゲームを作る上では問題ないね
Rubyは使ったことあったけど軽量言語のダックタイピングの良さがわかったわ
軽量言語はオブジェクト指向を学ぶのに最適な気がする。使ってて楽しい
コード補間は優秀ではないんだけど別になくてもそこまで不便じゃないってのが実感できる
ただ癖のあるエラーやバグもあってまだ改善途中みたいな感じがする
2022/06/03(金) 04:57:37.29ID:tR+IQThZ
Dev snapshot: Godot 4.0 alpha 9

2 June 2022
2022/06/03(金) 18:20:15.18ID:ykzB/Yx0
ここのところ国内のチュートリアルが充実してきたお陰で理解が深まり、ついに自力でタイミングゲーやらアイテム拾いゲー作れるとこまで行った(恥ずかしいが3年かかった)
ルートから好きなノード取得したり、グローバル変数もどきを使うようになってからは割とすいすいだった
デバッグが優秀は同意 それにエラーの指摘が他のエンジンと比べて親切だと思う
BOOTHの本も今読み返すと基本をゆるく網羅してていい線いってると思う
2022/06/04(土) 00:25:07.11ID:Cnwq733U
コード初心者なんでPython入門書で迂回しないと
公式ドキュメント読んでもさっぱりわからんかった
ようやく学んだ分手を動かした分どんどんできることが増えるようになってずっと楽しい。すげえ、楽しい

ここらへんのギャップが埋まれば日本でも結構普及するんじゃないかなあ
2022/06/04(土) 01:04:07.67ID:dPRWKu7b
最初は本やらブログから手本を写して、
「こうすれば出来る」ってのは分かるようになるんだけど、
「何でそうなる」のかはイマイチ分からなくて、
数こなして経験積んでやっと「なるほど」となる。
Godotはこの喜びが大きいような気がする。
2022/06/04(土) 17:57:23.21ID:jrWe0jEP
・横に動いて弾撃つだけのキャラ
・上に動くだけの弾
・発射エフェクトのパーティクル
このシーンを作って動かすと、普通に表示はされている。
でもパーティクルが、EmittingがONだと発射位置で生成されてるのにワンショットだと一切表示されない。なんで?
Oneshot issueとか頑張って調べたけどどうにもならなくてムカついてきた
せめてスクリプトでうまくやらないとワンショットは表示できないのかどうかだけ教えて
2022/06/04(土) 18:22:24.72ID:h9xLZurw
ゴドー4がリリースしたら移行する予定でずっと待ってるけどなかなか出ないね。
アルファでも問題ないなら、早々に移行したい
2022/06/04(土) 20:37:07.34ID:Cnwq733U
>154
OneShotでも関係なく emitting = true ででるはずだけど…
インスペクターのOneShotオンにチェック入れて、Emittingオンをクリックしてもビューポートに反応がないの?
2022/06/04(土) 20:57:00.96ID:Cnwq733U
LifeTimeの設定が極端に小さい値になってて放出終了即削除されてるとか
透明なまま寿命で消されてるとか・・・

プロジェクト実行してシーンツリーのリモートタブに切替えて、パーティクルノードが意図通りに生成されてるかチェックしてみては?
2022/06/04(土) 21:46:47.16ID:jrWe0jEP
やっとできた!呼び出す側のfuncにemitting = true入れてパーティクルに
func _process(delta):
if emitting == false:
queue_free()
これ入れるだけ!簡単!!1日かかったわ!!!

>>156
挙動おかしいから設定ほぼデフォでいじくってたけど、なぜか2D画面にOneshotが反映されないとか
普通EmittingとOneshot同時にONにできないはずなのにできたりとか、原因不明の挙動ばっかりで困り果ててました。
emitting = true をヒントに色々検索しまくって突破できました。ありがとう
2022/06/06(月) 14:02:06.19ID:foRqc5mL
原因不明の挙動というか
2022/06/16(木) 20:32:45.60ID:IYGmUwEr
Godot 4.0 alpha 10

15 June 2022

https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-10
2022/06/18(土) 16:25:17.37ID:zfZB/98a
3.5の安定版もまだだと4.0ベータも当分先なんだろうな
2022/06/18(土) 17:39:34.21ID:WD+puhbi
早いとこ4に移行しちゃいたい
2022/07/03(日) 16:50:54.93ID:bD1D9UiN
Godot 4.0 alpha 11

1 July 2022

https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-11
164名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/04(月) 21:13:56.51ID:4BYuSjBX
PS vita
https://github.com/SonicMastr/godot/releases
2022/07/05(火) 13:24:28.37ID:0hG1Evlw
てす🙌
2022/07/09(土) 13:55:32.87ID:uFKbN8C+
godot使う理由ってなに?
情報量は多いけどもunityのほうが少し難しいような気がする

機能がありすぎて難しく感じるのかも
個人開発でそこまでの機能を使いこなすことはないだろうし

godotでいいかな
2022/07/09(土) 15:01:10.73ID:4wizVLo/
エンジンとしては間違いな環境も含めて個人開発者に恩恵が大きい
ただ、Unityより情報や機能が少ないってことは、それだけ自分の力で紐解く問題も多くなる(アセットが少ない問題とかも同じ)

完成までに総合して求められる基本能力はUnityよりも高いという認識だけあれば、Godotはとても便利だよ
2022/07/09(土) 15:04:31.08ID:4wizVLo/
>>誤字:間違いな”く”
2022/07/09(土) 15:07:57.98ID:cpNsmxTf
>>166
Unityと比べて…
プログラマーフレンドリー(な気がする)
2Dの単位がピクセル
ライセンス
このへんかな
2022/07/09(土) 18:21:55.48ID:uFKbN8C+
unityに浮気してたけど、難しいからgodotで頑張る

>>167
unityにもアセットあるとはいっても、理解するのが大変だったりしますからね

>>169
プログラマフレンドリーとはどの部分ですか?
2022/07/09(土) 20:08:03.83ID:EF2jXspj
>>170
言語が選べる
標準言語のgodotスクリプトが解りやすい
ドキュメントが原文でも読みやすい
かなあ…感覚的な部分も多いけど…
2022/07/10(日) 08:49:45.54ID:eOn7uROc
>>171
たしかにリファレンス分かりやすいですよね
unityだと公式よりは、非公式のブログなどを参考にすることが多かった
2022/07/10(日) 20:41:58.29ID:82fOAYKs
ここでいうのもなんだけどdiscordの日本語サーバーが盛んで良いよ
2022/07/11(月) 19:18:58.20ID:g79Jgf5/
いや、質問あったらredditで聞きます
2022/07/15(金) 23:39:50.82ID:reD8k4dH
Juan Linietsky
@reduzio
So, target for Beta is hopefully next month, and stable by the end of the year or very early next.
による英語からの翻訳
したがって、ベータ版の目標は来月であり、年末または来年の非常に早い時期までに安定することを願っています。
午前2:19 · 2022年7月13日·Twitter Web App
2022/07/16(土) 18:50:35.23ID:6BAXjneD
Godot 4.0 alpha 12

14 July 2022

https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-12

来月ベータとかマジ? 永遠にアルファが続く気がする……。
2022/07/17(日) 15:37:13.97ID:RrkQPxhW
>>176
ベータになると新機能の追加が禁止になりリリース前のバグ修正に入る
2022/07/29(金) 17:28:02.68ID:kfR+dlnM
3.5と4.0も結構進んだみたいだな
4.0のオーディオBPMサポートってもしかしてBGMの音程変えずに速さだけ変えられるようになる?やべえ期待
2022/08/01(月) 07:33:10.13ID:s4axyD9L
4.0に盛り込まれる機能かなり増えたよなあ
アルファ版が長かったのも納得
2022/08/06(土) 20:04:35.74ID:wwAoMj3W
3.5来てるじゃん
181名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/14(日) 02:56:04.64ID:0fCG1DMW
3.2で開発してたけどなぜかエディタ閉じる時にフリーズする様になっちゃった
3.5にしたらフリーズしなかったけどなんか気持ち悪いなぁ
2022/08/17(水) 11:31:12.07ID:ymOvJLNQ
3.5のノードにユニークネームを付けられるようになったの地味にありがてえ
グループとかで参照拾うの面倒くさかったんよ
2022/08/19(金) 21:56:32.43ID:yV4zusYJ
RPG的なアイテム一覧(文字のリスト)、店でのアイテムの任意の数の売り買いとか
基本的なデータリストの管理と操作の勉強ってどうすればいいんだ・・・
ジャンプアクションやパズルとか基本的なゲームの作り方はたくさんあるけど、そこから先の応用編的な道が見つけられなくて困ってる
Array shop system inventryとか色々検索してもサンプルゲーム見ても、結局先のことやってて難しく参考にできないし・・・
みんなコツコツ自力で工夫して覚えたの?
2022/08/19(金) 22:23:29.28ID:BMfA28Fz
元々は別の言語でゲームを作ってたから、その時にアルゴリズムとかは色々覚えた気がする

エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから
既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ
2022/08/20(土) 10:28:55.56ID:nxGDNxCm
>>184
そうか、やっぱgodotと関係なくそういう基礎の話になるのか・・・
時間かかりそうだけどやるっきゃないか
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/22(月) 12:48:31.61ID:PXRiCj2O
>>185
がんばれお前の作ったゲーム待ってるで
187名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/24(水) 02:59:18.91ID:r88z3Aix
初めて来たけど前スレなんであんなに荒れてんだ?
2Dゲーム作りたくてUnityをと思ってたけどGodotがUnityより2D向きと聞いたので触ったらめっちゃしっくり来たよ
アニメーション周りも癖無くて扱いやすいしsignalとか言う機能のお陰で無思考でもそれなりに動く所まで持って行けて面白い
2022/08/24(水) 11:44:45.39ID:gr1feuwL
ヴィジュアルスクリプト機能が削除されるらしいな
まあほとんどのユーザーに影響なさそうだけど
2022/08/24(水) 14:21:59.73ID:PTM6/u3J
ほぼGDscriptかC#でしょ
2022/08/24(水) 15:42:14.19ID:Ow3Ux7sh
賢明やね
ほかの所に開発リソース振った方がいい
2022/08/24(水) 16:55:14.87ID:jEve2SDq
個人的には使ってて好きだった部分もあるんだけどね

ただ、もっと改善してくれないと実用性は確かに低かったし
Godotのスクリプトが同様に簡単だから、要らないといえば確かにいらないって感じ
2022/08/25(木) 16:50:24.95ID:HNOMrVkJ
Unityも結局C#だけになったし
複数言語サポートは開発大変になるだろな
2022/08/26(金) 03:01:38.55ID:VBWg1Wh0
ツクールから移ってきたけどツクール再現難しいね
project Katみたいなの憧れるけどノードの構成とかどうなってんだろう、慣れればわかるのかな
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/27(土) 12:57:53.06ID:5IPsMMTK
godot 4.0 alpha14でアニメーションツリーのトランジションが接続出来ないのはバグ?
ビュー上に矢印が表示されてないだけで繋がってるのか設定方法が3系と変わったのか…
195名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/27(土) 21:54:23.39ID:b0m1m0Oe
と思ったけどAnimationTreeノード作り直したり再起動しまくってたら接続出来た
2022/08/29(月) 12:59:21.19ID:e0SbUkSS
2dゲー作るとして、ルートノードがただのNodeのときとNode2dのときとで何か違ったりするのかよくわからないな
2022/08/30(火) 22:41:30.06ID:iCzdq+Tt
Node2DはtransformプロパティやCanvasItemクラスから継承した視覚的なプロパティを持ってるんよ

メインシーンのルートノードとかなら視覚的なプロパティはまず不要だからただのNodeで問題ない
2022/09/02(金) 12:49:44.91ID:jrGO3CV3
Waiting for Godot...
2022/09/02(金) 18:41:46.54ID:Cz7vR3U6
ノードの違いよく分かってないまま使ってるんだけど
大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で
徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない
UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様
みたいに思ってるんだけど合ってる?
2022/09/02(金) 20:51:02.28ID:RelL4x5G
使い方としてはそれでいいと思うけど
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ
2022/09/02(金) 23:18:37.67ID:aseYhTx0
androidの出力しようとしたんだけど調べてみたらなんかややこしいね…
調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ
2022/09/03(土) 02:42:12.27ID:/ndd6r/S
そろそろ4.0betaリリース来る?
正式版は今年中に出来るのだろうか
2022/09/08(木) 04:54:26.80ID:XSVhUfEx
https://i.imgur.com/hHvps50.jpeg
https://i.imgur.com/3s6o8Km.jpg
インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?

と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。
2022/09/08(木) 08:09:17.62ID:7tM7pPgs
>>203
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す

案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず
2022/09/08(木) 19:13:49.06ID:XSVhUfEx
https://i.imgur.com/w57aqtl.jpeg
うおおおできました!正解は1でした!!
2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して
コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました
結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。
まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。
とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!
2022/09/08(木) 20:05:33.71ID:RFsf2zeM
instance名.set_name("Text" + str(i))
とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?
2022/09/14(水) 08:52:36.89ID:7dY6hGJl
JRPGとかツクールっぽいアイテム一覧メニューの作り方わからない
そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…
2022/09/14(水) 09:01:15.22ID:vDXOuSU+
コンテナに入れるしか無いんだからリストやマップ
アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで
ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得
2022/09/15(木) 03:29:39.47ID:bf8jxGxg
>>207
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの

所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う
2022/09/15(木) 14:14:30.67ID:96QYvRrz
godotで売れたゲームとかありますか
sonic colors以外で
2022/09/15(木) 14:36:49.00ID:96QYvRrz
駄目ゲーでもとにかく完成させないと、、、
2022/09/15(木) 17:54:33.97ID:96QYvRrz
https://www.youtube.com/watch?v=5EpliC4gHyo
uiとか作るの結構難しそうやね
2022/09/16(金) 03:54:40.94ID:ual802d5
>>210
Yakiniku Simulation
2022/09/16(金) 05:13:14.48ID:mxSYcVDI
いよいよベータか
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな
215名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/16(金) 06:57:57.39ID:p7VcggnK
βキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
2022/09/16(金) 08:54:41.60ID:8UHt4K7g
4.0ベータきてるやん
早速週末にでも触ってみるか
2022/09/16(金) 16:36:26.47ID:KH3ABq8u
ベータ北僧! 落とせ落とせおとs!
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-beta-1
2022/09/16(金) 18:32:50.35ID:x9Qzb170
>>208 >>209
返信遅れたけどありがとう、mapとか辞書とかの知識が薄かったので調べてみる
2022/09/17(土) 02:59:19.12ID:9L28aTWn
やっぱまだ4.0ダメだな
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される
2022/09/17(土) 21:24:31.05ID:OWXwO/QP
やっぱ動作重いん?
2022/09/18(日) 05:31:12.48ID:jb9q5f2S
godot4
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/22(木) 01:30:04.88ID:4ecZSMzQ
4.0のexport仕様なんか嫌だな
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし
2022/09/27(火) 11:03:20.84ID:XxEG3h3z
4は3dが強化ということだけども、もともと3dに使われているエンジンなのかな?
2022/09/27(火) 18:06:38.69ID:k0k60sdD
Unity信者を黙らせるためじゃね?
2022/09/30(金) 12:45:14.10ID:NkDMPKnP
itch.ioとかで色々漁るの楽しいんだけど、ソース見られて良いお手本になる作品とかないかな
2022/09/30(金) 14:39:37.24ID:Go4clDHU
たしかに他の人のプロジェクトファイルは覗いてみたいな
実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね
Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね
2022/10/03(月) 03:34:35.46ID:cZpIKhkY
https://itch.io/games/made-with-godot/tag-open-source
ここでオープンソースのやつ落として眺めてる
2022/10/06(木) 02:09:52.04ID:1aJFvDqT
3.xで進めるか、4.xにしてしまおうか…
2022/10/06(木) 02:25:49.36ID:f7BAeNoD
まだ実際に4.xには触らず他人の評価しか読んでないけど
2Dなら 3.x
3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな
2022/10/06(木) 07:03:05.62ID:pHxgAWFX
4で作ったゲームってIvyBridge以前のオンボだと動かないんだよね
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか
2022/10/06(木) 10:08:28.87ID:+hg0QMBg
>>229
2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね
2022/10/06(木) 13:00:03.94ID:egP+H4eM
3770Kなんてゲーム用途じゃ今のCeleronにボロ負けするくらいの性能なんだから
正直もう気にしなくていいだろ
2022/10/09(日) 00:41:17.33ID:LxvB5ZDH
4で型付き辞書宣言出来るようにならんかな
まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…
2022/10/09(日) 01:42:55.05ID:aPo1kh3V
>>226
使ったこと無いんで、どこまで出来るかしらんが
Godot RE Tool てのはあるみたいね。
2022/10/17(月) 19:27:27.64ID:/izhTou4
>>229-230
vulkanがIvy Bridge以前に対応してないから、3Dかつ古いcpuでも動くようにしたいなら3.x
それ以外は4.x
だと思ったんだが違う?
2022/10/18(火) 09:56:25.59ID:CrU2cAB2
Androidのバージョン稼働割合みたいにWindowsのCPU稼働割合わかるサイトとかないのかな
2022/10/18(火) 19:23:48.01ID:e5wzONx7
steamでユーザが利用してるグラボの統計たまに公開してるな
2022/10/21(金) 01:25:50.07ID:DUMm717U
スレチかもだけど
Godotの方のgdと
Gdevelopの方のGDと
どっちにどんな特色みたいな比較ってある?

GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが
gdの方が自由度高かったりするんだろうか
2022/10/23(日) 21:26:30.77ID:QuZnST9J
GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた
2022/10/24(月) 22:32:52.15ID:pj/RS58I
>>239
その心は?
2022/10/26(水) 12:43:21.10ID:jIepTfwO
GDScriptってこのエンジンでしか使わないから、このエンジンが終わると全て終わるのが怖いのはある
2022/10/26(水) 16:01:58.49ID:CQzk3CYM
ゲームエンジンを使っておいて将来の潰しを心配するのは、色々と視点が間違ってるのだけは伝えておく
2022/10/26(水) 17:25:40.43ID:fjmcpkCS
オープンソースだから
誰かが何とかしてくれる
他力本願で呑気に構えていればよい
2022/10/26(水) 17:37:25.96ID:DkVdPyZ7
たまにプログラミング言語に対して
これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど
それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです
2022/10/26(水) 17:53:06.49ID:8RUE2OgN
言語なんてアルゴリズムの表現手段でしかないしな
gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが
2022/10/26(水) 17:56:32.19ID:KhdHuysm
C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし

だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える

ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う
2022/10/27(木) 17:24:11.19ID:bySOLoC3
俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ
でもC#もいい言語だと思ってる
2022/10/29(土) 10:48:37.69ID:kAu4Lre8
Python風じゃなくてPython使わせてくれたら嬉しいんだけど速度的な理由だろうな
C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし
2022/10/29(土) 11:08:33.46ID:kAu4Lre8
ごめんC#とGDScriptの速度については
そんな単純な問題じゃないっぽい
2022/10/29(土) 12:09:34.77ID:o2Pu4uDF
元々独自スクリプトはGCされたくないから作ったって言ってたと思う
2022/10/29(土) 14:51:10.61ID:kN/bDEgG
確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う

Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
2022/10/29(土) 21:26:56.25ID:tH1pNPxI
軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが…
2022/10/30(日) 00:12:50.88ID:pNBUYeVL
ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる
2022/11/03(木) 14:53:03.00ID:HTPOVFIH
func _physics_process( ):
 var velocity = Vector2 (
    Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"),
    Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up")
 )
  var move_direction = velocity.normalized()
  move_and_slide(spd * move_direction)

こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て
なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、
そういうのってバグの原因になったりしない?
結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?
2022/11/05(土) 09:42:58.50ID:V31zIup2
そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽

spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな

もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
2022/11/05(土) 16:24:05.73ID:C0d3aq9r
>>255
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう

ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
2022/11/11(金) 21:20:17.81ID:zBkuHTjr
今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
2022/11/11(金) 23:33:48.43ID:aG0vRUEb
>>257
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
https://youtu.be/vDbEfmPcv-Q?t=698
2022/11/12(土) 06:26:11.13ID:pKcsz4rc
以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある
まだ付いてないのかな
2022/11/12(土) 18:23:56.88ID:/k9KXNO/
>>258
作ってたのはうろうろしながらプレイヤーサーチする敵だったので
その人の方法見たら自分のは何もかもゴミだったので全部作り直すことにした
2022/11/13(日) 09:18:40.14ID:1DI0NllO
カスタムリソース便利そうで感動してる
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
2022/11/14(月) 21:51:44.64ID:DmVw/pk1
インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか?
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず
263名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/15(火) 05:36:04.58ID:UkFl56W7
>>256
なんで4.0って重くなるんだっけ…
何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…?
2022/11/15(火) 07:41:44.45ID:pXFSyugy
ttps://github.com/godotengine/godot/issues/62322

ここらへんの話って関係あるんかな
2022/11/15(火) 12:55:08.14ID:KaFyj/P8
たぶんVulkanがらみじゃないの
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?

2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
2022/11/19(土) 16:55:25.28ID:Sgpa0P9X
インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
2022/11/19(土) 17:25:39.56ID:XlIO+Ov6
4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?
2022/11/19(土) 23:12:54.93ID:2UXZ2zLM
>>267
コンソール表示しながらエディタ起動するよ
エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから
betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも
2022/11/20(日) 00:42:35.22ID:HRkuewP0
>>266
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
2022/11/20(日) 11:28:01.31ID:ENrZX5Hh
>>268
そういうことか
ありがとう
271名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/20(日) 18:03:22.02ID:S1+t9UOG
dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
2022/11/22(火) 19:17:21.78ID:+z4Kr0Ko
結局3.4使ったほうがいいのかな
2022/11/25(金) 15:29:17.82ID:trs/h7GY
4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
2022/11/25(金) 17:22:17.95ID:rsVodhwO
4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど
2022/11/25(金) 18:32:10.65ID:TwLj7IEJ
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う

後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
2022/11/26(土) 17:42:34.75ID:J26Ad+xm
godot4 beta6でなんだけど

@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr = val
 get : return arr

@export var arr1 : Array[String]

これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
2022/11/26(土) 17:43:25.78ID:J26Ad+xm
@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr0 = val
 get : return arr0

だった
どちらにせよ空になるけど
2022/11/26(土) 20:23:20.46ID:ha0BVHr8
型書いてるのか
2022/11/27(日) 05:35:30.31ID:oP3glQqT
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな

>>277
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
2022/11/30(水) 12:09:10.09ID:2lntJozP
https://godotengine.org/article/release-management-4-0-and-beyond
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
281名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/30(水) 19:47:12.02ID:tKTU5y6D
3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
2022/12/08(木) 01:39:03.01ID:Gw9Y9R2J
https://youtube.com/watch?v=j7p7cGj20jU
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか
2022/12/10(土) 11:50:00.29ID:q8hNkKsB
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
2022/12/23(金) 00:15:25.63ID:Tbr7Y4d5
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
2022/12/23(金) 23:57:35.74ID:UlG4s5Se
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
2022/12/24(土) 17:25:48.04ID:ysMbv+B1
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう

ツリーは移動くらいにしか使えないか?
2022/12/24(土) 18:31:58.69ID:6to+PxSN
よく分からんけど整理すると

① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
  攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
  同時に④で呼出されていた関数が完了
  ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える

って事か?コードの組み方な気がするが
2022/12/25(日) 02:03:59.84ID:+E+0WeR4
>>287
https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast

結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
2022/12/25(日) 05:21:07.62ID:uN9S4Wke
>>288
https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree
https://github.com/godotengine/godot/issues/52518
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう

因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
2022/12/25(日) 14:47:42.42ID:+E+0WeR4
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
2023/01/03(火) 03:27:06.43ID:Z9Iqiz3d
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
 ゲームの進行で変化する値を
 ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
 全部辞書変数とかに格納して
 JSONとかの形に外部に出力
 ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
 ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
 「このマップのこの座標に遷移」
 「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
 「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
 とか再現するように関数作る
って感じであってる?

調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
2023/01/03(火) 16:34:57.74ID:jU/Qlt27
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
2023/01/03(火) 17:37:06.62ID:NzOGVfJd
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
2023/01/03(火) 20:49:27.53ID:rzolJPWn
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
2023/01/03(火) 22:51:44.15ID:Z9Iqiz3d
とりあえず
 必要な変数を外部に保存
 読み取ってそれぞれの変数を再配置
 再配置したデータを元にゲーム部分を開始
 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う

あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
2023/01/04(水) 09:44:27.95ID:eYuX7IgK
godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ

SaveGroup作ってグループからノード取得

ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す

それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
2023/01/04(水) 09:52:53.50ID:eYuX7IgK
あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい

その辺はリファレンス見てくれ
2023/01/04(水) 18:40:56.73ID:IxlseNjM
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい

それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる

一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html
2023/01/05(木) 02:37:35.76ID:KCtON2fJ
丁寧にありがとうございます
 ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
 セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
 公式通りにJSONで書き出し読み込み
 読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う

リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
2023/01/06(金) 20:28:15.92ID:ltY0usEG
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
2023/02/10(金) 01:19:40.06ID:oHvfpegd
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
2023/03/02(木) 00:12:46.26ID:ADTXdDzF
4.0正式来たってよ
303名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 04:58:49.05ID:Bxb2JZRt
祝4.0‼︎‼︎
2023/03/02(木) 11:49:38.88ID:TfW4Hj6z
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
2023/03/02(木) 16:15:29.08ID:sRzc+JvW
よし作るか!!
2023/03/02(木) 18:07:21.19ID:mhcZUQ81
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い

でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
2023/03/02(木) 19:12:22.64ID:rI5g0K7d
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
2023/03/03(金) 09:26:55.90ID:IEEY0QS7
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
309名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/03(金) 11:59:52.10ID:KKp9WiVq
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
2023/03/03(金) 12:12:41.51ID:rDoDXzfX
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
311名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/03(金) 18:49:35.53ID:sAMS/0LL
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
2023/03/03(金) 21:32:27.27ID:iqGMNq7E
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
2023/03/04(土) 07:00:07.48ID:fVoTFsxt
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
314名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/04(土) 18:00:04.57ID:ZhmEd2qI
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
 var i:int = 0
 for e in arr:
   f.call(i, e)
   i+=1

↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
 print("%d = %d" % [i, e])
 result += e
func _ready():
 foreach(arr, sum)
 print("result = %d" % result)

↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
 foreach(arr, func(i, e):
   print("%d = %d" % [i, e])
   result += e
 )
 print("result = %d" % result)

signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
2023/03/07(火) 13:47:48.70ID:OJB8Hm7j
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
2023/03/07(火) 13:55:51.64ID:fAhovnpz
3D酔いしない
2023/03/07(火) 17:06:21.09ID:50UBZi0H
>>315
今後のサポートが長い
2023/03/07(火) 17:10:09.23ID:RVxgtnpD
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
2023/03/07(火) 17:16:22.04ID:1iY7lsGn
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)

4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
2023/03/07(火) 18:03:51.11ID:OJB8Hm7j
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
2023/03/07(火) 21:00:20.85ID:j3axOKFu
https://www.reddit.com/r/godot/comments/11iixgj/psa_godot_4_has_many_issues_with_pixel_perfect/
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
322名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/14(火) 17:51:36.50ID:miZ3euEs
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
2023/03/17(金) 02:33:23.47ID:+++OGmX4
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
2023/04/04(火) 16:06:52.42ID:4HFTSXCp
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
2023/04/04(火) 17:46:08.09ID:nEpDfY8T
バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
https://github.com/godotengine/godot/issues
2023/04/05(水) 21:16:03.85ID:hRcETCod
ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
2023/04/12(水) 10:56:02.16ID:FPh8qGON
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る

そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
2023/04/12(水) 10:56:33.97ID:FPh8qGON
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
2023/04/12(水) 11:15:12.28ID:FPh8qGON
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
2023/04/12(水) 12:48:59.54ID:RdsS5G1w
>>327
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
2023/04/12(水) 17:14:34.80ID:FPh8qGON
>>330
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって

game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
2023/04/12(水) 17:27:36.94ID:FPh8qGON
アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
2023/04/12(水) 17:31:03.80ID:6145NizA
本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
2023/04/12(水) 18:08:22.00ID:FPh8qGON
まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
2023/04/13(木) 17:38:27.54ID:75RPW/ZO
一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
2023/04/16(日) 20:35:58.45ID:pp7atYMv
アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか
2023/04/20(木) 19:44:21.83ID:UvQQPaaA
tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
2023/04/26(水) 22:40:09.59ID:43QDxUvl
AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
2023/04/27(木) 07:06:59.32ID:Hvscjckf
>>338
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
2023/04/27(木) 09:56:19.57ID:6ga1p8oR
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript

func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)

# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))

# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)

var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
2023/04/29(土) 21:08:55.73ID:GyoLXcxZ
GDscriptで組むかC#にするか迷う
2023/05/04(木) 14:38:00.26ID:ZcQqa3h2
normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか?
gd4使ってます

https://docs.godotengine.org/en/4.0/
2023/05/04(木) 18:40:07.62ID:Rk1rGymi
これとか?
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization

後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized
2023/05/04(木) 19:00:19.89ID:ZcQqa3h2
どもっす
vector2クラスのページにあったんですね
2023/05/06(土) 10:58:54.30ID:0eDCXO8X
こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
2023/05/06(土) 11:04:47.28ID:0eDCXO8X
↑自己解決
2023/05/06(土) 19:53:00.89ID:u8C0K2FB
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.html#automatically-renamed-nodes-and-resources

SpatialはNode3Dになったんか面倒だな
2023/05/06(土) 19:59:21.37ID:0eDCXO8X
質問させてください
https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます

これってなぜでしょうか。

ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
2023/05/06(土) 22:49:31.15ID:/PQZt10j
>>348
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
https://i.imgur.com/hHmCyEf.png
2023/05/07(日) 06:06:39.29ID:RnycJYW/
>>349
どうも
もう一階層あったんですね
2023/05/07(日) 11:05:24.78ID:RnycJYW/
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。

考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
2023/05/09(火) 10:41:51.02ID:jLsa6d4U
↑訂正
シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか
2023/05/09(火) 15:15:56.58ID:P7zrLMRE
メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない?
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
2023/05/10(水) 06:07:39.73ID:A6GE9ca4
↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます

unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
2023/05/26(金) 11:39:10.22ID:kv9U6X2f
ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか
2023/06/01(木) 17:50:20.52ID:gjh91IOB
質問
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな
2023/06/01(木) 19:06:49.39ID:gjh91IOB
自己解決すまん
2023/06/01(木) 21:24:55.10ID:iYYCoT1u
いいってことよ
2023/06/04(日) 14:08:46.43ID:JAQAnDb3
characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ?
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?


>>358
どうもす(´・ω・`)
2023/06/05(月) 06:35:39.90ID:CayWpKdl
自己解決
適当にやる
2023/06/06(火) 11:21:43.36ID:GXRlgHOj
ちわす
他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか?

一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね
2023/06/07(水) 05:35:42.51ID:XqSQOg/f
自己解決 うす
2023/06/09(金) 10:19:55.59ID:rdAYu282
rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか?
すべての軸がロックされますなこれ
2023/06/09(金) 14:51:37.11ID:JvBEnfen
HingeJoint3D とかでやるっぽい
https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock
2023/06/09(金) 19:55:23.57ID:rdAYu282
kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが

かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい

>>364
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね

やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、
2023/06/10(土) 07:36:17.90ID:qvm5A2h2
キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな
2023/06/10(土) 19:15:16.32ID:qvm5A2h2
>>366
自己解決
難しい
2023/06/12(月) 11:53:14.23ID:w9tVWx8K
godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ
2023/06/12(月) 16:37:15.00ID:w9tVWx8K
まあそういもんだと納得しとく
2023/06/13(火) 20:22:49.80ID:GRAPIj+k
ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか?

function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}
2023/06/14(水) 06:19:01.03ID:xnRIx4uh
sorry レディットで聞きます!!
2023/06/21(水) 22:01:55.01ID:vQxPLPF6
インポートスクリプト最高や
2023/06/22(木) 05:20:37.91ID:PXUKbvh2
略してインポスクリプト
2023/07/17(月) 00:43:40.12ID:W3SeyDVH
2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです
2023/07/17(月) 03:49:12.38ID:v+0D+Biy
それくらい自作しろよ…
2023/07/17(月) 16:04:10.47ID:Y32F/n4e
Rect2(start,end - start)
2023/07/17(月) 19:52:24.64ID:W3SeyDVH
>>375
それぐらいだからこそ関数用意されてるかなと思いましたがないんですね~
自作します
2023/07/17(月) 20:05:21.18ID:W3SeyDVH
>>376
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)

有益なレス感謝します
2023/07/17(月) 22:45:43.64ID:w/rYn/KM
GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな
2023/07/18(火) 01:19:41.63ID:MxBC4N3N
> 有益なレス感謝します
そういうのいいから
2023/07/18(火) 03:24:28.85ID:jbQZK8V5
>>380
そういうのもいいから
ゲ制作くらい余裕持てよ
2023/07/18(火) 07:18:19.14ID:2BcbAw8A
左上右下にするならRect2.abs()もあるかも
2023/07/19(水) 08:15:32.52ID:A2aTEJBF
>>381
何いってんだこいつ
2023/07/20(木) 00:25:45.58ID:oaZFoKbY
馬鹿には理解出来ない言葉
2023/07/20(木) 00:39:32.14ID:NKKVZX1B
たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?
2023/07/20(木) 02:24:30.46ID:oaZFoKbY
統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ
2023/07/20(木) 02:50:51.97ID:6fnRltb+
殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう
2023/07/23(日) 09:19:50.56ID:cBMm3GTk
>>386
お前知能に障害あるの?ガチで理解能力ないのな
こんなキチが居るGodotの日本コミュニティなんてなくなっていいぞ
2023/07/23(日) 12:18:08.54ID:uMHf0n2i
ここは怖いインターネッツですね
2023/07/24(月) 00:46:29.87ID:pDGOdRAM
何に発狂してんだか
2023/07/24(月) 13:19:16.38ID:jaCBvakL
足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?
2023/07/29(土) 08:49:02.77ID:4oZkmnGc
godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ
2023/07/29(土) 09:44:09.09ID:D/uPJ6es
>>392
ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ
マイナーバージョンの違いが少しあったけどね
2023/07/29(土) 12:17:18.57ID:4oZkmnGc
やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
2023/07/29(土) 14:49:06.67ID:8Ahe35zI
>>394
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
2023/07/29(土) 18:23:24.06ID:JSfEwyZy
Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ
397名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/30(日) 12:54:24.08ID:anBTKIS2
完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません

ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる

バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
2023/07/30(日) 15:41:03.77ID:Wduw4KF5
完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
399名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/30(日) 16:32:15.81ID:anBTKIS2
好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
2023/07/30(日) 18:59:23.24ID:iZ/qN6Rm
最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
2023/07/30(日) 19:28:11.94ID:+d7oupXF
公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
402名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/30(日) 20:13:45.34ID:anBTKIS2
>>400
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
2023/07/30(日) 20:28:54.78ID:iZ/qN6Rm
>>401
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある

rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる

var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる

Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる

deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる

こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
404名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/31(月) 06:42:37.36ID:PqMd5Ecf
完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
2023/07/31(月) 09:18:39.65ID:PdSwL1C1
>>401
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
406名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/31(月) 18:30:17.45ID:PqMd5Ecf
ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
2023/08/01(火) 08:33:05.82ID:AM5QZiOn
最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ
408名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/01(火) 11:13:26.95ID:0v6pG1BI
うん ゲーム性が思いつかない
409名前は開発中のものです。
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2023/08/01(火) 14:43:23.28ID:0v6pG1BI
どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?
2023/08/01(火) 17:24:38.24ID:EiDnBy7X
いつまでウジウジ言ってるんだ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ
2023/08/01(火) 17:37:35.95ID:s9Z/hLC5
>>403
>>405
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。

ソースの全体を貼って無かったので
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around

先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。

次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
2023/08/01(火) 17:37:52.12ID:s9Z/hLC5
次が大問題の
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。

ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?

感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・
2023/08/01(火) 19:27:00.91ID:DGAEntxi
ラジアンは高校で習うんだよ
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本
2023/08/02(水) 02:24:09.38ID:mr3zSq9+
>>411
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する

>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本

πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ

>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね

>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど

ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
415名前は開発中のものです。
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2023/08/02(水) 07:52:15.08ID:rnOElBcM
>>410
やってない
頑張る
2023/08/02(水) 10:12:13.98ID:eAvhDWSg
>>414
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。

* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?

向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw

丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ
2023/08/02(水) 10:16:34.71ID:eAvhDWSg
>>413
そのマニュアルが・・・もっと判りやすく記述してくれっっ
4.1の日本語リファレンス本出てくれないかなあ
2023/08/06(日) 22:33:04.38ID:LKqx5Dzu
>>416
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。
2023/08/07(月) 07:10:12.84ID:CYdOl9Io
モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない
2023/08/13(日) 17:11:06.69ID:7ORbb6tN
いまだにゴドットと読む人いるなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ
2023/08/13(日) 17:15:33.95ID:M2cWVVka
後藤
2023/08/13(日) 17:58:08.60ID:PXDE7mSp
Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
2023/08/14(月) 20:17:31.18ID:0S1ggl3s
後藤を待ちながら
2023/08/15(火) 12:35:32.30ID:uvG+L+/p
ゴドーだと思ってたけど
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?
425名前は開発中のものです。
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2023/08/29(火) 05:48:55.38ID:xT/9ROHH
スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか?
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです
2023/08/29(火) 06:44:35.03ID:wsShU7ij
イギリス ゴドゥ
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと
2023/08/29(火) 12:40:49.68ID:ODzXMvhU
ゴー・ドット
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ
428名前は開発中のものです。
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2023/08/30(水) 18:51:35.24ID:B6eTdqFC
テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん
429名前は開発中のものです。
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2023/08/31(木) 10:59:39.10ID:ZRT5xIWQ
godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる
なんでやろ
430名前は開発中のものです。
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2023/09/06(水) 18:42:49.17ID:vdpEMd4x
gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう
431名前は開発中のものです。
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2023/09/12(火) 19:01:58.01ID:/Uk6tqjK
4系でパネルをフロートにするとなんかuiがバグる
まだ3にしとくか(*´ω`*)
432名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 18:50:26.08ID:FMbiFJMX
Godotを初めて見ようと思うのですが
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……
2023/09/16(土) 18:52:56.26ID:NM1H0Qd3
遣りやすいとかやり難いとか
そんなん個人の技量やん

やりたいならやれ
2023/09/16(土) 21:01:32.38ID:WtsSvaWy
Unityの幹部にお級吸えるためGodotに来たよー
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点
2023/09/16(土) 21:07:20.84ID:cLm2XTg4
>>432
俺の場合C#使う場合コード書き換えたときにコンパイルが走るのがダルかったな
あと検索して出てくるDGScriptのコードをC#に読み替えないといけない場合もあるし
436名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 21:10:54.52ID:FMbiFJMX
>>433>>435
ありがとうございます
一旦DGScriptで試してみたいと思います!
437名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 21:57:15.62ID:TKq3s9ST
godot4ってまだ安定してませんか?
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな
438名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 22:01:38.73ID:TKq3s9ST
あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね?
font hintingの設定してますが、それでも深いです
439名前は開発中のものです。
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2023/09/17(日) 00:00:34.98ID:AuxKJyTx
>>432
GDevelopにおいで
2023/09/17(日) 09:46:04.41ID:uooIxEh3
vscodeユーザーは何入れてるん?
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど
441名前は開発中のものです。
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2023/09/17(日) 10:51:17.66ID:ymIwUk4s
Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど

とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです
2023/09/17(日) 12:59:34.62ID:3Z38FH5H
>>441
NodePathをexportすればノードをインスペクターから指定できる
PackedSceneをexportするとtscnファイルをインスペクターから指定できる
2023/09/17(日) 13:35:16.51ID:RzgAuNX6
一つしか無いならget_child(0)とか
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな
444名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/17(日) 15:05:07.45ID:ymIwUk4s
お二方ありがとうございます。
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません
2023/09/17(日) 16:53:34.40ID:3Z38FH5H
特定のノードを含むPackedSceneのみをインスペクタで指定できるようにしたいということ?
そんな機能あるんかな
446名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/17(日) 17:11:05.87ID:ymIwUk4s
>>445
まさにそういう話です
物量が増えてくると関係ないシーンが多数紛れ込んで大変なことになりそうなので
2023/09/17(日) 19:11:48.84ID:RzgAuNX6
インスペクタープラグインならプロパティ値の選択方法も変更できるみたいだから
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html
2023/09/18(月) 00:55:07.63ID:CtwkT3vF
例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか
2023/09/18(月) 01:00:53.22ID:5mSPiE3X
AnimationPlayerのタイムライン自由度高くていいね
2023/09/18(月) 01:01:34.24ID:I1Uvp0MG
もしかして標準には無い……?
>>447
プラグイン類を初めて書いて見ましたが難しい
これについては有志を待つことにします
ありがとうございました
2023/09/18(月) 19:34:11.73ID:c8PXg8mT
>>448
アニメーションならTweenもやろう
3系のtweenは4で置き換わってるから注意が必要だ、バックポートされたから3でも使えるけど
2023/09/18(月) 21:46:43.19ID:CtwkT3vF
アニメはアニメでも位置移動系か
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ

Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど
2023/09/19(火) 17:03:13.51ID:aoRuJc8R
ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/

グラフで見ると面白いね
2023/09/19(火) 17:25:56.83ID:h0iR3rZT
やっぱり世の中金や、金や!!

実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど
2023/09/19(火) 18:44:49.12ID:GI3bu1XC
インスペクタープラグインを作ってみたけどNGワード出てリンクが貼れないわ
2023/09/19(火) 19:32:33.15ID:polgyjnd
短縮URL噛ますとか……?
2023/09/19(火) 20:05:57.41ID:iPzaBk+A
ローマ字にしろ
458名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/20(水) 16:29:01.75ID:N8yKpEs9
だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥
2023/09/20(水) 18:07:36.37ID:P00cOuiS
2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう
2023/09/20(水) 18:26:15.55ID:P00cOuiS
非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか
これはいいな
461名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/20(水) 18:30:11.14ID:N8yKpEs9
>>458
これは誤爆だったわ。無視してくれ
462名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/20(水) 19:43:31.62ID:xggTQc/c
質問です。

Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?
2023/09/21(木) 00:37:06.32ID:Agk/7jPr
>>459
総合3Dの世界もほぼMayaとblenderになったし
ゲームエンジンもそうなるのかな
464名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/21(木) 06:19:14.43ID:wqvb+mLm
JavaScriptが得意なら2DはGDevelopという選択肢もある
2023/09/21(木) 07:13:39.89ID:7FTDvYRu
テラリア開発元がgodotに10万ドル+月1000ドル支援するらしいね
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる
2023/09/21(木) 07:50:39.09ID:T8gryFl/
個人〜数人規模には向いてるけど商業には厳しい気がするが
2023/09/21(木) 10:21:33.43ID:5tJBJLS4
>>8
2023/09/21(木) 10:24:24.47ID:JaVquDK3
個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな
2023/09/21(木) 11:01:30.69ID:hqGamuWx
座標をピクセル単位で指定できるのが心地いい
2023/09/21(木) 11:47:48.47ID:I4ZMSOTW
結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ
471名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/21(木) 12:18:44.67ID:ir+DMztU
>>470
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない
472名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/22(金) 00:51:23.33ID:MjJWBeS/
GDScript、これPythonとか触ってたならすぐ使えるようになるな
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……
2023/09/22(金) 08:17:23.34ID:JQWmnb+E
VSCode の godot-tool はGDScriptのデバッグができるから対応次第やね
2023/09/22(金) 10:56:36.64ID:HjZRi1/q
>>470
プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う
書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん
で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった
2023/09/22(金) 12:58:52.21ID:PybdMEGU
godot4の日本語情報が少なすぎる
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半
2023/09/22(金) 13:01:11.33ID:V7yKJwoq
そりゃ急だったからね
2023/09/22(金) 13:01:30.79ID:HjZRi1/q
逆に考えるんだ。
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア
2023/09/22(金) 14:26:43.09ID:4ZpPbZwZ
よーし!あらたなブルーオーシャンの出現だ!!みな船を漕ぎ出せ!!大漁じゃああああ

・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい
2023/09/22(金) 14:35:32.02ID:HjZRi1/q
とりあえず調査だけはしとくか的需要で1000円以下の電子書籍とかなら結構売れると思う
2023/09/22(金) 14:55:33.98ID:HjZRi1/q
普段の10倍だってさ
https://twitter.com/tksite2715/status/1703584168222064967
https://twitter.com/thejimwatkins
2023/09/22(金) 14:59:06.27ID:4ZpPbZwZ
へーすごいな
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ
2023/09/22(金) 15:02:37.83ID:HjZRi1/q
漁ってみたらkindleよりもboothの方がニッチな書籍はあるみたいだな
483名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/22(金) 17:52:12.17ID:PBpsLvfH
ページ自動翻訳すれば何の不便もないのに、何で日本語情報を求めるんだろう??
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。
2023/09/22(金) 22:38:56.43ID:tvB3Nc02
ほんまブラウザ翻訳様様、便利な世になったもんだ。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。
2023/09/23(土) 02:47:47.39ID:+f1wN5rB
>>483
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん

自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる
2023/09/23(土) 10:11:32.92ID:gDHE6hvY
大まかに書いてることはわかるけどちょいちょい誤訳やわかりづらい部分があってスッと頭に入ってこない情報で新しいことを学ぶのを人は嫌がるものだよ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ
487名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 11:29:26.93ID:gwLqMgO6
ウニティ騒動で興味が出て、5°をダウソしたのですが、c++を使ってプログラミングする方法がよくわかりません……
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?
2023/09/23(土) 13:39:09.24ID:P7blY1Pj
みんな4の書籍急ピッチで書いてそう
2023/09/23(土) 14:13:40.02ID:CrxfCYNR
>>487
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_cpp_example.html
490名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 14:29:55.65ID:ycL7FfJw
教えてください
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?
491名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 14:33:18.94ID:gwLqMgO6
>>489
ありがとう😊
出先なので後で確認してみます❤
ご丁寧に
2023/09/23(土) 15:33:38.94ID:ZZcvZLN5
どのタイミングでその中の一つを選ぶのか書いとかないとわからんのじゃね
493名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 19:42:04.40ID:ycL7FfJw
自己解決しました。ノードを配列で確保してインデックスで選択することでいけました。
2023/09/24(日) 11:24:47.73ID:9rC4TQ32
godotってopengl3が無いと出来ないんですかね?プロジェクト作ろうとするとエラー?が出ます
495名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/24(日) 11:58:15.80ID:1GRA/rsy
Godot4.xのデフォルトはVulkan 一部のintel GPUは未対応だったりドライバ不具合で動かなかったりエラーが出る
4.xの互換モード(OpenGL3)はまだ対応途中という話だったとおもう

Godot3.xはopenGLES2以上対応してるならほとんど動くはず
2023/09/24(日) 12:00:39.24ID:k0VkjVFi
俺の使ってるマイナーなエンジンも最新バージョンだとOpenGL4〜Vulkan必須なんだけど
ホントユーザーの環境のこと一切考慮してないよな
割と新しめのGPUじゃないと対応してないだろ 2Dがメインのエンジンで無駄に必須環境ハイスペ求め始めるのやめて欲しいわ
2023/09/24(日) 12:10:40.16ID:fOCtZrQB
俺の職場のPCはSandyBridgeのオンボだから
Godot4もBlenderも動かないぜ
2023/09/24(日) 12:15:10.34ID:s3T0dCcg
オンボ環境だと最近のCPUでもVulkanじゃ2D表示すらできんってこと?
そんなことある?
使ってるのF付きインテルだから試せないわ
2023/09/24(日) 12:44:37.71ID:yZNNE9rJ
低スペや古い環境含めて多様な環境で動く事を期待しての汎用ゲームエンジンじゃないのか
最新ハードだけなら自前でもいいのに
2023/09/24(日) 12:47:13.12ID:QP4hV2jS
しばらくはGodot3使うほうがいいのか?
2023/09/24(日) 12:51:38.28ID:AFoo05nl
>>496
ossのゲームエンジン/ライブラリは作者のオナニーになりがち
それに対しておこぼれ貰ってる立場だからしょうがない
2023/09/24(日) 13:00:50.69ID:s3T0dCcg
エンジン作る側はたぶん開発マシンぐらい定期的に更新しろやって思ってる
2023/09/24(日) 14:39:22.05ID:x94K1gwV
つーか古いグラボもちゃんと対応するようにしするとどうしても
新しめの技術は実装できなかったり実装がむずかしくなったりする
現代のWEB社会の何でもトレンドにのっかって目立たないすぐに埋もれてしまう風潮では
とにかく新しいものに次々対応していってまっせ!という態度をみせないとしょうがないのだ
2023/09/24(日) 15:14:11.60ID:ke4DEoBa
古いハードなら古いソフトでいいじゃない
2023/09/24(日) 15:38:32.35ID:8bSrw/2f
Vulkanが出る前はos毎に初期化が違ってるんじゃなかったかな
今更戻したくないだろうなあ
2023/09/24(日) 16:11:39.34ID:8bSrw/2f
vulkanのランタイムは入ってるよね
インテルの場合は自分で入れなきゃ入ってないんじゃないか
2023/09/24(日) 16:54:08.18ID:YS0sb4Mr
ビルドしたゲーム自体は古いPCでも動くんか?
2023/09/24(日) 17:26:31.78ID:e3S7pS6v
別にopengl4もvulkanもそんなに新しくないだろ……
509名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/24(日) 19:43:18.72ID:E0AoR5rZ
インテルのオンボードは個人的には対応したくないレベル
2023/09/24(日) 21:07:01.98ID:sQaTk6bB
結局3と4どっちでやるべきなんだ?
511名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/24(日) 21:56:10.79ID:vhVzyCTc
4やで
すぐに3は終わっていく
2023/09/25(月) 01:40:49.22ID:vTkhfwOP
>>509
そんなにopenglのドライバだめなの?
2023/09/25(月) 04:02:46.75ID:0OTXm3TC
言い出しっぺがやるのがOSS
公式に投げたらvulkan未満対応は実質足を引っ張る方向性だからフォークしろってたぶん言われる
2023/09/25(月) 10:01:26.35ID:ajX5nOgg
俺まだ3でいいや
そんなに変わんないでしょ
2023/09/25(月) 11:26:31.66ID:/HFQ2K4B
4使うわ
十年以上前のPCを使うゲーマーお客様すまない、さすがに買い替えろ
2023/09/25(月) 12:22:15.84ID:NBLAzf2s
対応してないのはwin7(8)時代のPCだろ?
そんなもん切り捨てて良いと言いたいけど
日本の同ゲユーザーは古いの使ってるの結構多いからなあ…
2023/09/25(月) 12:45:29.53ID:nAk657A3
久々に来たがUnityのアレでもっと伸びてるかと思ったの
2023/09/25(月) 13:13:26.55ID:NBLAzf2s
この板自体が元々過疎で今は5ch離れも加速してるからね
2023/09/25(月) 13:45:46.26ID:f4uUGLW8
交流はみんなメインはDiscordだろ
2023/09/25(月) 16:21:26.30ID:1nKbsinS
GodotでRust使えるって説あるけど使えたとしてもあんまり使い勝手はよくない感じ?
2023/09/25(月) 17:18:03.80ID:nz0CamFT
>>520
使い勝手?4系は楽になってるよ
GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284
なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要
3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない
522名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/26(火) 16:40:50.69ID:wRVLr4TF
うすーく興味あって調べてるんだけど、アセットストアも一応あるんだね
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/community/asset_library/what_is_assetlib.html
Unityレベルに賑わったら強くなるだろうなぁ
2023/09/26(火) 18:56:30.06ID:AKSxRNfZ
アセットクリエイターは儲けたいだろうからウニほど盛り上がらないだろうねえ
524名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/26(火) 20:06:20.77ID:wRVLr4TF
>>523
> 無料で利用可能なアセットと有料の商用アセットの両方を送信できます。

有料もありそうだけど…
ショバ代が高いとかなの?
525名前は開発中のものです。
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2023/09/26(火) 23:12:17.40ID:dDecpNHw
Godotハンブルバンドルに登場20アイテムがUS$25.62
https://www.humblebundle.com/software/everything-you-need-to-know-about-godot-4-encore-software
2023/09/26(火) 23:34:49.95ID:H474N+Hr
C#は慣れてるけどUnityすら満足に触ったことのない初心者の俺が来ました
とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね
しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします
2023/09/27(水) 05:43:09.33ID:3T3rU7E8
>>524
文化的に合わないかなって思ってさ
ウニ自体が一部有料ソフトなんだからデベロッパーも金出すのに抵抗ないけどGodotはOSSだから
528名前は開発中のものです。
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2023/09/27(水) 09:15:06.46ID:b0s0AldT
スレタイが小文字だから目立たないじゃないか
Godot Engineでなきゃ
2023/09/27(水) 15:26:13.16ID:cupF2+yq
UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。
ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。
つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?
530名前は開発中のものです。
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2023/09/27(水) 15:38:18.21ID:rFHWmsPB
>>527
あー
個人的には無料でUnity使いつつ、安いアセット買ってた。
重要なのはアセットの質よね。これはプラットフォームどうこうの話じゃないけど
2023/09/27(水) 19:11:34.60ID:jz1xWyL4
>>529
tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える
PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので
ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける
2023/09/27(水) 19:56:10.01ID:C71j5dQR
同じOSSのBlenderの有料アドオンは結構繁盛しているし大丈夫なんじゃない?
2023/09/27(水) 20:49:56.86ID:DCXf/FVu
使うだけで金を取られるMayaの対抗としてのBlenderと
比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは
どうしても違うかと
2023/09/27(水) 20:58:29.89ID:cupF2+yq
>>531
シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね

例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合
黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの
混ざって緑色の背景になるってこと?
2023/09/27(水) 22:13:24.85ID:jz1xWyL4
シーンの中身次第
インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める
手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく
gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い
536名前は開発中のものです。
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2023/09/27(水) 22:21:52.22ID:W/A3myls
インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです
2023/09/27(水) 22:33:06.91ID:cupF2+yq
>>535
せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない…
なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない
なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね
こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね
538名前は開発中のものです。
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2023/09/27(水) 22:53:26.45ID:1tTov6hX
Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい
2023/09/27(水) 23:29:18.97ID:j4lqwzOw
シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで
Unityのそれとは違う感じだね

シーンというよりクラスに近い認識
2023/09/28(木) 02:07:14.20ID:RP3BhZVC
シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。
上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。
541名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/28(木) 14:05:17.83ID:DPdMuwr8
>>487
C++使うならこれおすすめ
https://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/community/contribute-to-gdevelop-code/
542名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/28(木) 16:23:10.59ID:AVenGC2p
11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ)
https://github.com/godotengine/godot/pull/80440

なにげに嬉しい
2023/09/28(木) 22:28:14.97ID:q8bTgzz9
godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね
544名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/01(日) 12:29:06.54ID:QSOauhj6
2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの
それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし
大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ
2023/10/01(日) 12:58:37.21ID:4fGS80Kr
3Dも悪くはなさそうだな
https://www.youtube.com/watch?v=1ho6tbxGt4c
2023/10/01(日) 13:12:47.55ID:3NMmd54l
どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ
そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話
これだから自己顕示欲マンは
2023/10/01(日) 13:37:00.92ID:4fGS80Kr
PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ
548名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/01(日) 14:03:28.78ID:AYBiTske
2Dならsdlやdxlibでいい気はする
electronはいらんけど
2023/10/01(日) 15:03:17.54ID:Qsq/hJWr
エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな
2023/10/02(月) 02:12:36.59ID:HxRD8OQK
ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな
不要なボトルネックは作りたくない
2023/10/02(月) 02:34:10.71ID:Hekd2YsV
どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?
2023/10/02(月) 05:38:04.14ID:rSlXPFcW
クレジット表記とかですかね……
2023/10/02(月) 11:09:23.52ID:hs+c8S4M
いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…
2023/10/02(月) 12:04:25.54ID:YmJMev4R
例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える
2023/10/02(月) 13:47:08.78ID:IRtnx92F
タイルエディタは今時ですらないが
話通じとらんな
2023/10/02(月) 14:32:43.88ID:YmJMev4R
godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが
2023/10/02(月) 15:28:23.23ID:kVkueTYh
お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ
2023/10/02(月) 15:38:01.23ID:JYxxyCkG
どのエンジン信仰するにしても
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ
2023/10/02(月) 18:06:02.69ID:aw3cIa7a
SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど
2023/10/02(月) 18:34:57.19ID:Sk7KMUHt
単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う
561名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/02(月) 19:54:17.29ID:SVUjq9Fe
レベルエディタなしではなにもできないのは
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな
2023/10/02(月) 20:56:24.05ID:Uhwr2YsJ
単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ
2023/10/02(月) 21:41:37.85ID:roK0hc9d
俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
2023/10/02(月) 23:49:35.61ID:fpPn2SYZ
アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね
2023/10/03(火) 01:53:50.13ID:vKt6jPMG
いくらgodotスレが過疎ってるからって
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい
2023/10/03(火) 02:14:23.92ID:tSfGD3nv
Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/
2023/10/03(火) 09:23:54.57ID:37Z67xEW
ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?
568名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/03(火) 10:16:22.02ID:rcGsBqg3
Godotの話とはズレるからほどほどにしとき
本当に雑談スレのはなしだから
2023/10/03(火) 11:07:59.98ID:CZhljyUr
そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから
2023/10/03(火) 11:46:55.81ID:9daUyJvA
自己顕示欲マンは注意されても
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
571名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/03(火) 11:51:48.31ID:B5QFlJao
じゃあ俺が
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
2023/10/03(火) 12:16:19.38ID:B5TXay9+
>>571
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
2023/10/03(火) 12:16:23.80ID:zwWkB879
>>571
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
2023/10/03(火) 12:38:10.41ID:nX/lTs63
Unityから来てGodot4始めたが
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
2023/10/03(火) 12:42:42.68ID:dQo6HIx6
すぐに完成させたいなら3で
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
576名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/03(火) 17:11:15.25ID:A8SyBcrL
よし4でチマチマいこう
みんなありがと
2023/10/03(火) 18:43:54.44ID:K0F3j3rk
4でアニメーションの挙動が変わってるのな
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
2023/10/06(金) 16:49:51.75ID:nJn4O7jt
公式サイトが攻撃受けてるっぽい?
2023/10/07(土) 10:05:49.48ID:KyxI9kH3
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」 
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
 

Player.gd(プレイヤースクリプト)

func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")



Enemy.gd(エネミースクリプト)

func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
2023/10/07(土) 10:05:54.13ID:KyxI9kH3
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」 
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
 

Player.gd(プレイヤースクリプト)

func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)

func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
2023/10/07(土) 12:48:53.70ID:Y9rSYtNL
>>580
Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな
シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね
エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね
2023/10/07(土) 15:00:42.18ID:KyxI9kH3
おっしゃる通り2つシグナル繋いでます
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。
2023/10/07(土) 20:47:11.87ID:Gg+v362c
繋いだ順じゃないの?と試してみたら
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
2023/10/08(日) 09:16:17.22ID:S/Gh5MUa
インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
2023/10/11(水) 15:38:57.19ID:6+uPJ3SN
godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
2023/10/12(木) 21:40:59.77ID:abTiU2bH
質問させてください
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??

ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
2023/10/12(木) 22:30:04.20ID:iaLHDThT
https://github.com/godotengine/godot/pull/47702
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
2023/10/13(金) 01:04:43.78ID:W+5/e9+H
586です
ありがとうございます
2023/10/15(日) 21:18:17.72ID:k0egCfbf
ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな
2023/10/15(日) 21:28:23.86ID:KT0YfNrn
元凶追い出したのはいいけど
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
591名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/10/15(日) 22:11:05.43ID:BY1EK/S0
残るから追い出せてないよ
2023/10/15(日) 22:58:15.49ID:KT0YfNrn
お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな
残るならなおさら戻るの嫌だわ…
2023/10/16(月) 17:52:21.75ID:ZKa7SsqC
株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
2023/10/17(火) 01:44:17.57ID:9YwkdTyp
すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?

var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
2023/10/17(火) 08:52:06.66ID:uhafhE2Q
親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて
parent.add_child(mob)
2023/10/17(火) 13:12:46.14ID:9YwkdTyp
>>595
ありがとうございます!
2023/10/17(火) 20:56:26.11ID:9YwkdTyp
度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
2023/10/17(火) 22:21:51.63ID:LIYoiWKB
>>597
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
2023/10/17(火) 23:20:30.35ID:9YwkdTyp
>>598
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!
600名前は開発中のものです。
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2023/10/24(火) 12:00:17.49ID:e/eltl3d
4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
2023/10/24(火) 21:14:45.58ID:qsySPNMf
UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
2023/10/25(水) 07:06:50.47ID:s0h1emQP
>>601
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html

部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
2023/10/25(水) 15:10:45.00ID:/LEFW2ig
あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます
604名前は開発中のものです。
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2023/10/29(日) 23:46:12.76ID:qQ8pImZd
みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。

まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください
2023/10/30(月) 06:45:48.24ID:4Gs+51f3
いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
2023/10/30(月) 11:14:15.73ID:lacKWU5o
remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
2023/10/30(月) 18:31:26.75ID:C5G7hlsZ
4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな
2023/11/04(土) 00:45:46.81ID:z2dLXEbB
Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
2023/11/08(水) 03:23:43.16ID:ThB+Lgjo
GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
2023/11/08(水) 05:23:51.09ID:X9eGmhxv
そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
2023/11/08(水) 14:31:38.22ID:ThB+Lgjo
>>610
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!
612名前は開発中のものです。
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2023/11/10(金) 01:58:00.13ID:0uSEgC8S
シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
2023/11/10(金) 15:09:26.33ID:3zuEMkzA
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
2023/11/12(日) 04:35:14.09ID:yIxr1sLg
FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k

これを作るとしてどっちが良いですか?

Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって
本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です
Godotでも作れそうでしょうか?
2023/11/12(日) 08:18:43.41ID:66B7ESqn
UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う
2023/11/12(日) 08:22:07.40ID:B+tgzq5w
UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ
2023/11/20(月) 10:54:10.74ID:Mp6p5fA/
Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない
2023/11/20(月) 11:21:14.57ID:rAtXvIeG
公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
2023/11/20(月) 12:54:46.22ID:2v+Tfgsu
よく知らんけど

https://godotengine.org/article/godot-history-images/
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
2023/11/20(月) 13:05:59.80ID:ba9E2lIH
ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た
2023/11/20(月) 16:04:16.71ID:5X77GSvD
>>619
なるほど!ありがとう!!
2023/11/20(月) 16:37:38.70ID:rK8DsiFf
日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか
2023/11/20(月) 16:42:20.72ID:U6khM2HY
完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか
2023/11/21(火) 00:48:02.67ID:5Ig5t941
>>623
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
2023/11/22(水) 02:21:43.22ID:u1vmefAV
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
2023/11/22(水) 02:21:45.91ID:u1vmefAV
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
627名前は開発中のものです。
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2023/11/22(水) 06:49:06.82ID:7UEMaOTF
Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる

これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
2023/11/22(水) 10:07:13.29ID:i+RHqTOQ
Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ
2023/11/28(火) 01:19:12.34ID:qNcMXYc5
敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
2023/11/28(火) 09:23:08.85ID:Z2V26I5j
技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?
2023/11/28(火) 12:47:31.39ID:yH1Dz/e8
>>629
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね

処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
2023/11/28(火) 23:58:11.31ID:qNcMXYc5
>>629
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
2023/11/29(水) 01:39:50.80ID:q9C9t5cF
普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね

俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
634名前は開発中のものです。
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2023/11/30(木) 21:16:44.05ID:CfTdGz2z
Godot 4.2が今日リリースしました!
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
2023/12/01(金) 07:15:56.72ID:nHxvFJvC
ほうほう、どれどれ・・・
2023/12/04(月) 18:02:49.09ID:naiHFXYT
Godotのアプデのたび思うことだが

Godot サイズちっちゃwww
2023/12/12(火) 02:18:47.33ID:emB2ksZa
>>629の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
2023/12/18(月) 14:52:10.03ID:PHew2oF/
これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに
2023/12/18(月) 18:00:39.16ID:Ny5vvBPr
Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ
2023/12/18(月) 18:06:16.14ID:Ny5vvBPr
ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
2023/12/18(月) 18:55:05.15ID:+inbqJdl
スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
2023/12/19(火) 19:22:02.68ID:5WCMfmYM
結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな
2023/12/19(火) 21:50:18.23ID:PwyVtPue
GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど
2023/12/20(水) 10:57:59.11ID:50qHRLpF
GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある
2023/12/20(水) 19:48:36.58ID:CMrpSMqL
まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで
情報助かる
>>643
ぐぐったらまだワイには手が出そうにない
2023/12/20(水) 19:53:49.71ID:CMrpSMqL
なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ

・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!

Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
647名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/22(金) 12:52:47.37ID:/IMIsiLI
なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
648名前は開発中のものです。
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2023/12/22(金) 12:53:15.29ID:/IMIsiLI
ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?
2023/12/22(金) 17:16:22.47ID:bJgIKHP/
まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな
650名前は開発中のものです。
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2023/12/24(日) 01:15:01.54ID:/TxSyFGQ
ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
651名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/24(日) 09:11:44.70ID:HDwCvMNl
>>650
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
652名前は開発中のものです。
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2023/12/24(日) 22:15:26.69ID:/TxSyFGQ
>>651
結局、人は一番使い慣れたものを使う
新しいものを始めるにはそれなりに学習コストがかかるからな
653名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/25(月) 12:03:14.93ID:FeRc7Iq3
たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。
654名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/25(月) 12:03:31.91ID:AtCACvWZ
個人ならともかく法人はそうそう動けんし。

Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
2023/12/27(水) 14:19:17.42ID:aT9liZKn
godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
2023/12/27(水) 16:19:35.55ID:cpDAFkEp
Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
657名前は開発中のものです。
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2023/12/27(水) 16:51:03.35ID:7AoNpo9e
Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
2023/12/27(水) 17:07:20.74ID:jn3Zo1Za
話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ
2023/12/27(水) 17:22:10.77ID:I5vSDn3k
結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
660名前は開発中のものです。
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2023/12/27(水) 17:52:03.36ID:7AoNpo9e
Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
2023/12/27(水) 18:01:59.14ID:ckr6txKm
焼き増しばかりで発展が無いのがね
話題だけで持続がない
2023/12/27(水) 18:06:52.62ID:X5lniV5c
三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない
2023/12/29(金) 02:42:44.94ID:ZceiCSxt
まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし
664名前は開発中のものです。
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2023/12/30(土) 13:50:35.70ID:cJQ4hhQG
unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね?
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね
665名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/12/30(土) 23:21:59.51ID:T4w5lkgx
Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
2023/12/31(日) 00:25:25.19ID:hOJ1cVQV
チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。

1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。

間違ってたら訂正よろ
667名前は開発中のものです。
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2023/12/31(日) 04:32:42.35ID:jwZk450p
>>665
十分流行ってね?
このミニマムな方向性なんでしょう ずっと
668名前は開発中のものです。
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2023/12/31(日) 10:39:38.46ID:jwZk450p
とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
2023/12/31(日) 11:10:47.12ID:Ie6YYT9y
Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
670名前は開発中のものです。
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2023/12/31(日) 12:46:26.68ID:jwZk450p
unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
2024/01/01(月) 19:01:17.20ID:mwD1S9Ec
仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
2024/01/01(月) 19:59:43.51ID:hsUaxNz7
まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
673名前は開発中のものです。
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2024/01/01(月) 20:19:43.34ID:ByzQ1mDi
どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
674名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/02(火) 16:23:13.72ID:i/+y1duq
1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
675名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/05(金) 14:06:07.81ID:Br+3LUHS
godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
676名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/05(金) 15:43:16.87ID:lEPgkIja
Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
677名前は開発中のものです。
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2024/01/05(金) 15:47:04.90ID:Br+3LUHS
就職とか案件?
678名前は開発中のものです。
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2024/01/05(金) 16:13:34.81ID:lEPgkIja
そうだね
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
679名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/05(金) 17:36:05.45ID:Br+3LUHS
ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね
2024/01/06(土) 12:34:43.77ID:xRxfkebC
godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね
英語必須だが
681名前は開発中のものです。
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2024/01/07(日) 11:33:33.36ID:qY1bD8WM
ま、稼げるように頑張ろう
godotならカジュアル限定で
682名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/08(月) 19:23:41.40ID:2VNhgT3F
godotって日本語情報はホントないですよね
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ

イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
2024/01/10(水) 14:15:39.27ID:3Bhem4kt
普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…
2024/01/10(水) 16:48:56.60ID:vq95aSIq
4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。
685名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/11(木) 06:17:55.85ID:wST5+WXb
godotの3d商用ゲームってある?
2d向けエンジンよね どちらかといえば
686名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/11(木) 08:46:26.15ID:esPHCRH8
4から3Dもがんばってるので好ご期待
687名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/11(木) 10:04:02.07ID:wST5+WXb
せやけど、、、
2024/01/11(木) 22:45:47.82ID:Cu3SNGdB
godotの3DのFPS
https://www.youtube.com/watch?v=c3dO-K9spbc&t=2s
689名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/12(金) 13:07:48.60ID:XkTactbZ
まあエンジンにこだわる必要はないよね
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
690名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/12(金) 13:09:08.38ID:XkTactbZ
>>688
わぁきれい
691名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/12(金) 14:15:20.31ID:XkTactbZ
完成させたことない人は何のジャンルがオススメ?
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
2024/01/12(金) 14:46:59.17ID:WKV1Ac4+
完成というのはどこまで作ることなのか分からないけどゲームとしての体裁を作り上げたことがないのであればまずはテトリスでいいから模倣で一通り作ってみるといいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う
693名前は開発中のものです。
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2024/01/12(金) 16:35:53.71ID:XkTactbZ
品質が悪くとも遊べる状態なら完成と考える
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね

やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず
2024/01/12(金) 20:30:09.99ID:NQl4G5+f
RPG作ってたけどやっぱむずい
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう
2024/01/12(金) 20:55:05.20ID:baRRapsN
ある程度勝手がわかった後に一から作り直せるかどうかよね
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう
2024/01/12(金) 21:59:05.77ID:qTfZI7KP
あるあるだよ
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから
2024/01/12(金) 23:08:28.13ID:lbzFUFKo
実際に商用のゲームのプログラムしたことあるならわかるが
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは
クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
2024/01/12(金) 23:37:54.23ID:HhlfnC2F
綺麗で完璧なのを目指すの自体は姿勢として正しい
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね
2024/01/13(土) 00:07:37.26ID:ueaT6hQZ
doomやquakeのソースは整然として完璧に見えたけどな
2024/01/13(土) 00:45:38.75ID:y7qpJ1O1
ジョン・カーマック級ならな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな
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2024/01/13(土) 06:13:00.59ID:7HtIxGsW
自分が遊びたいものを作るのが一番だな
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2024/01/13(土) 06:29:38.06ID:7HtIxGsW
シンプルなアクションゲームであっても、なにか1つ独自要素を入れたいんだけど、斬新な要素考えるコツとかあるかな?
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ
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2024/01/13(土) 09:41:45.47ID:OhYcdTYk
新規開拓は先進的な考え方が求められる
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
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2024/01/13(土) 09:42:45.08ID:OhYcdTYk
一言で言えばサンコーレアモノショップ方式だな
2024/01/13(土) 10:16:59.33ID:y7qpJ1O1
実戦空手道とブーメランを組み合わせた全く新しい格闘技みたいな斬新さ?
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい
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2024/01/13(土) 10:35:27.64ID:7HtIxGsW
>>703
新規開拓ってほどじゃないけどね、変な要素を1ついれたい
モチベに関わる
似たようなゲームあるじゃーん、ってのが一番モチベ下がるから
2024/01/13(土) 11:33:34.50ID:gixPD08l
godot関係なくなってる

ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Special:Randompage
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2024/01/13(土) 18:14:05.47ID:7HtIxGsW
うん、pinterestでも見まくる
2024/01/15(月) 01:34:16.67ID:nmbzFQ9C
2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます

プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・

実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
2024/01/15(月) 02:22:16.69ID:cpKBZpzw
画面を暗くしておいて少しだけ上から落下して床に立ってから画面をフェードインさせるとかじゃダメなの?
711名前は開発中のものです。
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2024/01/15(月) 05:15:29.78ID:NTsnhNUi
公開出来るサイトで大きなとこって
itchになるのかな?
2024/01/15(月) 09:48:36.77ID:7Tcs15ex
>>709
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?

_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか
713名前は開発中のものです。
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2024/01/15(月) 15:24:41.31ID:XLqK4DGt
Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン
2024/01/15(月) 19:04:20.62ID:+xP7pePu
ヘイトスピーチ禁止!
715名前は開発中のものです。
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2024/01/15(月) 19:34:07.90ID:NTsnhNUi
エンジンの差異というのは重要ではない気がする
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
2024/01/15(月) 19:48:46.30ID:VzCMsZrr
日本語なら無難にふりーむとか?
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
2024/01/16(火) 02:07:35.48ID:X0Dfm/ev
>>715
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
718名前は開発中のものです。
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2024/01/16(火) 04:32:52.32ID:3zpR7O6d
日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね
軽いのでモック作るのにはいいかも
719名前は開発中のものです。
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2024/01/16(火) 04:41:11.70ID:3zpR7O6d
日本語の情報量の少なさは確かに
将来性ってのは良くわからん

医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
2024/01/16(火) 08:25:00.99ID:GE83aYRd
海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが
721名前は開発中のものです。
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2024/01/16(火) 12:36:17.64ID:XwGANiVX
日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
2024/01/16(火) 13:12:06.99ID:jTkhCjtR
オープンソースなんだから自分で読めばいいよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ
723名前は開発中のものです。
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2024/01/16(火) 13:17:23.07ID:3zpR7O6d
まあ頑張ろう 作ろう
2024/01/16(火) 20:11:03.68ID:qoy57vYG
>>710
フェードインすればいいというのは思いつきませんでした!普通にそれで行けますね
>>712
アニメーションはステートで制御して単純なスプライトのアニメだけなので大丈夫かと
物理演算的に接地座標がブレてるのでpositionでどうにかするのは難しそうです・・・

色々英語でも検索してみたけどどうやら根本的解決は無理っぽい
着地モーション作ってる人は同じ現象起きてないのかな?
2024/01/16(火) 20:56:20.98ID:Ozylxrv7
>>724
物理演算ありきのゲーム性なの?
726名前は開発中のものです。
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2024/01/16(火) 22:53:35.16ID:IBPlOPXN
ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
2024/01/16(火) 23:13:05.77ID:GIK7zFk3
俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
728名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 05:52:20.62ID:U3uveKkI
ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
2024/01/17(水) 08:07:56.93ID:2iGWj2EV
浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
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2024/01/17(水) 09:15:44.53ID:U3uveKkI
godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、

unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
731名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 09:16:00.36ID:U3uveKkI
制限は悪いものではないと思う
732名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 10:27:31.51ID:VQHBh6mI
>>728
それは拗らせてるよ
ツールの軽さだけに固執してる
unityだとちょっと調べたらすぐ出てくるけどgodotだと時間かかるとか
もっとトータルに見ないといけないことなのに
733名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 10:44:36.39ID:U3uveKkI
学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
734名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 10:52:56.70ID:kKwz9ITx
学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
735名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 10:55:49.38ID:U3uveKkI
あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
2024/01/17(水) 11:12:18.75ID:SE4jTcLm
前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
737名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 13:14:23.66ID:6mpppKMB
>>709
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ

コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
2024/01/17(水) 17:49:33.72ID:xbw/rsD5
モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
739名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 19:00:01.02ID:U3uveKkI
characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい

リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
740名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 19:50:07.38ID:U3uveKkI
あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
2024/01/17(水) 19:51:31.19ID:vQdUcmEM
is_on_wall()とかじゃダメなん?
2024/01/18(木) 00:15:47.35ID:Ix7LokGe
つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、

プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped

Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
743名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 06:11:26.54ID:SbvIdHMq
>>741
レイ使わなくてもこれならいけそうですね
内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが
ありがとう
744名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 06:28:12.65ID:SbvIdHMq
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
745名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 11:45:13.37ID:YK7HjF9M
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています

スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします

簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
2024/01/18(木) 12:18:26.09ID:5n3HuKgw
>>744
気がつかれましたか・・・
はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン
ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる
747名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 12:45:55.83ID:SbvIdHMq
godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか?
ユニティちゃん的なやつで


>>746
ま、頑張ります!
2024/01/18(木) 12:54:05.47ID:YYGEML0W
>>744
すごい目が疲れる
行末の;がないのも地味に辛い
仕様考えた奴視力バチクソ良さそう
2024/01/18(木) 13:01:29.31ID:ubQ1hWTO
>>745
第3引数をfalseにする
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2024/01/18(木) 13:03:10.31ID:SbvIdHMq
連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス

これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
2024/01/18(木) 13:13:02.88ID:YYGEML0W
あるよ。AutoLoad。
752名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 13:26:40.93ID:SbvIdHMq
>>748
んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの?
モジュール志向的な
753名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 14:16:39.55ID:2l1Jd13n
同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに
754名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 17:16:05.62ID:SbvIdHMq
完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない
755名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 17:58:33.78ID:SbvIdHMq
godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?

逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
2024/01/18(木) 20:04:09.66ID:2cc4Q+qM
>>755
まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ
それできない奴はgodot触っても幸せになれない
757名前は開発中のものです。
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2024/01/19(金) 06:01:30.08ID:gidHXOpm
クレクレなってた
悪いね
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2024/01/19(金) 12:50:49.89ID:gidHXOpm
検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい
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2024/01/19(金) 13:29:25.74ID:gidHXOpm
ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得

get_tree().get_root()

とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
2024/01/19(金) 20:30:52.73ID:RNi0IsDv
Godot Japan User Community
https://twitter.com/godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
https://twitter.com/thejimwatkins
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2024/01/19(金) 21:38:27.19ID:uj7WVGXu
>>749
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
762名前は開発中のものです。
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2024/01/19(金) 21:48:07.01ID:38trQaVj
>>759
NodePathクラスのページに書いてある

^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".

rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
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2024/01/20(土) 11:23:55.84ID:xSS/e+g+
tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね

この辺の図とかどこかにありますかね?
2024/01/22(月) 11:28:10.04ID:+KGs8YKc
4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか

視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
765名前は開発中のものです。
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2024/01/22(月) 17:05:16.43ID:E8G3DP92
シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
2024/01/22(月) 19:06:35.79ID:iEOSPRUj
そうなんだシンプルなんだよ
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする

個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
2024/01/23(火) 09:50:02.10ID:Fo55SsA5
ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
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2024/01/23(火) 10:18:00.93ID:GewL3mCg
しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない
2024/01/23(火) 11:02:00.53ID:cjSyBROw
ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
2024/01/23(火) 11:31:15.38ID:qDAbGc4B
>>769
ほんとそれ
プログラミングは楽しすぎる
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2024/01/23(火) 11:35:16.29ID:GewL3mCg
形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか

あとから差し替えられるし
772名前は開発中のものです。
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2024/01/23(火) 14:24:46.63ID:nuTPDLfr
エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
773名前は開発中のものです。
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2024/01/23(火) 14:39:07.82ID:GewL3mCg
そうなんか
774名前は開発中のものです。
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2024/01/23(火) 14:57:51.55ID:TUdhp1iX
ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
775名前は開発中のものです。
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2024/01/23(火) 15:06:36.98ID:GewL3mCg
まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
776名前は開発中のものです。
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2024/01/23(火) 15:49:20.27ID:nuTPDLfr
素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
777名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 06:06:16.67ID:ePb8v5e+
気分転換としてバックルームのモデリングしてる
778名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 06:06:55.19ID:ePb8v5e+
>>776
そうだね
ただ完成しないよりはいいと思う
779名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 13:06:50.19ID:ePb8v5e+
ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
2024/01/24(水) 15:09:37.21ID:9CQ/w45K
ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
781名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 15:25:53.66ID:ePb8v5e+
>>780
シグナルじゃないですか?
782名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 18:21:11.04ID:9CQ/w45K
>>781
レスありがとうございます!
シグナルっぽいので勉強してみます。
2024/01/25(木) 15:23:37.32ID:77Oz3RL7
中学生頑張ってるな
https://booth.pm/ja/items?tags%5B%5D=Godot+Engine
2024/01/25(木) 21:16:25.06ID:kXZori1n
Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです

簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO

Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()

変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
2024/01/25(木) 22:52:46.31ID:axJhZZr6
え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
786名前は開発中のものです。
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2024/01/26(金) 00:59:46.32ID:d6qv4EnY
インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
2024/01/26(金) 09:31:17.61ID:pEZdi1Q8
>>786
この方法でズバっと解決しました!
助かりますありがとうございます😭

色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇
788名前は開発中のものです。
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2024/01/26(金) 13:05:50.93ID:xQgIMHCZ
逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな
2024/01/26(金) 17:31:23.00ID:V6GPPkOR
>>783
中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・
ペーペーだから買ってみようかな
790名前は開発中のものです。
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2024/01/26(金) 19:17:55.73ID:4q31+VlN
ゲームのルールが思いつかない
2024/01/27(土) 03:19:51.12ID:iAyWuXN8
一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる
792名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 06:26:37.52ID:23WZBn1j
確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
793名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 06:39:03.77ID:JYsp1BmQ
clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?
794名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 07:13:19.05ID:23WZBn1j
リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
795名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 09:21:44.25ID:JYsp1BmQ
低スペには最高のエンジンだね
 ありがたい

>>794
そうです 公式のリファレンスにないかなと
2024/01/27(土) 09:37:24.12ID:JTv+Mbby
>>795
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_@globalscope.html
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40gdscript.html
797名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 09:51:29.91ID:23WZBn1j
ここに書いてある
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html
「はじめに」にはこう書かれている
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle
798名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 09:53:08.51ID:23WZBn1j
間違えたMiddleでなくてLeftだ
799名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 10:02:27.75ID:JYsp1BmQ
>>796
ありがとう
こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね
800名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 13:26:22.03ID:wV1JVaXK
この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ
801名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 13:51:11.15ID:JYsp1BmQ
ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを
802名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 16:39:57.30ID:JYsp1BmQ
godotに戻ってきて良かった
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる
2024/01/27(土) 18:57:58.89ID:iAyWuXN8
エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
2024/01/28(日) 00:05:29.05ID:ikqtEjYO
キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか?
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
2024/01/28(日) 00:31:53.80ID:gcvmSnRI
>>804
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
2024/01/28(日) 00:51:02.57ID:ikqtEjYO
>>805
ありがとう 無事見つかりました
807名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 02:59:52.94ID:JWmTbwcH
他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
808名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 05:59:32.89ID:pEcrIiHG
get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?
2024/01/28(日) 06:15:45.02ID:TmRS1aaH
_process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ

func _input(event):
 if event.is_action_pressed(入力キー):
  get_tree().paused = !get_tree().paused
810名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 06:22:43.03ID:pEcrIiHG
ありがとうございます
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?

extends Node2D


# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true

# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _input(event):
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
get_tree().paused = !get_tree().paused
print("release")

今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです
2024/01/28(日) 06:56:49.98ID:TmRS1aaH
>>810
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html

ちゃんと一時停止の例まで載ってた
812名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 09:59:31.41ID:pEcrIiHG
>>811
ポーズモードという仕組みあるんすね
ありがとうございました
リファレンス避けてた自分が悪かたです
813名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 12:20:57.94ID:pEcrIiHG
gptくんグーグルより的確すぎる
814名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 13:07:14.42ID:pEcrIiHG
func _on_body_entered(body):
fail_text.visible = true

get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)



get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false

衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか?
シーン周りが難しい、、、
815名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 17:01:51.13ID:pEcrIiHG
4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな
816名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 17:51:17.28ID:pEcrIiHG
スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな?
これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
817名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 22:35:32.81ID:YtecBqKa
Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど
グループに入れておい一括処理すればいいんでね
818名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 05:49:50.26ID:Egx9C970
>>817
ありがとう
多分一般的なやり方じゃないですよね
同じものを使いまわしたいならプレハブ化(シーン)するのが一番ですよね
819名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 05:57:27.51ID:Egx9C970
動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね
理解
2024/01/29(月) 11:11:13.53ID:rbb+bJBP
スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど
グループで行けたわ、なるほどありがとう
821名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/29(月) 16:55:20.19ID:Egx9C970
ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな
将来、ユニティに戻るかもしれんし

今は軽さ、手軽さ重視
pcもちょい古いしな(*´ω`*)
822名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/29(月) 19:48:28.24ID:Egx9C970
godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな?
目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし
823名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 02:03:18.66ID:qihJ4G8z
基本的には似たようなもん
覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による
824名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 10:12:53.04ID:94z45r+P
>>822
目玉マークは視覚的に消すだけなんだね
コリジョンなんかの機能を消すには、プロセスのdisableか


>>823

どうも
825名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 12:17:23.37ID:94z45r+P
動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな
動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
826名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 10:46:34.11ID:d1tWUBD1
エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね?
827名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 13:03:53.68ID:RbvII5uE
状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが
828名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 15:11:31.28ID:d1tWUBD1
親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse)
子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが

>>827
プレイ画面のことでした
エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね
829名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 15:57:12.68ID:RbvII5uE
ノードをget_nodeで取得していると仮定するとこうかな
var node = get_node(path) as RigidBody2D

エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので
動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう
2024/02/01(木) 19:13:23.54ID:wFSVR3t/
みんなgodotでシコシコどんなゲーム作ってるん?
ちなみに俺は何も作ってない
831名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 19:51:19.77ID:d1tWUBD1
>>829
その書き方でいけました
しかし、readyの中だと出るのにprocessの中だとでません
これって正常な仕様なんでしょうか?
2024/02/01(木) 20:58:13.75ID:2YEqIkXl
var a : RigidBody2D
こうじゃないの
ダックタイピングしないときは型は書いた方がいい、可読性が全然違う
833名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 21:13:34.80ID:Fw0MlK/N
短くしたかったので一行に纏めたのが良くなかった
宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ
_readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する
var node:RigidBody2D
func _ready()
node = get_node(path)
func _process(_delta):
node.apply_impulse(impuls)
834名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 22:23:33.00ID:9xF8Tfdc
>>830
寒いからやってない
ローグライクゲームのダッシュって実装がめんどくさいな
2024/02/02(金) 00:02:58.39ID:csXE6Gch
自分はreadyの中でよそのシーンをインスタンス化しても何故かシーンツリーに登録されないから
だんだんready使わなくなったなあ
readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか
836名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 01:00:55.38ID:1cSrS8bV
多分ノードツリーを変更する場合はcall_deferredを挟むのと良いのではないかな?知らんけど
2024/02/02(金) 01:57:44.07ID:csXE6Gch
>>836
こんな感じに書き換えたら行けましたぞ
ありがとう!
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
get_tree().root.call_deferred("add_child, node)

ちなみにルートにぶら下げないで、単に
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
add_child(node)
って書いても無事にインスタンス化された
ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな
838名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 02:19:14.30ID:1cSrS8bV
root配下の全ノードを処理している最中にノードの変更があった場合にどうするのが正しいのか?
ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる
なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う
add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め
839名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 02:27:59.11ID:1cSrS8bV
ソースを見てないので推測だが一般的にツリーノードは再帰処理で回しているはず
root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる
840名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 05:57:16.86ID:KtCPrk0G
>>833
ありがとう
自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。

あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね
2024/02/02(金) 11:21:24.43ID:HJWQqSOJ
>>834
ダッシュって次の曲がり角までスキップ(早回し?)するアレ?
ローグライクって周りのマス参照したりターン制御したりダンジョン自動生成したり複雑だよな
俺も作ってみるか
842名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 13:26:01.70ID:1cSrS8bV
>>840
ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される
型指定は宣言時に自分で行う
宣言時に初期設定も終わらせるなら
var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D
で宣言時の型指定を省略できる

付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う
便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる
GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う
2024/02/02(金) 13:56:07.61ID:SAYqJfSZ
>>842
調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい
使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
他にも使えそうな警告がいっぱいあった
844名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 14:04:57.68ID:1cSrS8bV
エディタの設定だと思ってプロジェクトの方見てなかったありがとう
845名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 14:30:28.27ID:KtCPrk0G
>>842
明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます
untyped decralationを設定したらそうなりました

ありがとう(*´ω`*)
unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね
846名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 14:41:20.81ID:KtCPrk0G
スクリプトのデフォルトコードって型付けされたものになるもんですか?
自分の環境ではならないです
2024/02/02(金) 14:51:05.77ID:bD7U8OGn
ローグライクみたいなコテコテの2DRPGならjs使えるツクールの方が向いてるんじゃないの
作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち
848名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 15:21:56.69ID:1cSrS8bV
試しに今触ってるプロジェクト設定のuntyped_declarationを変更してみたが後から変更だと修正キツイ
他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ
自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな

>>846
デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる
var a #Variant型になる
var a = 0 #Variant型になる
var a:int = 0 #int型になる
var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる
2024/02/02(金) 15:29:23.51ID:bD7U8OGn
型付けもライフサイクルもドキュメント見りゃ大体丁寧に書いてあるけど皆そんなドキュメント見ないのかな
2024/02/02(金) 15:36:21.15ID:zgD08SYH
他の言語触った事ない(GDが初めて)ならドキュメントの見方読み方もよくわかんないんじゃない
851名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 15:42:57.64ID:1cSrS8bV
自分で調べられる人は質問しないから質問が多く見えるのだと思う
2024/02/02(金) 16:00:24.46ID:Qx6M1fJu
あくまで主観だけどGodotのドキュメントは他の言語に比べて大分分かりやすい方だと思う
質問多いのは構わないけど書いてあるのに読まない知らないはドキュメントが勿体ないなと
853名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 16:06:24.58ID:1cSrS8bV
Godotのドキュメントは読みやすいし使いやすいと思うが
使いたい関数がリファレンスに無いのかって質問にリファレンスに書いてるって答えても調べてくれないからな
調べ方を書いても反応なかったのでどうしていいか判らんな
2024/02/02(金) 16:17:53.99ID:SAYqJfSZ
デフォルトコードうんぬんはエディター設定の型ヒントを追加のやつじゃないかな
スクリプトテンプレートにも型が付くようになる
855名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 16:28:33.73ID:1cSrS8bV
あーそういうことね完全に理解した
856名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 17:38:12.48ID:KtCPrk0G
>>848
スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば
しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか?
そのほうがトラブルは少なそうですが
857名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 18:18:56.37ID:1cSrS8bV
>>856
>>843
>使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
が答えで[エディタ設定][テキストエディタ][自動補完][型ヒントを追加]でわかるかな?

構文チェックはあればあるほどバグが入り込みにくくはなるけど不便になっていくので
個人や組織で必要に合わせて調整するもの
自分の感覚だとuntyped_declarationと型ヒントを追加を有効にするが実用範囲だけど
これだけでもタイプ量と言語知識の要求が増えるのでコーディング難度はあがる
858名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 18:40:18.28ID:KtCPrk0G
>>857
どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい
このスレも賑わって嬉しい

1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います
混合しないほうがいいのかもですが
859名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 21:32:41.15ID:KtCPrk0G
godoもなんかたまに重いことがあるな
本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん?
860名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 22:23:34.27ID:1cSrS8bV
GDScriptは他のコンパイル言語と比べて処理速度は遅い
速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる
がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う

プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない
プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/debug/the_profiler.html

適当エスパーしとくと
_processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない
リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする
高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない
2024/02/02(金) 22:29:30.47ID:zgD08SYH
多分エディタの動作の話だと思う
862名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 22:38:56.98ID:1cSrS8bV
エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな?
863名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 23:26:26.89ID:1cSrS8bV
環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから
重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが
安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる
864名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/03(土) 06:30:44.33ID:AdVKjLlX
バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う
unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ
プロジェクトの小ささはいいけどね
865名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 10:56:58.90ID:AdVKjLlX
gptがコードの間違い探してくれるのは助かる
無能だからコードのエラーが解決出来ない
866名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 12:41:18.07ID:nzYZB8x1
エディタはUIを詰めれる感じはするね
Unityからくると余白の大きさにびっくりする

あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ)
日本語表示でFPS隠れてたり
2024/02/03(土) 14:51:55.13ID:xJ6rlQCu
3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く
何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く
868名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 15:24:11.77ID:AdVKjLlX
しかし、軽くてありがてぇ
シンプルでありがてぇ
unityはメニュー多すぎてパンクする
869名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 18:17:19.42ID:AdVKjLlX
staticobdyって当たり判定にはあまり使わない?
area2dのほうがそれ用のシグナル多いし

すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい
870名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/04(日) 12:38:01.58ID:SE6INxAw
self自体に型付けってありますか
self.apply_central_force()
こうselfをつけると補完が出ないですので、selfに対して型付けが必要なのかも

>>869
871名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 16:48:41.77ID:SE6INxAw
コリジョンマスクって衝突させるものと、衝突されるものを、双方向に指定しないと挙動がおかしくなるもの?
片方からのみ指定すると挙動がおかしい
ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという
ただ、衝突の結果がおかしい
2024/02/05(月) 10:42:11.01ID:SIExHF/s
衝突判定で使うオブジェクトの違いはここら辺読めば良いんじゃない?
https://www.reddit.com/r/godot/comments/9a56vs/area2d_vs_kinematicbody2d_vs_rigidbody2d/
https://code.luasoftware.com/tutorials/godot/godot-area2d-vs-staticbody2d-ve-rigidbody2d-vs-kinematicbody2d

PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合
Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ)
2024/02/05(月) 11:15:04.43ID:SIExHF/s
selfで補完されるものはconstやstatic指定された静的な物でメンバーが出ないのは理由があるのだろう
ピリオド押せばメンバーは表示される
そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる
874名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 13:14:04.42ID:Xd01vtLL
>>853

そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう
875名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 13:14:53.16ID:Xd01vtLL
>>853

そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう
876名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 13:18:19.63ID:Xd01vtLL
GDScriptは
ほとんどPython
でも
defではなくfunc
変数も宣言しないと使えない
この辺りはゲームエンジンに必要な
処理速度に合わせている
877名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 13:22:19.50ID:Xd01vtLL
Godot 2.0の頃から
ダウンロードしていたけど
Unity炎上の敵失とはいえ
5ch.netで
Godotを
議論する
時代が来るとは
驚きです。
878名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 14:12:42.41ID:qsxLl75u
>>873
そうしないと出ない理由ってなんでしょうか?
selfって付けなくていいものでしょうか、お決まりとして付けていましたが
879名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 14:27:58.42ID:Xd01vtLL
>>856
型付けした方が
トラブルが少なくなりそうなのと
処理速度の向上が期待できそうだけど
実際のところ
どうなんだろう?
880名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 14:32:09.55ID:qsxLl75u
個人制作レベルで速度を気にしなくてもいいかなと、今のところ考えてます
まず完成目指さないと自分は
2024/02/05(月) 14:39:16.98ID:SIExHF/s
何故お決まりと思ったのかが疑問だがselfを使う必要はまず無い
メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない
ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い
882名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 14:42:50.90ID:Xd01vtLL
>>880
完成品を作れないのに
いきなり
オープンワールドを作りたい、みたいな
初心者が多いよね
2024/02/05(月) 14:43:39.91ID:SIExHF/s
いろんな説があると思うが自分はとりあえず動くものを完成させる派だな
最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる
884名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 14:49:50.07ID:Xd01vtLL
>>870
GDScriptのベースの
Pythonのselfを
確認してみるといいよ

ttps://www.sejuku.net/blog/64106
885名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 15:03:53.69ID:Xd01vtLL
>>883
自分も
完璧主義者の
エヴァンゲリオンの、碇ゲンドウは
ゲーム開発に向かないと思います。
碇ゲンドウはゲーム開発で
ストレスを溜めそう
け、計画と違うっ!
886名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 16:07:52.38ID:Xd01vtLL
>>884
selfは
Javaのthisのような
自分自身を参照する感じかな
887名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 16:31:24.84ID:Zfn+o/iC
アプリによって「マスク」の意味が
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派
888名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 16:39:32.70ID:qsxLl75u
>>884
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります
2024/02/05(月) 17:12:14.42ID:SIExHF/s
Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット

気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった
2024/02/05(月) 17:14:13.08ID:SIExHF/s
不完全だけど日本語のページ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
891名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 17:35:34.23ID:qsxLl75u
godotでテンプレート化って出来ますか?
スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです
エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか?

>>889
ありがとう
あまり気にしないことにする
2024/02/05(月) 17:45:30.19ID:SIExHF/s
シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない?
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える
893名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 17:47:21.83ID:qsxLl75u
あー、単純にシーンを使いまわせばいいのか
ありがとう
2024/02/05(月) 20:49:48.86ID:NnXojcWk
「新しい継承シーン」という機能もあるにはあるが、あまり素人にはお勧めできないか
2024/02/05(月) 21:55:26.36ID:Zfn+o/iC
ユニーク化を忘れてドツボに嵌る未来
896名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 05:10:59.93ID:JvE5m64r
ユニーク化?
897名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 06:26:02.94ID:JvE5m64r
area2dみたいに衝突シグナルを発生させたいけど、衝突もほしい場合って何を使うんですかね
staticbodyだと衝突シグナルがない
重力ゼロにしたrigid使ってみます
898名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 09:34:51.74ID:/IuTkcBn
>>897
KinematicBodyダメ?
899名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 10:23:39.64ID:JvE5m64r
ありがとう
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと
900名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 11:20:05.65ID:/IuTkcBn
>>899
目的の情報か分からんけど
https://2dgames.jp/godot-kinematicbody-is_on_floor-and-one-way-collision/
901名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 11:42:29.02ID:oRasG0kH
【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法
https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/
要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?
2024/02/06(火) 12:17:36.10ID:ANH4dfBB
スクリプトのコメントで日本語入力すると、漢字が中国語になってるのが気持ち悪いんですけど
エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?
903名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 12:38:24.71ID:oRasG0kH
それが探せないなら開発ツール使えなくない?
2024/02/06(火) 12:48:24.96ID:ANH4dfBB
>>903
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?
905名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 13:04:19.49ID:oRasG0kH
そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ
2024/02/06(火) 13:26:42.61ID:wPsMdP87
has_method・has_signalって処理重いかな
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが
2024/02/06(火) 19:49:17.06ID:ANH4dfBB
>>905
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。

でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・
908名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 20:08:48.96ID:oRasG0kH
言っている意味がやっと解ったわ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ
2024/02/08(木) 01:13:49.66ID:j9jLRCB1
聞く前に調べる力は付けよう
2024/02/08(木) 05:34:54.60ID:Vhb0pCFt
ここで聞くのは調べる内に入らないのかな?
2024/02/08(木) 07:15:25.98ID:/YSSiyRj
ricty deminishedとかsource code proとかだね
2024/02/08(木) 07:36:58.26ID:SzEhrq/+
source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う
パックされているから分解する必要はあるけど
2024/02/08(木) 12:51:57.41ID:nTVw6wG1
フォントどうしてたっけな〜と思って設定見たが
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか
914名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/08(木) 13:00:38.24ID:DA4sH8rT
1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す?
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる
2024/02/08(木) 16:16:49.25ID:ko5ildpW
>>913
反対や直接と書いた時の文字形状が気にならないならデフォで良いんじゃない?
自分は気が付いてなかったからデフォで使ってたが知ってしまうと気になるな
2024/02/09(金) 16:46:14.63ID:uv6SGhPR
立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ
917名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/09(金) 19:58:09.99ID:v7ISzv0e
godotでマグネットは簡単に作れる?
吸着と反発を作りたい
2024/02/09(金) 22:05:37.61ID:WHJ0Y9oI
マグネットのような物でよければ簡単
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要
919名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/10(土) 10:46:06.88ID:DpmQLMLS
ありがとう
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは
2024/02/10(土) 11:37:18.28ID:EKmsttfr
瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる
2024/02/11(日) 23:31:48.45ID:I7qROjnC
https://i.imgur.com/rEFiR4H.mp4
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った

でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ
2024/02/12(月) 01:28:04.61ID:0HZpI5l+
凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど
2024/02/12(月) 02:23:49.78ID:xmqspZY4
専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな

当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
2024/02/12(月) 02:39:44.13ID:0HZpI5l+
言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう
925名前は開発中のものです。
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2024/02/12(月) 08:28:51.15ID:7WGC4HdE
モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
926名前は開発中のものです。
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2024/02/13(火) 10:03:42.08ID:j1du3Ri/
godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?
927名前は開発中のものです。
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2024/02/13(火) 10:04:27.34ID:j1du3Ri/
普通にメッシュインスタンスに入っていた
928名前は開発中のものです。
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2024/02/13(火) 14:27:00.35ID:j1du3Ri/
ちわす
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します

スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね

このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?
2024/02/13(火) 15:21:43.43ID:UdYgXfq3
同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも
2024/02/13(火) 19:44:15.20ID:buz/jqFh
ワイも>>929に同意
とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ
仕様変更に強い
931名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 05:04:22.29ID:NM7yugQr
どうもです
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます
932名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 06:11:28.55ID:NM7yugQr
ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな
933名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 06:21:19.08ID:NM7yugQr
数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな
934名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 09:49:47.14ID:mw6Y9l6K
デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから
935名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 09:56:56.13ID:NM7yugQr
ありがとう
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね
936名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 12:15:44.01ID:NM7yugQr
contact monitorの設定めんどいな
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり
2024/02/14(水) 14:51:33.21ID:ghvh5+Kq
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
938名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/14(水) 16:49:25.91ID:NM7yugQr
https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/
ここに書いてることでどうにかなる?
2024/02/14(水) 18:33:23.99ID:ghvh5+Kq
>>938
悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった
すまん
2024/02/14(水) 19:19:55.73ID:Il63QURN
>>937
どうやってモーション管理してるかによるのでは
ステートマシンで制御したら?
941名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/14(水) 19:23:25.99ID:NM7yugQr
すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか?
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です

func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")
2024/02/14(水) 19:46:45.22ID:vNLstP6c
godot4だと
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?

hoge_signal.connect(hoge_method)
2024/02/14(水) 21:22:02.42ID:unr7G+lU
>>937
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない
2024/02/14(水) 23:25:34.65ID:ghvh5+Kq
>>940
一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです
>>943
やっぱキツいですかね……
基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし
ティック弄るのは試してなかったから調べてみます
2024/02/14(水) 23:40:24.44ID:bOM0D0dU
見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする
2024/02/15(木) 00:08:37.04ID:U+ib019H
気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど

食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?
947名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 06:09:52.29ID:I2lSz8t6
>>942
シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか
リファレンスあれば教えて下さい
2024/02/15(木) 09:02:19.52ID:C6Jtia7P
そうなるともう公式をよく読んでとしか
2024/02/15(木) 09:29:38.23ID:4oQt/aCU
エスパーの時間だ!コラァ!!
>>941で発火しないのは>>936じゃなくて?
>>947>>941のconnectの書き方が古くてgodot4では>>942の書式ではとの指摘
リファレンスはGodotEngine起動してF1キー押して検索キーワードにconnectと打ち込めば候補がでるから
ObjectのconnectとSignalのconnectを読むと良い
950名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 11:40:24.02ID:I2lSz8t6
>>949
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね

ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)

リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね

第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません
951名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 11:48:30.03ID:I2lSz8t6
ごめんなさい
単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい
これないだけで動かなくなるんだ
func _ready():
connect("body_entered",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body:Node)->void:
print("hit")
2024/02/15(木) 12:10:06.93ID:4oQt/aCU
connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
953名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 12:29:22.48ID:I2lSz8t6
>>952
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?
2024/02/15(木) 13:02:15.82ID:4oQt/aCU
新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
955名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 14:24:30.75ID:I2lSz8t6
ありがとう
動けばいいね 完成目指す
2024/02/15(木) 17:37:51.88ID:sVKQXRzU
>>937
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354
2024/02/17(土) 01:31:22.33ID:y5Fxv8CK
godotスレも伸びたもんだ
次スレのテンプレも考え良い頃では?
958名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 06:08:28.85ID:lpQfy7dC
【軽量】godot engine【無料】 part2
* ダウンロード
https://godotengine.org/
* フォーラム
https://www.reddit.com/r/godot/
https://forum.godotengine.org/
* リファレンス
https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html
* こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
-----------
↑これでいいか?
★次スレは950がたててください
2024/02/17(土) 07:27:52.08ID:79tXZS3b
【軽量】godot engine【無料】 part3
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
--テンプレートここまで--

少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと
960名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 09:52:17.39ID:lpQfy7dC
このスレって2だったのか
3たてた
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/l50
961名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 10:41:37.67ID:lpQfy7dC
https://tech.pjin.jp/blog/developer/godot_basic11
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、

キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?
2024/02/17(土) 11:11:54.26ID:RX1RYYC1
目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない

キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?
963名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 12:41:35.62ID:lpQfy7dC
ありがとう
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう

常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね
964名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 14:32:38.06ID:lpQfy7dC
ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな?
完成すらままならないし game a week
2024/02/17(土) 14:58:27.01ID:g0jnqHff
これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか?
https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ
2024/02/17(土) 15:16:52.03ID:RX1RYYC1
全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた?
2024/02/17(土) 16:15:14.30ID:g0jnqHff
動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた
968名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 20:02:49.87ID:ALvQDFgf
>>967
self.base().get_position()
#501 で変更されたようです
969名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 20:29:20.16ID:lpQfy7dC
質問させてください
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです

こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?

ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています
2024/02/17(土) 20:50:12.29ID:CqLT5YDg
>>969
まずはこういうの見てみたら?
2024/02/17(土) 20:50:33.37ID:CqLT5YDg
ごめん貼り忘れた
https://2dgames.jp/godot4-suikagame/
2024/02/17(土) 20:53:30.78ID:8+3skhOA
単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな

ソラで考えたから適当やけど
973名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/18(日) 10:54:40.58ID:pPH7PCwn
ありがとう
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない
974名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/18(日) 11:18:36.23ID:pPH7PCwn
1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
2024/02/18(日) 11:35:13.00ID:Z7eZwvfU
>>960
2024/02/18(日) 11:37:09.96ID:Z7eZwvfU
>>959
gj
2024/02/19(月) 01:11:53.28ID:DtZmL+d4
>>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝

備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
2024/02/19(月) 19:53:43.75ID:fNr8o5z2
シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか?
2024/02/19(月) 20:54:49.14ID:2Y8JlU8D
ないよ
980名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/19(月) 21:37:25.61ID:ySU3/gww
onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?
2024/02/19(月) 23:28:37.50ID:P79bWfFH
ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか

まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?

例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
982名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/20(火) 05:10:11.44ID:TYJz4VqA
そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
2024/02/20(火) 10:52:14.20ID:kdaN1CVT
独自シグナル実装できるだろ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#signals
2024/02/20(火) 12:32:18.39ID:ajfww+mh
シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
https://ekulabo.com/send-messages-sample

シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない

シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
2024/02/20(火) 16:11:46.57ID:953VQrex
>>982
やはりそうですか
>>983
ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね
シグナルって引数も発信できるのですね すごい
>>984
UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます

シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK
これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします
みなさま回答ありがとうございます
986名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/20(火) 18:33:04.94ID:TYJz4VqA
こんにちわ

カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。

extends CharacterBody2D

var SPEED = 300

var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)

単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?
2024/02/20(火) 19:35:11.58ID:GCCmBP+O
move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい
2024/02/20(火) 21:15:18.04ID:ajfww+mh
>>986のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う
2024/02/20(火) 22:18:20.67ID:OUfUeN9r
GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ〜エッチ〜w
2024/02/20(火) 22:54:28.74ID:ajfww+mh
自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ
https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが
991名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/21(水) 06:39:44.21ID:pdI9ZoxT
>>987
>>988
ありがとう
パフォーマンス気にしないならこのままでいいみたいですね
2024/02/21(水) 07:24:04.79ID:Rl2rZt0e
>>988
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か
2024/02/21(水) 09:26:02.86ID:YmXsU+lh
>>990
やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
https://godot.community/topic/35/protecting-your-godot-project-from-decompilation
994名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/21(水) 10:06:40.02ID:pdI9ZoxT
平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね
995名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/21(水) 10:49:01.60ID:pdI9ZoxT
インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。
996名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/21(水) 19:10:13.19ID:pdI9ZoxT
>>986
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=fS0IhyZrzts
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです

ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます
2024/02/22(木) 13:17:37.77ID:99VHeX8k
テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要

>>996
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう

>>995
インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま
オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない
スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる

>>994
跳ね返るボールを打ち合うPONG
跳ねるボールを壊すキャノンボール
転がるボールを運ぶマーブルマッドネス
ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある
アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う
面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない
998名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/22(木) 18:12:59.14ID:AyYlDxOL
>>996
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな

ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか
999名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/22(木) 19:50:17.46ID:AyYlDxOL
う目
1000名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/22(木) 19:50:22.89ID:AyYlDxOL
10011001
垢版 |
Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 1028日 6時間 46分 36秒
10021002
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Over 1000Thread
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